ボードゲームの話

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ポストカードゲーム「おさわり人狼」はどうやって作られたか?

2015/02/08 23:34 に Jun Shin が投稿   [ 2015/02/09 23:01 に更新しました ]

ゲームマーケット2014秋の「ポストカーゲーム企画(十式ゲームワークス様企画)」に乗せて頂いた「おさわり人狼」について、一部では「インパクトを狙った一発ネタゲー」と思われているのではないか思うのですが(まぁ、このネーミングと見た目では仕方ないとは思いますがw)、実は結構、真面目に考えて作っている、真面目なゲームだったりします。真面目におさわりするゲームなのです(それもどうかと)。実際、遊んだ皆さんからは一様に「めちゃくちゃ盛り上がった!」というフィードバックを頂いていたりします。

今日は、そんな「おさわり人狼」がどういう経緯でデザインされていったかについて、デザイナーズノート的なものをまとめてみたいと思います。


このゲームはポストカードゲームとして発表されていますが、実はもともとは、ポストカードゲーム企画が発表される前から、「名刺の裏がゲームになっているようにしよう」と思い、「名刺ゲーム」としてデザインを進めていたものでした。

名刺の裏がゲームになっていれば、シャイな自分でも「あっこれ、裏がゲームになってるので、良かったら…」と言い出せるのではないか、また、誰かからも「名刺ください」と言って貰えるのではないか…という浅はかな動機ですけども…。

で、名刺版として作っている途中に、たまたまポストカードゲームの企画が発表されたので、「あ、これ、ポストカードサイズにしても大丈夫だな」と思い、急きょポストカードゲームとしてリデザインしたのが「おさわり人狼」だったのです。

「名刺の裏をゲームにしよう」という単なる思いつきから始まったとはいうものの、せっかく作る以上は「へー、まぁ頑張ったね」で終わるような中途半端なものは作りたくない自分としては、真面目に考えました。ポストカードゲームにしても名刺カードゲームにしても、まず、「それ一枚でゲームとして成立している必要がある」ということが大事です。それ以外に何か必要なものがあったとしても、それはだいたいその辺にあるもので代用できなくてはならず、「お店に行って○○を買ってきてください」とすれば、恐らくそのゲームは一生遊ばれないだろう、という確信がありました。必要なものがあれば同梱すればいいのですが、今回は名刺ゲームとして作っているので、それは不可能です。

そして何よりも、「名刺サイズ(またはポストカードサイズ)であることが活かされている」ゲームであるべきだと、自分は考えました。小さいサイズであることは持ち運びに便利ですし、安価に作れることで「お試し」的な意味があるわけで、必ずしも小さいサイズを活かしたゲームである必要性はないと思うのですが、「がんばって小さいサイズに収めてあるけど、これだと小さくて遊びづらそう…」というようなものは避けたいと考えました。その大きさに必然性が欲しい、ということです。ルールがカード裏にまとめきれないような複雑なものも、基本的には「ネットからルールをダウンロードしてまで遊ぶ物好きはほとんどいない」という確信があり、とにかくシンプルなものを目指すことにしました。

また、名刺カードなりポストカードなりが1枚しかないゲームというのを考えた時に、果たしてそれをゲーム会などに持ち込んで、「それ遊んでみたい」と他の人に言って貰えるだろうか? ということも非常に重要視しました。それ単体で、「ぱっと見ただけで面白そう」と思わせる仕掛けが必要だと思ったのです。

まずは、名刺カードが1枚、テーブルの上に置いてあるシーンを想像してみました。テーブルの中央に名刺カードが1枚置かれているだけ・・・このシチュエーションで、ゲームを成立させる為には、まず、全員に名刺カードの前へと集まって貰わねばなりません。遠目に座って、テーブル中央に「ぽつん」とカードが1枚あるだけのゲームは、多分見た目にも悲しく、盛り上がりません。

そこで、強制的に名刺カードの周囲にプレイヤーが集まらねばならないようなルールとして、「カードの上に全員が指を置いてプレイする」というルールをまず作りました。


こうすることで、名刺カードは常にゲームの中心になり、しかも「そのサイズであること」に必然性が生まれます。プレイヤー同士の距離もぐっと縮まります。

そして、そこから逆算して「では、全員がカードの上に指を置いていることに理由があるゲームとは、何か?」を考えました。

実際にカードをちょきちょき切って、その上に指を置いて考えます。こっくりさんみたいになんか動かしてみる? を立ててみる? うーーん。うーーーーーん。考えこみながらふと目を閉じると、そこで「ん?」とひらめきました。目を閉じている間に、誰かが自分の指を触ったら、それって多分、なんかすごく「非日常」な気分だろうな。これゲームにしたらどうかな。と。

そこからはすぐに「これは人狼系のゲームにすればいい」と気づき、「おさわり人狼」が完成しました。目をつぶっている間に、誰かが自分の指を触る。触ったのはいったい誰!? というのをみんなで推理する人狼。一般的な、役職満載の人狼は自分はちょっと難しすぎて苦手なんですが、あまり理詰めではなく「えー、その表情は嘘をついてる表情では!?w」などと盛り上がるのが好きな自分としては、「触られた感触」とか「誰が触られた/触られていない」といった情報を話の肴にしつつああだこうだと推理で盛り上がるのは、きっと楽しいに違いありません。

ただし、「さわりかた」にある程度の制限が必要だと思いました。あまり体にベタベタ触られるのを嫌う人もいるでしょうし、触るのは基本、指だけにしました。また、「人狼が誰もさわらない」だとゲームになりませんし、かといって「常に全員をさわる」になってしまうのも面白くないと考えました。そこで、「人狼は、必ず1人以上さわる」というルールにしました。1人以上触っていれば、何人でも大丈夫、というルール。今思えばこの決定が、このゲームの肝でした。

試しに子供たちを呼んでルールを説明し、感触をテストプレイしてみました。目をつぶっている間に指を触られるというのがどんな感じなのか確かめたかったのです。プレイ開始と同時に目をつぶります。すると、何やら右の方から、私の指をつんつんする感触が・・・思わず表情が綻びますw これは面白いw 思っていた以上に面白いw

「こっちの方から触られなかった?」「なんか撫でるみたいな触り方だった」などと会話もはずみ、結局、嘘をつききれない5歳の次女が「えへへw 私が狼さんでしたw」と自分から白状してしまったのですが(いちおうおさわり人狼は8歳からです)、いやはや、「指を触る」というだけのことが、これほどまでに会話を弾ませるきっかけになり、しかも実際に推理の根拠になりうるとは・・・!

その後、実際にゲーム会に持ち込んでのテストプレイも行い、4人でも8人でも面白いということが分かりました。異性がいるとより盛り上がりますが、男ばかり、女ばかりでも白熱します。何よりも、指と指が触れ合う、というのは、それだけで密なコミュニケーションであり、親密度が上がるのです(これは意図通りなのですが、想像をはるかに超えて、楽しい経験でした)。


(上記写真は、声優の吉成由貴さん(なんと、「おさわり探偵なめこ」の小沢里奈の声優さん)が、お友達とおさわり人狼を遊ぶ中継をしてくれた際の画像)

ゲーム中、いろんなテクニックが編み出されます。「わざと反対方向から触ったように見せかける」「小指で触って女性だと錯覚させる」「関節部分で触ってゴツゴツした指だと錯覚させる」は序の口で、「一人残して全員さわり、自分も触られたと主張する狼」や、しまいには「全員触って、自分は触られなかったと主張する狼」という、裏の裏の裏をかくテクニックまで登場しました(最後のはまんまとしてやられましたw)。このあたりは、「一人以上、何人でもさわってよい」というルールが非常に効いています。

ただ、一つだけ、基本テクニックというか「やってはいけない戦略」が見つかりました。それは「1人しか触らずに、自分も触られなかった、と主張すること」です。ルール上、1人以上触ること、となっているので、「触られた」と言っている人は人狼でない事が確定してしまいます。1人しか触らないならば、自分も触られた、と言うべきでしょう。「え?ということは、2人が触られたと言っていたら、どっちかが人狼ってこと?」とは、なりません。2人触って、自分は触られなかったと言う人狼が潜んでいるかもしれませんから。

というわけで、誰とでも気軽に遊べる「おさわり人狼」が完成したわけですが、グラフィック・デザインにも頭を悩ませました。カード1枚がパッケージであり、同時にプレイボードでもあるので、それらの機能を同時に果たさねばなりません。また、前述のように、ゲーム会などで目についたときに「なにこれ、やってみたい」と思って貰えるようなものにしなければなりません。

中央に目立つように大きめのロゴマークを入れ、ロゴマーク自体でもどういうゲームか分かる工夫をします(4~5パターンぐらいロゴマークを作って没にしました)。そして、指を置く位置をグラフィックで示し、それをポップな感じで表現するようにしました。これにより、とりあえずここへ指を置く、というのがスムーズに理解できるようになっていると思います。これはルール説明の簡略化にも寄与しました。

タイトルを「おさわり人狼」としたのも、ちょっとネタっぽい雰囲気を出して興味をもってもらう為です。ポストカードゲームってだけで、どうしても「所詮~」と思われがちですので、まずは興味をもってもらわないと始まりませんから。結果的にこのネーミングは成功し、ボードゲーム界隈だけでなく、人狼関係の皆様にも広く遊んで頂きました。普段からガチの人狼を楽しんでいる皆様にも受け入れられたというのはとても嬉しく、自信に繋がっています。

ただ、その反面、冒頭で書いたように「一発ネタゲーで、たいして面白くないんだろうな」と誤解されるケースもあったように思われ、その点は機会損失だったかもしれません。でもちゃんと真面目にデザインして、面白く仕上げているゲームですので、スタンプグラフィティやくだものあつめ等のオマケでゲットされた方も、ぜひ遊んでみてくださいませ。きっと想像以上に楽しんで頂けると思います。(^▽^)ノ

おさわり人狼」は、現在全国のショップ様やプレイスペース様でご購入が可能ですが、2015年3月1日に大阪ハナミズキホールで開催される「ゲームマーケット2015大阪」でも販売致します。ブースは「ちゃがちゃがゲームズ」。ブース番号は【A12】です。1枚100円、3枚200円、6枚300円とお得な価格で販売しますので、この機会にぜひ、ゲットしてくださいね。ゲームマーケットのお土産にもちょうど良いかも! ゲームマーケット2015大阪では、おさわり人狼以外にもいろんなゲームを販売します。一部についてはご予約も承っているので、よろしければご予約ください。また、ゲームマーケットでは、協力型お絵かきゲーム「スタンプグラフィティ」やマンカラお買い物ゲーム「くだものあつめ」をお買い上げの方全員に、おさわり人狼を1枚、プレゼントします(箱に同梱しています)。

【追記】
そうそう、書き忘れていましたが、おさわり人狼にはその後、「変態」という役職が加わっています。変態さんは、人狼の仲間で、触られていないのに「触られた」と主張します。詳しくは公式ページをどうぞ。(^^)

この新しい役職「変態」は、ゲームに新しい深みをもたらします。どのような深みかというと、プレイヤー同士で「あなたひょっとして変態では?」と言い合うことができる、という深みです・・・というだけではない、様々な意図が、この役職には込められています。

一つは、これまでただの「平和な情報提供」であった、「私、触られました!」という報告が、変態の導入により「変態の証」として見られるようになる、ということ。単に触られたというだけではみんなに信じてもらえないので、よりリアルに、より詳細に、緊張感をもって「さわられた」ということを報告しなければならなくなります。これまでも、人狼が「さわられた」とウソをついている可能性はあったのですが、変態によってより疑心暗鬼を生み出します。

もう一つは、「さわられなかった人」を浮かび上がらせる効果。通常のおさわり人狼では、誰にも触られないと、ちょっと寂しいことがありました。しかし、変態を導入することで、「私は変態ではない」と堂々と主張することができるようになります。少なくとも変態でないことが確定している(人狼かもしれませんが)プレイヤーの話は、推理の根拠として重宝されるでしょう。この効果に関連して、「人狼」役以外にも役職を作ることで、よりゲームに参加した気分を味わえる人が増える、という点もあります。

基本的には通常のおさわり人狼で十分楽しめますが、最後に軽く、この「変態」入りを楽しんでみるのもまた一興かと思います。(^ω^)

「くだものあつめ第二版」の紹介

2015/02/06 14:24 に Jun Shin が投稿   [ 2015/02/15 15:47 に更新しました ]

 こんにちは、うずまきスイッチのjun1sです。うずまきスイッチは福井のゲームデザイナー集団「ちゃがちゃがゲームズ」の中の、jun1sの個人ブランドです。これまでに「スタンプグラフィティ」や「おさわり人狼」を制作しています。

 今日は、今度のゲームマーケット大阪2015で販売する「くだものあつめ第二版」について紹介します。

 くだものあつめは、古典の種まきゲーム「マンカラ」を、「お買い物+セットコレクション」という、定番のゲーム・システムと融合させたファミリー・ゲームです。通常のマンカラとは異なり、各自が自分専用のマンカラ(畑)を持ち、マンカラ上のたねコマをマネジメントしながら、お金をためて狙った果物カードを買い、いち早くポーカーのような「役」を作ったプレイヤーが勝利します。

 自分専用のマンカラを回すことになりますし、ゲームの目的も普通のマンカラとは異なりますが、くだものあつめを遊ぶ際には、マンカラで使われるテクニックがそのまま使えるシーンも多いです。ちょっとその辺りについて説明してみましょう。


 くだものあつめでは、自分の畑に5種類の果物+雨カード、そして「おうち」カードが円状に並べられます。これが、マンカラになります。マンカラと同様に、いずれか一か所(おうちカード以外)のカードの上にある全てのたねコマを取って、その隣から順に1個ずつ、時計まわりにたねを撒いていきます(上の例では、チェリーの上の3つのたねコマを取って、1,2,3とイチゴまで撒いています)。そして、最後に撒いた場所に対して2種類のアクションのうち1つを行います。1つは「水やり」。そのカードに描かれている果物の数(イチゴなら3つ)と同数のたねコマを、中央の「たね置き場」からカードの上へと追加します。マンカラ上のたねコマを増やす唯一の手段です。

 そしてもう1つのアクションは「買い物」。最後にたねを撒いた場所のカードと同じ種類の果物を、市場に並んでいるカードから選んで買うことができます。この時に支払うお金は、「おうち」カードの上にあるたねコマで支払います。

 つまりこのゲームでは、たね撒きをしながら効率よく畑(マンカラ)のたねを増やしていき、それを「おうち」まで運びつつ、お金が溜まったら、今度はうまく狙った果物のカード上へとたねコマを運んでいく、というマネジメントが必要になります。

 どうしたら効率よく畑のたねを増やせるでしょうか? 基本的には、果物が3つ描かれている「イチゴ」の上へとたねを運んでいくのがセオリーになります。しかし、常にイチゴの上へたねを運んでいれば勝てるかというと、そう簡単ではありません。各自の持つたねコマは合計18個であり、それ以上はいくら水やりをしても畑にたねを増やすことができません。そうなる前に、適切なタイミングを見計らって「買い物」をし、またたね置き場へとたねを戻していくことが、効率の良いゲーム運びには重要です。

 ここで大事なルールが1つあります。それは、「おうち」カードの上で「ピッタリ」種まきを終えた場合、追加でもう1手番できる、ということです。これはマンカラにもあるルールで、おうちカードの上のコマがお金になるこのゲームにおいても、このルールが勝敗を分けるぐらいの重要なルールになっています。

 たとえば、次のような場合、どのたねコマを動かすのがベストでしょう?


 市場には「チェリー」が2枚あり、この安い方を買おうとしているとします。安い方のチェリーは、現在3コマで買えます(チェリー自体が2コマ、市場の位置よって+1コマ)。ちょうど畑には、チェリーの一つ手前のバナナの上にたねが1コマ乗っており、これをチェリーの上へと運べばチェリーの「買い物」アクションが実行できます。

 しかし、おうちカードの上には現在1コマしかありませんから、このままではお金が足りず、買うことができません。

 でもここで諦めてはいけません。よく見ると、おうちカードの1つ手前、イチゴのカードの上に、たねコマが1つ乗っています。これをおうちへ運ぶと、「ピッタリ」で、もう1手番できるのです。そしてさらにブドウのカードを見ると、おうちまでの距離に等しい2コマが乗っています。これもおうちへ運び、「ピッタリ」でさらにもう1手番。そうすると、またイチゴの上にたねコマが1つ乗っている状態になるので、それをおうちへ運んでもう1手番! この時点でおうちカードに4コマ乗っている事になり、十分チェリーを購入できるようになります。


 このように、おうちカードに連続で運んでいくことで、1手番で一気にお金を稼いで買い物へとつなげていくことができるのですが、常にそれがいい手というわけではありません。

 例えば同じ状態で、実はパイナップルを買いたいのだ、というケースを考えます。

 この時、嬉々として「イチゴの種をおうちへ運んでもう1手番~ ブドウの種をおうちへ運んでもう1手番~ さらにイチゴの種を運んでもう1手番~♪」などとやっていると、いつまで経っても「パイナップル」へと種を運んでパイナップル購入アクションを実行できないことに気づきます。


 ここでは、イチゴの種をおうちへ運びたくなる衝動をぐっとこらえ、まずブドウの種をおうちへ運びます。するとイチゴの上にたねが2個乗っている状態になりますから、それをパイナップルへと運んでいくことができるようになるのです。

 さらには、もし、自分が狙っているのがバナナだった場合についても考えます。バナナは現在最安値にありますが、どうあがいてもこの手番中には買うことができません。他プレイヤーの様子を見て、次の自分の手番までバナナが残っていそうだと思ったら、ここは次の手番の布石として、チェリーに乗っているたねコマをブドウの上まで運んでおくのが良いでしょう。これによってブドウの上に4つのたねコマが乗ることになり、次の手番でここからバナナまでたねコマを運んでいくことができるようになります。


 このように、たねの動かし方は状況によって刻一刻と変わっていきます。畑のカードの並び順はプレイ毎にランダムに変わりますので(並び順は全員同じにします)、「今回はたねを増やしやすい畑か?」「買いにくい果物はどれだ?(基本的に、おうちカードから近いカードは買いにくくなります)」等、その都度、異なる動かし方が必要になるでしょう。

 「くだものあつめ」には、互いのセットコレクション(カード集めて役を作る要素)を邪魔しあう考え方も大事で、軽い割に深く楽しむことができますが、そういうのを考えず、自分の畑だけを見てやりたいように楽しむのもアリです。

 最後に、マンカラから転用できるテクニックをもう1つ伝授。「おうちカードの1つ前のカードの上はなるべく空けておけ」。これがお金を早めに溜めるコツです。先ほども書いた通り、これが常にセオリーというわけではないのですけども。:)

 「くだものあつめ第二版」は3月1日ゲームマーケット大阪2015「ちゃがちゃがゲームズ」のブース【A12】にて、1個1800円で販売しますので、よろしければブースへお立ち寄りください。当日受取の先行予約も行います。
 初版ユーザー様向けの「バージョンアップキット」の無償配布も行いますので、初版ユーザー様もお気軽にお立ち寄りくださいね。

 ゲムマ大阪では、先日みんなのアンケートで選ぶ「創作ゲーム100選」の8位に挙げて頂いた(皆様ありがとうございました!)スタンプグラフィティ第二版」も販売します。スタンプグラフィティは、。スタンプグラフィティの販売は現在の在庫(100個程度)がなくなったら終了し、これ以上の再販はしない予定ですので、これが最後の販売になるかもしれません。また、人気のお手軽人狼ゲーム「おさわり人狼」については、増刷して販売しますので、十分数があります。こちらもおすすめですし、1枚100円のポストカードゲームですので、お土産代わりに、ぜひどうぞ。

 それでは、うずまきスイッチ、およびちゃがちゃがゲームズのゲームを、今回のゲームマーケット大阪でもよろしくお願いいたします!


【追記】くだものあつめ第二版の箱が届きました! エンボス加工入りのしっかりした箱! めっちゃ気に入ってます! 皆さんにお届けできるのが楽しみ~。


年間購入ゲームまとめ2014

2015/01/04 8:39 に Jun Shin が投稿   [ 2015/01/04 23:44 に更新しました ]

 新年最初の記事は、昨年に倣い、昨年2014年の購入ゲームのまとめです。
購入リストは記事の末尾にあります。例年通り、3回以上遊んだゲームにはマークをつけてありますので、ご参考までにどうぞ。

 昨年の購入目標は「20個以内」でした。その前の年は50個近く買ってしまったので、「買いすぎだよな…」という反省があったためです。しかし、確か数ヶ月で20個を突破してしまい、トップページに書かれた「今年は年間20個以内に抑えようと思っています」という文言が、一年を通して笑いを誘っておりました。
 で、終わってみると、60個!一昨年より増えてるがなww 実はポストカードゲームをたくさん買ったのですが、これらは「まとめて1個」とカウントしてこの有様です。

 というわけで、予定を超えてたくさん買ってしまった理由を含め、昨年一年間のボドゲ購入を振り返ってみたいと思います。

1. 予算の都合で小箱ゲームをたくさん買った

 実は、昨年の目標を「20個以内」にした理由のひとつとして、小遣いが減ってしまったことがありました。一ヶ月に使える小遣いが少ないと、どうしても大箱サイズのゲームは買いづらくなります。その為、「中世の建築士たち」「ランブル・イン・ハウス」「ピニャ・ピラータ」など、小箱タイトルをちまちまと購入していました。しかし、そういうゲームって、どうしても「メインディッシュ」にはなりづらい所がありまして…。買うのはいいけども、実際遊ぶと割りと物足りなくて、結局また新しい小箱タイトルを買ってしまう…という悪循環。
 いちおう、小箱タイトルを買っていたのは、小遣いの問題だけではなく、それまであまりにも「重厚・長大」なゲームばかり集めていたので、軽く遊べるゲームも欲しいと思っていたのもあったわけなので、決して無駄な買い物をしたわけではないのですが、3000円のゲームを2個買うより6000円のゲームを1個買った方が、結局コスパは良かったかもなぁ、という事はしみじみと感じました。「カイジくん、下手だなぁ…」という班長の顔が目に浮かびます。
 年末付近に小遣いを以前の額に戻してもらい、そこからは結局、昔の通り大箱をポチりまくりw 反動も少し出て、現在、クレカの請求をどう捌いていくか思案中です…。

2. 同人ゲーム新作をたくさん買った

 60個中、27個は同人ゲームでした。45%。ほぼ2個に1個は同人ゲームを買っていた計算です。で、これほどまでに同人ゲームをたくさんかって、さぞや同人ゲーム漬けのゲームライフを送っているかというと…果たしてそうではありませんでした。
 27個中、3回以上遊べているのは6個。ヒット率22.2%です。同人ゲーム以外だと、33個中15個、3回以上遊べている感じなので、45.5%。ほぼ2倍の開きがあります。それどころか、そのうち「一度も遊んでいない」タイトルが6個もあるのです。やはりどうしても、同人ゲームは、「買ってもあまり遊ばない確率」が高い…。

 自分は、「同人ゲームは品質の高さじゃなく、市販じゃ買えないようなとがったタイトルが遊べるのがいい」とはあまり思っていなくて、基本的には同人ゲームであっても、リプレイ性の高い、しっかりしたタイトルが欲しいと思っています(そういうものを同人ゲームに求めるべきか、という話は今は置いといて)。
 ゲームマーケット会場以外で買うといろいろと高くついてしまう為、ゲムマ大阪とゲムマ秋に参加した際に、新作をがっつり買ってしまったのですが、来年はもう少し、評価が定まって再販されるのを待とうと思います。それで買い逃すものも増えるのでしょうが、希少価値の高いタイトルも多い中、買っても殆ど遊ばれずに押し入れで眠ることになるのは、作者にとってもよくないことでしょう。
3. ローゼンベルクを買い始めた

 「アグリコラ」に代表されるローゼンベルク作品は、どうしても「やりこみ要素」を強く感じ、やりこむ環境にあれば十分なコストパフォーマンスを発揮するのでしょうが、自分の環境を見てみると、なかなか同じゲームを繰り返し遊ぶというのは難しいのです。また、ルールが複雑なものは、昨年の振り返りでも書いていた通り、なかなか遊ぶ機会がありません。
 そうなってくると、ローゼンベルク作品というのは、ちょっとコスパ的にお高めに映っていたのですよね。「まぁ、たまに誰かに遊ばせてもらえばいいや…」と。しかし、一昨年に初めて「ル・アーブル」を買って、なんだかんだで遊ぶと面白いし、むしろリプレイしたい、と思って実際にリプレイした…ということがありまして、そのあとフタリコラも買ってまたも面白い、という流れで、今年「グラスロード」を買ったら、これがまた面白い! しかもルールもそれほど複雑でなく、よりリプレイしやすい、という。
 「なかなかリプレイできない」といいつつも、面白くてある程度ルールも短いゲームを買えば、ちゃんとリプレイするんだなぁ、と思いました。ローゼンベルクは今後も注目していきたいと思います。

4. 二人用ゲームを買い始めた

 既婚のおっさんが2人用ボドゲを買う、というと、真っ先にイメージするのは「夫婦で楽しくボドゲ」というシチュエーションでしょうが、我が家ではそういうことは一切ありません。我妻は残念ながらボードゲームに一切興味がなく、「負けること自体が嫌。負ける可能性があるなら最初からやらない」と豪語するスーパー負けず嫌い人間なので、およそ対人ゲームというものは向いていないのです。
 なので、2人用ゲームを買っても遊ぶシーンが無かったのですが、最近ふと、「あれ? 長女がいつの間にか10歳になってる? 8歳以上のゲームどころか、10歳以上でも普通にできる?」と気づきまして、購入した「ロシアンレイルロード」とか一緒にやってみたら、割と出来ちゃいました。もともと長女は、6歳で「ウォルナットグローブ開拓史」をめちゃめちゃ面白いと言っていたぐらいだったので、よく考えたら2人用ゲームを買って長女とやればいいじゃん、と気づきまして。今年はローゼンベルクの「パッチワーク」等を買って一緒に遊んでいます。
 また、新しく購入する際に、「2人でも面白いか」を重要視するようになりました。この辺はふうかさんのブログもとても参考にしています。
 もうすぐ次女も6歳になりますし、長女が大きくなればもう一緒には遊んでくれなくなるでしょうから、次は次女の番。2人でも楽しいゲームはまだまだ需要が続きそうです。

5. 同じゲームを繰り返し遊ぶようになった

 3でも少し書いたのですが、昨年は同じゲームを繰り返し遊ぶ事が多かったように思います。「八分帝国」や「アブルクセン」「宝石の煌き」は特に良く遊びましたし、家でも「かたろーぐ」や「レシピ」といった定番ゲームが出来ました。年末に買った「グラスロード」は買ったその日に2連続、またちょっとしてさらに2連続とヘビーリプレイしていましたし、今後も遊びつけそうです。
 なぜこういう変化が起きたのかな、と考えたのですが、ひとつ考えられるのは、やはり買う量が減っているからだろうと思います。目標20個と言って60個も買ったどの口が言うんだと言われそうですが、前述の通り、買ったのは軽いゲームばかりで、重めのゲームはそれほど買っていないのです。数えてみると、たったの6個。そうなると、必然的に「重めのゲームやるか…こないだ買ったアレ、やりましょう」という事になり、「また新作買ったので、次はこれ!」という事がそれほど無くなっていたのだろうと思います。また、小箱タイトルは、これまで買いなれていなかったせいかどうしても「ヒット率」が低く、一部の高品質ゲームにプレイが集中したというのもありそうです。
 もうひとつは、「ルールを覚えていられない」という点…w 最近はルールがなるべくシンプルなものを中心にチョイスしているので、シンプルルールに慣れすぎ、どうしても「以前買った複雑なルールのゲーム」のルールが頭から消えてしまうようになっています。最近フェルトがちょっと苦手になってきたのはそれが原因で、「アクアスフィア」も、面白くはあったのですが、2回目やろうとしてももうルールを忘れています…w
 まぁ、そろそろいい歳だって事なんでしょう。

 もともと、同じゲームを繰り返し遊ぶというのが自分の目標の一つだったので、これはとても良い変化だと感じています。

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 というわけで、以上、5つのポイントで昨年のボドゲ購入を振り返ってみました。
 昨年購入したゲームの中でとても満足感があり、実際に何度も遊んだゲームは、「くるりんパニック」「アッピア街道」「トラベル版クワークル」「エルタイルズ」「かたろーぐ」「八分帝国」「アブルクセン」「スカルキング」「宝石の煌き」「漢コレじろう」「海底探険」「ゴーストタワー」「グラスロード」「デウス」「パッチワーク」でした。60個中、15個。ヒット率25%です。特に「アブルクセン」と「宝石の煌き」は好きで、良く遊びました。その中でひとつだけベストを決めるとすれば、最も好んでリプレイし、長女や次女も一緒に遊ぶ事ができた「宝石の煌き」ということになりそうですが、宝石の煌きはどうしてもコンポーネントがカード中心で、所有欲的なものを満たしてくれないので、「グラスロード」や「デウス」「パッチワーク」あたりがマイベストに近いのかもしれません。年末に買った3作品が年間で一番印象に残っているというのは、なかなか面白いです。 


 さて、こうして振り返ってみると、昨年の年始の振り返りでは、「安いからという理由で買っても遊ばない」という反省をしていたのに、ゲムマで同様に「後で買うと高くつくからなー」と勢いで買ったものが多かったわけで、ぜんぜん反省が生きていませんw また、いくら小遣いが少なくなったからといって、大箱を我慢して安い小箱に走るというのも、本末転倒でした。しかも、結局、評価の定まっていない新作に走っているし…w
 ボードゲーム市場が若干広がり始め、同人ゲームにせよ輸入ゲームにせよ、初版を逃したらもう次は1年後…みたいな事はそれほど多くはなくなってきたように思います。周囲にゲームを買う友人も増え始め、みんなに遊ばせてもらったり、ネットの評価を確認してからでも全然遅くないのです。ヒット率を高めて行きたいところです。
 これらを踏まえまして、今年の購入目標は、36個以内。20個は少なすぎたので、大小合わせて月3個ぐらいをめどに、36個で。現実的且つ前回よりは大幅ダウンの、そこそこ厳しめの目標で行きましょう。ゲムマ大阪でも、より厳選して購入するようにします(良さそうな6歳以上ファミリー向けゲームがあったら飛びついてしまいそうですが…)。また、アクアスフィアで「フェルトは自分の求めているものから外れてしまった」と思ったので、よほど軽くて斬新そうなゲームを出さない限り、今年はフェルトの新作には手を出さないようにしたいと思います。
 他、昨年は「軽めのゲームが欲しいな」ということだけに囚われすぎて、軽ゲーっぽい新作に次々と飛びつきすぎていた気がします。昨年はいろんなライトゲームに手を出しましたが、やはりなんだかんだで取り回しが良いのは「アブルクセン」「スカルキング」などの純粋な数字系のカードゲームなんですよね。今年は、シンプルなカードゲームに注目してみたいと思います。過去作でもいいので、Amigoあたりで、面白そうなの無いかな? とりあえずは、年始に久々に遊ばせてもらってめちゃ面白かった、テンデイズゲームズさんの「ZERO」を購入しようかなと思っています。
 昨年の購入分以外では、もっと遊びたかったのにあまり遊べなかったゲームは、「ロココの仕立屋」「キーフラワー」「蟻の国」「ハワイ」「テラミスティカ」等です。いずれもルールがそれなりに多くて時間のかかるゲームばかりで、すでにそういう「ルール複雑・長時間ゲーム」は、自分の環境では飽和状態にあるということだと思います。この辺を買う時にも、よくよく吟味しないといけなさそうです。

 昨年は、ボドゲ購入以外に自作のボードゲーム「スタンプグラフィティ」を発売したり、その半年後には「くだものあつめ」「おさわり人狼」を作ったりと、クリエイティブな方面でも楽しいボードゲームライフを過ごす事が出来ました。ボードゲームつながりの知人や友人も増え、趣味の英語を活用する場面も増えるなど、いろんな事が有機的に繋がって、拡がっていくのを感じています。
 おそらくこの趣味は一生の趣味になると思うので、アクセルばかりではなく、ブレーキも適度に使いながら、ほどほどの所でじっくりと、楽しんでいければな、と思います。(^^)

 ちなみに、今年最初のポチりは、昨年のドイツゲーム大賞キッズゲーム部門で推薦リスト入りしたドライマギアの「Linus」でした。なんか安かったので…w(ダメじゃんw) いや、ちゃんと英語ルールふうかさんの記事読んで確認しましたよ…w 記憶が必要なくじ引き+磁石にくっついて楽しい!っていうゲーム。3歳以上から遊べるのは貴重なので、ゴーストタワー以外の選択肢としてもっていようと思います。まだポチったばかりなので、届くのが楽しみ。家族でボドゲする機会が最近増えてるので、子供向けゲームはリプレイ性やコスパが高いのです(^_^)

 今年は家族向けゲームを多めにポチることになるかも。購入履歴は例年通り、トップページに残していって、来年の年始に記事にまとめます。
 いろいろと記事を書いたりツイートしたりすると思いますが、皆様また、よろしくお願いいたします。
 今年一年のポチりの素振り用に、「ボードゲーム エア福袋2014(1万円)」もどうぞw

2014年に購入したゲーム(3回以上遊んだものにはマークをつけています)

  1. くるりんパニック - ボードゲーム仲間にプレゼントして頂きました。中古ショップで見つけた日本語版! ほぼ未使用品がなんと500円w 仲のいい大人同士で熱く盛り上がるもよし、子供とやっても鉄板のゲームです。要電池。 [アマゾン]
  2. 星の王子様ボードゲーム - 「7Wonders」の作者、ボザがデザインに参加している、絵本を原作にした軽い子供向けゲーム。友人がプレゼントしてくれました!今年はプレゼントして貰えるのが続いております。ありがたや~![アマゾン]
  3. アッピア街道 - コイン落としのギミックをかなりオーソドックスなドイツゲームに仕上げたもの。以前、はとさんに遊ばせて頂き、個人的に大変面白かったので、ずっと探していて、先日ようやくゲット。家族や友達と何度も遊んでいますが、なんというか大うけはしないもののまったり遊べて自分はかなり好きだなぁ。[アマゾン]
  4. トラベル版クワークル - 以前、SdJ受賞時に通常版を購入したのだけど、当時は脳みそがゲーマー向けになっていて面白さが微妙に分からず、すぐ手放したという。しかし、子供が大きくなり、ボドゲ初めての人とも遊ぶ機会が増え、いつしかパーティー寄りのゲームも楽しめる体に・・・昔の自分はアホでした、クワークル、面白い! 木駒超かわええ~。[アマゾン]
  5. オトーリバース - アルハラシステムズ。アルコールを吐く寸前まで飲む、飲ませるバースト系ゲーム。テーマとうまく絡んで面白いw クラウドファンディングで購入。
  6. クー日本語版 - 手札を使う際に、違うカードだと偽って別の効果を実行しても良いという正体隠匿系ブラフゲーム。ラブレター的な刹那感があって面白い。トリックプレイで遊ばせてもらい、その場で購入。[アマゾン]
  7. エルタイルズ - ゲームNOWA。三色の色がついたL字形タイルをつなげて高得点を狙うアブストラクト。しかしあまり自分の色を多くつなげすぎると今度は点数が減ってしまうジレンマが。国内同人作品とは思えない完成度の高さ。[ゲームフィールド]
  8. かに将棋(簡易版) - ゲームNOWA。はさみ将棋を基本として、「川」による縦移動や「カニの絆」による斜め移動を使ってシンプルかつダイナミックな動きが楽しいゲーム。ハイパーロボット的な将棋という感じがした。駒の種類が2種類しかないので将棋苦手な自分には凄くうれしい。
  9. アルパカパカパカDX - 高天原(ぺけ)。アルパカの首を長くするかわいいゲーム。子供でも遊べるセットコレクションとして重宝しそう。[バネスト]
  10. キングダム・オブ・フールズ - ワンドロー。「あやつり人形」を3人で遊べるようにしたような感じのゲーム。王様役がゲーム中ずっと固定というのは斬新。長谷川登鯉氏の美麗なイラストが所有欲をくすぐる。
  11. 黒猫ローラと魔法の森カードゲーム - ワンドロー。これも3人用。ベーシックなトリックテイキングを、タンサンファブリークによるかわいいイラストで彩った。切り札が切り替わっていくのが楽しく、セットコレクションも良いアクセントになっている。短時間で終わるのが良い。
  12. Age of Craft~大建築時代~ - チキンダイスゲームズ(北条投了,N2)。王への請願を建築テーマにし、大量のサイコロを資源としたようなゲーム。大量カードでランダムサプライ。
  13. クエストフォーザニューワールド - スパ帝国。2人用の読み合い+セットコレクション。同時入札による一発勝負の競りの読み合いが非常に熱い。以前はとさんに遊ばせてもらって気に入ったものがGM大阪2014で売っていたので購入。
  14. かたろーぐ - ちゃがちゃがゲームズ(かわぐち)。2人~多人数用コミュニケーションゲーム。世の中にあるすべてのカタログやチラシをコミュニケーションゲームに変えてしまう。ゲーム内容はシンプルな当てっこだが、その分、誰でも入りやすい。
  15. 中世の建築士たち - 久々の缶入りゲーム。リソースマネジメントと建物建築というテーマをシンプルなカードゲームに落とし込んだ。増えていく労働者カードと足りなくなるお金をいかにうまくマネジメントするか?[駿河屋]
  16. ランブル・イン・ハウス - 3-6人で遊べるシンプルな正体隠匿パーティーゲーム。ランダムに生成したマップ上で、任意のフィギュアを隣の部屋へ動かすか、既に同じ部屋にいる複数のフィギュアのうち一人を脱落させるか。自分が秘密裏に担当するフィギュアをなるべく最後まで残した方が高得点。ぺちゃくちゃお喋りしながら楽しみたい作品。[駿河屋]
  17. シンデレラが多すぎる - 大気圏内ゲームズさんのゲムマ2014春新作。ツクさんの愛らしいイラストが目的で購入。いやー、所有欲あるわ~。ゲームの方もシンプルなパーティーゲーム。本気でやろうとすると全部カード覚えないといけないだろうが、多分そこまで本気でやるゲームじゃない。ゆるーく会話しながら楽しめる良作(^^)
  18. ビブリオス - 以前から欲しかったこの変則競りゲーム。遊びたいというよりは、パッケージがすごく良くて、物欲を刺激されたのでw 今回日本語版が安価に出版されたので、いい機会ということにて。磁石で閉まるフタが最高。[駿河屋][アマゾン]
  19. 八分帝国 - 「エイトミニッツエンパイア」の日本語版。元々はキックスターターで発売されたこの作品、ルールは読んでいたのだけど、「飽きがくるのではないか?」という一抹の不安があり、スルーしていた。ところがその後、聞こえてくる評価がいずれも「小粒ながら面白い」というものばかり。日本語版が出た機会に購入し、ようやく遊べた。いやー、面白い!ルールシンプルで本格的な陣取りが楽しめる。運要素はもちろん大きいが、これが程よいリプレイ欲を刺激して、いやー、いいわーこれー。久々のヒット。お勧め。[駿河屋][アマゾン]
  20. アブルクセン - シミーズさんが絶賛してからというものずっと気になっていたこの作品、徐々に市場からなくなっていくのに耐え切れず、金欠にも関わらずポチってしまった…w 遊んでみると、これはなるほど面白い! 大富豪のようでいてそうでない、手札を自分で構築していける大富豪! この「手札構築感」がたまらず、二度三度とやりたくなる傑作。お勧め。[アマゾン]
  21. ルッカ:ゲームの都 - なにか昔のゲームの良作がないかなーと思って探していたところ、これを勧めて頂いて購入。自分の陣地に建物を建てていくセットコレクションとのことで期待していたのだが、ルールを間違えて遊んでしまい、現在のところ評価保留中。ルールは確かに、直感的ではない感じ。
  22. ピニャ・ピラータ - ヴァッカリーノの新作カードゲーム。毎回違ったルールで楽しめるウノ、といったところか。「微妙な効果のタイルを引いたときのゲームが微妙」という事があるので、好きな効果のタイルばかり集めて好みのウノを作ろうって感じで遊んだほうがいいかも? [駿河屋][アマゾン]
  23. マギ・ドキドキ☆堕転ゲーム - サンデーで連載中の「マギ」のコミック特別版についていた付録のボードゲーム。結構しっかりしたつくりだけど、カードは切り離しタイプ、ボードも紙で、ルーレット部分だけ本格的。で、肝心のルールのほうは・・・残念ながら「一昔前のパーティーゲーム」を脱しておらず、プレイ前にお蔵入りw でも、ボードゲーム慣れしていない人にはこれぐらいでちょうど良くワイワイと楽しめるのでは。コミック込み、開封済未プレイ品(カードの切り離しすらしていない)でよければ、1000円+送料でお譲りしますw [アマゾン]
  24. かに将棋 - 北陸ボドゲフリマで購入。ゲームNOWAさん。簡易版は既に所有しており、面白さはお墨付き。ツルツルのコンポーネントたまらんわ~。
  25. セプター - 北陸ボドゲフリマで購入。みさき工房さん。「カルドセプト」からヒントを得た、土地買収&カード効果ゲーム。遊ぶのが楽しみ!
  26. SNAPSHOT(スナップショット) - 北陸ボドゲフリマで購入。ルディガー・ドーンが作ったおはじきアクションゲーム。さっそく娘二人と遊んでみたところ、すこぶるヒット!久々に「もう一回!」が聞けました(^^) さすが、子供が選ぶドイツのキッズゲーム大賞2010年エキスパート部門2位受賞作!
  27. おとあわせおはなしカルタ - 北陸ボドゲフリマでもんじろうさんから頂いた、かわいいイラスト付のカルタゲーム。うちの娘がストーリーテリングゲームが好きだとツイートで知って、持ってきてくださったとのことで感動!読み札に「ぴょんぴょん」などのオノマトペが書かれており、対応する絵札をとるカルタ「おとあわせカルタ」と、絵札を何枚かつなげてストーリーを作る「おはなしカルタ」の2種類が遊べる。さっそく娘2人と遊んでみたところ、「私こういうゲーム得意なの!」と二人も大はしゃぎ!
  28. Tokaido(東海道)+拡張:Crossroads - ボザの東海道すごろくゲーム。どこまで進んでもいいけど、次の手番は「自分が一番後ろ」の時までお預けというタイム・トラックのジレンマがメインのメカニクスで、何種類かのセットコレクションが目的となっているシンプルなゲーム。BGAで遊んでみたところかなり面白く、子供とも楽しめそうで、豪華版をキックスターターで発注した友人から、通常版を安く購入。ありがとうございます![アマゾン]
  29. ロボダイス - 十式ゲームワークスさんのゲムマ春2014新作の「お土産ゲーム」。はがきサイズのカード1枚に、自分でサイコロ5個用意すると遊べるソロプレイゲーム。仕事がひと段落したら遊ぼうっと(^^)
  30. バーグー - 海外の同人的なポジションの小作品を日本語版で出す新レーベル「KOI Games」(実質はTMG with アークライト)の新作。アートワークとテーマが子供と遊べそうだったので、値段も安いし、と思って買ったのですが、子供には考えどころが難しすぎるゲームでした(^^; でも、パズルチックなゲームが好きな大人同士なら、ウーンと悩みながら楽しめる佳作だと思います。自分は割と好きです。[アマゾン][駿河屋]
  31. この町は2-4人のボクらにも狭すぎる - バーグーと同じくKOI Gamesの新作。シンプルなタイル配置パズルなんですが、ルールを読んだら値段が安い割にそれなりに軽くて悩めそうだったので購入。まだ開封もしていないんですが(^^; 遊んだ人によれば、なかなか面白かったとのこと。[アマゾン][駿河屋]
  32. スカルキング - ベック爺さんは枯れていなかった! トリックテイクの入門的なポジションのルールなのに、毎回「うわっ!それ持ってたのかー!」「ふぅ、危なかったぜ…!」と盛り上がる良作。ちょっと最初のルール把握が時間かかるのが難点なんですけども。あと、点数チップが必須です。お勧め。[アマゾン][駿河屋][バネスト]
  33. インフェルノ日本語版 - クニツィアの名作「インフェルノ」が人気イラストレーター・スーパーログ氏のイラストで怪しげに生まれ変わりました。微エロというかなんというか、子供には刺激の強いイラストが、逆に大人が遊ぶゲームという雰囲気を醸し出していてgood! ゲームはUNOが遊べる人がすぐ理解できて、盛り上がりもあり、1つ持っていて損のないタイトルだと思います。[テンデイズ]
  34. (※まだ届いてません)ルーニークエスト多言語版 - テレビゲーム風のマップを前に、手元の透明ホワイトボードに線を描き、それをマップに「重ねる」ことで、マップをクリアできたかを判定します。透明ホワイトボードを重ねるアイデアは過去にもあったけど、これほどストレートかつシンプルにその効果を利用するとは…してやられました。予約ポチ。2015年2月発売予定。[駿河屋][アマゾン]
  35. ウサギとカメ - IELLOのおとぎ話シリーズ第三弾。2-5人向け20分の賭け&レースゲームで、7歳以上というレギュレーション。これは買いでしょう。4種類の異なる能力を持つ動物たちのレースに「賭け」を行います。このシリーズ共通の、本を模した装丁もナイスです。子供と遊べるといいなぁ、という期待で予約ポチ。9月下旬発売予定。[駿河屋]
  36. カンバン:自動車革命 - 「ヴィニョス」のヴィタル・ラセルダによる新作。例によってボードをいくつかの区画に仕切ってそこでマネジメントさせるゲーム。しかしどうもBGGの評価が高い! ボードやルールがとても分かりやすくてプレイしやすいとの評価(プロトタイププレイ者なので、関係者の評価なんでしょうけど)。ヴィニョスも好きだったけどちょっとごちゃごちゃ感があったので、その辺が昇華されてるなら嬉しいですね。[駿河屋]
  37. レシピ:わしょく - 保育園児でも遊べるお料理セットコレクションカードゲーム。大人がやるにはゆるすぎですが、子供には大うけです。
  38. ゴーストタワー - 協力型神経衰弱。オバケを捕まえるという設定で、ゲーム内容もありがちな神経衰弱なのですが、協力するというのが我が家の子供らにちょうど良く、家でも良く遊ばれています。
  39. 宝石の煌き - 既に何度か遊ばせて頂いて、これはリプレイ性が高いと思い、購入。5歳の娘にも、ゆっくり教えたら遊べました。家族でも楽しめる良ゲーム!
  40. ワンニャービスケッツ - ゲムマ2014秋作品。本物そっくりのビスケットトークンが可愛い、「ぴっぐテン」ぽいゲーム。
  41. ひつじ算 - ゲムマ2014秋作品。子供と遊べる数数えゲーム。手番に何枚でもめくっていいバーストゲーム。うちの5歳児とも遊べました(^^)
  42. デザインタウン - ゲムマ2014秋作品。5種類のカードでデッキ構築?未プレイ。
  43. ワールドモンガー - ゲムマ2014秋作品。デッキ構築+株ゲーム。会社(文明)ごとに異なるデッキがあり、それらのデッキ構成を調整していくことでそのデッキの価値を上げ下げする!
  44. トリックORトリック - ゲムマ2014秋作品。相手のお菓子を取り合うブラフゲーム。
  45. 星めぐりの歌 - ゲムマ2014秋作品。星座を作るお絵かきゲーム(?)。未プレイ。
  46. 家具とも - ゲムマ2014秋作品。かわいい感じのセットコレクション。
  47. ギルティ・ブロッサム - ゲムマ2014秋作品。UNOベースの協力ゲーム。未プレイ。
  48. ヴァンパイアレーダー - ゲムマ2014春作品。1人が隠れて他全員で倒す、「スコットランドヤード」的ゲーム。未プレイ。
  49. グローブトロッター - ゲムマ2014秋作品。「60日間世界一周」をテーマにしたゲーム。未プレイ。
  50. 会話の達人 - ゲムマ2014秋作品。NGワードを言わせる会話ゲーム。未プレイ。
  51. 漢コレじろう - 「漢これ」がダイスゲームになった! 「漢これ」の購入特典(ランダム)だったこのゲームを、フルパッケージにした幻の一品。鉄板ゲーム。
  52. ワンナイト人狼どこいつVer. - 「どこでもいっしょ」キャラクターによるワンナイト人狼。
  53. ポストカードゲーム多数 - ポストカードゲーム交換企画で30-40種類ほど頂いたので、ここにまとめます。「くいだおれうちうじん」「BODOGE PAPARAZZI in OSAKA」「ハジキュー!」「ユビノフロッガー」「ドワーフの城塞」「「突撃!」「ごーすとらいたーず!」「コミュマス」「陰陽賽」「インスタント魔法対戦 コップレジェンド」「POtential queST」「Dungeon Wanderers」「書簡召喚ポスタルサモン」「5分で終わる!ハルマゲドーン!」「メカニクスメイカーさんのタイトル不明ゲーム(1)(2)」「ゴーニンジャー!」「世界は4頭の象が支えている」「ウェーイ×ウェーイ」「平衡感覚ビーチバレー」「Para Bellum」「ビンゴ新年」「12分Quest」「ちゃりんポン」「ココノッツ!」「YUBIN Battle!」「SBELL COIN」「ソリティア美術館」「試験無き王国」「2番目に大きい鳴き声をあげた家畜が前進する競争」「スゴカジ」「ダイスターウォーズ」「エルタイルズソリティア」「フラッド・フロア」「ニャンリケ航海王子のセイルトゥ・ジパング」「おさわり人狼」
  54. Elevenses - 麻雀っぽいゲームと聞いてテンデイズゲームズさんで購入。未プレイ。
  55. 雲の上のユニコーン - とってもかわいい、子供向けすごろくゲーム。娘と遊ぶ用に。娘の食いつきがすごかったですw すごろくやさんで購入。
  56. アクアスフィア - フェルトによる「ルナ」の再構築…と言っちゃっていいのかな? エッセンの会場人気投票1位で期待してルール読まずに買った所、思ってたより重くてびっくり。なんでこんな重ゲームが会場人気1位になるの…?w でも、やってみると確かに面白い、良ゲーでした!
  57. 海底探険 - 海底のお宝をゲットする為、みんなで海に潜る! しかし、酸素は全員で共有なので、欲張るやつがいるととたんに生還が難しくなる…! わいわい言いながら遊べる傑作! 一度遊ばせてもらって即ポチしました!
  58. グラスロード - ローゼンベルクの短時間リソースマネジメント。アグリコラ遊ぶ機会はなかなかないけど、これなら(20分×プレイ人数)なんども回せそう。今後もヘビーリプレイしたいタイトルです。[テンデイズ]
  59. デウス - トロワやブリュッセル1893などのPearl Gamesから出た新作。年末に買ったゲームだけど、今年買ったゲームの中で一番かも。ほんとならもっと複雑な内容になってもおかしくないだけの濃さを、比較的シンプルなルールでまとめた手腕はさすが! グラスロードと併せてリプレイしたいところ。[テンデイズ]
  60. パッチワーク - ローゼンベルクの2人用タイル配置ゲーム。ウボンゴのようなタイルを2人で取り合って、自分の前にきれいに敷き詰めよう。お買い物の楽しさと拡大再生産の楽しさを、タイル配置の楽しさの中で味わえるお得な軽ゲー。さすがローゼンベルクと唸らせる佳作だと思います。

ボードゲームデザインのアンチパターン

2014/12/03 7:33 に Jun Shin が投稿   [ 2014/12/03 22:52 に更新しました ]

※この記事はジョーク記事です

こんにちは、jun1sです。「スタンプグラフィティ」「くだものあつめ」「おさわり人狼」などのボードゲームを制作しております。

この度、I was gameのカレー氏による企画「ボードゲームデザイン・アドベントカレンダー2014」に参加させて頂きました。これはその、4日目の記事となります。一つ前の記事は、遊星ゲームズのてらしまさんによる「マルチプレイヤーズゲームからソロプレイゲームを作る」でした。ソロプレイゲームを作ったことがない、ただの思考実験だ、と仰られていますが、大変参考になる面白い記事で、自分もソロプレイゲームを作ってみたくなりました(^▽^)

さて、これを受けての私の4日目の記事は、「ボードゲームデザインのアンチパターン」についての記事です。

ボードゲームデザインには「定石」のようなものがあると思います。しかし、「定石」は定石であるからこそ、あまり頻繁に適用すると新しさを感じられなくなりますし、ともすればパクりだと思われる危険性もはらみます。また、その定石が良い結果を生むかどうかは、ゲームの目的によることも多くあります。

しかし、「やってはいけない定石」つまりアンチパターンは、目的によらず多くのケースで同様に「やってはいけない」ということが多く、そういうアンチパターンを共有した方が、意外と利用価値が高いかもしれません。

そういうわけで、ぱっと思いついたゲームデザインのアンチパターンをいくつか挙げてみたいと思います。

1. ゲーム終了条件を「他全員が負けを認めたら」とする

Losing Something?

このルール、恐らくゲームデザイナーは「本当の意味でのガチな勝負」をプレイヤーに望んでいます。全員が納得するまで勝負をし、ついに最後のプレイヤーが「俺の…負け…だ…」と、搾り出すような声で呟いた時、ゲームが終わる…そんな濃厚なゲーム展開をデザインしたつもりになっているのです。

しかし、実際にはこのルールは、「えー、俺まだ負けたと思ってないもーん」「勝利点では負けてるかもしれないが、心は負けていない」などというプレイヤーを生み出し、勝負が永遠につかないどころか、「いっそ金で心を買う」「物理的な手段に出る」といったメタなプレイテクニックを生み出し、大変後味の悪いプレイ感を残してしまう可能性があります。

ゲーム終了条件・勝利条件は、可能な限りゲーム内で時間内に終わるよう、明確にしましょう。


2. 対象年齢を-1歳からにする

A Mother's Womb

「胎児とも遊べます!」。ゲームデザイナーなら一生に一度は声に出して言って見たい日本語かもしれません。身重になった妊婦さんが、おなかの中の赤ちゃんと遊べる・・・なんてすばらしいゲームでしょうか。しかし、よくよく考えてみると、胎児には「意思を伝える方法」が、「お母さんのおなかを蹴飛ばす」ぐらいしかありません。「あっ、今2回蹴ったよ…従って、カードを2枚引きます」のようなルールはあまりにも偶然に頼りすぎていて「運ゲー」と呼ばれかねませんし、蹴ったかどうか分からないような微妙な蹴りの場合、それに気づかずに「…ひょっとして赤ちゃん長考中? 長考禁止って言ったのに!(怒)」といった疑念を与えてしまったりもするでしょう。

そして最大の問題は、夫が身重の妻に「胎児ゲーやろうぜ!」などと言おうものなら、「そんな暇があったらゴミ出しぐらい手伝ってくれない?」と真顔で言われてしまう事かもしれません。

対象年齢は、そのルールを理解できるかどうかだけでなく、実際に遊んで楽しめるかどうかまで含めて考えましょう。


3. コンポーネントを「脳内」にする。


例えばマップ上に駒を置いていくゲームを作ったとして、ルールブックの「ゲームの準備」で、「テーブル中央に、ゲームボードと駒を置いている状態を全員で脳内に想像します」というルールをデザインしたとします。その後も、「木材駒20個をボードの左側に置いてあると想像してください」「文明カードをよく脳内でシャッフルし、ゲームボード脇に置いた状態を想像してください」「脳内でサイコロを振ってください」のように続いていきます。一瞬で準備完了、しかもコンポーネント不要。すばらしいアイデアではないでしょうか。しかし、これには大きな問題があります。

このままだと、ゲームを買わなくても、ルールさえ知っていればプレイできてしまうのです!
ルール自体も一回遊べば他の人の脳内にコピーされてしまいますので、こうなるともう、そのゲームにお金を出してくれる人はいなくなってしまいます…。

ボードゲーム業界の経済を活性化させる為にも、ゲームのコンポーネントは脳内ではなく、現実に存在する、複製困難なものにしましょう。


4. 「ケルト」の新しいシリーズを考えようとする

Reiner Knizia at #nyupractice

クニツィア先生の大ヒット作「ケルト」は、その後「ケルト・オラクル」「ケルトカード」「ケルトタイル」と、次々とコンポーネントとルールをちょっとずつシンプルにしていったリメイクが出ていき、しまいにはダイスゲーム化された「ケルトダイス」まで出ました。

普通ならば「ダイスまで来ちゃったら、もうこれ以上簡単にはできないだろう」と思ってしまうことでしょうが、才能あるボードゲームデザイナーであるあなたは、「いや、自分ならひょっとして、ダイスよりさらに簡単な“ケルト坊主めくり”とかをデザインできるのではないか?」などと考えてしまうかもしれません。

しかし、これは大きな誤りです。

なぜかと言うと、もしそれをやってしまったら、すぐにクニツィア先生から「このゲームをリリースした人の連絡先をご存知の方は教えて下さい。当方、弁護士の用意があります」というツイートが世界へ向けて発信されうわ何をするやm。

他人のゲームを参考に自分のゲームをデザインしようとするときは、あまりストレートに参考にしすぎないよう、注意しましょう。


5. コンポーネントを和菓子にする

MOCHICREAM

「この白くて丸い羊駒って、モチモチしててかわいいですね。素材はなんですか?」「あっこれ、饅頭なんです(^^)」
その時のお客さんの驚く顔を想像してみてください。「饅頭!? えっそれって、・・・すっごくおめでたい!o(^▽^)o」。あるだけで人を幸せにするコンポーネント。慶事の引き出物にもうってつけです。しかも…「食べたらなくなる(!!)」。つまりですよ、ゲームを販売した後も、「補充用羊駒:500円」とかで、ずっと売り続ける事が出来るわけです。あのクニツィア博士ですら「ゲームデザイナー専業で食べていくのは難しい」と言わしめるゲーム業界に差す、一筋の光と言えるのではないでしょうか。

しかし、唯一の問題は、「ボードゲーム専門店には保冷庫がない」ことです。ボードゲーム専門店で「お持ち帰りのお時間はどれぐらいですか?」と聞かれるような未来は、まだまだ先の話でしょう。

コンポーネントには、時間が経過しても劣化しにくいものを採用しましょう。


以上、思いつくままに5つのアンチパターンを挙げてみました。皆様の経験から来る「#ボドゲデザインアンチパターン」も、ぜひお聞かせくださいね。

【追記】

オマケで「ゲームとアート、そしてデザイン」という記事を書きました。ホントはこっちがメインのつもりだったのだけど、書き終わってから改めて読み直したら、あまりにも中二病な記事で自分が恥ずかしくなったので、慌ててオマケに変更した…というのは、僕と君だけの秘密だヨ!

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ゲームとアート、そしてデザイン

2014/12/03 7:31 に Jun Shin が投稿   [ 2014/12/03 20:30 に更新しました ]

I was gameのカレー氏による企画「ボードゲームデザイン・アドベントカレンダー2014」に参加させて頂きました。これはその、4日目の記事として私が書いた「ボードゲームデザインのアンチパターン」のオマケ記事となります。

この記事では、「ゲームとは何か?」という、ホイジンガ、カイヨワ、コスティキャンなど、過去に様々な人物が考察と定義を行っていて語りつくされている点について、自分なりの視点から恥ずかしげもなく書いています。皆さん、電車の中などの人目につく所で読むと、「こいつ…今更こんな事書いてて恥ずかしくないのか?」と顔が真っ赤になる可能性がありますので、閲覧の際には十分にご注意下さい。

何かの言葉を「定義」する時、そこには「目的」がなければならないと思っています。その定義を使って、何を達成したいのか? それが無い定義には意味がありません。ここでは、自分がゲーム制作をするに当たっての指針にするための定義を目的としています。

私は「ゲーム」を作りたいと思っていますので、「それがゲームなのかどうか」には強い興味を持っていますが、必要以上に狭い定義を使って自分のアイデア出しの可能性を狭めたくはありません。かといって、誰かから「それはゲームとは言わないのでは?」と言われた場合に、ちゃんと反論できるような、自分で納得のいく「定義」は持っていたいと思っています。

自分の定義を使って誰かの「ゲームの定義」を批判したいわけでは全くありませんので、その点、ご理解ください。他の人が何を「ゲーム」だと捉えているのか、というのを知るのは、何かしらの参考になるのではないでしょうか。

そんなことを考えながら、この記事を書いています。

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

もう5年以上前になるでしょうか。私はカタンやカルカソンヌなどの現代ボードゲームに触れた頃、それまで自分が「ボードゲーム」だと思っていた「人生ゲーム」について、あまりにも「ゲーム性(出た!危険ワード!)」が低いと感じ、「これはゲームではなく“おままごと”だ」とか言っていた時期がありました。恐らくこのサイトの他の過去記事でも、そういう事を書いている箇所があるでしょう。

それはなぜかというと、「プレイヤーの選択」があまりにも少ない為です。ルーレットの出目に応じて駒を進め、そのマスに書かれている通りの事を実行する…どこにもプレイヤーの選択がありません。たしか遊星ゲームズのてらしまさんが書かれていましたが、「自分がトイレに行っている間に他の人に代わりにやっといて貰っても結果が変わらない」のです。それのどこが「ゲーム」なんだ!? こんなものはゲームではない、ただの「おままごと」だ! 大人が楽しめるようなものではない、ただの子供だましだ。

ところがある日、ふと思いついて、twitter検索で「人生ゲーム」を検索してみました。そこにはきっと「人生ゲームって、大人になってからやると意外とつまんないね…」というようなツイートが、チラホラと見られるのではないか…?そう思って検索したのですが、その結果に愕然としました。「大人たち、めっちゃ人生ゲーム楽しんでる!」。一日に大量の人間が、別の場所、別の人と、人生ゲームを遊んで「人生ゲーム超盛り上がる!」とツイートしているのです。人生ゲームを楽しんでいないツイートは皆無といっても過言ではありません。私は間違っていたのです…!

日本で一番売れていて、実際にそれを楽しんでる人がいっぱいいて、値段も決して高くなくて……。私は割と理想主義者ですが、現実主義者でもあります。自分が思っていた定義がどうも間違っていたのなら、現実に合わせて自分の中の定義を変えないといけません。

「プレイヤーの選択肢がなくたって、それはゲームだ」、と。それまで「まるでおままごとだw」と笑っていたものがゲームならば、恐らくおままごともゲームなのです。じゃあおままごとはどこが「ゲーム」なんでしょう? ロールプレイしているから? 「演じる」ことがゲームなのだとしたら、役者は毎日ゲームを楽しんでいることになるのでしょうか? それとも「ゴール(目的)」があることがゲームとしての条件なのでしょうか?

役者の中には、自分の人生を「ゲームだ」と思っている人もいるかもしれませんが、思っていない役者もいるでしょう。ゴール(目的)があることがゲームなのなら、掃除をするのはゲームでしょうか? 「ゲームだ」と思えばゲームでしょうし、そう思わなければそれはただの掃除でしょう。

上記の例だけでなく、いろんな例を頭の中で想像してみましたが、どうも肝となるのは、「本人が、それをゲームだと思えばゲームだし、そう思わなければそうならない」という部分に思えてきました。じゃあ、本人がそれをゲームだと思うための条件、逆に言えば、どんな人でもそれをゲームだと思えないような条件というのは、どういうものでしょう。

自分はそれは、「本人がそれを面白いと思えるかどうか」じゃないかと思いました。

散歩を誰かが「面白い」と感じる時、読書を「面白い」と感じる時、それらは「ゲーム」になり得ます。右足と左足を交互に動かすのを面白いと感じれば、散歩の間じゅう、その人は「足を交互に前に出すゲーム」を楽しんでいることになります。ワクワクする冒険小説を読んでいる人が、「ページをめくる瞬間の胸の高鳴り。これは私にとって、ゲームそのものだよ」と言った時、それを否定することにどんな意味があるでしょうか? 逆に、「さいころを振って駒を進める」ことに「面白さ」を感じられない人には、それは「ゲーム」ではなく「作業」と感じられるはずです。

人が何かを「面白い」と感じた時、それはゲームになる…私は「ゲーム」を、「人に“面白い”という感情を与える装置や手続き」と定義しました。ものすごく広い定義にしてしまった感がありますが、こう定義してみると、不思議といろんな「ゲーム」の可能性が、自分の中に広がるのを感じました。また、どういった時「それはゲームではない」と思うのか、その理由も分かった気がしました。

誰かがゲーム会にやってきて、まったく苦手なゲームに延々付き合わされたとします。彼はきっと、「ゲーム」を遊んだ感覚は得られなかったでしょう。それは、「面白くなかった」からです。私が人生ゲームを「ゲームじゃない」と思ったのも、「選択がないゲームを自分が面白いと思えない」からです。

誰かが読書を面白いと思えば、その「書籍」はゲームでしょうか? 映画はゲームでしょうか? 漫才を見るのは? 友達とのおしゃべりは? この定義に照らせば、全て、「ゲーム」です。この記事を読んでいる多くの人がここでズッコケていると思いますが、これは、見え方や「程度」の問題にすぎないのではないか、と思うのです。もし「読書にルールはないからゲームじゃない」と言う人がいるなら、その人は暗黙のうちに「ゲームにはルールが必要」という定義を自分の中に持っているのだと思いますが、果たして読書にだって「1ページから順に読んでいく」というルールがあります。中にはそうしない人もいると思いますが、一般的に売られているボードゲームを遊ぶときだってルールを変えて遊ぶ人はいます。「面白い」という感情を享受する為に何かをしているわけですので、先ほどの定義に照らし合わせ、ルールがないように見えても、それはゲームなのです。より明確に「面白い」という感情を呼び起こすようにデザインされていれば、その分、よりゲームらしく見える、というだけでしょう。

何かを行うことで、人が「面白い!楽しい!」という感情を呼び起こされる…それが「ゲーム」の本質です。別にごっこ遊びでもいいし、ルールがカチっとしていなくてもいいし、勝利条件がなくてもいいのです。逆に言えば、どんなに「新しい」システムを用いて、斬新なコンポーネントを採用していても、そのゲームが「面白い」という感情をプレイヤーに与えることができなければ、それはゲームとして失格なのです。

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

…うわ~、つまんねー結論~、くだらねー話読んで時間つぶしちゃった~、という方、ごめんなさい…。どうやら私は、あなたを楽しませることに失敗したようですので、ここで「この記事を読む」というゲーム(いや、作業か)を降りて頂いても構いません。笑

多少は楽しめた、という方には、もう少し続きがございます。この記事のタイトルは「ゲームとアート、そしてデザイン」です。まだ自分は、「ゲーム」の話しかしていません…!

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

この話がなぜ「アート」に絡んでくるかというと、「ゲームとは何か」を考えている間、何か、過去に同じようなことを考えて悩んでいたのを思い出したからです。それは「アートとデザインの違いは何か」というトピックでした。

デザインについてよくある話として、「デザインとは、見た目のきれいさを作るものである」という誤解があります。一般的に、デザインという言葉は服飾や装飾などの「外観」に対する用語として使われることが多かった為、見た目のきれいさと結び付けられてイメージされがちですが、実際には見た目とは関係なく、「問題を解決するための設計」を意味します。「見た目がきれい」であることが、問題を解決するための手段として有効であるならば、もちろんそれを重視しますが、そうでなければ見た目は二の次で構わない、というのが「デザイン」です。いくら絵が上手くても「デザイナー」としての仕事をするには、要件を定義・分析し、問題解決の為に必要なものを取捨選択する、といった、単にイラストを描くこととはまた違ったスキルが必要になってきます。逆に、絵がまったく描けなくても、適切なイラストレーターに仕事を依頼して「デザイン」を行うデザイナーは多いです。

ここで、イラストレーターが「デザイン」をしていないというわけではなく、イラストレーターもデザインの一部を担っています。デザイナーから指示を受け、その依頼や目的に合致するような「イラスト」を描くのもまた「デザイン」です。

しかし、イラストの中には、明確な目的がなく、単に自己表現として描かれるものもあります。そしてそれはしばしば「アート」と呼ばれます。「アートは自己表現であり、デザインは問題解決である」というのが、一般的に言われる「アートとデザインの違い」です。

私は以前、この点について長らく考えていたことがあり、その時に疑問だったのは、「デザインの為に描かれたイラストがアートとして扱われているケース」についてでした。

例えば中近世などに有名な画家が描いた「宗教画」などは、現代では当然のように「アート」として扱われていますが、当時はそれは、依頼を受けて画家が書いた「デザイン」だったはずです。画家は依頼者の要望に合わせて「ウケる」ものを描き、それを依頼者に納め、対価(や地位)を得ていました。しかしそれは「アート」として扱われています。

「デザインでもあり、アートでもある」というものがあるのは分かるのですが、じゃあ一体そういうものの「どの部分」がアートで「どの部分」がデザインなのか?というのが疑問でした。「本当にしっかりしたデザインを突き詰めると、それは自然とアートになる」と言う人もいます。しかしどうもそれは自分としては根拠が疑わしい感じがしました。

私は、本当に何の目的もなく人間によって描かれた「アート」は存在しないと思います。「自己表現のため」だって、立派な目的です。誰か(もしくは自分自身)にそれを伝える為に「デザイン」されたものであるはずです。

では、一体、人が何かを「アート」だというとき、何について言っているのでしょうか?
子供の頃からずいぶん長いこと考え続けた結果、自分はそれは、「」について言っているのだという結論にようやくたどり着きました。人が何かを「美しい」と思うとき、どういう目的で作られたにせよ(デザインの為に作られたものだろうと)、それは「アート」なのです。

先日、金沢21世紀美術館で「ガウディ×井上武彦展」があり、見に行きました。そこでは、井上武彦が描くガウディが「真のアートは、自然界にしか存在しない」というような事を語っていました。恐らくそれは、誰かが作ったものには必ず「デザイン(意図)」が存在してしまうが、自然界には「デザイン(意図)」がない、純粋な「アート」なのだということを言いたかったのではないかと思います。しかし、結局のところ、それを「アートだ」と定義しているのは人間の心です。自然がそう決めているわけではありません。自然界が純粋、ということではなく、人間の心の中に、「何かを美しいと感じる純粋さ」がある、ということなのでしょう。そしてそれこそが「アート」なのだと思うのです。

というわけで、私の考える「アート」とは、人に「美しい」という純粋な気持ちを起こさせる、何かです。なんだか、さっき同じような話をしましたよね。そう、「ゲーム」の定義です。私はゲームを、

「ゲーム=人に“面白い”という感情を与える装置や手続き」

と定義しました。これに倣えば、アートとは

「アート=人に“美しい”という感情を与える装置や手続き」

です。つまり、アートもゲームも、「面白い」と「美しい」という感情の違いこそあれ、ちょっと方向が違うだけの、似たもの同士だったのです(ひょっとしたらそこには、さらに奥深い、共通の何かが存在するのかもしれませんが)。

思えば「面白い」という気持ちも「美しい」という気持ちも、生活の中で「生きるのにどうしても必要なこと」とは、あまり捉えられることはありません。それよりも、食べること、安全に寝ることのほうが大事だし、そうしなくては死んでしまいます。なので、その為に日々、お金を稼がなくてはなりません。我々は「自分以外の何か」から与えられる「義務」を遂行しながら日々を生きています。

でも本当は、人はそんな「義務」ではなく、「面白い」とか「美しい」とかいう気持ちをもっとたくさん感じる為に、この世に生まれてきたのではないか、と自分なんかは思うのです。それがたくさんある人生は、つらいことや悲しいことをひと時でも忘れさせ、日々を明るくしてくれるような気がします。

アートが、人に「義務」以外の何かを与えてくれるのだとすれば、ゲームもまた同様にそうだと思っています。ゲームは義務ではなく、心からやりたいと思える何か、つまり「人生の目的」と言ってしまっても過言ではないのではないでしょうか。

生きていくのには必須じゃないかもしれないけど、とても大事な「面白い」という気持ちを感じてもらえるような「ゲーム」が、もっと拡がっていくといいと思うし、自分自身、そういうゲームを作っていけたらいいな、と思います。

いやー、なんだかとっても当たり前の事を書く為に、長々と御託を並べてしまった感がありますが、長年考えてきたことを、どうしても一度、文章として書いておきたかったのです。

この機会を下さったI was gameのカレーさんと、最後まで読んで下さった皆様に感謝致します。
皆さん自身の「ゲームの定義」も、いつか聞かせてくださいね。

それでは、明日以降もこのボードゲームデザイン・アドベントカレンダー2014」の企画をお楽しみください。次の記事は5日目の記事となります。

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京都の「キッズいわき・ぱふ」で子供向けボードゲームを楽しむ

2014/11/03 18:36 に Jun Shin が投稿   [ 2014/11/03 18:48 に更新しました ]

昨日は、京都宇治市(滋賀県草津市から南西に20分ほど行った所)にある「絵本・木のおもちゃ・子供向けボードゲーム」のお店、「キッズいわき・ぱふ」へ子供2人連れて遊びに行きました。
http://www.gaido.jp/clickalbum/detail.php?ID=657


目当てはもちろん、子供向けボードゲーム!
単にボードゲームを買うだけなら、いつもは通販で買うのですが(福井にはボードゲーム専門店が存在しないので…)、何せ子供と遊ぶものなので、買っても「うちの子には合わなかった…」ということが往々にしてあるんです。しかも、ボードゲーム、結構高いですからね…!


その点、このお店は、買う前に実際に店内の見本で遊べるという!

いっぱい遊ばせてもらって、帰りにひとつ買って帰る、という計画で向かいました。旅費はたんまりかかりますが、レジャーになって、ついでに子供が一番気に入ったゲームを買えると思えば安いもの!

しかし、どうせ木のおもちゃがメインで、ボードゲームはそれほどたくさん置いてないんだろーなーと予想していたら…すごい! あるわあるわ、HABA、Selecta、Amigo、Ravensburger…。ドイツの有名子供向けボードゲームブランドが、ズラリ!

(この写真は3階の「ゲーム」フロア。木の豊富なゲームの数々!として、その場で遊べる子供用のテーブルが3つほどあります)


棚のゲームを見て、俄然気分が上がってきます。実は私、ボードゲーム専門店みたいな所へ入るのは、これがはじめてなんです。まぁ、ここはボードゲーム専門店というわけではないと思うのですが、それでも凄い品揃え! 興奮の体験です。

しかもほとんどが店内で遊べるようになっており、優しそうな店員さんに「子供と遊べるボードゲーム探しに来たんですが…」と伝えると、すぐに見繕って、一緒に遊んで下さいました( ´ ▽ ` )


まず遊んだのは、材料カードを集めてお料理を作る日本のカードゲーム「レシピ」。

ぱふさんが開発に絡んでいるのかな? イチオシのようです。店員さんも一緒に遊んでくれて、これがいきなり子供達に大ヒット! 「レシピ!」とか「もうすぐできあがりますよー!」とか叫びながら、楽しく遊びました。ゲームシステムとしてはすごくシンプルで、麻雀を簡略化したような感じです。4歳からとありますが、親がついてやってギリギリかな? 早速「これ買って!」コールw 他の人がどのレシピを作っているのかはゲーム中秘密なのですが、「「ぎんなん」の食材カードを取ったってことは、きっと茶碗蒸しだ!」みたいな軽い読みが子供たちにとてもウケがいいみたいで、「してやったり」感をゆる~く楽しめるのがいいみたいです。もちろん、そういう駆け引きができない子も、単純にレシピの食材をそろえていくのが、ビンゴのようで楽しい感じも。いやー、いいゲームですわ。結構前からあるみたいですが、私は初めて知りました。


「もうこれでいい。これを買おう」という子供たちに「まぁ待て、他のも遊ぼう」と言い聞かせ、次にオススメして頂いたのが「コボルド仲間」。

道をつなげてドラゴンより先にお宝をゲットする協力ゲームです。「何か、みんなで協力して遊べるゲームを」とお願いしたら見繕ってくれました。タイルをめくって、道タイルならスタートから一枚ずつ、ゴール目指して繋げていきます。ドラゴンが出たら下において、自分たちがゴールに着くまでにこれが8枚出ちゃったら負け。一回目はドラゴンにやられてしまい、「もう一回やろう!」という事で再挑戦し、見事お宝ゲット! これ買おうかなとも思ったんですが、どうも長女が、次女の置くタイルの位置にいちいち難癖を付ける…「なんでそこ置くの!? こっちの方がいい!」、など等。ちと空気が悪い感じがありました。すごくよくできた、いいゲームなんですけどね〜。うちの長女が悪いんですw 見ると、これ今年出たばかりの新作だったんですね! なんにせよ、事前にこうやって子供と遊んで見る事ができるのは、ほんと助かります。


次に遊ばせてもらったのが、「ドラゴンのたまご」。

基本は普通のすごろくなんですが、盤上に重たい樹脂製の卵が置いてあって、サイコロの目で4回目の卵マークが出ると、手番の人がその卵を指で弾いて、盤上のプレイヤー駒を弾き飛ばせるという激しいゲームw 弾かれた人はスタート地点まで戻っちゃいます。しかし、すごろくの途中で「寄り道」をしてセーブポイントみたいなのをとって置くと、そこから再スタートできるので安心、という…! うちの子はこういうゲームは基本、泣くので、通常ならば購入対象から外します。しかし今日はとりあえず遊んで見れる! やってみると、意外と楽しんでくれます。まぁ、自分が手加減してるからなんですが…w お父さんの駒を倒すのが楽しくて仕方ない模様。そこで、様子を伺いつつ、盛り上がって来た所で、「よーし、お父さん頑張ってみんなの駒、倒しちゃうぞ〜!」と、本気の卵弾き! 自分も含めて全員の駒をぶっ飛ばしました。その瞬間、涙目になる次女。ふてくされた後同様に涙目になる長女w やっぱりダメでしたw

それでも、「ドラゴンのたまご」、大人とやっても面白いかなー、子供らも、父が本気出すまでは楽しんでたし、慣れてくればいけるかも、と思い、買うつもりだったんですが、もう少し別のゲームも遊んで見ることにしました。


次に遊んだのは「ゴーストタワー(3匹のおばけ)」。写真取り忘れてパッケージのみ。

5歳から遊べる協力型神経衰弱です。7色のおばけタイルが3枚ずつセットになっており、合計21枚を裏向きで混ぜます。そして、最初の人が一枚めくり、次の人がもう一枚めくり、同じ色ならさらに次の人がもう一枚めくり…見事3枚とも同じなら、そのおばけを捕まえて、お部屋に戻してあげます。間違えたらすぐに裏向きに戻して時計の針を進めます。時計の針が2周して12時になったらゲームオーバー。テーマと見た目がすごく分かり易い! そして、実はうちの家系はどうも記憶力があんまり無い感じなんですね。なので、記憶ゲームは敬遠してたんですが、これが協力型ゲームになるとすこぶる丁度いい感じw 長女の次女へのダメ出しも、ここではいい感じの「アドバイス」になり、ごく自然と「みんなで協力」って感じになりました。かなりギリギリで全てのオバケを退治できて、大満足!

ほぼ、これに決定! と思ったんですが、最後に、前々から一度遊んで見たかった「カヤナック」も軽く遊ばせて頂くことにしました。


カヤナック。

木の槍みたいなやつで氷を模したボード(に張った紙)にプスプスと穴を開け、そこへ釣り糸を垂らすと中から魚を模した金属球が出てくることがある、という、釣りゲーム。聞くだけで面白そうですよね。ただちょっとお高め…。なので、遊んで見るまでは買えないなと思っていたのです。で、遊んでみると、ものすごく面白い! 子供もめちゃ喜んでる! 「早く自分の番が回ってこないかな」とか言ってる。…しかし、どうもこれ、複数人でやるとテンポが悪い…早く釣りたいのに、なかなか自分の番が回ってこないし、意外とプレイ時間がかかる。なにより、釣りと穴あけが面白すぎて、他のゲーム性がむしろ「めんどくさい要素」になっちゃってる。これは確かに、「ルール通りやってもいいし、単に穴あけて魚釣りゲームとして楽しんでもいいです」と言われるだけあるな、と…w この辺は、慣れればきっとゲーム全体を楽しめるようになると思ったし、確実に盛り上がる鉄板ゲームだと思ったのですが、寝る前にちょっと家族で遊べる気軽なゲームを求めていたので、今回はパスしました。買う前に遊ばせて頂けるありがたさ!(-人-)


いろいろ遊ばせて頂きましたが、最終的に選んだのは「レシピ・わしょく」と「ゴーストタワー(3匹のおばけ)」。「レシピ・わしょく」は、今買うと追加のカードが同梱されているんですよね~。お得!

早速帰ってから「レシピ」を所望され、家族で3回連続で遊びましたw


いやー、キッズいわき・ぱふ、いいっすわ〜。予定を大幅に超えて3時間も居てしまいました。「あれも」「これも」とゲームを要求しながら長居する客に、嫌な顔ひとつせずご対応頂いたスタッフの皆様に感謝致します。

まだまだ遊べるゲームたっくさんありましたので、また行きたいですが、福井からだとちょっとばかり遠い…どなたか一緒に遊びに行く方、募集中です! ( ^ω^ )

もし近くにあったら、毎月予算を組んで遊びに行って、帰りにゲーム1つ買って帰るだろうなぁ…。


キッズいわき・ぱふ
京都府宇治市・JR宇治駅/京阪宇治駅より徒歩4-6分。
周辺は結構混雑していて有料駐車場も埋まり気味だったので、電車で行くのもいいかも。もしくは少し離れた所の駐車場を探して歩いた方がいいかもしれません。お店の前の道がずっと渋滞していてびっくりしました。周辺の街歩きもお勧めのようです。このお店のメインは「木のおもちゃ」や「絵本」なので、そういうものを求めている層にもお勧めですよ! 親戚やお友達のお子さんへのプレゼント選びなど、いかがでしょうか?(^ω^)


「くだものあつめ」のデザインノート

2014/10/20 2:32 に Jun Shin が投稿   [ 2014/11/19 17:06 に更新しました ]

http://chaga2.jimdo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%82%E3%81%A4%E3%82%81/

ゲームマーケット2014東京・秋で頒布するオリジナル・ゲーム「くだものあつめ」が完成するまでのデザインノートを、自分用の備忘録的にだらだらとまとめます。皆様の何らかの参考になれば幸いです。


くだものあつめ」はマンカラをベースにしたゲームですが、最初から「マンカラを使ってゲームを作ろう」と思って作り始めたゲームではありませんでした。実を言うと、最初は「子供でも遊べるバーストゲームを作ろう」と思って作り始めたゲームだったのです。

作る際に、自分自身にいくつかの縛りをつけました。
  1. テーマは「くだもの」。これを集めるゲームとする。なので名前は「くだものあつめ」とする。
  2. カードには数字をつけない。数字の代わりに、1~3個の果物を描くことで、足し算を習っていないような子供でも、それを数えることで対応できるようにする。
  3. できるなら、果物を「栽培して」「収穫する」ゲームにする(うちの子は栽培ゲームが好きなので)。
つまり、最初にテーマとカードセットがある程度決まっており、それを使ったゲームを考える、というスタートを切ったのです。早速、テストプレイ用にブランクカードとシール用紙を使ってカードセットを制作し、いろいろ試してみることにしました。

はじめに書いた通り、最初に考えたのは、バーストゲームでした。山札からカードをめくっていって、カードに描かれた果物の合計が7を超えたら貰えない…(これを「バーストする」と言います)。どこかでやめると、それまでにめくった全部のカードを貰える。そういうゲームを作ってみたのですが、これは早々に諦めました。いや、すごくシンプルなミニゲームは出来たのですが、それ以上複雑にしようとすると、結局自分の中で「ノミのサーカス」になってしまったためです。(さらっと書いていますが、ここへ到達するまでに、10個ぐらいのまったく異なるバーストゲームを作っては壊し作っては壊ししています・・・w)

バーストゲームを作るために考えた果物カード(1個から3個が描かれている)のセットを使って、何か他のゲームを作らないといけない状況になりました。

とりあえず一旦、バーストについては考えないことにし、過去のアイデアノートを開いて何か使えそうなものがないか調べてみました。するとその中に、「カードを円状に何枚か並べ、その上ですごろくをする」というものが見つかりました。カード1枚を1マスと見立て、円周上を進んでいくすごろくです。手札からカードを出して、1~3歩進める、という形になります。こういう形のゲームを以前から作りたいと思っていた事もあり、とりあえずこれをとっかかりとして考えてみることにしました。

ゲームの目的をまず決めます。ただ、最終的な目標は「くだものをあつめること」とすでに決めていましたので、果物カードを集めることにしました。詳しくは省きますが、ここからいくつかのひらめきを経て、「相場を形成するゲーム」がひとつ完成しました。ゲーム終了時に集めたくだものカード1枚あたりの点数が、ゲーム終了時の「円周上の果物カード」の枚数構成によって決まる、というゲームです。円周上の果物カードは、ゲームが進むにつれて、あるルールによって入れ替わっていくようにしました。

こうして出来た相場形成ゲームは、個人的には「面白い!」と思ったのですが、実際にテストプレイ会に出してみると、評価は「微妙」でした。「面白い気はするけど、なんかもやっとする」と…。ありますよね、そういうゲーム…orz。どうやら相場形成ゲームを作る技量は、今の自分にはまだ足りないようです…(ただ、このアイデアは結構気に入ったので、いつかもっと経験を積んでから練り直したいと思っています)。

テストプレイ会で微妙な評価を受け、だいぶ落ち込んだものの、よくよく考えれば、相場形成ゲームなんて子供には難しすぎます。もっとシンプルなものが作れないか・・・?(ちなみに、ここもさらっと書いてますが、諦めるまでに、相場形成ゲームを5個ぐらい作っています・・・w)

そもそも、「くだものあつめ」というタイトルなのですから、果物カードをたくさん集められるゲームにしたほうが気持ちいいはずなのですが、4人プレイまで対応なのに、現状の構成では54枚しかカードがありません。検討当初は54枚でも結構多いかなと思っていたのですが、実際には各プレイヤー毎に最大でも13枚程度しかカードが無いわけで、これではゲーム中に「集めている」感覚に乏しくなることに、ようやく気がつきました。「イチゴカード5枚、ぶどうカード5枚」集めただけでもう10枚です。それもカードが集まってきたゲーム終盤の話で、序盤は少ない状態から始めるので、どうしても地味になりがちです。もっとこう、ざくざくっと増える感じが表現できないものでしょうか。

ここで、アイデアノートの中からもうひとつアイデアを引っ張ってきました。「カードの上にトークンを乗せ、そのカードと同じものがたくさんある状態を表現することで、カード枚数を減らしてコストを下げる」というものです。まぁ、別に新しいアイデアというわけではなく、いろんなゲームで使われているメカニクスの断片を切り取って、使える部品としてまとめてあったので、そこからの引用です。こういう時、自分でまとめてあるといろいろ楽です(ちなみにこのメモノートは、いずれ少しずつでも公開用にまとめて記事にしたいと思っています)。

カードが不足しているならば、トークンで代用。というわけで、最近親子でハマっていた「マンカラ」用のおはじきを持ってきて、ジャラジャラと果物カードの上に置いてみました。ちょうど先ほどのボツ案である「円状に果物カードを並べる」状態になっていたので、そのまま、どんなゲームになるか考えてみました。

カードの上に置かれたおはじきトークンは、それだけでなかなか楽しそうに見えます。うん、カードの上に果物が栽培されているような感じに見えるし、これをごそっと「収穫」して集めたくなります。よし、じゃあ、この円周上をすごろくのようにして、駒を動かしながら「種をまいたり、収穫したり」していくようにしてみよう。

そうなると、この円周上に置かれた果物カードは、「畑」ということになりそうです。畑ならば、やっぱ各人が自分の畑を管理したいと思う気がしたので、それまでは「全員共通の相場表示場所」だった円状に並んだカードを、各人が1セットずつ持って管理するように変更しました。駒を動かす方法は、手札からカードを1枚プレイして、その数字分(1~3歩)進む、というのはどうかな? そして、進んだ先の果物カードに、そこに描かれた果物の数ぶん、おはじきを乗せられる…。うんうん、いい感じだぞ。果物には、イチゴなら3つ、バナナなら2つ、パイナップルなら1つの果物が書かれているので、必然的にイチゴ畑の上にはトークンが増えやすく、パイナップル畑には増えにくい感じになります。

さきほどまでの「相場形成ゲーム」と違って、プレイ自体が楽しい感じのゲームになりそうな予感がありました。ゲームにはやはり、こういう「プレイそのものが楽しい」雰囲気が大事だな、と改めて感じます。

増やしたおはじきトークンの「収穫」方法を考えるにあたり、いろんな条件を検討してみましたが、結局、「駒を進めて、そこにトークンを増やすか、収穫するかの2択」とすることにしました。なるべく対象年齢を下げたいので、ルールはシンプルな方が良いという判断です。

しかし、このままでは、単に「なるべくたくさんトークンを増やして、最後の周回で収穫して回るだけ」のゲームになってしまいます。どこまで増やすか、いつ回収するか、というジレンマをどこかに仕込まなければゲームになりません。

そこで、ゲームを通しながら、「市場」に並べてある果物カードを「早い者勝ち」で購入していくルールを追加し、それを最初に一定数あつめた人が勝利する、というようにしました。インタラクション(相互作用)の追加です。これにより、悠長に育てていると、いいカードが早く買われてしまうので、ある程度効率を犠牲にしてでも「収穫」を行っていく必要が生まれました。みんなで「市場」を睨みつつ、自分の畑を育て、収穫していく、というようにできました。

そんなことをいろいろ試しつつ、カードの上からおはじきを収穫する操作を実際に行っていたとき、ふと「これ、メカニクスをマンカラにしたらどうなるんだろう?」と思いつきました。マンカラとは、非常に古くから大人にも子供にも親しまれている伝統ゲームで、円状に並んだ皿の上におはじきを何個かずつ入れ、いずれかの皿のおはじきを全部取って、時計周りに1個ずつ隣の皿へと入れていく、というゲームです。


これをこのゲームに当てはめるなら、カードの上にあるおはじきを全部とって、時計周りに1個ずつまいていく。最後におはじきをまいたカードに、おはじきを追加するか、それを収穫する。こんな感じでしょうか。うん。これならプレイヤー駒も要らないし、マンカラのジレンマをうまくはめこめそうだ。おおそうだ、マンカラにするなら、「ゴールで種まきを終えたらもう1手番」を採用しなくては! あれがあるからゲームにドラマが生まれるし、「嬉しさ」が生まれると思っていたので、これは必須でしょう。なにかこう、「ピタッ」ときた感覚があります。「ゴール」のカードとしては、バーストゲームを作ろうと思っていた時に「強制バースト」カードとして作っていた「おさるカード」が使えそうです。


しかしそうすると、「ゴール」の上に載っているおはじきトークンがいったい何を意味するのか、を決めなくてはならなくなったのですが、これが天啓というか、「マンカラ」と「くだものあつめ」が本当の意味で一体化した瞬間でした。ゴールにあるトークンを、果物カードを買う為の「お金」とし、ここへトークンを運ぶこと自体が「収穫」行為なのだと再定義したのです。

これは「マンカラ」のルールと非常に相性が良く、気持ちよくプレイできるようになりました。さらに、「購入」の為には、市場に並んでいる果物と同じ果物カードで種まきを終える必要がある、というようにルールを追加してみました。マンカラでは「狙った場所へ種を運ぶ」というのを考えるのが楽しいわけなので、その部分を強化し、ゴールだけではなく、狙った果物へと種を運ぶのも同時に考えて貰おうと思ったからです。

つまり、こういうことです。
  • 購入の為のお金を貯めるには、畑にあるトークンを「ゴール」へと移動させて集める必要がある。しかしそうすると、畑からトークンが減っていく
  • 市場から果物カードを購入するには、狙っている果物と同じ場所でちょうど種まきを終える必要があるが、畑にトークンが少ないと、種を運ぶ選択肢が減ってしまい、それが難しくなる。
  • 畑にトークンをどんどん増やしている間は、購入の為の手番が遅れていく。
お金を貯めようとすれば果物カードの購入条件が苦しくなり、ゴールにも畑にもトークンを満たそうとゆっくりしていると、いいカードが買われてしまう、というジレンマをマンカラの上に構築することができました。

また、全員が市場からカードを買わずに悠長にマンカラを回しているような状況が起こらないよう、各自の持つトークン数に制限を設け、ある程度のところでトークンが無くなって、それ以上畑にトークンを増やせなくなるようにしました。適度な所で購入アクションに移らないと、逆に非効率になるように調整したのです。これは、コンポーネントの制限という側面もあったのですが、うまく面白さの向上に寄与したと思います。

10歳の娘と一緒に何度か遊んでいると、娘はしっかりジレンマを理解し、楽しんでくれました。しかし実は自分は一緒に遊びながら、それ以上に「あれ・・・?これ、思ってた以上にすごく面白いんじゃないか?」と感じていました。マンカラそのものの面白さの上に、絶妙な感じでルールが乗っている・・・というか、マンカラそのものを拡張したような、それでいてちゃんと別のゲームとして成立しているような、そんな感じです(自画自賛でアレなんですけど)。

ただ、どうも各自の畑をランダムに決めているせいで、場合によっては有利不利が生まれてしまうようだったので、「土地改良アクション」というルールを加えました。手番時に、ゴールでちょうど種まきを終えた時、畑のカードと市場のカードを1枚、コストを支払って入れ替えて良い、というルールです。これにより、畑を改良していく楽しさも加えることができたと考えました。

また、どうも「トークンがちょうど一周して元のイチゴカードへ戻る」というプレイが強い(イチゴは常に3個トークンが増えるので、一周して戻るぐらいにたくさんトークンを増やしやすい)ように感じたので、「ちょうど一周してきた場合は、たねを増やすことも購入アクションも取れない」という特殊な制限も加えました(あまり特殊なルールを増やしたくなかったのですが、ゲームがつまらなくなるよりはいいので)。

この状態で、いざ、ちゃがちゃがゲームズのテストプレイ会へ持ち込むことになりました。前回の相場形成ゲームは「自分は面白いと思った」のに残念な評価だったので、今回はドキドキです。

10歳の娘にも理解できたルールなので、ルール説明は簡単だ・・・と思っていたのですが、いきなりルール説明で躓きました。最後の調整で追加したルール、「土地改良アクション」と「ちょうど一周してきたらアクションできない」のルールが、理解に混乱を生じさせているようです。これらは娘と遊んだ時には存在しないルールでした。

プレイしながら、みな押し黙っています。なぜか聞くと、「購入と土地改良のルールが、良く分からない…」とのお答え。やはり…。

そこで、その場で「土地改良アクション」をナシにしました。バランス調整の為のルールだったので、とりあえず今回はナシで。そうすると、理解がたやすくなった為か、「OK、ルールは理解した。もう一度やってみましょう」ということなりました。

すると一転、開始早々にみんな唸り始め、「面白い」「なるほど、そういうことか」「手番が来るのが待ちきれない」「jun1sさん、やりましたね!」という評価。いやはや、ホッとしました…w

何度かテストを繰り返し、検討の際に、「土地改良アクションはやはりナシにしたほうがいい」「最初の土地がランダムなのがダメなら、固定にしてしまってはどうか」という意見が上がり、そのまま採用しました。5種類の土地+ランダム1枚とし、それらをシャッフルして並び順を変えるだけでも、それなりに毎回違ったゲームを楽しめるはずです。不公平感は、同じ果物が偏ったりした時に起こるものだったので、これなら有利不利もほとんどなく、土地改良の必要もなくなりました

また、「一周するとアクションできない」も、よくよく見ると畑のカード枚数が8枚だった為に起こっていた事でした。8は公約数が多いので、カードの上にちょうど8個のトークンが乗る状況が生まれやすく、「一周して戻ってくる」という事になりやすかったのだ、と気づいたのです。そこで、畑の枚数を7枚に変更したところ、以前ほど頻繁にこの状況が生まれることはなくなったので、このルールも削除することができました。

その他いくつかの調整を行い、テストを繰り返しつつ、ある日5歳の娘にも遊んでもらった所、ちゃんとプレイすることができて驚きました。ルールをシンプルに保つことで、大人のみならず子供も理解しやすくできたようです(いや、普通は逆か?w)。

他のルールとして、ゲームが一方的な展開にならないよう、先行しているプレイヤーが少しスピードダウンする仕組みを取り入れています。スピードダウンさせるには、先行しているプレイヤー、ここで言うと、よりたくさん果物カードを購入しているプレイヤーが不利になるルールを入れれば良いはずです。たとえば「ドミニオン」では、デッキに勝利点を入れると購買力が落ち、スピードダウンする仕組みが自然と取り入れられています。これによって、誰かが先行したとしても、後続プレイヤーが逆転する機会をより多く持つことができるようになります。このゲームにおいては、「土地代」という仕組みを考えました。市場から果物カードを買った時に、畑のカードの上にそのカードを重ねて置くようにし、購入時には「既にその場所にあるカードの枚数分の追加コストを支払う」ようにしたのです。このルールを導入したことで、同じカードばかり買っているとどんどん買いづらくなる為、異なるカードを買いたくなるようになりました。この「土地代」ルールは、テストプレイでも「このルールは良いと思う」「あった方がいい」ということで、そのまま残していますが、小さい子供には難しいと思われる為、ヴァリアントでは省いて遊べるようにしています。

別の日に、別の方にもテストをして頂く機会があり、これを出してみたところ、皆さんに「これは面白い」と褒めて頂き、「これ、いつ発売するんですか? 発売された欲しい」とまで仰って頂けました。

その中のお一人は、「妻と一緒に遊ぶのに欲しい」という事で、「テーマもいいし、子供だけじゃなく女性にもウケると思う」と仰って頂けて、とても嬉しくなりました。コンポーネントについて、「おはじきより、何かもっと種っぽいもののほうがいい」とのことだったので、これについても探して変更しました。

紆余曲折ありましたが、「くだものあつめ」は、子供のみならず大人でも楽しめる、「繰り返し遊ぼう」と思えるようなゲームにできたと思います。

こういう小作品がゲームマーケットでどう受け入れられるか分からず、ゲームマーケット2014東京・秋には小部数(50個弱)の生産・持込となります。その為、多くの方に遊んで頂くのは難しいかもしれませんが、もしお近くの方がご購入されていたら、ぜひ一緒に遊んでみてください。2人~4人用ですが、2人でも3人でも4人でも変わらず楽しんで頂けます。ブースは前回と同様、「ちゃがちゃがゲームズ【H23】」となります。ブース番号は「エッチなニーサン」と覚えておいてください。

遊んだ感想などは、ツイッターなどでお気軽にお寄せ頂ければ幸いです。
今度の東京へ持ち込む「スタンプグラフィティ第二版」についても、同様にデザインノートを書いておりますので、ご興味ある方は併せてお読みください。(^-^)

マンカラを通して教わった子供の気持ち

2014/08/11 23:15 に Jun Shin が投稿   [ 2015/02/08 22:12 に更新しました ]

先日、地域の子供向け文化系イベントがあったので、暇つぶしに娘二人連れて出かけたら、そこに「マンカラ」がありまして。ちょうど気になっていたゲームだったので、「これって、ルール教えて頂けるんでしょうか?」とスタッフの方に声をかけて、遊ばせて頂きました。


マンカラというのは、mancalaと書き、アフリカや中近東、東南アジアにかけて古くから遊ばれているゲームだそうです。ルールはシンプル。手前の6つの穴が自分の「陣地」で、対面の6つの穴が相手の陣地。自分の手番には、自分の陣地から1つの穴を選んでそこにあるおはじきを全部取り、反時計回りに1個ずつおはじきを撒いていくのです。モチーフは「種まき」だとか。両側にある大きな穴は「ゴール」で、ゴールでちょうど最後のおはじきを撒いて手番を終えた人は、おまけでもう1手番できるのが楽しいゲームです。

マンカラのルールは何百種類もあるのだそうですが、このとき教えてもらったのは、めちゃくちゃシンプルな「ベーシック」ルール。先ほどのルールを繰り返していき、先に自分の陣地の穴をすべて空っぽにしたら勝利です。得点とかはありません。

いや、面白かったですわ。面白すぎてびっくりしたぐらいです。
長女も次女も気に入ってしまい、特に次女がもう、「もう一回!もう一回!」と泣いてせがむ程だったんです。

驚くことに、私が手加減なしで次女に連勝しても、まだ「もう一回!」と来る…。長女はいつものように、私が2連勝した時点で腹を立ててしまい、ぷい、とどこかへ行ってしまいましたが、次女は余程気に入ったのか、負けても負けても「もう一回!」。こんなゲームは我が家では初めてです。

さすがにイベントでテーブルを独占し続けているわけにも行かないので、6回ほど遊んで次女をテーブルからなんとか引き剥がし、帰りに100均(今回はセリア)へ寄ってマンカラを自作することにしました。

普段から100均をくまなくチェックし、ボドゲの材料になるかどうか見て回っているので、こういうときもすぐに「あれを使えば作れる!」と閃きます。今回閃いたのは、「絵の具用パレット」。はさみで切れるぐらい薄い材質のパレットが何枚も入って100円で売ってるんですよ。あれを、ちょうど6×2列になるように切って集めて厚紙に張れば、ちょうど良くなるんじゃないかとw


で、思い通りのものが出来ました。安っぽいですが、プレイ感もいい感じ。
(写真では子供用に各穴に3個ずつのおはじきを入れていますが、正式には4個ずつです。セリアのおはじきだと、3個ずつ分しかなかったので、もう1袋買ってこなくては・・・)


さっそく我が家でも遊んでみます。ところで、先ほど「手加減なしで連勝」と書きましたが、実は私は、普段子供とゲームをやる時は、多少手加減をして子供たちに勝たせてやるようにしています。なぜなら、そうしないと、特に長女が腹を立ててやってくれなくなるからなんですね。せっかく買ったゲームなのに、やってくれなくなるのは寂しいしもったいない…そんな気持ちから、私が手加減をするというのはもはや子供にとっても暗黙の了解みたいになっている所がありました。

ただ、最近いろいろと思うところがあり、これあんまり良くないのかな・・・と。他の家庭の話を聞くと、親が手加減ゼロで遊んでも、子供たちが「もう一回!」と食らいついてくる、という話を聞いて、羨ましいなと思っていたのです。

なので、次女がこれだけ食いついているマンカラで、「手加減を一切しない」を実践してみることにしました。まぁ、マンカラでどうやって手加減をすればいいのか良く分からなかったというのもあるんですがw 自分がマンカラが楽しすぎて、手加減するより楽しむのを優先した、というのもあるかもしれません。

次女は最初のうちは負けて「うん、まあお父さんが勝つよね」と言いつつもう一回もう一回と言っていましたが、3連続で負けると、さすがに怒ってしまいました。ただ、そこで放り投げたりせず、数分で気持ちを落ち着け、再挑戦してきたんです。

(この写真は、何度やっても勝てない次女がかんしゃくを起こしてこちらの陣地に全てのおはじきを詰め込んだところ)

なんだ、これで大丈夫なんじゃないか…! と思いました。
いや、まぁ、実際これまでの他のゲームで同じような事をしたら、やっぱり「あのゲームは嫌い」と二度とやってくれなかったような気もします。おそらく、うちの場合、ちょうど今、「機が熟した」のだろうと。これまで接待プレイ的に遊んでいた事自体が悪いわけではなく、それによってボードゲームの楽しさを十分知ることが出来たので、そろそろ次の段階へ行く準備ができていて、そのタイミングでマンカラに出会った、ということなんだろうと思います。この辺は、おそらく子供の性格によるところもあるんでしょうね。

それから毎晩のように次女とマンカラを遊んでいると、ちょこちょこ長女が「自分もやりたい」と言ってくるようになりました。その都度、手加減なしで対応する私。長女の場合は、2連続で負けるといつも腹を立ててどこかへ行ってしまいます。ところが先日、「あっ、これはついに自分、負けたか…!?」というシチュエーションになりました。長女の手番で、一番右側の穴だけにおはじきが溜まっている状態になったんですね。自分も思わず「あ~、ついに負けたか~」と言ってしまいました。長女も凄く嬉しそうに、私の側の穴へおはじきを1個ずつ入れていくと…あれ?これはひょっとして、一周して長女の方へおはじきが周るのでは? …あ、やっぱり…。その後、数手番で私が勝利し、長女は「嫌い!嫌い!」と大泣きしてどこかへ行ってしまいました。

これが、自分が大枚はたいて買ったゲームだったら、あまりのもったいなさに、「ごめんごめん、次は手加減するから。な?」と言っていたかもしれないのですが、マンカラは100均で216円で作ったゲームであり、数日前に知ったばかりの、それほど思い入れのあるゲームではありません(笑) なので、まぁ、このゲームを嫌いになったとしても仕方ないか…という気持ちで、ほっといたのです。

次の日、またも次女とマンカラを遊んでいると、ついに次女が、非常に良いところまで来るようになりました。これはそのうち負けるか・・・?と思っていたら、早速次のゲームで私が負けてしまったんです。手加減は一切なし。まぁ、深く考えずに軽く打っていたので手加減していたと言えばそうなんですが、自分のマンカラのプレイスタイルは深く考えないやり方なので、事実上の実力です。「やったー!お父さんに勝った!」と大喜びする次女。そしてそれを見た長女が、「私もやりたい」と言うのですよ。これには少し驚きました。昨日のあの様子では、もうマンカラはやらないのだろうなと思っていたので…。

そしてなんと、同じように手加減なしで、長女も私に勝利することができました。なんだかんだで横で見ていていろいろ学習していたんですね。この時の様子を見て、あー、ゲームってこうあるべきだよなぁ、としみじみと思いました。


一度父を乗り越えてしまった彼女たちが、再びマンカラに熱中してくれるかどうかは分かりませんが、今後もマンカラについては手加減なしで行こうと思います。それだけの魅力が、マンカラにはあると思います。また、他のゲームについても、少しずつ手加減をやめていけるといいな、と思うようになりました。

ところで、マンカラってどうしてあんなに子供にヒットするんでしょうね。マンカラを教えてもらった会場でも、小さな子供たちが熱中して遊んでいました。特に女の子が多かったような気がします。

まず、見た目がおはじきでキラキラして綺麗、というのがあると思います。そして、おはじきを何個も手に持って、それをひとつずつ穴に入れていくこの操作…これが、なんというか、人間の持つ根源的な快感を刺激しているんじゃないかと思いました。なんかね、1個1個穴におはじきを入れていくのって、無条件に「楽しい」んですよ。モチーフが「種まき」だと聞いたのですが、これってひょっとして、農耕が発達した頃に人類が獲得した「性質」なのかもしれません。

また、「ゴールでちょうど種まきが終わるともう1手番」というルールが、ゲーム中に何度も「うれしさ」をもたらしてくれる、というのもあるように思います。例えば、自分の陣地の右側に、「3個、1個、1個、ゴール」のように並んでいたとします。まず一番右の「1個」をゴールへ入れて、もう1手番。次に「3個」をゴールへと運んでもう一手番。今の操作で、「0個、2個、1個、ゴール」の状態になっているので、一番右の1個をゴールへ入れてもう1手番、次に2個のをゴールへ運んでもう1手番、右となりに1個入った状態になっているのでこれをゴールへ入れてもう1手番・・・と、ものすごい連鎖が発生したりするのです。

根源的な「快感」と、ゲームのルールが持つ「嬉しさ」があいまって、勝ち負けに関わらず、ゲームのリプレイ欲を促しているんだなと思いました。さすが古くから(一説には紀元前15世紀の古代エジプトの時代から!)遊ばれて生き残っているゲームは凄いな、と思った次第です。

マンカラのルールはベーシックだけでなくいろんなルールがあるようなので、自分のゴールに入れた数を競う「イージー」を遊んだ後は、イージーに横取りルールを加えた「カラハ」も遊んでみたいなと思っています。でも、なんとなく、ベーシックのルールが非常に完成されているので、これで十分?とも思っているのですが。

また、マンカラは、適当な石ころを集めてきて地面に6×2列の丸と、両側にゴールの丸2つを書けばもうプレイできるので、皆さん、公園などで子供が集まったら、お気軽に遊んでみてはと思います。

私がイベントで遊ばせてもらった時にもあった、木製の「マンカラDX」も割りと安価に入手できるので、もし試してみて気に入ったら、これを買ってみるのも良いと思います。自分もそのうち買うかも。

【追記】
その後、自分でもマンカラをゲームのコアに取り入れたボードゲームを作ってしまいました。「くだものあつめ」というタイトルで、ゲームマーケットで販売します。よろしければぜひ、遊んでみてください。

【参考】
マンカラ(ベーシック basic)対戦 mancala


マンカラ(イージー easy)の楽しみ方 mancala


マンカラ(カラハ kalah)の楽しみ方 mancala

ボドゲ工作:オリジナル木製ダイス(サイコロ)を作る

2014/04/29 1:50 に Jun Shin が投稿   [ 2014/04/29 3:04 に更新しました ]


とある休日、外も雨だしちょっと暇になったので、以前から一度試したいと思っていた木製オリジナルダイスの制作を試してみることにした。ノコギリなどは一切使わない、子供でもきる簡単な方法だ。といっても量産に適した方法ではないので、子供と一緒に、暇つぶし・楽しみの一環としてのダイス制作だ。これが子供たちに非常にヒットし、出来栄えもなかなか良いものになったので、お勧めの余暇の過ごし方として記録しておきたい。

まず、素材となる立方体だが、これは以前から目をつけていたものがある。ダイソーの木工作コーナーにある、3cm四方の木製立方体が12個も入って100円(税抜)、というアイテムだ。

これの角を、紙やすりでゴリゴリ削ると、いい感じの丸みを帯びた6面ダイスになるはずだ(木工作をあまりされない方には意外に思われるかもしれないが、木材の角は、紙やすりで簡単に丸くできる)。で、シール用紙に各面の絵を描いて貼れば、オリジナルダイスの完成というわけだ。ゲームに使うことを想定した場合、大きさ的にはもう少し小さい方がいいのだろうが、どうせ子供とのお遊びだし、シールを貼る際にも大きめの絵が描けて良いはずだ。

小4の長女を連れてダイソーへ赴き、「この木にシール貼って、自分の好きなサイコロ作って遊ぼう」と聞いてみると、よほど暇だったのか「いいよ」とのお返事。というわけで、紙やすりとシールと一緒に買って帰る。しめて300円+消費税。タックシールは、横幅が長いので適当にカットすることになる。


ちなみに紙やすりは、最近ダイソーに「3倍長持ち!」というメッシュ両面やすりが置いてあるのだが、小さな木材を削ると、やすりがけした面がガタガタになって目立つのでお勧めしない。紙やすりの方がキレイに仕上げられると思う。荒さ「60」の紙やすりが、少ない力で削れてお勧めだが、表面を滑らかにしたいなら、仕上げ用に別途「240」ぐらいの紙やすりを買っておくといいかもしれない。数種類の荒さの紙やすりのセットもあるので、とりあえずそれを買うのもいいかも。


というわけで角を削る。削り方としては、まず「辺」をまっすぐ削る。紙やすり(60ぐらいの荒いものが楽に削れて良い)を堅い地面や広めの木材の上に置き、木材の辺をまっすぐ押し付けながらシャッシャッと削る。ここではまだ、丸みをつける必要はない。角を取るだけでよい。それぞれ12本の辺の角を荒めに取ったら、紙やすり(できれば目の細かいもの)を木切れか何かに巻きつけて右手に持ち、削った辺を撫でるようにシャッシャッと磨いていく。丸くなったら、頂点部分もやさしく撫でてやると、いい感じで丸みを帯びたサイコロが出来上がる。


長女と一緒にゴリゴリ削っていると、5歳の次女もやってきて自分も作りたいと言ってきた。5歳の力でできるかな、と思ったが、教えてやると意外とできている(実は、2つ上の写真は、次女のもの)。特に手伝うこともなく、一人の力で全ての角を丸くして喜んでいた。それどころか、どうやらかなり面白かったらしく、終わってから「もう1個作る」「もう1個」と、合計4つも作ってまだ作る気満々だったので、「そろそろお父さんが作る分も残しておいてもらっていいか?(汗)」と諦めて頂いた。

下の写真は、次女の削ったダイス。形は荒いが、5歳児の力でも割とちゃんと削れるようだ。ものすごく楽しんで削っていたので、意外と「オリジナルサイコロを作ろう」みたいなワークショップは需要があるかもしれない…w


シールは、こんな感じで正方形にカットして、長女にイラストを描くよう伝える。何を描いていいかわからないと言うので、「自分の好きな、カービィのイラストとか描いたら?」と提案したら、乗り気になって描き始めた。



私「描けたら、シールの四つ角をハサミで角丸にして…」
長女「わかったわかった。後は自分でやるから。」
私「アッハイ」

そんな感じで長女に任せ、自分は自分用のダイスを削っていると、ほどなくして長女が「できたー!」と言って見せに来た。


お。なかなかいい感じ! よく見ると、各面の隅の所になんかアイコンみたいなのが見える。長女の頭には、何かしらゲームっぽいものを作るアイデアがあるようだ。

「サイコロあと3つ欲しい」と、私がガリガリ削っていたダイスを全部強奪していく長女…。長女的には絵を描いて貼る方が楽しい模様。

その頃、おねえちゃんの作品を見て触発された次女の方も、自分で削り終わったダイスを持ってシールのイラストを描きに行った。

下の写真が、出来上がった次女の作品。おねえちゃんのを見よう見まねでがんばった。全ての創作は模倣から始まる。よかよか。これ以外にも、「全ての面がアンパンマン」というダイスも作っていた。「ほら見て!何回振ってもアンパンマンだよ!o(^▽^)o」「いいね!」

長女のダイスも全て完成し、早速遊ぼうということになった。最初、「ストーリーキューブ」みたいに、出来上がったダイスを全部振って、出た目のイラストをつなげてお話を作ろうと思っていたのだが、長女の頭にはオリジナルのゲームのアイデアがあったようで、それをやりたいと言う。

それは、こんな感じで「プレイヤーキャラダイス」「武器ダイス」「敵キャラダイス」を順番に振って、「ワドルドゥは、メタナイト専用の宝剣ギャラクシアを使えないので、敵のチリーを倒せない、はい負け~」というゲームらしい。なんか意外とゲームっぽくて驚いたw


特にこの「武器ダイス」。武器というかアイテムダイス? これを振るときの、妙なワクワク感はいったいなんだろうか…w この感じは覚えておいて、将来の自作ゲームにも活かそうw


何個も立方体の角を削っていたら、最後の方は無駄にクオリティが高くなってきて、1個5~10分ぐらいで、かなりキレイな角丸のダイスが作れるようになってきた・・・w
が、じゃあこれを100個作れと言われたら、1000分間もダイス作り続けるのは多分嫌だw なので量産には向かない方法だろう。そもそも、この立方体の品質がそれほど高くなく、サイコロとしての精度は期待できないので、何かゲームを作るとしても、パーティー的なものにとどめておいた方がいいかも。:)

皆さんも、週末の暇つぶしにぜひどうぞ。なんかこう、木材の角を無心で丸く、すべすべにしていると、妙に癒されますよ(^▽^)

お勧めは、いろんなイラスト(木とか花とかお金とか車とか)を子供に描いてもらって、それをサイコロにして、たくさんのサイコロを振って出た目のイラストを組み合わせてみんなでお話を作る「ストーリーキューブ」を遊ぶ、というものです。

または、オリジナルのイラストを使った「ヤッツィー」を作ってみるとかも、面白いかもしれませんね。

本格的にオリジナルダイスを量産したくなったら、ポプルスさんのオリジナルダイス制作サービスを使ってみるのもいいかもしれません。

宝石の煌き(Splendor)

2014/04/24 2:35 に Jun Shin が投稿   [ 2015/01/06 22:03 に更新しました ]

 「宝石の煌き」というゲームが各所で「これは面白い」「いや、そこまで面白いか?」と話題になっている。なんでも、じわじわとした拡大再生産で、資源をとってカードを獲得して…というのを繰り返していくシンプルなマネジメントゲームらしい。それだけ聞くと、まぁ、普通のゲームかな、という印象なのだが、なぜか各所で話題のこの作品がずっと気になっていた所、友人が購入してくれたので遊ぶ機会を得た。遊んでみたらすこぶる面白い。思わず3連続ぶっつづけてプレイ。一回30-45分程度なので気軽に繰り返し遊べる。BGGでは7.59。結構高得点だ。

(カード左下がカード獲得コスト。右上がそのカードを取ると今後安くなる資源。右のチップが宝石)

 10歳以上、2-4人、30分。慣れるまでは45分はかかるか。ルール説明は15分もあれば十分。デザイナーはMarc André。恐らくこれが代表作になるものと思われる。出版社がSpace Cowboyという2013年に立ち上がった新興の所のようで、Asmodeeの3人の創立メンバーと、Ystari、GameWorksからそれぞれ1人ずつが集まって5人で立ち上げたようだ。期待の出版社かもしれない。

 ゲームの方は本当にシンプルで、手番に異なる色の宝石3つか、同じ色の宝石2つを取る、又は場に出ているカードの宝石コスト(赤3+青1、等)を支払ってそのカードを得る、かのどちらか。宝石コストを支払わず、とりあえず手札としてカードを確保しても良い。確保の場合はオマケとして任意の色の宝石として使える黄金チップが貰える。カードには0~5点の点数が書かれており、誰かが15点を超えたらそのラウンドを最後までやって終了。

 なので序盤は安いコストのカード獲得を目指して、そのコスト用の宝石を3つずつ取っていく感じになるのだが…。ここで面白いのが、カードの山がレベル1、レベル2、レベル3、と分かれていて、それぞれのレベルにつき4枚ずつ出ている、という点。当然レベルが低いものは点数が低いのだが、その分コストも安い。そして、すべてのカードには右上に「宝石アイコン」が1つ書かれていて、そのカードを獲得して自分の前に置くと、それ以降、カードの獲得コストがその宝石分安くなるのだ。これが拡大再生産になる為、場のカードの並びを良くみて、「まずレベル1のあのカードとあのカードを取れれば、レベル2のあのカードに手が届きやすくなるな…」という道筋が、最初の盤上を見てなんとなく立つようになっている。

(裏面が緑色のカードがレベル1、黄色がレベル2、青がレベル3.それぞれ山札の右側に常に4枚ずつカードが並ぶ)

 盤面を見て、最初の手番でいきなり悩むことになる。レベル1のカードはコストが安いのでどんどん取られていき、新たに補充されて目まぐるしく移り変わっていくが、レベル2やレベル3の方は、後半にならないと動いていかない。なので、まずは当面の中期目標となるレベル2に並んでいるカードのコストを睨みつつ、レベル1のどのカードを狙うかを決めたい。狙ったカード最短でカード取る為に、必要な色の宝石をとりあえず取ってしまいたくなる誘惑に駆られるのだが・・・いやいや待て、そんな事をしている間に、誰かがこのカードを「確保」してしまったら・・・だったらいっそ、初手で「確保」はアリか? いやしかし、「確保」は黄金が1個貰えるとはいえ、基本的には1手番損になる。せっかく手番が最初なのに、手番が遅れることになってしまう・・・うーむ、ジレンマ。

 ゲームが進んでいくと、誰かが「赤の宝石コストが安くなるカード」ばかり集めている事に気がつく。どうりで自分は赤の宝石が不足気味なはずだ…。赤の重要性が相対的に増していく。満遍なくいろんな色を集めていた自分は、序盤こそそこそこ効率よくカードを取れていたものの、中盤にさしかかると途端にカードが取れない。レベル2以降のカードコストは、同色の宝石が複数になっているものが多いので、カード獲得の為に同じ宝石を集めている間に他の人に取られてしまう事が続く。これはアカン。同じ色のカードを集める戦略をとるべきだったか・・・と思っていると、その赤ばかり集めていたプレイヤーが呟く。「同じ色を集めると強いと思っていたが、そうでもないな…」。どうやら彼は彼なりにキツい模様w 良くできている。

 このゲームにおいて一番楽しいのは、拡大再生産によって、「おっ、カードがめっちゃ安く取れた!」という嬉しさが何度も訪れる事だろう。この感覚が病みつきになってしまう。ただ、恐らくこのゲーム、カードがどういう順番で出てくるかによって、「たまたま」その流れに乗っていい思いをする、という事はある気がする。ただ、「確保」というアクションがその辺を邪魔できる良いインタラクションを生み出していて、決して運だけではないし、上のレベルのカードほど入れ替わりが少ないので、長期的な部分では運要素は減っている。

 レベル3のカードが長期的視点、レベル2のカードが中期的視点、レベル1のカードが短期的視点を、プレイヤーに同時に要求するようにデザインされているのが素晴らしい。また、このゲームには「貴族」というボーナスもある。ゲーム中に集めたカードの宝石(コストの方ではなく、安くなる宝石の種類の色)の組み合わせで、貴族タイル(点数)がボーナスとして即時に貰えるのだ。これらの貴族タイル(白3+黒3+青3、で3点、等)はゲーム開始時に5枚見えており、これらは手番終了時に条件を満たしていればアクションを消費せず「自動的に」取れるので非常に効率がいい。

 貴族タイルの重要性がわかってくると、今度は序盤から貴族タイルのコストやレベル3のカードのコストを睨みつつ、「今回のゲームでは白宝石が特に大事だな…」などという感じが見えてくるようになる。序盤から確保の嵐。しかし、場合によっては貴族を無視してカードの点数だけでも勝てるので、あまりこだわるとけん制しあって沈むパターンもある。

 もう1つこのゲームの素晴らしい点として、拡大再生産部分を「宝石1個」に固定している点があると思う。デザイナー的には、ここでバリエーションを出す為に「赤と青2個分安くなる」とか「1個だけ任意の宝石分安くできる」とか「一回限り、任意の3色」みたいなことがしたくなる気がする。しかし、1個に固定することで、今自分が宝石やカードをどんだけ持っていて、他の人もどれだけ持っているか、というのが、パッと一目で分かるようになっており、これがインタラクションの源泉になっている。アイコン等カードのデザインも素晴らしい。似たようなゲームに最近出た「中世の建築士たち」があって、自分は割りと気に入っているのだが、アイコン類の見にくさの為、どうしても他のプレイヤーの状況まで確認しきれず、ソロプレイ感が出ていた。宝石の煌きを遊んだ後になると、中世の建築士たちの「デザインがゆるい」部分が見えてくる。あのゲームは職人が拡大再生産の源泉なのだが、職人の派遣にお金が必要な為、拡大している感がその分希釈されて「得をしている感」が薄かったし、職人が生成する資源が常に複数種類&複数個になっていた為、妙に複雑なマネジメントになってしまったのだと思う。建物カードに「レベル」という概念が無い為、長期的な目標というのもあまり無かった。とはいえ、「中世の建築士たち」は、テーマ性もあり、お金を稼いでいる感が楽しいので、決して用済みになったとかいうことはないのだけど。深く考えなくても手なりで進めていけるのも良い点だ。中世の建築士たちは、あれはあれで良いのだと思う。

(どや顔の煌き。テーマ性が薄い部分をカードの美麗なイラストが補間している。)

 このゲーム、twitterなどを見ていると、特にボードゲーム経験の深い方たちにとって、「うーん、まぁ普通のゲームなんじゃ?」という評価になっている気がする。それ以外の人には「面白い!繰り返し遊んでしまう!」と高評価になっているようだ。

 恐らく、経験の深い方たちにとっては、このゲームは「特に目新しい所が無い」ように映るのではないかと思う。テーマ的にもメカニクス的にも、「宝石を集めてカードを獲得」「カードを獲得して拡大再生産」というのはごくありふれた内容だ。「どうせ拡大再生産するなら、もうちょっとテーマ性の高いゲームが他にあるし…」とか「シンプルなセットコレクションなら、ここまで大げさにしなくてももうちょっとシンプルなものが他にあるし…」という感じになっているのではないかと推測する。

 しかし、テーマ性の高いものはそれなりにルールも多く説明やプレイ時間が長くなりがちだし、シンプルなゲームは拡大再生産の楽しさを味わう前に終わってしまいがちだと思う。このゲームは、「宝石を獲得する」というただそれだけにゲームを絞り、複雑なルールで展開を生み出すのではなく、「カードの獲得コスト」に3つのレベルを設けて徐々に拡大していく展開を生み出している点が、コロンブスの卵的発想ではないかと思う。もちろんこういう仕組みは他のゲームでもあったと思うが、もっと複雑なゲームの中の仕掛けの1つであったりして、それを楽しむためには長時間かかる・・・という感じなのだろうと思う。

 そういう、過去のゲームの「セットコレクションと拡大再生産の面白さ」を煮詰めて煮詰めて、分解して再構築して、面白さの「コア」は何なのかをデザイナー自身で問い詰めた結果、こういう形に収まった、という作品だと自分は感じた。レベルデザイン(特にカードの獲得コストのバランス)にしても、だいぶ調整されている印象だ。まぁ、たまたま出来たゲームだったりするのかもしれないけどw 出版社としても、本質的にただのカードゲームであるこのゲームを、コンポーネントを豪華にし、箱に無駄な隙間をつくってでも大箱にして値段を上げたのは、それだけゲーム内容に自信があるからだろうと思う。もちろん、ただ豪華にしただけでなく、宝石チップの扱いやすさはゲームの遊びやすさ・楽しさに大きく寄与している。自分は、SdJかKdJに選ばれてもおかしくないゲームだと思った。

 比較的短時間で終わって繰り返し遊びたくなるギリギリの長さ、毎回変わる展開、初期配置から今回のゲームの展開を読む楽しさ、適度な運要素、拡大再生産で「タダで取れたっ!」というお得感の演出、どれをとっても一級品の、傑作ゲームだ。短時間化の為にテーマ性が多少犠牲になっている為、そこが気になる人にはちょっと合わない事もあるかもしれない。また、繰り返し遊ぶことを意図してデザインされているように思うので、そういう環境に無い人にも、価格を考えるとコストパフォーマンスが悪いかもしれない。

 子供でも遊べるか、についてだが、いわゆるファミリーゲームとしては、テーマ性の薄さが気になる。が、この気軽な拡大再生産は、恐らく広く受け入れられると思うので、うまくノセてあげる事ができれば、楽しくプレイできるのではないだろうか。ルールは8歳ぐらいなら十分理解できる内容だと思う。10歳以上になっているのは、ルールの難易度よりも、それなりに長期的な視野も必要とされる点、場合によっては他人の状況を見てカットすることも必要になる点だと思われるので、まったりプレイなら8歳でも問題ないかもしれない。

【追記】うちの次女(5歳)に、遊びながらゆっくり教えてみたら、ゆっくりながら楽しんでいて、かなり気に入っていました。長女(10歳)はまったく問題なくプレイし、こちらもお気に入りに! 環境にもよると思いますが、幅広く遊べる傑作だと思います。


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