ボードゲームの話

プレイしたボードゲーム、購入したボードゲームの話題を中心に扱うブログ形式のコンテンツです。

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無くなる前に確保した方がいいかもしれないボドゲ日本語版(2016年夏)

2016/07/05 22:31 に Jun Shin が投稿   [ 2016/07/06 19:39 に更新しました ]

最近は、カードやタイルに大量のテキストが書かれた言語依存の高いボードゲームであっても、メーカーさんが頑張って日本語版を出してくれることが多くなりました。

ところが、意外とこういうゲームはマニアックなものが多く、一瞬で完売したりということがありません。しかし、メーカー側としてはある程度の数を作らないとビジネスにならないので、それなりの数を作る事になり、結構長期間在庫が残っている事が多いようです。でもやっぱりそういうゲームでも、「ある日、突然」市場から無くなって、プレミア価格になってしまうんですね…。そして、メーカーとしては再販の為に同じ分量を作っても捌ける気がしないし、かといって少ない分量ではコストがかかりすぎて商売にならないので、なかなか再販する気にならないわけです。

良い例が「ル・アーブル日本語版」で、海外でも評価の高い素晴らしいゲームにも関わらず、同作者による「アグリコラ」の影で爆発的には売れなかったようで、2007年に出てから2014年ぐらいまで、細々と初版の在庫が残り続けていました。しかし2015年頃には既に市場からなくなってしまい、一時的に16000~18000円ぐらいの価格まで市場価格が高騰してしまいました。それもそのはず、大量のカードにテキストがたくさん書かれているこのゲームは、輸入して遊ぼうとしてもなかなか大変だからです。「あぁ、あの時買っておけば…!」と後悔した人は多かったろうと思います。その後、ル・アーブル日本語版は、なんと貴重な拡張カードに日本語版がついて再販されました。そして同様に「すぐに完売!」とはならず、ぼちぼち売れて、今また、在庫がなくなりかけているように見えます(メーカーに確認した訳ではないのでメーカー在庫が豊富にある可能性はありますが、一度完売したショップさんに再入荷されるのを最近見ないです)。初版があまり売れなかった経緯があるので、この在庫がなくなった後、すぐに再販してくれるかはかなり不透明な気がしています。

そういえば、「ドミニオン」なんかもそうですね。基本セットや特定の拡張セットが何度も市場から無くなり、長い間買えなかった事が何度もありました。まぁ、ドミニオンは大・大ヒットのバケモノタイトルですので、今後もまだ再販される気はしますが…。

たいていのゲームは日本で流通がなくなっても海外から輸入できることがありますが、「日本語版」は一度なくなってしまったら海外から輸入するというわけにはいきません。無くなってからでは遅いのです。

というわけで、そういう「今買わないと市場から無くなっちゃって、後で後悔するかも」というゲームを、自分の備忘録として残してみたいと思います。今ならまだ、定価以下で買えますが、果たして? 1-2年後ぐらいに見直してみて、果たして自分の読みはどうだったか確認したいなと思います。

■ロールフォーザギャラクシー 日本語版

 惑星に移住して、その惑星の特産品を生産して、交易して拡大再生産したり、勝利点に変えたりするのが楽しい定番ゲーム「レースフォーザギャラクシー」がダイスになりました。原作の作者トム・レーマンと黄煒華による共作で、ただダイスにしただけでなく、レースフォーザギャラクシーでちょっととっつきが悪かった生産周りの効果をシンプルにまとめてあることで、本家より遊びやすくなっています。大量のタイルと大量のサイコロ! タイルにはたくさんのテキストが書いてあり、一度覚えれば併記のアイコンだけでも遊べるものの、やはり最初のハードルとして英語は厳しい…。日本語版があるうちに買ってしまって下さい。というか、これがずっと売れ残ってると、拡張版が日本語化されないので…(笑)ちなみに、元となった「レースフォーザギャラクシー」は、今まさに再販未定の罠に陥っていて品薄だったりします。カードボロボロだから新しいの欲しいのですが…。 [amazon][駿河屋]

■ル・アーブル日本語版+拡張セット

 記事中でも取り上げたゲームです。「アグリコラ」的に資源を早取りで獲得しつつ、資源を支払って建物を建築し、それで拡大再生産していきます。様々な戦略が可能で、食料のやりくりが厳しい前半から爆発的にお金を稼げる後半に向けてスカッとする、ウヴェ・ローゼンベルクの傑作のひとつです。拡張セットが日本語化されているのが大変貴重で、これが市場から無くなったらきっと大高騰するのだろうなと思います。というか、既に画像のリンク先では品切れで、調べてもらえれば分かるのですが、他の店でも品切れになっている所がぼちぼち出てきています。現時点でamazonに17個ありますので、お早目にどうぞ。[amazon][駿河屋]

■トワイライトストラグル日本語版

 2人用の重ゲーとしてBGGで長い間人気1位を保ってきた(最近、パンデミックレガシーにその座を譲りましたが)定番タイトルが、ついに日本語化です。2人用の重ゲーということで日本ではあまり流行らないだろうと思われていましたが、発売とほぼ同時に完売したようで、現在amazonで8月の再販の予約受付中となっています。そうそう何度も再販してはくれないと思いますので、気になる方はこの機会に入手されておいた方が良いかと思います。[amazon]

■バトルライン日本語版2016
ボードゲーム バトルライン 日本語版2016
 2人対戦のユーロカードゲームの定番と言えば、クニツィア博士の「バトルライン」。能力カードが日本語になっているととてもプレイしやすいのですが、日本語版旧版は長らく品切れの状態でプレミアがついていました。先日ついに日本語版の2016年版が発売されたのですが、あっという間に完売・・・現在、再販の予約受付中のようです。今度こそゲットだぜ![amazon]

■マルコポーロの旅路

 「ツォルキン」のコンビ、シモーネ・ルチアーニと、ダニエレ・タスキーニによる新作かつ話題作です。2015年のドイツゲーム賞も受賞したこの作品がすごい速さで日本語化されましたが、実は言語依存が無いゲームなので、ここで取り上げるべきかちょっと迷いました。ただ、やはり日本語化されると、和訳付輸入版というのは市場から無くなるのですよね。かなり人気のタイトルなので、無くなってしまうと結構入手困難品になるのだろうなと思ったので、取り上げてみました(ちなみに、前作の「ツォルキン」自体が、今まさにそういう状態になっていますね)。[amazon][駿河屋]

■サンクトペテルブルク第2版 完全日本語版

 どこまでお金を増やし、どこかで勝利点に切り替える。ハンス・イム・グリュックの創業者であるベルント・ブルンホーファーとカール・ハインツ・シュミールによる、定番のシンプルな拡大再生産ゲームです。言語依存はカードの名前だけなので、ルールさえわかれば海外版でも遊べるのですが、様々なカードが登場するこのゲームにおいてカード名が日本語で書かれているというのは、やはり雰囲気を盛り上げる一要因になりますし、なんだかんだでプレイアビリティも上がります。クラシックタイトルと言って差し支えないゲームなので、簡単には無くならないかもしれませんが、バカ売れしているタイトルでもないと思うので、一度メーカー在庫がなくなれば、再販は当面期待できないかも…?[amazon][駿河屋]

■コンコルディア 日本語版

 世界を旅しながら交易を行う、マック・ゲルツの傑作ゲームです。カードの種類はそれほど多くなく、アイコンで覚えてしまえば後はテキストを見なくても遊べるのですが、やはりカードが日本語化されているというのはとてもプレイアビリティが高いです。かなりガッツリと遊べる本格的な重ゲーにも関わらず、ルール量が少ないので、これからも定番ゲームの一つとして遊ばれ続けると思いますが、日本語版が果たしてどこまで市場にあり続けるかは…? 日本語版制作のNGOさんは、使命感を持って再販しようとしてくださると思いますが(実際、一旦市場からなくなりましたが、また再販してくださいました)、ある程度の普及を見れば、なくなってすぐ再販、とはいかないかもしれません。拡張も日本語化されているので、こちらもお忘れなく![amazon][駿河屋]

■コードネーム 日本語版

 ヴラーダ・フヴァチルによる2016年のSdJノミネート作品で、巷では「これが大賞ではないか」と言われているワード系コミュニケーションゲームです。ワード系ゲームですので、当然日本語化されている事が望ましく、買うなら断然日本語版です。ただ、このゲーム、今後クラシックとして定番化するかというとどうかな、という感じがしていて、今は当たり前のように安価に買えますが、ある日市場から無くなったら再販があるかは分からない所です。数年後に「そういえば昔話題になったあれ、面白かったし、多人数対応のゲームが必要になってきたので買おうかな」と思った時、とっくに市場になかった、なんてことのないように…! [amazon][駿河屋]

■ファウナ 日本語版
 フリードマン・フリーゼの人気の動物クイズゲームです。大量のテキストがあり、まず海外版を買って遊ぶのは難しいだろうというこのゲーム、日本語版が出たのは奇跡と言わざるを得ません。訳者の小野さんも大変苦労なさったと聞いています。こちらも一度市場から無くなっての再販ですが、再度の再販をアテにはできませんので、安く買える今のうちにゲットしておくが良いかと思います。クイズゲームは、まず外さないですからね…! 姉妹品の「ファウナ ジュニア 日本語版」なんかは、もっとレア品になるかもしれません。[amazon][駿河屋]

■テラ~わたしたちの地球

 「ファウナ」のシステムを流用した、今度は動物に限らない雑学テーマのクイズゲームです。こちらも大量のテキストがあるゲームなので、海外版を輸入して遊ぶのは難しいゲームです。今はお安く手に入りますので、気になる方はぜひどうぞ。あまり聞かないタイトルかもしれませんが、実はBGGでは7.0と普通に高評価です。[amazon][駿河屋]

■ピクトマニア 日本語版

 非常に直球のお絵かきゲームながらジレンマもしっかりしていて、ちゃんとゲームとしてお絵かきを楽しむことができる定番タイトルです。冒頭で紹介した「コードネーム」と同じフヴァチルの作品。こういうゲームは「お題カード」が日本語化されているというのがポイントで、海外版を輸入してもお題カードの日本語化で死にそうになってしまうんですね…。2012年8月に発売されてまだ在庫が残っているので、これがなくなったら、当面再販は無い気が…します。結構人気だったのに、無くなって以降なかなか再販されない「ピックス」の例もありますからね。[amazon][駿河屋]

■デウス 日本語版

 レースフォーザギャラクシーのように手札をガンガン回転させてカードをプレイし、カードの能力コンボでマップ上で陣取りや建物建築、勝利点稼ぎをする、セバスチャン・デュジャルダンによる作品です。大量のカードテキストがあるため、まさか日本語版が出る事はないだろう…と思っていたゲームの一つです。一時期日本でも話題になったのですが、日本語版が出るまでに多くのマニアが海外版で遊びつくしてしまったようで、せっかくの日本語版が市場に余り気味です。しかし、このゲームのポテンシャルは素晴らしく、いつになっても遊べるゲームだと思うので、市場からなくなってから「あれっ・・・いつでも買えると思っていたのに」と気づく事でしょう。[amazon][駿河屋]

■ブリュージュ 日本語版

 レースフォーザギャラクシーのように手札をコストにしてカードをプレイしていくステファン・フェルトの拡大再生産ゲームです。それ以外にボードがあり、そこでインタラクションがある割とシンプルなゲームですが、こちらもカードテキスト満載! KdJノミネート作品ながら、2014年に日本語版が速攻で出て以降、なかなか在庫がなくなりません…。一度無くなってしまったら、もう再販されることは無い気がします。[amazon][駿河屋]

■グラスロード 日本語版
グラスロード 日本語版(Glass Road)/テンデイズゲームズ/Uwe Rosenberg
 1時間以内に終わる、濃厚ローゼンベルグ! 資源やりくりと資源変換の本格的なマネジメントゲームに、まさかのバッティング要素を搭載。「魔法にかかったみたい」や「ブルームサービス」とはまた少し違う新しい感覚が味わえて、大好きなゲームです。複数人で遊んでも短時間で終わるのが素晴らしいんですよね。タイルにテキストが結構書かれているので、やはりこれも日本語版で楽しみたいところ。日本語版を制作してくださったテンデイズさん感謝! テンデイズゲームズさんは過去にも様々なゲーマー向けタイトルを見事に日本語化されており、「テラミスティカ」の日本語版の時も品切れ続出、現在も品薄が続いています(ようやく再販の目処が立ったと先日アナウンスがあり、大騒ぎになりましたね!)。重ゲーだけでなく、超定番タイトル「テレストレーション日本語版」も、長らく品切れのままでしたが7月中旬に再販とのこと。グラスロードも、無くなる前にしっかり確保していただきたいところです。[テンデイズ]

■カヴェルナ:洞窟の農夫たち 日本語版
 名作「アグリコラ」の正当後継作品と言われているゲームで、運要素を減らしつつも自由度と多様な戦術を増やし、大人気の作品です。こちらも大量のテキストがあるゲームなので、日本語版はかなり助かる…というか、日本語版でないと遊べないゲームだと思いますが、そこそこ値段がするのでおいそれとは売れず、メーカー在庫がなくなった際には再販まで相当待つことになりそうです。[amazon][駿河屋]

とっても小さくてカワイイゲーム「Pack-o-game」の紹介(SET-1,SET-2)

2016/03/09 18:31 に Jun Shin が投稿   [ 2016/03/10 0:38 に更新しました ]

ガムの容器ぐらいの大きさの可愛くてコンパクトなゲームを作っている「Pack-o-game」がキックスターターで投資募集中です(2016/3/10現在)。投資募集終了は2016年4月頭頃。

Pack O Game SET 2 - Wee Strategy Games For On-The-Go Gamers! by Chris Handy of Perplext — Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/713947418/pack-o-game-set-2-wee-strategy-games-for-on-the-go


Pack-o-gameは既にSET-1を成立させており、今回は新たなゲームSET-2の募集となります。

前回のSET-1では4つのゲームからキックスターターを開始し、集まった投資額に応じて最終的に8つのゲームにまで増えました。今回のSET-2でも同じような道筋を辿るようです。

小さいパッケージがとても可愛く、8個のゲームがまとめて入れられる専用ポーチもあって、どうでもいいから全部くれ!と言いたくなりますが、SET-1についてはamazon.com等で単品売りもしているようなので、無理に全部買う必要もないのかもしれません。

いちおう、SET-2で現在までに確定している8個のゲームで24ドル+送料15ドル、又は専用ポーチ付きで34ドル+送料15ドル、というのがあります。また、SET-1を持っていない人向けに、$70+送料$15で、SET-1+SET-2と専用ポーチ2個がついてくるというものもあるようです。

投資の前に、内容を軽くチェックしてみました。基本は紹介文の和訳となります。まずは今回の投資対象となるSET-2の方から。基本のGYM、RUM、SOW、ORCの4つに加え、ストレッチゴールのNUT、BOO、BOX、SPYが確定しており、現在は75000ドル達成時の「DIG」に向けて伸びている所です。恐らくDIGも達成するでしょう。

SET-2

セット2の印象としては、セット1に比べて割とゲーマー向けのタイトルが多いという事です。このサイズのゲームだと、もっとカジュアルなゲームの方が似合う気がしたんですが、セット1で「もっと難易度の高いのが欲しい」という声が大きかったんでしょうか? それともセット1に対して異なる性格付けをしたということでしょうかね。個人的にはいずれもなかなか面白そうで、これなら買っても損はないかなーという印象です。ただ、あくまでも「ゲームとしての完成度を求める」人には向かない気はします。「こんなの持ってるんだ~」「うわ~、すごい!」という自慢要素含めての価格と考えた方が良いと思います。

■GYM 2-6人(偶数人数)、20分、10歳以上 レベル3(難しい)

ユニークなチーム「選択」(体育の時間の例のアレ!) イベント実行フェーズの戦略と操作が面白い。

 プレイヤーは2つのチームのうち1つのチームを担当します。2人、4人、又は6人でプレイ可能です。ゲームは2つのフェーズに分かれます。「Pick(選択)」フェーズは体育の授業のような感じです(訳注:つまり、生徒自身らでチームを決めさせる、あの残酷なチーム決めの儀式の事でしょう)。各チームメンバーは並べられたKidを1人選んで自分の手札に加えます。

 もし「bully(ガキ大将)」が獲得されると、チームメンバーは次のフェーズでプレイされる4つ(6つのうち)のイベントに影響を及ぼす事が可能となります。「Play」フェーズでは、各チームメンバーは自分のターンにKidを1人、4つのイベントのうち1つへとプレイします。プレイされるKid達は「イベントアクション」を実行することが出来、プレイヤーの手札やKidの位置等を操作することができます。

 「bully(ガキ大将)」のプレイによりコーチ1人を再配置可能で、これによりイベント1つによる混乱を減少させるることができますが、それは名簿への変更を困難にする事にもなります。ゲーム終了時、4つのイベントから最も多くのポイントを獲得していたチームが勝利します。

「箱の大きさに騙されないで。GYMは場所を取らない重ゲーです。そのサイズ、重さ、ポータビリティを考えれば、GYMは私のお気に入りの1つと言えるでしょう - Brian Fiore」


パッと見の印象:細かくルールを読んだわけではないけど、結構面白そう。恐らくこれがフラッグシップタイトルなのでしょう。ただ、偶数人数でしか遊べないチーム戦ってのは、ちょっと遊ぶタイミングが難しいかも?

■RUM 2-4人、15分、10歳以上、レベル2(中級)

迅速なターン、運試し、盗んでセットコレクション。

YouTube 動画


 RUMは運試しのセットコレクションゲームで、プレイは多くのターンを通してサクサク進みます。自分のターンでは、カードを1枚引くか、キャプテンカードの得点を得る為にボトルのセットをプレイします。3枚の表向きのカードを「ビーチ」と呼び、これらは共有カードであり、「自分の手札にある」と考えます。

 「ラム・トリオ」をプレイすることもでき、これは1色からなる3本のシングル・ボトルです。これでキャプテン・カードを盗んでそれを2増加させることができます。しかし、運試しはそう長く続けることができません。なぜならオウムがあなたのラムを盗もうと潜んでいるからです。ゲームはいずれかのプレイヤーが規定ポイントに到達するか、難破時計の時間が尽きた時に終了します。


パッと見の印象:セットコレクションは視認性が重要なのだけど、ちょっとカードのイラストが細かすぎて大丈夫かな、と不安。小さいことはいいことだとは言え…。とはいえ、共有カードを使ったセットコレクションというのはなかなか面白そう。

■SOW 2-4人、20分、10歳以上、レベル3(難しい)

マンカラが"秘密のゴール"と"セットコレクション"な農場ゲームになりました。

 SOWは挑戦的なガーデニング・ゲームです。プレイヤーは種と花をガーデンに再配置して、ゲーム終了時に最も多くの得点を稼げるよう、花束を作ります。
 各ターンにおいて、プレイヤーはガーデンの1列を再配置して、可能なアクションを実行しなければなりません。もし最後に置いたカードが種カードだった場合、それを裏返して(その色に合致する全ての種も)花にします。花はプレイヤーの一輪車に集められると点数となります。

 同じターンに同じ列にあれば、追加のアクションを可能とする2つのガーデン・アクションカードがあります。ガーデン・アクションは庭師に風車の向きを変更させたり(それ以降のカードの再配置の方向を変更します)、特定のタイプの花全てを捨てたり、自分の一輪車(水やりの缶)にある花を1つ収集したりできます。ゲーム終了時、プレイヤーは各自の「お気に入りの色」を公開し、花による得点を得ます。

 各プレイヤーは以下の点数を計算します:
  花の中心部が自分のお気に入りの色の花1つごとに3点
  花の外周部が自分のお気に入りの色の花1つごとに2点
  自分のお気に入りの色以外の花1つごとに1点


パッと見の印象:マンカラ好きなので期待! とはいえ、1つのマンカラをみんなで操作する系なので、カオスになるだろうなぁ。種を蒔いて花を咲かせ、それで花束を作るというテーマがとても良いので、遊ぶ機会は充分にありそう。→ルールを詳しく読んでみたところ、ちゃんとゲームにはなってる感じ。ただ、色を合わせて再配置(種まき)していかないといけないので、だいぶ長考入る気もするなぁ。難しいゲームだと思います。レベル3なのも納得。

■ORC 2人、5分、8歳以上、レベル2(中級)

短時間の、タイミングとハンド・マネジメントによる2人用バトル。

 自分のターンにて、次のアクションを順番に行います。

1. オークの配置: 手札から1枚のカードを、まだ征服されていない領土1つにプレイする。
2. 武器を得る: 備蓄品を選ぶ。以下のカードを引く。
 A. 2匹のオークを配置していれば、カード1枚を引いて手札へ加える。
 B. 1匹のオークを配置していれば、カード2枚を引いて手札へ加える。

 領土の戦闘は領土の横の備蓄品がなくなり次第発生します。その後プレイヤーは各自のそのテリトリーにある配置済みオークを数え、勝者が決まります。戦闘に参加したオークは点数にならず、領土の制服を助けるのみとなります。

 点数計算はゲームの終了時に行い、それは全ての備蓄品が尽きた時です。最も価値の高い領土を征服し、ネイティブ・オークを自分の手札(それらの土地にマッチする)に所有していたプレイヤーが勝利します!


パッと見の印象:2人用バトルゲームということで、正直自分の環境では出番はなさそう。ただ、単純な攻撃の応酬ではなくて、ハンドマネジメントの上での領土へのエリアマジョリティなので、ちょっと遊んでみたくはあるかな。ゲーム内容としては好みです。

■NUT 2-3人、10歳以上、15分、レベル2(中級)

 ドングリを集めて自分のプレイエリアの木へと格納しよう。各色は1回ずつしかカウントできず、大量得点の為には、自分のセットを掛け算するリス達が必要です。あなたはこの小さなセットコレクション・カードゲームに夢中になる(go nuts)でしょう!


パッと見の印象: ルールが良くわかっていませんが、サクッと遊べる手軽な思考ゲームとして良さそう。アートワークも可愛いですしね。しかし、8歳ぐらいでも遊べるように見えるんですが、難しいのかなぁ?

■BOO 2人、10歳以上、15分、レベル2(中級)

 オバケの墓場で2人対戦をする戦略ゲームです。プレイヤーは自分の色のオバケをできるだけたくさん表向きにひっくり返します。ゲーム終了時に自分の色のオバケが最も多かったプレイヤーが勝利します。


パッと見の印象: これだけではゲーム内容が全然分からないなぁ。まだルール作ってる段階だったりして…。例によって2人対戦ゲームは自分の環境では出番がない上に、うちの娘らはオバケテーマというだけで嫌がるので、遊ぶ機会はないかな…。

■BOX 2-6人、10歳以上、15分、レベル3(難しい)

 自分の秘密の色による4つのドットで正方形を作る、サクサクでタイル配置な戦略ゲームです。大きな正方形ほど高い得点になります! 1人でもチームでも遊べ、最も高い点数で勝利します! 簡単で難しい!


パッと見の印象: 6人まで遊べるというのはそれだけでありがたいですね。ちょっと、このカードの小ささでやるゲームじゃない気もしますが…。「できるだけ大きい正方形を作る」というのがどういう意味かちょっと分かりませんが、恐らく、自分の色のドットが各頂点になる正方形が盤面に出来ていればいいのでしょうね。じっくり見れば今どの色が一番大きいか分かるでしょうから、人によっては長考入るかもしれませんね。大人同士でやる時は、時間制限つけてやってもいいかも。でもまぁ、めんどくさいか…。一度遊んで判断。これは普通に8歳で出来る気がしますね。

■SPY 2-4人、10歳以上、10分、レベル3(難しい)

 SPYは「テーブルフリー」なゲームで、手札を減らすハンドマネジメントです。自分のスパイの位置を使って敵の手札を調査しますが、自分の手札の情報を公開しすぎないように注意しましょう。ゴール:敵の安全をぶち壊し、彼らの最高機密文書を見つけ出しましょう…彼らがあなたのを見つけ出す前に。さもなくば、爆弾で粉々になるでしょう! 闇の中の、アクションいっぱいの楽しさ!


パッと見の印象: 正体隠匿系なので充分盛り上がりそうですね。最後のストレッチゴールゲームの「DIG」との人気投票で、8:2と圧倒的な支持を得ていました。現在、このゲームまでストレッチゴールが達成済です(2016/3/10)。

■DIG 2-4人、10歳以上、10分、レベル1(簡単)

 プレイヤーは犬になって骨を掘り当て、お皿へ持ち帰ります! 骨は、お皿が最終的に庭のどこに置かれるかによってその価値が変化します。最も価値の高い骨を得た犬がチャンピオンです!


パッと見の印象: 現時点(2016/3/10)でストレッチゴール未達成です。ルールが分かりませんが、得た骨の価値が最後まで分からないというのは、ちょっとした株ゲーム的な要素があるということでしょうね。人気投票ではあまり人気が無かったようですが、意外とこれ、面白いんじゃないでしょうか。ストレッチゴールがここまで到達することを願います。


SET-1

セット1の方は、全体的にパーティーゲーム、マネジメントゲーム、2人用ゲーム等がバランスよく揃っている印象です。TAJ、LIE、GEM、BUS、あたりが個人的に注目です。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B017C396ZC/hbw-22/ref=nosim/

■HUE 2-5人、8歳以上、10分、レベル2(中級)

秘密裏に3つの色を選び、一番大きな色セクションを構築する、サクサクでタイル配置な戦略ゲーム。プレイヤー達は一緒にカラーセクションのエリアを1つ構築します。ゲーム終了時、最も価値の高い3色を選んだプレイヤーが勝利します。

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HUE ルールブック:https://db.tt/lyvOx6jH

パッと見の印象:地味な上に細かすぎるかなー。このサイズを活かしたゲームとは言えないかなぁ。これだと、「アクエリアス」やりたいかも。でもコンパクトなのは良いなぁ。

■TKO 2人用、8歳以上、10分、レベル1(簡単)

 TKOベルトを賭けてリングの周囲に罠をめぐらせる、クレバーなボクシングゲーム。敵の懐へもぐりこむには、より多くの動物的強さが必要になります。8人の異なるファイターから選び、そいつらを蹴散らしましょう。ファイト!

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TKO ルールブック:https://db.tt/ifL2nvpW
BGG評価:4.88 https://www.boardgamegeek.com/boardgame/158917/tko

パッと見の印象: じゃんけんかなー。まぁ、シンプルで暇つぶしには良いかもしれないけど、あんまり遊びたいとは思わないなぁ。

■GEM 2-4人、12歳以上、30分、レベル3(難しい)

宝石コレクターとなって緊張感のあるオークションをする、資産運用と借入と機知のゲームです。自分のお金を最も効果的に使用し、ずる賢くコレクションしたプレイヤーが、最も名声のある価値の高い宝石コレクションを成し遂げる事でしょう。

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GEM ルールブック:https://db.tt/Jd2zajXv

パッと見の印象: なかなか面白そうな競りゲーだ~。購入した宝石を質に入れてお金を借りる事が出来るってのが面白そう。ただ、そこまで複雑なゲームじゃなさそうなので、いろんなルールがちゃんと機能してるか心配。でもBGGでの評価もそこそこあるし、期待かな?

■BUS 2-3人、8歳以上、20分、レベル2(中級)

スピードを調節し、収容を最大化する、ピック&デリバーゲームです。ぼーっとして眠りこけた乗客を乗せないように。なぜならあなたの敵があなたをバス停に叩きつけたり、道路工事を通してあなたのルートを変えてしまうからです。

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BUS ルールブック:https://db.tt/jntBMGsw

パッと見の印象: なかなか面白そうだけど、本格的にやるというよりは、ちょっとしたフィラーゲームの域は出ないかなー。言語依存もないので子供とも遊べるかなと思ったけど、ちょっとマネジメントが地味かな。

■SHH 2-4人、10歳以上、10分、レベル2(中級)

全員で1つのチームとなって協力し、各自の手札を無くせるよう、できるだけ多くの文字からなる言葉を作りましょう。ウリは何かって? 誰かが他プレイヤーの手札を知らない場合、静かなプレイは挑戦的であることを証明しています。しーっ!

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SHH ルールブック: https://db.tt/wsihLKF7

パッと見の印象: セット1では一番人気のゲームの模様。みんなで順番にアルファベットカードを出し合って1つの英単語を作るワードゲームなので、英単語を知ってれば楽しめるだろうけど、日本人にはちょっと厳しいかなー。イメージ的にはオープンでやる「詠み人知らず」的な雰囲気もちょっとありそう。英会話で…と思ったけど、喋るの禁止なので、英会話の練習にもならないしなぁ。英会話クラスのちょっとした息抜き程度かな? でも、中学生程度の単語でも楽しめるなら、アリかな? 

■FLY 2-4人、8歳以上、10分、レベル1(簡単)

エキサイティングな敏捷系セットコレクションゲームでハエ叩きをしましょう! プレイヤーは順番に、テーブルの上にハエ叩きカードを落とし、色とシンボルを持つハエを叩きます。同色か同シンボルを少なくとも3つ持っていないとハエは点数になりません。完璧にポータブルな楽しいファミリーゲームです。

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FLY ルールブック:https://db.tt/mfeez79o

パッと見の印象: ルールは動画を見れば一目瞭然。カードをハエカードの上に落として、うまくハエの上に多い被らせれたらそのカードをゲット。ハエの色とシンボルでセットコレクション。まぁ、大きく外さないアクションゲームだし、ゲムマで出ればスマッシュヒットしそうな内容だけど、あの小さいカードを27枚隙間なく並べるのは、準備面倒そうかなぁ。でもまぁ、面白くない事はないと思うし、例によってコンパクトさは大きな魅力ですよね。

■TAJ 2-4人、12歳以上、10分、レベル3(難しい)

プレイヤーは古代のじゅうたんコレクターとなって自分のコレクションをタージ・マハルに展示する事を競います。自分の秘密のカラー構成のじゅうたんを展示して名声を得る為に、敵が提案するじゅうたんに投票します。

YouTube 動画


TAJ ルールブック:https://db.tt/jYEAQm40

パッと見の印象: みんなで「せーの」で投票するのは単純に面白そう。その投票結果によって、タージ・マハルに展示されている絨毯カードの位置が変わる。自分に有利なように絨毯カードの位置をコントロールしていけるか? 普通に面白そう。

■LIE 2-6人、12歳以上、20分、レベル2(中級)

この狡猾な推測のゲームにおいて、最後の嘘つきになりましょう。高値を掴まされるとカードを1枚失います。しかしあなたが真実を掴めば、あなたへの挑戦者が失います!

YouTube 動画


LIE ルールブック:https://db.tt/28nOlBRF

パッと見の印象: 簡単に遊べる「カード版ブラフ」という感じ。淡泊だけど、悪くない気がするなぁ。このサイズのゲームには、これぐらいの規模のゲームが似合う気がしますね。BGG評価はそこまで高くないので、まぁ、普通って感じなのでしょう。


紹介は以上です。

キックスターターは4月の頭に終了し、届くのは今年のクリスマスの頃とのこと。SET-2の全てのゲームが24ドル、それプラス専用ポーチで34ドル、SET-1&SET-2にポーチが2個ついて70ドル、が選べます。日本への送料は、多分15ドルでしょうかね。

ちなみに、SET-1については現状、amazon.comでもセットや単体で販売されており、1個5-7ドルとなっています。専用ポーチも公式サイトで20ドルで売っていて、公式サイトなら8個セット+ポーチが50ドルでも売っていますね。これに送料がかかってくるわけなので、SET-2も同様の価格になると考えれば、8個(または9個?)+専用ポーチで送料込み49ドルというのはかなりお得です。SET-1&SET0-2なんて、全部合わせても85ドルなので、めちゃくちゃお得ですよね。自分はこれにしようかなと思っていますが、和訳のつかない、ゲームとしてもぶっちゃけそこまで奥深いわけでもない小作品を「安いから、可愛いから」と大量に買った所でどこまでそれを活用できるかを考えるとちょっと憂鬱です…その為に85ドル(現在の相場で9654円)を支払うのはどうなの…。

SET-1 at Amazon.com

少々お高いですが、日本のamazonでもSET-1の並行輸入品を扱っているようです。もちろん和訳はつかないのでご注意を。


ゲームマーケット神戸2016の思い出(当日)

2016/02/23 4:22 に Jun Shin が投稿   [ 2016/02/24 18:00 に更新しました ]

ちゃがちゃがゲームズのjun1sです。ゲームマーケット神戸2016、当日の思い出です。前日についての記事はこちら

同じホテルに宿泊した、登鯉さんとおさむさんをゲムマ会場まで乗せていく事になったので、朝はちょっと早めに起きてシャワーを浴びた後、車の荷物を整理します。ごちゃごちゃやっていると、あっという間に朝食の時間。かわぐちさんから「どこにいます? 先にご飯食べてます」とのメッセージが。既に登鯉さんおさむさんも朝食会場にいて、4人でゆっくり朝食を頂きます。朝から味噌汁とご飯を頂けるのはありがたいですね。すると、かわぐちさんが慌てた表情でスマホをのぞき込んでいます。

かわぐち「jun1さん、えのきさんが…」

おさむさん「えのきさんがどうかしたんですか?」

かわぐち「ええ、なんか、乗ってる電車が止まったらしいです」

おさむさん&登鯉さん「えーっ」

登鯉さん「大丈夫なんですか?」

jun1s「ほんとにえのきさん、なんか憑いてるんじゃないでしょうか…w もう、えのきさんは今日いないものとして考えますか」

かわぐち「まぁ、いつものことですから大丈夫です」

そんなハプニングの後、なじみ深い和食の朝食で気持ちも落ち着いた所で、いざ神戸国際展示場へ出発! 車にiPhoneを取り付けて、安定のGoogle Mapsを起動します。意気揚々とホテルを出発して、最初の交差点に差し掛かります。

jun1s「…これ、Google Mapsは左の道って行ってるんですけど、左側の道が2つあって、微妙に真ん中が正解っぽいんですよね…」

かわぐち「またですかw 左って言うんだから、左へ行けばいいんじゃないですか?」

jun1s「そうですね…」


jun1s「あ、道、やっぱ間違ってましたね…真ん中の道が正解っぽいですね…」

平静を装ってはいますが、内心やべーやべーと思いつつ運転を続けます。後部座席の登鯉さんおさむさんからも、不安げな空気が伝わってきます…w それでも、とりあずなんとかかんとか正しい道に戻り、神戸国際展示場へ到着。こんなこともあろうかと早めにホテルを出ておいて良かった…w

お二人を会場入り口前で降ろして、我々も駐車場へ車を停め、荷物を降ろしていると、向こうから見覚えのある顔が歩いてきます。

よち犬さん「どもども、お久しぶりです!」

jun1s「あっ、よち犬さん! お久しぶりですー!」

ごい牌の制作者、吉々庵のよち犬さんでした。昨年の大阪の時に前日ゲーム会で遊んで頂いたのです。知ってる顔が見えるととても安心です。ありがたいことです。ご挨拶後、荷物をまとめて会場へと向かいます。

8時ぴったりに会場に入ると、もう1/3ぐらいは会場設営に取り掛かっていました。いやー、広い! これはなかなか快適そうです。お客さん、たくさん来るといいなぁ。

今回、1ブースで取ったのですが、ゲムマ秋の時に「やっぱり我々の商品点数だと1ブースはかなり厳しい」と思ったので、なんとか1ブース分で全商品を展示できるよういろいろ考えてきた結果、ダイソーのミニジョイントラックをいくつか使って2段のひな壇を作る事にしました。一番最初にゲムマ大阪に出た時に段ボールで作ったひな壇の再現です。

結果的にはこれが大成功で、とても有効に机の上を使えたと思います。次回のゲムマ秋(ゲムマ春はパス)はさすがに2ブース取る予定ですが、またこのディスプレイセットを使おうと思います。

お隣は今回、「Are You 勇者?」のザキさん工房さん。「Are You 勇者?」のパッケージの素晴らしさに、昨今のゲムマ作品のレベル向上をひしひしと感じつつ、名刺交換。ご職業にびっくり。ゲムマはいろんな方が参加しているなぁ…。

忍者のマスクをかぶった覆面の男性がブースへ現れて、一瞬テロが起きたかとドキッとしますが、我らがゲームNOWAのかぶけんさんでした。定番のお土産のラスクを頂きました(これは帰りの車のおやつとなりました。いつもありがとうございます!)。他、ジョイントゲームファクトリーのまえだ部長やもぐらゲームスのおこげさん、今夜もアナログゲームナイトの太陽皇子さんなど、設営中もいろんな方に声をかけて頂き、だんだんと緊張がほぐれていきます。

うちではデザイナーが5人いて、それぞれが自分のゲームを自費で作って持ちこんでいる為、売上を後でしっかりとゲームごとに分配しなければなりません。なので、当日持ちこむゲームの数を、段ボール箱を開けて会場で入念に数えます。これをゲムマ終了直後に再度数え直し、減っている分を売上計上するわけです。帰りの車の中で、在庫から導き出される売上と、実際の売上金を比較して、ぴったり合っていれば万事OKという感じですね。昔はこれを、「販売時に、販売した数を管理表にチェックしていく」という方法で管理していたため、予約管理と相まって、ゲムマ2014秋ではとんでもないレジの遅延を引き起こしてしまいました(思い出すだけで涙目に…皆さんその節はご迷惑をおかけしました)。予約を取るのをやめて、今回の方法に変えてからは、レジは大変スムーズになりました。

在庫チェックも終わり、ブースの上に鉄製のひな段も作り、値札カードなども飾っていきます。そしてブース設営完了!


余裕を持って完了できたので、トイレへ行ったり会場をぶらりとしたりする時間もできました。途中、ふと、ブース設営している人の中に見知った顔を発見。

jun1s「えっ、yskさん!? なんでここに!?」

なんと、Podcast「卓上遊戯の快楽」のyskさんが、ブースを出されていますw ブース名は「QuothGames」。販売されているゲームは「Nokosu Dice」。なんと、あのダイスを使ったトリックテイキングゲーム、yskさんの作品だったとはww


jun1s「えっ、これ、はとさん(卓上遊戯の快楽の相方さん)はご存じなんですか?」

ysk「それが、なんとなくタイミングなくて、言いそびれてしまって…」

jun1s「そうなんですねww」

ysk「でも、はとさんから1個、注文頂いてます」

jun1s「はとさんの嗅覚、すごいw」

卓上遊戯の快楽で、そのうちNokosu Diceが取り上げられる日が来るのでしょうか…!

他にも昨日お世話になったぐうのねさん&こっち屋さんのブースや、ジョイントゲームファクトリーやゲームNOWA、758ボードゲーム会のいぬあきさんのブースなどを見に行くなどしていました。

そして、10:00。ついに開場

今回はいろいろあってかわぐちさんと2人でのブース対応となるため、レジは私一人、列整理をかわぐちさんにお願いしました。

早速お客さんが到着。ありがたいことに少し行列ができ始めます。今回の目玉は、くだものあつめ拡張:フルーツパフェと、蔵出しのダンゴーダンジョン!、そしてダンゴーダンジョンの海外版、ダンジョンバスターズです。早速フルーツパフェとダンゴーダンジョンが売れて行き、忙しい時間が始まりました。皆様、当日はちゃがちゃがゲームズブースまでお越しいただき、本当にありがとうございます。

てんてこまいになっていると、ブースの後ろからふらりと人影が。

えのき「来ましたー!!」

なんと、ここでえのきさん到着! まさか間に合うとは!(間に合ってないけどw) 

しかし、ブースの状況がどうなっているか把握していないえのきさんにいきなりレジを任せるわけにもいかず、かわぐちさんと列対応をお願いすることに。

えのき「あ、レジ入らなくてもいいですか? じゃあちょっと会場回ってきてもいいですか?」
かわぐち「行列がはけるまではダメです」

えのきさんのいつものやつを即座に却下しつつ、そこからは3人でブース対応します。やはり3人いると全然違って、後ろで金額をチェックしてくれたり、レジ袋をさっと出してくれたりするので、大変ラクになりました。いや、えのきさんが到着してくれてホント良かった…w

20個しか持ちこんでいなかったダンゴーダンジョン!が速攻で完売し、他のゲームも順調に売れていきます。本当にありがたいことです。ある程度くだものあつめ拡張が売れると、行列がようやくなくなりました。ここまで30分強。ここからはぼちぼち対応で、たまに人だかりができたりなくなったりを繰り返す感じでした。

今回、角地を頂いていたので、行列が出来ても右側に折れて列整形できたのが大変助かりました。配慮して下さった運営の皆様に感謝致します。

会場の人の入りは、会場が広い事もあって、それほど多くは無いように見えますが、人の往来は活発で、とても賑わっていました。

今回自分は、ある程度行列がはけたら暇になることを見越して、秘密兵器を用意していました。それが木製ボードの「くだものあつめデラックス」と、それを使った「くだものあつめチャレンジ」です。


数日前に設営用の部品を買いにダイソーをうろついていたら、なんかちょうどいい大きさの木の板を見つけて、これ半分に切って、ホールソーで穴開けて2枚張り合わせたら、前から思ってたくだものあつめ用のボードになるな…と、ふと思いついてしまいまして、そこから突貫で作ったものです。

ツイートしたところ、写真の見栄えが良かったのかたくさんリツイートして頂きました。皆様ありがとうございます! 

で、それを使って、午後からはちょっと勧誘をしてみよう、というわけです。立ったままゲームを遊んで貰う事になるので、この木製のボードが必要になってくるのです。

早速、くだものあつめ拡張を買ってくださったお客さん(つまり、ルールは既に知っているはずの方)に声をかけます。

jun1s「すいません、今、くだものあつめチャレンジという企画をやってまして、くだものあつめのパズルを解くと、このうさちゃん駒をプレゼントしているのですが、いかがですか?」

お客様「あ、いいですよ~」

気軽に応じて頂けました。ホントありがたいことです。ルールは次の通り。

(1)サイコロを振って、今回買う果物を1つ決めます。
(2)果物の価格は、そのカードに描かれた果物の数です。例えばチェリーなら2個描いてあるので2金です。
(3) その果物を買えるようにたねコマを動かして貰うのですが、「おうち」にたねを3金以上貯めてしまったらアウトです。

つまり、ちょうどピッタリ買える分のお金を貯めて、その果物を買えればOK、ということですね。手番は何手番でも使ってOKとしました。

お客さんにルール説明すると、「え…これ難しいぞ…」と悩み始めます。すると、後ろで見ていたお友達と思われる方が「あ、俺分かるかも」と仰るので、では代わりにやってみてください、とやってもらうと、見事クリア! せっかくなのでもう一度チャレンジしてもらうと、考えている間に他の方がまた「自分、できたかも」となり、その方がクリア! これ、後ろで見てる方がリラックスできるので、分かりやすいのかも…(^^;

でも、三回目の正直で、しっかりクリアされていました。皆さんさすがです!

他、ボー研の川崎さん、モテゲー男子更衣室ののざくにさん、もぐらゲームスのおこげさん、太陽皇子さん、さと(いぬ)さん、オインクゲームズの吾朗さん、ジョイントゲームファクトリーのじゅうじんさん、まえだ部長、等々、いろんな方に遊んで頂くことができました(もちろん全員クリア!さすが!)ほらボド!のmomiさんや、TGiWのおのさんも、ブースに来てくださったんですが、だいぶお忙しそうだったので、チャレンジをお願いするのは断念…。

くだものあつめチャレンジで特に印象に残っているのは、小学生高学年ぐらいの女の子連れの親子グループの方にチャレンジをしてもらった時です。くだものあつめは初めて、ということだったので、簡易版のチャレンジをしてもらいました。ルールは簡単です。

「おうちにたねコマを3金以上貯めましょう!」

これだけです。

但し、くだものあつめ自体のルールを知らない状態からのスタートなので、まず適当に1か所選んでたねまきをしてもらいます。すると、まいた先にたねが増えるので、それを何度か繰り返してもらって、おうちにたねが貯まっていくのを感じてもらいます。その後、一旦リセットして、最初からやってもらいました。たどたどしくも自分でうまく動かせる感覚を楽しんで貰えた様子。3金貯まると、「初めてなのにすごい!」と、ブースのみんなで大拍手

遊んだ後、お父さんも一緒に「これ面白いね。これにする?」という話になったのですが、他にもいろいろと選んでみたいみたいで、一旦ブースを離れて行きました。ところが、2時間ぐらい経ってからその親子さんが戻られて、くだものあつめを買っていって下さったのです。これはとても嬉しかったです。

親子連れでいらっしゃる方の多くは、恐らく「今日はいろいろ遊ばせてもらって、1つか2つ、ゲームを買って帰ろう」という感じで参加されているのだと思います。なので、1つ1つのゲームが真剣勝負。見た目だけで買うなんてことはありません。よくよく吟味して、一番面白かったゲームを買って帰るのでしょう。ひょっとすると、それはお子さん自身のお小遣いや「今月のゲーム予算」の範囲内でのお買い物なのかもしれません。

そういう中の1つに選んで貰えたというのは、本当に光栄で、ありがたいことだと思いました。

とはいうものの、ファミリー連れのお客様はそこまで多いわけでもなく、大半はボードゲーム・ファンです。くだものあつめをご存じとみるや片っ端から声をかけて「くだものあつめチャレンジ」を遊んで頂きました。こうやって遊んで頂く事の最大のメリットは、「ブース前の賑やかしができること」です。誰かがゲームを遊んでるだけで、通りがかりの人はちょっと興味が沸いて覗き込んでくれます。後ろから「ほぅ、そういう感じのゲームか」と興味を持って貰えれば、それだけで大きなメリットとなります(これは、昨年のゲムマ秋でお隣だったCygnusさんに教えて頂いた事です)。

くだものあつめチャレンジを遊んでくださった皆様、本当にありがとうございました。

途中なんと、前日に顔を出した京都のキッズいわき・ぱふさんの女性店員さん、花岡さんがいらっしゃってくれました。そういえば明日ゲムマ行くって言ってました。お友達とご一緒です。

花岡さん「これ、くだものあつめ、面白かったよ。おさわり人狼もいいよ!」

と、お友達に勧めてくださって、お買い上げ頂きました。ありがとうございました~!(^人^)

他にも、やんまぁさん、PHYさん、まささん、翻訳家のサイゴウさん、サイコロ堂さん、ホワイエ・ピッコリーノさん、駒の時間(こまのとき)さん、アタックさん、りにょりさん、などなど、いろんな方に顔を出して頂きまして、お陰様で暇になることが全然ありませんでした。他にもたくさんお会いしているのですが、鳥頭なもので全員のお名前を思い出す事ができず、申し訳ありません。また、遠くから見守ってくださった方、名乗らずブースでのお買い物やくだものあつめチャレンジをして下さった方もたくさんいらっしゃったようです。こうして顔見知りが増えていくのは本当にありがたいです。今後もぜひ、お気軽に声をかけて頂ければと思います。人の顔を覚えるのが本当に苦手で、いつも忘れてしまうのですが、twitterなどで絡んで頂いている方のお名前は忘れる事はありませんので、お名前さえ仰って頂ければ大丈夫です。

午前中、11時頃に、途中で一旦買い出しに行かせてもらいました。赤瀬よぐさんのブースでご挨拶をして、ボドゲde遊ぶよ!!」を予約受取できたのは良かったのですが、同じブースの「麻雀拡張カード」が既に売り切れていたのがショックでした…お聞きすると、かなり持ちこみ数が少なかったとのこと。うわー、そんなことなら予約しておくんだったー! 

A.I.Lab.遊さんのところで、これも今回の目的のひとつ「航海の時代」をゲット。また、設営中だったかにあおきのこさんから「榎コロの拡張入れると、一気に選択肢が広がりますよ!」とダイレクトマーケティングされていたので、こちらもゲット。運よく予約ができた「ピクテルLightコンプリートセット」も受け取りに、ボドゲイムさんの所へも行きました。ピクテルLightだけでも遊べると聞いてはいましたが、基本セットのカードを見せてもらった所、明らかにこっちもあった方が良さそうな感じ・・・結局本体も買ってしまい、サイフが一気に軽くなりますw ボドゲイムさん、商売上手やわ~w

頼まれものを受け取りに、サザンクロスゲームズへ向かい、エイジオブサモナーズとその拡張を受け取ります。なんと、N2さんが一緒に「エイジオブクラフト:デュエル」も下さいました。さすがのホスピタリティ! その足で、同じく頼まれもののカードフィーダーを受け取りに、Cygnusさんとこへ向かいます。こちらは予約ができなかったのですが、ギリギリ、ラス1をゲット! Cygnusさんとこのブースは相変わらず賑わっていて、人だかりが出来ていました。

他の予約品はあらかた受け取り、追加で高天原さんの「ちんあなごっこ」も購入。ここの作品はたくさん作ってくれるから、また別の機会に買えるだろうと思って予約していなかったのですが、目の前で見たらやっぱり欲しくなってしまいました…w

ぐうのねさんとことこっち屋さんとこも見に行った所、どちらも人だかりが出来ていて断念。ぐうのねさんの素敵な「チューリップバブルハンカチ」は、今日絶対買いに行こうと思っていたのですが、前日にお土産として頂いてしまったという…!ありがとうございます!

おさむさんの姿が見えたので、キングダイズゲームズさんのブースへ寄ってナヴェさんと名刺交換。以前からお名刺交換したかったので、嬉しかったです。すると、おさむさんから「モーモートレトレバッヂ」を頂きました! うわー、めっちゃ嬉しいー!! モーモートレトレはテーマソングも作ったりと、ものすごい宣伝力で羨ましい限りです…。


そのお隣のモグワイシュピーレさんは、8bitトリックで颯爽とデビューされた所です。なぜか登鯉さんが売り子をされていて、お手伝いなのかな、と思っていました。8bitトリックは、すごい完成度のアートワークとキャッチーなテーマで、自分も何度も予約ボタンを押しかけたのですが、自分はトリックテイキングが少し苦手な所があり、恐らく買っても回せないだろうという予測があった為、泣く泣く断念。これだけ注目されていればどこかで遊ばせて貰えるだろう~。

そして、ブースへ戻る途中に、ジーピーさんのブースへ寄って気になっていた「マイクロロボット」を見に行きました。「これどんなゲームなんですか?」と聞くと、すごく分かりやすくルールを説明して下さいまして、その場で購入決定!

そのまま帰ろうとすると、近くに韓国のGaryKimGamesさんがブースを出しています。確かここは「THE GATE」というTCGっぽい2人対戦ゲームを新作で出していたはず…と思ってブースで説明書を見させてもらいます。すると、なかなか面白そう…! 細かいルールまでは確認できませんでしたが、日本語版は恐らく入手困難になるのではというのと、アートワークがあまりにも美麗だったので、思わず購入しました。うぅ、だめだだめだ、衝動買いはダメだと思いつつも、スベスベの箱の満足感に浸ります…w

そしてさらに、お隣のピースクラフトさんのブースで、「昆虫採集」のパッケージに目が留まります。こちらも韓国のメーカーさんかな? イラストがとても素敵で、ルールを見ると、ババ抜きと相手の手札の読みを組み合わせた楽しいパーティーゲームに仕上がっているように見えます。子供と遊ぶのに良いなーと、こちらも今後の入手難易度を考え、購入してしまいました。

だめだだめだ、衝動買いは(以下略)

そんなこんなで結局、予約してた分以上にいろいろと買ってしまいました…今年の年間購入数制限が…うう…頭が痛い…


このあと、COLON ARCのたなやんさんの所へ行って、「ワーカープレイスメントブック」をゲットし、お昼ご飯用に買っておいたどら焼きとソイジョイを食べます。今日は雨が降ってなくて、屋外の休憩所でゆっくり食べる事ができました。ワーカープレイスメントブックを軽く読んでみたところ、これは面白い!買ってよかった~。あとで知ったのですが、ここにくまごろさんとかもいらっしゃったとか。日頃スプラトゥーンでお世話になっているので、ご挨拶すれば良かった…(なんと、ワーカープレイスメントブックを手渡してくださった方がくまごろさんでした(大汗))。

そんなこんなでブースに戻り、先ほど書いたくだものあつめチャレンジなどを提供しつつ、イベントが終了に近づいてきます。すると、ここで衝撃の事実が。

えのき「そういえばjun1さん、8bitトリックが登鯉さんの作品だって、知ってました?」

jun1s「え? は? あ~っw 言われてみれば、いろんな事の辻褄がww そういうことかーw」

そのあとおさむさんもブースに来て、ネタばらししてくれました。

おさむさん「8bitトリック面白いですよ。なんで買ってないんですかw」

jun1s「だって…トリテ苦手だから…」

おさむさん「そんなの食わず嫌いですよw なんてったって、私が遊んで面白いって思うんですから」

jun1s「なんかそれ聞いたらすごく後悔してきた…よし、やっぱり買いにいこう!」

おさむさん「まぁ、もう売り切れてますけどね…」

jun1s「」(膝から崩れ落ちる音)


いやー、それにしても、yskさんといい登鯉さんといい、みんな面白い事するなぁ~w
覆面作家ゲームは今後の流行になるかも!?

他、会場にはDDTのちむさんが女王様コスプレで闊歩しており、さながらエッセン会場のようですw ちむさんに声をかけて写真を撮らせてもらおうとしたら、偶然(もしくは狙っていた!?)、もんじろうの居椿さんが来て、一緒に写真に入ってくれました。皆さん、これがあの、「放課後さいころ倶楽部」で感動的なお話を展開した「もんじろう」を世に送り出した居椿さんです。


最近ノリノリの宮野さんも来てくれて、写真を撮らせてくださいました。みなさん、これがあの、グループSNE主催のボードゲームデザインコンペで賞を受賞し、「ゾンビタワー3D」を世に送り出した、MoB Gamesの天才・宮野さんです。


そんなこんなで時間も16時を周ると、歩いているお客さんが極端に減り始め、周囲のブースも後片付けに入り始めます。ちゃがゲーはいつもギリギリまでブースを畳みません。せっかく来たので、最後まで粘りたいw

すると、中学生ぐらいかな、高校生ぐらいかな、女の子が一人、ブースにやってきました。この方は確か、日中に「くだものあつめチャレンジ 簡易版」を遊んでくれた方です。その時は結局、ブースを離れていってしまったのですが、ここで「くだものあつめ」を買ってくださいました。いやはや、粘ってみるものです。非売品の木製「くだものあつめデラックス」の作り方を聞いて帰ったので、自作してくださると嬉しいですね。

というか今回、くだものあつめデラックスについて「これ欲しいんだけどw」という声をたくさん頂いたのですが、まさか売り物を質の悪いダイソー木材で作るわけにもいかず、また、大量に作るわけにもいかないので全部自分で工作するとなると、軽く試算しても1台あたり余裕で数千円になります…w 4台そろえると、完全に1万超えw なんだその高級ボドゲは…w

そんな感じで、くだものあつめデラックスについてはまたちょっと検討してみます。


そうこうしているうちに、17時。無事イベントが終了しました。皆様お疲れさまでした!

帰り際にまた、Saashi&SaashiのSaashiさん、たなごころご夫妻、imagine GAMESの山田さん、HEMSのシゲさん、COLON ARCのたなやんさん、タンサンファブリークの朝戸さん他、いろんな方が声をかけてくださいまして、楽しい時間を過ごしました。

帰りはすぐに戻らないと今日中に帰りつけないので、懇親会があるとは聞いていましたが、後ろ髪を引かれつつ退散。そのまま高速に乗って、途中多賀SAで夜ご飯です。


ここ最近は、おさわり人狼の売上でみんなで晩飯を食べる事になっています。今回も皆さんにたくさんおさわり人狼を買って頂き、みんなのラーメンになりました。多賀SAのラーメン、とても美味しかったです!

帰りの車の中でかわぐちさんが売上金を数えてくれて、最後に南条SAに到着して、売上金の分配、皆さんに頂いたお土産の分配をして、解散となりました。


振り返ると、今回は、これまでに感じた「刺激的な体験」というよりは、「これまでと同じ、いつものイベント」という感じがしました。個人的にはカラオケがあったり少人数で前日飲み会をしたり、夜はホテルで登鯉さんらと楽しいお喋りをしたりと刺激的だったのですが、イベントそのものは、拡張以外の新作もなく、ゲームの方もいつも通りの売れ行きで(お陰様で、充分な販売数でした)、刺激というよりはやはり、「いつも通り」だったな、と…。

これはやはり、新作が必要でしょう。何人もの方に「次は新作を」と言われましたし、自分でも作りたいので、今度はゲムマ秋に向けて頑張りたいと思います。ゲムマ春は、そもそも時間も足りないのですが、子供の日とかちあう事もあって、家族と過ごす時間に充てたい為、お休みとなります。

それでは皆様、またゲムマ秋にお会いしましょう! 以上、ありがとうございました。

ゲームマーケット神戸2016の思い出(前日)

2016/02/23 2:56 に Jun Shin が投稿   [ 2016/02/23 15:51 に更新しました ]

ちゃがちゃがゲームズのjun1sです。ゲームマーケット神戸2016の思い出を振り返ってみたいと思います。

ゲムマ神戸は様々な準備がギリギリまで出来ておらず、てんてこまいになりながら、出発の前日の金曜日の夜を迎えました。ちゃがゲーのチャットルームで現状報告。

jun1s「ダイソーで部品を購入し、なんとか設営の目途が立ちました!明日は宜しくお願いします」
とっち~「ありがとうございます。ところで明日なんですが、家族がインフルで軒並みダウンしておりまして…」

ちゃがゲーのしっかり者勢の一人、とっち~さん、ここでまさかのリタイア。ご家族の病気が理由ではどうしようもありません。今回は、しっかり者勢のしまさきさんも仕事で参加できない為、なんと私jun1sとかわぐちさん、そして当日朝にえのきさん、という、ちゃがゲーのダメ人間勢TOP3(3人でNo.1の座を競り合っている)だけでの参加が確定してしまいました。先が思いやられます。

とりあえず晩飯を食べてから事務所へ戻り、まだ終わっていないゲムマ準備を片付けます。終わったのは23時。そこから何をしたかというと、カラオケへ行って、次の日に神戸で参加予定のアニソンカラオケの最終確認をしていました(ダメ人間の典型的な行動パターン)。終わったのは深夜2時。いや~、ヒトカラ楽しい!

帰宅後ベッドに入り、3時間後に目覚めます。福井は6時30分頃に出発。途中でかわぐちさんを拾って、まずは京都の「キッズいわき・ぱふ」さんへと向かいました。ちゃがゲー作品の紹介をするための、押しかけプレゼンです(事前にアポは取ってあります)。

途中休憩なしでキッズいわき・ぱふさんに到着。

予定よりかなり早く着いてしまい、お店がまだ開いていません。駐車場で時間を潰しながらちゃがゲーのチャットルームをチェックすると、えのきさんが何か書いています。

えのき「おはようございます。昨夜、交通事故を起こし、エアバッグの衝撃でスマホが壊れました。一切連絡が取れなくなってしまいました。首が怠い感じですが、体は大丈夫です。」

なんと、酔っ払いおじいちゃんの右折に巻き込まれたとのこと(こちらは直進)。車は全損。なんということだ…!

jun1s「無事で良かったです。ところで明日の朝の待ち合わせは大丈夫でしょうか?

車全損で落ち込んでいるはずのえのきさんに、慰めの言葉もそこそこに明日の心配をする鬼畜な私。かわぐちさんは「えのきさんは、我々が本来被るはずだった厄災をお引き受けくださったのです。お陰様で我々は無事で済んでいるのです。ありがたやありがたや…」と手を合わせて拝み始めました。拝んでいる方向が完全に福井とは逆の方向でしたけど…。

えのきさんのほうはなんとかなりそうだったので、改めてキッズいわき・ぱふさんの開店を待ちます。あと30分。かわぐちさんと雑談しつつ、明日の朝のブース運営について確認し合います。

かわぐち「そういえば、くだものあつめチャレンジの企画、いいですねー。どんな感じでやるんですか?」

jun1s「あれですか…実は、内容まだ決めてません

かわぐち「は? でも、やりますってツイートしてませんでしたっけ?」

jun1s「ええ…そうなんですが、まだ決めてません…」

かわぐち「ええかげんな人やなーw」

そこから30分でなんとか企画をまとめます。いちおうだいたい考えてあったので、あとは詰めるだけだったんですけどもw

そうこうしてるうちにお店がオープンしたので、いそいそとお店に入りました。

ちゃがゲー「すいません、ちゃがちゃがゲームズですが…」

店長さん「ようこそ~!2Fへおあがりください!」

やさしい感じの店長の堤さんと、見覚えのある女性店員さん(花岡さん)が出迎えて下さいまして、2Fのボードゲームコーナーで軽く世間話から。実は我々は以前にも客としてぱふさんには訪れており、その時にいろいろとお世話になっていたのです。世間話も終わり、ゲームのプレゼンに入りますが、ここでのやりとりについては、今回は割愛します。

ぱふさんでは、最近ボードゲームを購入される方が増えていて、ラインナップも徐々に増やしているのだそうですが、ルール説明をちゃんとできるようにしないといけないので、なかなか大変なのだそうです。取扱い品について全てちゃんと説明できるようにしているのは、本当にすごくて、頭が下がります。今日も、たくさんのゲームを買い込んでいるお客さんが見えられていました。

予定では1時間ほどで終わる予定だったのですが、思いのほか話に花が咲き、その後お土産にゲームを買うのが欲しいものがありすぎて迷ってしまい、結局30分オーバーに! 自分もボドゲを2つほど、かわぐちさんは「千とひとつのたからもの」を買ったようです。また遊ばせて貰わなくては! 商品棚には、COLON ARCさんの「マタンガ!」や、高天原さんの「アルパカパカパカ」も置かれていて、写真をパシャリと撮りました。


堤店長に玄関まで見送って頂いたあと、宿泊先の神戸のホテルに向かいます。1時間ほどで到着し、駐車場に車を停めさせてもらった後、徒歩で、前日ゲーム会会場のトリックプレイに向かいつつ、適当に入ったお店でお昼を食べました。


私はこういう旅先での昼食は、特にみんなの要望が無ければ中華と決めています。昔、なんかの占いで「中華がラッキー」と書いてあったので…(適当な理由)。実際、安くて大抵美味しいので、満足できますw 今回も、遅い昼食で腹が減っていたので、ボリュームがあって安価な中華ランチに大変満足しました。味も充分満足でした(隣でタバコ吸い始めたお客さんが居て辟易しましたが、喫煙OKの店のようなので仕方ないです)。お店の壁に「この店のメニュー、全て飲み食べ放題2時間3000円」とか書いてあって、神戸すげえなと思いました。

まだ少し時間があるので、近くのダイソーに入って、イベントのブースで使う部材を少し買います。ところが、ぶらぶらしてるうちに、トリックプレイに寄っているには微妙な時間帯になってしまいました。

実は自分はこの後、「ダンゴーダンジョン!」や「もぐらのすごもり」「モーモートレトレ」などのアートワークで有名なおさむさん主催のカラオケ(オタカラ)に参加する予定だったのです。スマホでチェックすると、トリックプレイは既に満席の様子。行っても慌ただしい感じになりそうだったので、自分はこのままカラオケ店へ向かう事になりました。かわぐちさんはカラオケが苦手とのことで、今回はここで一旦別れることになります。

jun1s「かわぐちさんはこの後どうします?」

かわぐち「自分はトリックプレイに向かいながら、ぼちぼち神戸散策でもしてみます」

そんな感じで自分はGoogle Mapsを頼りにカラオケ店に到着しました。まずはおさむさんと再会。次に、ぐうのねのことり寧子さん、紅陽さん、あつしさんが到着。カウンターでおさむさんが「会員カード持ってないので作らないと…」というと、ことりさんが「私、持ってます!」。ことりさん、かなりのカラオケ好きと聞いているので、きっと全国全てのカラオケ店の会員カードを持っているのでしょう…!

ここでトラブル発生。最後の参加者であるおさむさんの神戸のお友達が、違うお店に着いてしまったので、迎えに行くとのことw 方向音痴の自分は大変親近感を持ちました…w

カラオケに入ると、まずは軽く各自のお土産などを交換し、世間話。おさむさんの友人も到着します。おさむさんが最近作られたという超細かい食品サンプルを見せてもらって驚愕。これは人間が作れるものなのか…? 私も、イカクッキーと、娘用にと手作りの「イカパッチン」を頂きました。こ、これは凄い物だぜ…!?(゚Д゚;)(ゴクリ) おさむさん、ありがとうございます!(帰ってから娘に上げたら、飛び上がって喜んでましたw)


そんな感じでひとしきりお話後、カラオケ開始。そこからはめくるめくアニソン&ボカロの嵐でしたw 自分はカラオケが大好きなんですが、友人はボカロをあまり聞かないので、歌っても反応薄いんですよね…。ところが今回はみんなボカロいれまくり! これが凄く新鮮で楽しかったです。もちろんアニソンの方もガンガン入って、しかもみんな上手いので楽しい! ジョイサウンドの最新機種「ジョイマックス」では、歌っている時の背景に好きな動画を入れる事が出来て、ネットの動画とかでも一緒に再生できちゃったりするそうなんですが、おさむさんが逐一、今歌われてる歌の元ネタのアニメ動画を再生してくれたので、さらに気分盛り上がりましたw いやー、こんな機能があったとは…w


ことりさんの声が可愛すぎ&上手くて、おさむさん達と一緒に癒されまくっていましたw ことりさん&紅陽さんの陰陽座のデュエットとか、ナナヒツジとか…。ナナヒツジは自分も歌えるようになりたい! あつしさんがめちゃくちゃ歌が上手くて聞きほれてしまいました(あとでプロフィールを確認したら、弾き語りなんかもされているとか!どうりで!)。おさむさんが入れた「いつも心にときめきを」が、一番オタカラっぽくて最高でしたw 自分もこういう曲もっと仕入れないとなぁ。自分が次に歌おうと思っていた「V.I.P(「マギ」OP)」を先におさむさんにかっこよく歌われてしまったりと、オタカラあるあるもあって楽しかったな~。

個人的には、おさむさんのお友達さんが、結構お若いはずなのに、マクロス7の「TRY AGAIN」とか平沢進の「ロタティオン」(千年女優のテーマ曲)を歌ってたのもテンション上がりました。(´▽`)

で、気が付くと予定の4時間が終わってしまいましたw 楽しいカラオケは時間が経つのも早い…! マクロス7がオッケーならあれも歌いたい!とか、ハイキュー!関連や弱虫ペダル関連の曲もいくつか覚えてきたので歌いたい!とかあったのですが、この後も予定があったので後ろ髪を引かれつつオタカラ終了。最後に自分は「絶望ビリー(デスノートED)」で咽喉を潰して後は皆さんの歌をゆっくり聞こうと思ったら、時計を読み間違えていてそれがカラオケのラスト曲になってしまったのが失敗でしたが(^^; 絶望ビリーの絶叫大迷惑ソングがラス曲て…(大汗)。

おさむさん&おさむさんの友達さん、ぐうのねの皆さん、楽しい時間をありがとうございました。大勢でのカラオケではなく、6人というのも自分にはすごくちょうど良かったです。

この後自分は、こっち屋のゆおさんと、クラフトビールのお店「インザドアブリューイング」で飲み会の予定だったので、この後予定が無いというぐうのねさんにも「よろしければご一緒しませんか?」と声をかけ、快諾を頂いたので、みんなでまずはトリックプレイに向かいます。かわぐちさんもそこにいるはず。

トリックプレイに到着すると、そこには物凄い人混みが! やはり店内にはみんな入れないみたいです。ここで「MBUGA」の作者、雨宮さんと再会。相変わらずの長身スタイリッシュ! これで本業はパン職人ですから世の中は面白いです。登鯉さんやおさむさん、雨宮さんなど、皆さんは、川崎さんが主宰の前日交流会へ向かうので、ここでお別れです。また明日~!とお別れしました。

かわぐちさんに聞くと、カラオケの前に別れた後、一人で神戸をぶらぶらして、偶然こちらの「ドグマ出版」さんにたどり着き、一緒にかたろーぐをしたそうですw さすがの行動力w

インザドアブリューイングに向かう前に、軽くトリックプレイ店長の梅井さんとご挨拶。店内盛況で店長も忙しそうながらも嬉しそうです。末永く続いて欲しいです。お店には、「おさわり人狼」他、いろんな同人ゲームも置いてくれてます。ありがたいことです。


ふと見ると、かわぐちさんが何やら慌てています。

かわぐち「ゆおさんがいくら探してもいません。さっきまでいらっしゃったと思うのだけど…」

梅井店長「少し前に、みんなで川崎さんの飲み会に行くと言って出て行かれましたよ」

かわぐち「え、じゃあ、先にお店の方に行ってるのかな…」

とりあえずインザドアブリューイングへ向かいます。インザドアブリューイングは、トリックプレイ梅井店長のお勧めで、そのお店で作っているクラフトビールを楽しめるお店とのこと。大変楽しみです。場所は、そこから徒歩2分。すぐそこなので、私が颯爽とGoogle Mapsを開きます。

jun1s「こっちですね」

jun1s「…いや、こっちですね」

jun1s「…すいません、こっちかな? ちょっと歩いてみないと。あ、すいません、こっちかも?」

紅陽さんちょっとストップw みんな、ことりさんに着いていきましょう!

見るとことりさんが既にちゃんとした方角を見定めて歩き出しています。どうやらぐうのねのしっかり者ポジションはことりさんの模様w ぐうのねさんが居てくれてよかった…w

ことりさんに着いていくと、すぐにお店に到着。するとお店の前に、阿修羅面・怒の形相のゆおさんが…。どうやら店内にかわぐちさんの姿が見えないので、だいぶ前にこちらに着いてお待ち頂いていたご様子。

ゆおさん「皆さん一体どこ行ってたんですか」

かわぐち「す、す、すいません、あbyr●×&%$#」

何やらよく分からない言い訳でゆおさんに謝りながら、とりあえず店内へ。ゆおさん申し訳ありませんでした…。

店内へ入ると、おお、カウンターの後ろに樽が積まれています。早速、上から順にピッチャーでビールを頼みつつ、フードメニューを一緒に注文します。ところが、到着するフードメニューが軒並み、めちゃ小さい!w これじゃ腹が膨れない…w 1次会で来るお店ではなかったのかも…。でも、鳥の唐揚げが割と大きめでかなりジューシーで美味しくて、なんとか腹が満たされました。


ビールの方はかなり美味しくて、特に小麦で作ったビール(いわゆる白ビールというやつかな?)「Shiroinon」がフルーティーで美味しかったです。

飲み会の方は、ゆおさんのゲーム制作理論をかわぐちさんが会話で掘り出すという形で進行。ゆおさん面白すぎるわ~! ここではとても書けないような本音トークもガンガン飛び出し、ボドゲ制作話も最高潮に。テストプレイ関連の話とか、最高でしたw ぐうのねさんの制作秘話なんかもいろいろ聞けて、とても楽しかったですw とりあえずみんな、もっと気軽にゲーム作っていいよ! ゆおさんが先陣を切り開いてくれます! 


話が弾み過ぎて、気づくと22時近くになっており、お泊りでないゆおさんやぐうのねさんは帰らないといけない時間になりました。名残惜しくもここで解散ということに。駅までことりさんの先導で送って頂いて、次の日の健闘をお互い祈ってお別れとなりました。駅までの道中、ゆおさんがまだまだ語りたい事がありそうだったのでさらにどっかのファミレスで掘り出そうとしたのですが、最後に逃げられてしまいました…w

かわぐちさんと2人、ホテルへと徒歩で向かいます。

かわぐち「いやー、楽しかったですねー。ところでホテルはどっちですか?

jun1s「ちょっと待ってくださいね…あ、駅を抜けて反対側ですね」

(反対側へ出る)

jun1s「おかしいな。Google Mapsが、今度はまた駅の反対側を差してますね」

駅前周辺でうろうろする我々。スマホ片手に反応を伺う様子はさながらダウジングでお宝を見つけようとする不審者です。

かわぐち「ちょっと大丈夫ですかw あてにならんなーw もうことりさん達はいませんよw」

jun1s「今度こそ大丈夫。こっちです! …いや、すいません、こっちです!」

そうこうしながらなんとかホテル近くにたどり着き、酔い覚ましの水でも買おうかと近くのコンビニへ入ると、なんとそこには見知った顔が。

おさむさんなんでここにいるんですか(真顔)」

jun1s「あっ、おさむさん、ホントだ、なんで?ww」

よく考えたら、元々宿泊するホテルが決まらなくて、おさむさんに泊まるホテルを教えてもらって、自分らもそこにしたのでした。もちろん登鯉さんもご一緒です。

登鯉さん「せっかくだから、ロビーで芋羊羹でも食べます?」

jun1s&かわぐち「ぜひぜひ!」

そんなわけで、登鯉さんおさむさんのお土産の芋羊羹を頂きつつ、ボドゲ制作話に花を咲かせました。芋羊羹美味しかったな~! かわぐちさんも感動してました。羊羹は大好物なんですが、芋羊羹、特に大好きなんです。甘すぎないのが良い。芋は最高のクリームです。

登鯉さんとのお話で出てきたキーワードは2つ。1つめは、「今のゲムマは、極端に敷居の低いゲームと、極端に敷居の高いゲームの2極化しているのではないか? ちょうどその中間のゲーム、例えばボーナンザぐらいのゲームで、もう少し高いところへ登っていける階段になるゲームがあまり無いのでは」というお話。これは自分も感じていて、少し前にちゃがゲー内でもそういう話をしていた所でした。別に敷居の低いゲームがあるのは良いのですが、そこから先の階段を昇っていくものが不足している気がします。この辺は、既存のもので良いものがたくさんあるからというのもあるのかもしれないですが、それを言ったらそもそも敷居の低いゲームも高いゲームでも海外輸入ゲームで良いものがたくさんあるわけなので、もっと別の理由、具体的に言ってしまうと、そういうゲームは作るのが結構難しいからではないかと思うのですよね。もちろんそういうゲームがゼロではないし、様々な方がチャレンジされているので、今後その辺りの層のゲームも増えてくるといいなと思いました。

もう1つは、「シズル感」のお話。シズル感のあるゲームはいいよね、という。ナラティブとも関連してくるという事なのですが、自分はとりあえず「色気」という言葉で応対しました。シズル感とか色気みたいなものは、自分もゲーム作りにはとても大事な要素だと思っています。どんなに面白いシステムを作っても、システムだけで人に「遊びたい」と思わせるには限界がある。思わず手が伸びる、そういう「見せ方」というか、ぐっとくる魅力というか。そこはやっぱりアートワークが強く影響する部分ですが、決してそれだけでもなくて、やはり、全体を統合するゲームデザイナーの感性みたいなものが大事になるんだろうと思います。

そんな感じの超楽しい話をしていたら、あっという間に23時30分を回ってしまい、ここでお開きに。明日が本番ですからね…w お二人とコンビニで会えてホントラッキーでした。登鯉さん、おさむさん、ありがとうございました。

ホテルの個室に入り、twitterチェックもそこそこに眠りにつきました。

(前日おわり。ゲムマ神戸当日に続く)

マイ・ハッピー・ファーム(My Happy Farm)のルールを読んでの感想

2016/01/21 23:55 に Jun Shin が投稿   [ 2016/04/14 2:08 に更新しました ]

昨年ぐらいに国内でも流通し、好評を博していた(らしい)「マイ・ハッピー・ファーム」がリニューアルし、新版が今月(2016年1月)下旬にも国内流通するとのことだ。テーマは農場経営で、見た目からしてシンプルなルールでのファミリー向けゲームっぽい。8歳以上45分というのも良い。ただ、カード中心のコンポーネントのわりに価格が定価で4860円とそこそこするので(コイントークンや農場ボードなどもあるので、カードだけではないんですけども)、念の為ルールを読んでみた所、個人的にはめちゃめちゃツボの内容だったのでご紹介したい。


8歳以上45分、2-4人の農場経営ゲーム。BGGを見ると2人でも十分楽しめるようだ。デザイナーはオレサンドラ・ネフスキーとオレグ・シドレンコ。なんと、大ヒットゲーム「ミステリウム」のコンビだ。

ゲームはテーマとメカニクスが非常にシンプルにマッチしており、「作物カードを買って、それを農場に植え、育ったところを収穫して、それを売るか、作物のセットを作って家畜に餌やり(勝利点)するか」という分かりやすく親しみやすい流れになっている。


テーブルの様子はこんな感じ。ぶっちゃけこれを見ればだいたい流れは分かるだろうっていう感じだが、各自が持っているのが「動物4匹」と「農場ボード」。中央に並んでいるのが、左側の列が「給餌カード(動物の胴体が描いてあるやつ)」、右側の列が「作物カード」だ。

給餌カード(胴体)を買って自分の動物に餌をやると、その動物が「成長」、つまり横に伸びる…w 分かりやすいw 給餌カードには得点が書いてあり、そのまま終了時の勝利点になるが、動物毎に最も長くしたプレイヤーには+3点のボーナスがある。逆に、まったく餌をやらなかった動物からは-3点のペナルティを食らうので注意が必要だ。

給餌カードを買うには、カード下に描かれている作物のセットがコストとして必要だ。これを得る手段が右側の作物カードだ。これは市場から1枚1コインで買える(1手番に3枚まで)。買った作物カードは手札にできる(最大6枚まで)。しかし、それはまだ「タネ」の状態なので、それを自分の農場ボードに描かれた3つの畑のうち一番下の「春の畑」の右側に並べて植える事になる。植え方は「作物1つ」又は「異なる作物2つ」又は「同じ作物3つ」だ。同じ作物3つが効率が良さそうに見えるが、市場から同じ作物カードを3つまとめて買おうとするとそれなりに高いお金が必要だろうし、その辺は状況に応じてということになりそうだ。

植えた作物カードは、次の手番に上の畑(春の上は夏、その上は秋)へと移動する。つまり、「成長」を、カードを上へスライドすることで表現しているわけだ。これが素晴らしい。直感的で分かりやすく、プレイもしやすい。ステータスを「位置」という視覚的にも分かりやすい情報で管理できるようにするのは、ゲームデザインのセンスの一つだと思う。ちなみに、収穫されずに秋の畑に置かれっぱなしの作物カードは、次のターンに捨て札になる。

夏の畑と秋の畑からは作物を収穫することができる。収穫した作物は自分の農場ボードの「小屋」の上へ6個まで置いておける。この「収穫した作物」を使って給餌カードをゲットしていくわけだ。但し、夏の畑からは「人参とクローバー」しか収穫できないという制限があるので注意が必要だし、各手番では「収穫」アクション1回で夏か秋のどちらの畑から収穫するかを選ばなければならない。選んだ畑から全ての作物を収穫してしまう必要はないとのことだ。

他、収穫した作物は、作物カードに描かれているコインの枚数で売却することもできる。何枚かは家畜の餌にせずに売却し、次の作物カードを購入する資金源にしたいところだ。毎手番2-3枚のカードを買いたいとすれば、毎手番平均して2-3金は売却益を得なければいけないということになるだろう。高く売れる作物は売却し、そうでない作物は家畜の餌にしつつ、うまく農場を経営していきたい。

毎手番、「作物カードを買う」「作物を植える」「作物を収穫する」「家畜に餌をやる(給餌カードを買う)」「収穫した作物を売る」「銀行から1コインを得る」のうちいずれか異なる2アクションを行う。給餌カードの山札が尽きたら全員1回ずつ手番を行ってゲーム終了、得点を合計してボーナスを増減し、一番高得点のプレイヤーが勝利する。

大まかに言って、これがルールの全てだ。

特に目新しいメカニクスもないが、安心して遊べる楽しいゲームに仕上がっているように思う。動物が伸びていく所なんかは、アルパカパカパカでもそうだが、それだけでも楽しい。給餌カードの取り合いは多少起こるだろうが、全体的には自分の農場をうまく切り盛りしていくことに集中できるため、攻撃的なほどのインタラクションは無い。この辺も、ライトゲーマーやファミリー向けの戦略ゲームとして大事なポイントだと思う。その上で、家畜を伸ばす競争があったりなど、適度なインタラクションも保証されている。宝石の煌き的なポジションでありながら、宝石の煌きに不足していた「テーマ性」が良く表現されているバランスの良いゲームだと思う。

自分の畑をうまく管理しつつ、お買い物を楽しんで、給餌カードの取り合いをする・・・「くだものあつめ」もそういうゲームだったが、個人的には、「そうそう、こういうゲームを作りたかったんだ!」と思ってしまうほどの作品だ。新鮮味がない為、コアなゲーマーにはまったくヒットしないだろうが、最近ゲームを始めたプレイヤーや、子供と一緒に遊んだりするプレイヤーにはとても良いゲームだと思うので、ぜひ皆さんもおひとつ、いかがだろうか。宝石の煌きやくだものあつめが好きだったプレイヤーには、これもきっと楽しめるように思う。

BGGでイラスト付きの英語ルールが公開されている他、自分もテキストのみの和訳を作ってみたので、購入前の参考にして欲しい。また、検索すれば、旧版を遊んだ人のプレイレポートも読めるだろう。旧版である5th Street Games版との違いは、餌を1つもあげなかった場合のペナルティが-5から-3になった点と、給餌カードが24枚から18枚に減った点、並べる給餌カードが6→5枚に変更になった点、ぐらいのようだ。前者の変更は、-5だと、全ての動物に万遍なく給餌するプレイが強すぎて戦略に幅が出なかったり、ペナルティが強すぎる事のネガティブなイメージを避ける為と思われる。後者の変更は、取り合いをする部分の選択肢を狭くして、インタラクションを多少強くするところを狙っているのだろう。どちらも良い変更だと思う。

【追記】
その後、届いたので何度か遊んでみました。想像していたより「ガチ寄り」でした。もっとこう、気楽に遊べるゲームかなと思ったのですが、一手のミスが大きな遅れや無駄に繋がる感じです。こりゃ気楽なファミリーゲームとしては、難しすぎるかな…。ただ、そんな自分の心配をよそに、7歳の次女はこのゲームをかなり気に入ってくれまして、野菜を植えて育って収穫してご飯を上げる、という一連のプロセス自体が楽しいみたいです。自分から「これ遊びたい」と何度も持ってきてくれてます。というわけで、手放しでお勧めできるゲームではない、というのが結論です。大人が遊ぶなら、ガチゲーマー同士が軽く遊びたい時にどうぞ。


Amazonで購入:ホビージャパン特選ボードゲーム マイ・ハッピー・ファーム 日本語訳ルール付属

年間購入ゲームまとめ2015

2016/01/01 1:35 に Jun Shin が投稿   [ 2016/01/02 22:39 に更新しました ]

 新年最初の記事は、昨年に続き恒例の「昨年2015年の購入ゲームまとめ」です。購入リストは記事の最後にまとめてあり、3回以上遊んだゲームにはマークをつけてあります。ご参考までにどうぞ。
 さて、思い起こせば一昨年の目標が「20個以内に抑える」と言いながら60個も買ってしまい、「さすがに20個以内は少なすぎたよね…」ということで、昨年は「36個以内に抑える」という目標にしておりました。で、結果ですが、72個!w 一昨年より買ってるよ! ちょうど目標の2倍なのがいっそすがすがしいぐらいです。(追記:後で記載漏れが発覚し、74個となりました…w)
 36個を超えたのが、ちょうど「金沢ボードゲームマーケット」の時。「あー、今年も超えるんだなー。まぁうすうす気づいてたけどなー」と思いながら、あとはもうまったく気にせず買いまくっていたという。
 ダメです。これではホントだめです。ダメ街道まっしぐらです。来年どうするかについては、後ほど書くとして、とりあえず昨年の購入について反省や思い出を含めながら振り返ってみましょう。

(1) 結局同人ゲームをたくさん買っているが、ゲームのレベルが上がっている

 購入数全72個中、同人ゲームは33個でした。比率としては45%。これは昨年とまったく同じ比率です。実は昨年は、「あまりたくさん同人ゲームを買っても、結局あまり遊ばない事が多いので、控えるようにしよう」と心に誓ったはずなのですが、反省がまったく活かされていません…。どうしてこうなってしまったのかな、と、購入リストを眺めていると、意外と「これは買わなければ良かった」というタイトルはそんなに多くない事に気が付きました。実は一昨年だと、そういうのが結構あったのです。たくさん買いすぎてリプレイはできていないけども、内容については割と満足している、そんなゲームが多かったように思います。やはり、全体的にレベルが上がっているのだなぁと思いました。

 特に、いくつかのゲームについては海外の有名メーカーのゲームと同等、もしくはそれを超えていると思えるほど面白いものがいくつかありました。同人ゲームだからといって買うのを控える、ということはもうやめて、フラットな視点で見て行こうと思います。

(2) 重いゲームは殆ど買わなくなった

 90分以上のゲームは、72個中、たったの4個です。しかもそれらは「ハンザテウトニカ拡張:ブリタニア」「キーフラワー拡張:商人たち」「ルアーブル日本語版+拡張グランアモー」「ラ・グランハ」で、3つは拡張なので、実質新作として買ったのは1個だけ、という感じです。

 これはもちろん自分の好みやプレイ環境が「長くて60分」ぐらいになってきたのがあるのですが、世界的にも、出版されるゲームが90分以下のものになってきている感じがします。その辺りにいい感じのボリュームゾーンがあったので、敢えて長時間ゲームを買う理由がなかったのだろうなと思いました。そして実際、上記4つは未だにタイル抜きすらしておりません…w
 ちなみに、60分前後の中量級ゲームとしては、「ネイションズ・ダイスゲーム」「バロニィ」「パンデミック:ザ・キュア」「ウィーン」「ミステリウム」「スカイ島」「ブルームサービス」「クラフトワーゲン」「ブラッディ・イン」など、結構たくさん買っており、いずれも買って後悔のない良いゲームばかりでした(クラフトワーゲンは未プレイ)。

 これからもこの傾向は続くと思います。

(3) 周囲の所持ゲームと被る事がちょっとあったかも

 福井でボードゲームを遊ぶ人が劇的に増え、自分が買ったゲームを他の人も持っている、という事が結構増えてきたように思います。これはもちろん喜ばしい事ですが、単純に、じゃあ自分は買わなくていいやとはならないのがボードゲームの難しさ…w ここは凄く悩みどころで、買ったゲームをなかなか遊べていない現状を考えると、答えは「自分は買うのを控える」のが正解のはずなんですが、困ったことに自分は「他の人が買わないようなマニアックなもの」にはあまり興味がないんですよね。いや、マニアックかどうかは別に気にしないんですが、自分が「面白そう!欲しい!」と思うようなタイトルは、やっぱり他の人も欲しいメジャータイトルであることが多く、結局、被ってしまうという…。

 解決策が思いつかないので、来年以降もこの傾向は続くのだろうと思います。ただ、特に重めのゲームについては、他の人に遊ばせて貰う方向にシフトしていくのかも…。

(4) 買いすぎた

 読んで字のごとく。買いすぎました。世の中にはもっともっと買ってる人もいるのでしょうが、自分としては、「自分が遊べる以上に買うこと」は不正義なのです。今年は全然遊べていません。この記事の最後にもつけている「3回以上遊んだもの」の★マークも、時間さえあれば3回以上遊んだだろうに、というゲームがいくつかあります。なので、★マークは72個中、たったの15個! 昨年は60個中21個も★を付けられたのに…。

 買いすぎた理由をちょっと考えてみたのですが、次女が6歳になっていろいろとゲームに興味を持つようになったので、「これ、子供と遊べるかも」と思ったものを次々ポチってしまっていました。これについては、次女や長女の好みがだんだん分かってきたので、今後はもう少しヒット率を上げていけるように思います。

 ちなみに、長女(11)と次女(6)両方にヒットしたのは「カービィのコピとる!」「似顔絵探偵」「おばけの試験カードゲーム」「VIVA!ココノッツ」「わくわく金魚すくい」「なまえをよんで」「ルーニークエスト」、長女にヒットしたのが「街コロ」、次女にヒットしたのが「パンデミック:ザ・キュア」「まいごねこ」「リヌス」でした。逆に、「これはきっとヒットするぞ~」と思って出してみたけどどちらにもそれほどヒットしなかった(楽しんだ事は楽しんだみたいですが、リプレイのリクエストがない)のが「マーブルすくい」「それだっ」「ファストラック」「よくみてごらん!?」「スシダイス」「ムムム!」等でした(いずれも自分は結構好きなゲームです)。

 ヒットしたものとしなかったものの違いは恐らく、「ストーリー性の有無」です。次女も長女も、ストーリーや世界観に入っていける、つまり、「お話の世界に入って遊べる」感じが大事なのだろうと思いました。アクション系のゲームは、「父親に勝てるはずがない」という思い込みがあるみたいで(事実なんですけど)、やる気がしないみたいです。また、記憶系のゲームは、嫌いではないみたいですが、「記憶する事以外の面白さ」が無いと、いまいち盛り上がらないみたいです(例えば「なまえをよんで」の、変な名前を付ける楽しさのような)。昨年買った「ゴーストタワー」なんかその典型ですね。悪くないけど、強くヒットもしない、という…いい協力ゲームなんですが…。とはいうものの、ゲームというのは遊ぶシチュエーションにもよるので、例えば子供の友達が来た時なんかに「マーブルすくい」や「スシダイス」を出せば、きっと盛り上がるだろうと思いますし、それ以外のゲームも、子供向けゲーム会で重宝しそうです。

 また、ゲームマーケット出展に伴う作業が増えてしまった事で、ゲームを遊ぶ時間がその分削られ、「買ったけど遊べずに積んで旬を逃す…今度こそ遊ぶぞ、と別のゲームをポチる」の悪循環になっていたようにも思います。

 これについては記事の最後に今年の購入数制限目標を書きますので、その時に改めて。

 - - - - - -

 昨年の考察としてはこれぐらいです。誰でも通る道なんでしょうねw

 さて、今回はちょっと例年と趣向を変えまして、「買って後悔したゲーム」をいくつか挙げてみたいと思います。同人作品については除外して、海外のメーカー作品のみで。半分はネタみたいなものなので、あまり本気に受け取らないようにしてください(^^; そもそも真のボードゲーマーは、ポチって後悔などしないものです。

1. カリスト

 あの「枠」を組み立てて並べた時、ほんとがっかりしました…w
 ゲーム自体はまぁ、そこそこ面白いし、値段も安価なので、腹が立つとまではいかなかったのですけども…。あまりにもがっかりしたので、結局折り畳みボードを自作しました。

 カリスト自体は、10分程度で終わる良いフィラーで、2-4人で遊べるので割と重宝します。でも、めちゃくちゃ面白いというゲームでもないので、結局これを遊ぶぐらいなら、多少時間かかってもいいからブロックス遊ぶかなぁ、というのが正直なところではあります。やっぱり、ブロックスのあの、扱いやすいピースが、ゲームの楽しさ自体をブーストしてますよね。コンポーネント大事。安価な事も大事ですが、プレイアビリティを犠牲にするほどコンポーネントを削るのもまた、違うのだろうと思います。

2. ピンクストーリーズ

 カード1枚に簡単な「謎」が書かれていて、みんなでそれを解く為にゲームマスターと会話をするゲーム「ブラックストーリーズ」の子供向けバージョン…ということで、娘らと一緒に遊べるぞー!と意気込んで注文したのですが、届いた内容をみて、そのあまりの「ユルさ」に愕然としました。「こんなん、答えにたどり着けるはずないやん…」。例えば「お腹の中に蝶でもいるように」という言い回しが登場するんですが、答えには蝶はまったく関係ありません。これは、「そわそわする」という意味のそういう海外の慣用句があるのを直訳しちゃってるのです。そんな感じで訳文もちょっとアレなのですが、そもそも原文自体も日本文化にあまりにもそぐわないものが多く、まともに使える題材は1/4以下という感じがしました。

 こんなのは訳している際に分かるはずで、ローカライズの際にもう少し大胆に内容を差し替えるとか、それぐらいしてくれても良かったんじゃないかと思ってしまいます。とはいえ、こういうのはいろいろと難しいのでしょうね。仕方なかったのだろうとは思いますが、残念なことは残念でした。面白い題材もいくつかあったので、ハズレもあるという前提で購入するのであれば、十分楽しめるゲームだと思います。

3. 3は多すぎる

 ニムトっぽいメカニクスなれど、ニムトより先読みと計画性が求められる、玄人受けしそうなハンドマネジメントです。ゲームは非常に面白い! 面白いんですが…なぜか使われているカードが「水色と薄い青と薄い黄緑」「オレンジと薄い赤」みたいに、判別がつきにくい色が多すぎて、プレイを阻害してしまいます。ここまで酷いと、正直もう一度遊びたいという意欲が沸きませんでした。

 最近は色弱対応の重要性がよく言われていますが、色弱でなくとも遊びにくい色使いをわざわざ使うというのは、かなりがっかりです。
 ただ、ゲームはほんと面白いですw それだけに、残念。念の為、ネットでも評判は良いので、「プレイ不可能なほど見づらい」わけではないです。その点に注意すれば、良い作品だと思います。

4. プラムの法則

 マティアス・クラマーの、トリックテイキングっぽいセットコレクション。超美麗な果物のイラストに惚れ惚れして、箱絵を見た瞬間にノックダウンでした。これなら女性も遊びたいと思ってくれそう! …ところが、箱を開けたら、カードの裏面が…毛虫! しかも超リアルで、めちゃくちゃ気持ち悪い毛虫のイラストが!!! 生理的にダメすぎです…なんでこんな事するの小クラマー…。

 裏面が透けていないカードスリーブに入れれば良い、という話を聞いてお店に行くものの、3色分のスリーブで合計1200円もの追加出費…。しかもスリーブに入れたら箱に収まらなくなった…。恐らく今後遊ぶ事はないでしょう…。あまりにも良い雰囲気のゲームなだけに、ただただ、残念。ゲーム自体は、周囲の評判も良く、結構卓が立っているようなので、また遊ばせて頂く機会もあるかも。セットコレクションは鉄板ですね。毛虫が気にならない方ならお勧めかもです(自分はそこまで好きではない感じです)。

 以上4つです。世界的にみてもゲームの質が上がっている感じがする中で、昔ならこれぐらいではガッカリしなかったと思うのですが、なんだかんだで自分自身の要求レベルも上がっているのだなーと感じました。

 新年から残念ゲームを挙げて終わりなのも寂しいので、最後に、昨年購入した中で印象に残っているゲームをいくつか。「部屋とボドゲ大賞2015」という感じでしょうか。以下、特に順番は関係ありません。

1. ブルームサービス

 個人的に昨年のベスト・ゲームです。昨年は不作の年だったと何人かの方から言われているのですが、自分としては、ブルームサービス1個買った事で相当満足感が高く、不作だったという印象がありません。
 2人から5人まで幅広く遊べ、カードゲームでもタイルゲームでもなくちゃんとした「ボードと駒とカードのあるボードゲーム」であり、ルールも十分にシンプルかつ時間も60分ちょっとと短時間で終わる、という…。それなのに、システムに「バッティング」を採用しているので、絶対盛り上がるんですよね。こんな良いゲームなかなかないと思います。とりあえず自分の今求めているゲームとして最適で、今後も末永く活躍すると思います。まだ拡張を試してないので、それを使うのも楽しみ!

2. モダンアート日本語版

 新作ではないのですが、改めて買ったゲームにしては、今年一番たくさん遊んだゲームかもしれません。3-5人で遊べ(4-5人がベストですが)、ルールもそれほど難しくなく、「売り買い」で勝負をつけて一番儲かった人が勝ちという分かりやすさ。そして熱い競り。誰と何度遊んでも、毎回必ず面白いです。もちろん、そういうのが好きそうな人は選んでいますけども。
 例えば友人と集まって何か遊ぼうか、という時にこれを出せば、ずっとこればかり遊んでいられるゲームだと思います。
 一生ものですね。

3. なまえをよんで(ナンジャモンジャ)

 ロシアの子供向けゲームを、ねんそさん、ひだりさんが日本に紹介してくださいました。ねんそさんが公開された「なまえをよんで」のルールを読ませて頂き、kazbianさんの共同輸入に乗らせて頂いて遊んでみたら、これがすこぶる面白い! お三方には感謝しきりです。

 やることは、めくったカードに描かれている「謎の生き物」のイラストに、適当な名前をつけて覚える、というだけなんです。で、もう一度同じ生物がめくられたら、いち早くその名前を叫べば得点。つける名前は例えば「ひげ星人」とかでもいいですが、「経理の鈴木さん」とかの生々しい名前でももっと良いです。謎の生物をめくって、「経理の鈴木さん!」とかみんなが叫ぶのはめちゃくちゃ面白いです。

 よくこんなゲームを思いつくなぁ、天才だなぁ、と感動しました。一発アイデアのゲームで、バランス調整もそこまで要らないので、個人が思いついてゲームマーケットとかで出せるはずなんですよね、こういうゲーム。でも、思いつけない。このゲームもいろんな所で活躍する鉄板ゲームだと思います。

 その後、すごろくやさんが独自に輸入され、「ナンジャモンジャ」という名前で流通しています。「なまえをよんで」というタイトルは、発売元が気に入らなかったとか。「Call My Name」という感じのニュアンスで伝えたのかなと思いますけども、日本語の「なまえをよんで」という響き、すごくいいんですけどね。

4. アムステルダムの運河

 ガーデンゲームズさんの2013年の作品が長谷川登鯉氏のアートワークでリメイクされました。実は以前から、ガーデンゲームズさんの作品は凄く面白いのにアートワークが弱くてもったいない、と思っていて、対する長谷川登鯉さんは「面白いのにアートワークが弱くて評価されていない作品のリメイクをしたい」と以前から仰っていたので、これは最強のWin-Winコラボだと思っていました。

 そして完成したものは、素晴らしい出来栄えの作品! 30分程度で終わるシンプルなルールなのに、そこに生まれる駆け引きが物凄い…! ナゲッツみたいだという話も言われますが、ナゲッツは半分以上はブラフゲームなので、求められる戦略は全然違います。ブラフ要素がなくなった分、タイルめくりの運要素がある為、ナゲッツよりも自分は遊びやすいと思います。

 「ボードゲーム遊んだ事が無いんです」という、ゲーム好きそうな人がいたら、これを出せばほぼ鉄板で盛り上がる素晴らしいゲームです。

5. パンデミック:ザ・キュア(完全治療)

 遊んでみて、ダイスの使い方に唸らされたゲームです。ゲーム全体としての「終末」を予期するアウトブレイクによる盛り上がりと、ゲームの危機速度を高めていく「エピデミック」が同時に進行し、ゲームは嫌でも盛り上がっていきます。このゲームが凄いのは、そういう盛り上がりを、「ダイスを振って出目に応じた場所へ移動させる」という小学生でもわかるルールだけで表現しているところ。普通の色ダイスに見えて、実は出目にちゃんと計算された偏りがデザインされているのです。また、病原菌の種類が4つあるのですが、ゲーム中にどれか1つでも完全治療に成功すると「ホッと一息つける」のも良いポイントです。

 やはりどうしても奉行問題は発生しがちなので、せめて「他人の駒を勝手に動かさない」というマナーは守って遊びたいものです。特に初心者と遊ぶ場合は、例え経験者の自分が「最も効率的な答え」が分かってしまったとしても、敢えて何も言わず、その人の判断に任せた方が面白いと思うのですが、この「ザ・キュア」の良い所は、結果がダイスロールで決まるので、上級者から見て「いや、それはいくらなんでも無謀やろ…」という判断が、スーパーファインプレーになったりすることもある所だと思います。

 協力ゲームの和気あいあいとした雰囲気を、ダイスロールがさらに盛り上げて、その上でガチガチにもなりにくい、非常に素晴らしい協力ゲームだと思います。プレイヤー毎に固有能力があって、「次はその能力で遊んでみたい!」となるのも、良いポイントですね。オープンゲーム会とかよりも、仲の良い友人や家族とワイワイ話ながら遊ぶのに適したゲームではないかと思います。

6. 似顔絵探偵

 ジョイントファクトリーのじゅうじんさんとまえだ部長による共同作品で、探偵だけが知らない「犯人の顔」を他のみんなに聞いて似顔絵を描き上げ、50枚の犯人カードの中から探し出すという内容です。

 これが、ホント良くできてる! とくに犯人カードがすごく良くできていて、「頬に傷がある」という情報だけでは容易に特定できなくなっています。そして、いくつかの情報を元に実際に顔を描いてみると、意外とちゃんと犯人にたどり着く、この絶妙なバランス。プレイヤー間の会話が必ず生まれますし、お絵かきゲームなのでユルイ雰囲気も素晴らしいです。記憶要素があるので、その辺でちょっと苦手な人もいるかもしれないですが、概ね楽しめるはずです。

 顔がどうしてもアジア系の顔になるので、欧米では遊ばれにくいのかもしれませんが、ぜひ海外向けのバージョンを出してもらって、世界展開して欲しいなと思います。

7. タロットストーリア

 こっち屋のゆおさんがゲームデザインをされ、イラストとアートワークをぐうのねのことり寧子さんがされた、というコラボ作品。個人的に今年のベストアートワーク大賞です。もーめちゃくちゃ好きです。

 入っているカードは、いわゆる「タロットカード」がひとそろい入っているのですが、このデザインがオリジナルなんですね。そして、タイトルの通り、タロットが「世界の寓話・おとぎ話」とコラボレーションしている、というイラストになっているのです。例えば「節制」というカードには「マッチ売りの少女」が街角でマッチを灯しているイラストが描かれています。このイラストが本当に素敵で、22枚のタロットカードのテーマ全てに対して、とても説得力のあるフェアリーテイルのワンシーンが選ばれ、美しく表現されているのです。
 ゲーム内容は基本的にソリティアで、ちょっと難しい感じなのですが、大事なのはこれがタロットカードであるという点。なので、普通にタロット占いもできます。このアイデアが秀逸ですよね。ゲームにも一番メジャーなタロット占いのやり方が同梱されています。タロットにはこれまで興味がありませんでしたが、タロットストーリアのお蔭でちょっと興味が沸いてきました。
 ゲームマーケットでは、今後こういう、「既存のゲームを遊ぶ為の環境」をデザインしなおした道具が、結構増えてくるのかもしれません。

8. カービィのコピとる!

 カービィを題材にした公式カードゲームで、コピー能力をテーマにしていて、6歳から遊べる…ぶっちゃけ、ここまで「期待させない」お膳立ても無かったと思います。しかも、ゲームの売り文句が「全イラスト描き下ろし!」なんですよねw 「あー、描き下ろしイラストを売りにした、子供だましのゲームなんだろうなー」と思っていました。ていうか、うちは家族全員がカービィ好きなので、むしろそれで良かったんですね。あまり凝ったゲームにされて子供が遊べないのが一番困るわけで、いっそじゃんけんぐらいに簡単になっていた方がありがたいぐらいでした。
 ところが、ふたを開けてみると、なんというか、「すごく良くできてる…!」というゲームでびっくりしました。斬新さはありません。でも、じゃんけんレベルの簡単なゲームでもなく、何かのパクリでもなく、6歳でも遊べるように最低限のルールにしてあるにも関わらず、それなりに考えどころと楽しさが用意されていて、ちゃんとカービィらしさが出ていて…。制作がHAL研究所なのですが、多分、何度も繰り返しテストプレイをされたのだろうな、と思いました。「かんたんバトル」もなかなか面白いのですが、真骨頂は「コピー能力バトル」で、ちょっとドミニオンっぽい「アクション連鎖」を引き起こす能力カードもあったりして、「ゲームってのは気持ちよくないといけない」というのをさすが良く分かっているなぁと唸らせられました。
 6歳以上から遊べて、ルールは難しくなく、かわいいキャラクターがついていて、1ゲーム10分ぐらいで終わり、繰り返し遊べる・・・もしこれが、ゲームマーケットに個人で出展されていたとしたら、かなり注目の作品になっただろうなと思います。
 私の家では、子供から「これ遊ぼう」と言ってくる数少ないゲームの一つで、自分自身、遊ぶことに抵抗のない素晴らしいゲームです。テーマをカービィじゃなくて普遍的な中世ファンタジーにしたり、何か他のテーマにしたりすれば、多分世界でも売れると思います。

9. ナショナルエコノミー

 スパ帝国の新作経済ゲーム。正直自分は、ゲムマ2015秋でこのゲームにさほど注目していませんでした。というのも、スパ帝国さんのゲームはちょっと自分には「ストイックすぎる」ように感じられていた為です。ところが、ツイッターで「面白い」という評判を聞いて、公開されているルールを読んでみたところ、なんと「自分のワーカーに支払ったお金の総量」が、ゲーム中に自分が受け取れる収入に影響する、というゲームデザインになっているではありませんか! 循環する経済! しかもプレイ時間は30分ほどで、手札をコストにするタイプの好みのゲームです。

 さっそくポチって遊んでみると、もちろんその仕組みも面白いのですが、それよりも何よりも、「お金のカツカツさ加減」と「展開のダイナミックさ加減」が絶妙でした。建てたものがどんどん売られていき、その売却益で労働者の給料を払いながらまた次の建物を建てる…そんな自転車操業が、ある時から歯車が回り始め、どんどん儲かっていく…そんな展開がしっかりデザインされています。
 この「展開のダイナミックさ」が非常に心地よく、ルールも十分にシンプルなので、誰でも遊べてつい「もう一回!」と言ってしまうのだろうと思います。なんというか、これまでのスパ帝国さんらしくない感じがするのですが、自分は凄く好きです。ツイッターでのお話を聞くと、かなり念入りに、長期間に渡ってテストと調整を繰り返されていたとのことで、納得の結果です。
 文句なく今年の同人ゲーム1位だと思っていたら、しっかりゲムマ2015秋のアンケート1位も獲得してましたね。どこか日本の大手メーカーが間に入って、世界展開などされて欲しいなと思いました。
 品薄のためAmazonなどでプレミア価格がついていますが、スパ帝国さんはまだ在庫あるしなくなったら作ると仰っているので、少し待てば大丈夫だと思います。Amazonで買う場合は、「入荷されたら買う」という購入方法があるので、それが一番だと思います。

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 以上です。こうして見返してみると、国産ゲームが凄く印象に残った年だったのだな、と改めて思いました。そういう点では海外ゲームはやはり「不作」だったのかもしれません。

 他、小トピック的なものとしては、「これは日本語版出ないだろー」と思っていた「ラ・グランハ」の日本語版が出る事が決定して泣きじゃくりながら床を転げ回ったこともありました。最近の日本語化の速度はホント凄いものがあります。ただ、それらのゲームが全て売れるほどに市場が拡がっているとは思えず、どこかでブレーキがかかるのではないかと懸念しておりますが…。ちなみにラ・グランハはルールは多めですが一度理解すればシンプルで分かりやすい、とても良いゲームでお勧めです。結局一回しか遊べてないので、今年のベストゲームには挙がっていませんが。

 というわけで、話がだいぶ長くなってしまいました。そろそろ今年の購入目標を決めましょう。購入目標とは、「これ以上は買わないようにする」という目標です。一昨年は20と言って60、昨年は36といって72だったので、多少少な目に言って自分を律するやり方には意味がないと悟りました。現実を見ましょう。
 実際昨年は、ついに「封を開けないまま積んでいる」作品が5-6個も出てきてしまいました。これは自分的には大変恥ずべき事なのです。
 例えば月に1回ゲーム会を開催できるとして、そこで遊べる持ちこみの新作は2個か3個がいいところでしょう。それに加え、子供と遊ぶ為のゲームが1個。そう考えると、月に4個が限度、それよりたくさん買っても遊びきれない事は明白です。なので、4×12=48。ゲムマで勢い余って買う事もあるでしょうから、ゲムマ神戸で+2個、ゲムマ秋で+4個の余裕を見て、合計54個を「上限」とし、それ以上買ってしまった場合に自分にペナルティを科します。
 科すペナルティは、「上限を超えた数に等しい分、自分の棚にあるゲームを読者にプレゼントする」というものです。皆さん、来年の1月をお楽しみに! いや、プレゼントは絶対、起こりませんけどね!(フラグ?) 購入履歴はトップページに年間通して随時掲載していきます。既にいくつか掲載されていますが、大丈夫か、自分…?

 自宅から車で40分ぐらいの場所に、ボードゲームプレイスペース「ヘクスインゲームズ」さんがオープンし、遊べる機会が今後増える事が予想されます。今年のゲーム環境がどのように変化するのか、今から楽しみです。(^^)

 それではみなさん、今年も良いボードゲームライフを!
 新年初ポチりの素振り用に、今年も「ボードゲーム・エア福袋」を用意しました。ぜひ遊んでみてください。

【追記】購入リストに掲載漏れが発覚。2個追加です。一つは「プラムの法則」これは、超美麗なアートワークが特徴のセットコレクションで、ゲームもそれなりに遊びやすいのですが、なんと裏面にリアルな毛虫のイラストが!! 「買って後悔したゲーム」にも追記しました。もう1つは「50のおもしろいゲームカード」。今年のラストポチりゲームです。後悔ゲームの中の「ピンクストーリーズ」に求めていたものをズバリ、補填してくれました。同じ会社が補填してくれたので、これで差し引きゼロですね。笑 結局、74個も買っていたんですね~。てか、まだ忘れてるのありそう(汗)

■2015年の購入ゲームリスト(マークは3回以上遊べたもの)
  1. Linus(リヌス) - これは「ライナス」ではないのかな? とりあえず日本では「リヌス」と表記されているのでそちらで。2014年のドイツゲーム大賞キッズゲーム部門で推薦リスト入りしていた、ドライマギアの子供向けゲーム。記憶+くじ引き+磁石の楽しさ、という3歳以上から遊べるゲーム。大人が熱中するものではないと思いますが、次女や長女と、家族で遊ぶ用に。大人と遊ぶヴァリアントを考えてみても面白いかも。[駿河屋]
  2. モダンアート日本語版 - いわずと知れたクニツィア先生の傑作競りゲーム。ニューゲームズオーダーさんによって安価に日本語化されました。たまに競りゲームを持っていたくなるので、この機会に入手です。[駿河屋][アマゾン]
  3. それだっ!(Der Isses!) - アレックス・ランドルフの「エグゼキュオ(Xe Queo)」のリメイクだそうです。2人用の心理戦。「ガイスター」から将棋要素を抜いたような、そんな駆け引きとのこと。長女と遊べるかなー。遊ぶのが楽しみ!→遊んでみた所、なるほどシンプルな心理戦…ですが、ちょっとそこまで好みでは無かったかな。娘にもヒットしませんでした。でも、シンプルだしカワイイので、また遊びたいです。[アマゾン]
  4. コヨーテ(Coyote) - インディアンポーカーをより遊びやすく簡略化したようなゲーム。自分「以外」に手札の数字カードを公開し、場の全員の数字カードの合計を推理する。どんどん数字を上げていって、どこかで誰かが「ダウト」したら答え合わせ。シンプルで盛り上がるパーティーゲームです。ただちょっと、展開がダレやすいので、フィラーと割り切って、早めの終了条件を設定した方が良いかも。[テンデイズ][すごろくや]
  5. 街コロ(&街コロ+) - 海外でも発売された国産ゲーム。子供でも楽しめる気軽なサイコロ+拡大再生産。[アマゾン]
  6. ハンザ・テウトニカ:拡張ブリタニア - 大好きなゲーム、ハンザ・テウトニカの拡張。前回の拡張も未プレイなのに、いったいいつ遊ぶんだろう…w
  7. ルーニークエスト - 面クリア型お絵かきゲーム! 盤面通りの絵を描いて盤面に重ねると、クリアできたかどうか判定できる。子供の食いつき最高! ただ、同じ面ばかり繰り返すと結構飽きが来るので、遊ぶなら同じ面子で一度に徹底して遊びつくしてしまった方が良さそうです。[アマゾン]
  8. VIVA!ココノッツ - ゲムマ2015大阪。簡単なルールで3x3全9ステージの陣取り。子供とも楽しく盛り上がれる!
  9. Aコードで行こう - ゲムマ2015大阪。みんなでジャズを演奏する、というテーマの超変則トリックテイキング。ルールがかなり独特で、慣れるのに時間がかかるが、テーマと非常にマッチしているのが良い。
  10. Art of War - ゲムマ2015大阪。
  11. エンパイア・ジェネシス - ゲムマ2015大阪。
  12. 未確認スパイ - ゲムマ2015大阪。お題にそって全員が秘密裏に単語を書く。後で一斉に公開し、少数派なら人狼、という量子人狼ゲーム。積極的に楽しんでいけるメンバーなら非常に盛り上がること請け合い。
  13. ドロボーが多すぎる - ゲムマ2015大阪。何人が同じ宝を狙っているかを賭ける。深読み好きな人同士でやるのがおすすめ。
  14. 大きいつづらと小さいつづらと - ゲムマ2015大阪。名作「赤ずきんは眠らない」にドラフトを加え、狼役を複数人にした感じのゲーム。面白い! これはオープン会などでも重宝しそう!
  15. KHMER - Saienさんの2人用アブストラクト旧作。新作の「勝手にしやがれ」ですごいと思って買いに行ったら売り切れていて、DDTちむ店長の勧めでこれを購入。 
  16. いろは- たなごころさんの素敵コンポーネント作品のひとつ。ひらがなカードを組み合わせて言葉を作り、最終的にいろは歌を完成させる。
  17. ごい牌 - ゲムマ2015大阪。ごいたを麻雀牌で遊べる牌セット。高かったけど買ってしまった…!
  18. なまえをよんで1&2 - 12種類の変てこでかわいいキャラクターに名前をつけて覚えよう。ただそれだけなのに子供も大人も大笑いできる鉄板メモリーゲーム。ロシアのゲームで、国内未流通。→すごろくやさんで流通開始!
  19. おばけの試験カードゲーム - 絵を見て、そこに描かれている複数のキャラクターを覚えよう。シンプルなので4歳から遊べる。お題の絵が結構捻られていて、運で当たったりして盛り上がる。これは鉄板ゲーかも。[すろごくや]
  20. タイムボム - 新ボードゲーム党さんの昨年の新作。突然話題に上り、面白そうだったので購入。爆弾の起爆装置解除をテーマにした正体隠匿ゲーム。ロジックだけじゃない運要素があり、気軽に楽しめるのが良い。遊んだが非常に面白かった。お勧め。
  21. ポケット&ビスケット - decoctdesignさんの2015春新作。ポケットを叩くとビスケットが増える魔法のメモリーゲーム。子供とも遊べそうで、めくる前に「トントン」とタイルを叩くと、めくった後のビスケットの数を+1できるという魔法がほんとすばらしい。
  22. ひとひら - 桜遊庵さんの2015春新作。袋から花形のおはじきを引いてセットコレクション。相変わらずの和テイストと、完成度の高いシステム。ただ、バースト条件が結構キツイので、勝負せずに4個引いて終わるケースが多い感じが気になるかな…。
  23. ハイロークエスト - トランプの「ハイロー」をベースに、子供でも遊べるドラクエテイストの冒険ゲームに仕立てている。子供とちょっと遊ぶのに良さそう。
  24. アムステルダムの運河(新版) - ガーデンゲームズさんの2013の作品が、長谷川登鯉氏のアートワークでリメイク。クニツィア風のしっかりしたシステムに、完成度の高いアートワークがついたことで、より遊びやすくなった。殿堂入りするかも。
  25. ブレーメンズ - 大気圏内ゲームズさんの2015春新作。大きさの違う3個のコマを早くゴールさせる、おんぶすごろく。相変わらずの骨太のシステムと完成度の高いアートワーク。ただ、ちょっとソリッドな感じがするかな…。
  26. オールグリーン - 索子と発だけの麻雀。手札は雀頭+1面子で構成する。役や点数が非常にセンス良く単純化されていて、しかも2-6人まで遊べる為、「ちょっと麻雀したい気分だけど人数や時間が合わない」というようなケースで重宝しそう。[トリックプレイ]
  27. ファストラック - 木製のおはじきをゴムの力で弾き、中央のスリットを通して相手の陣地へ送り込め! 単純で盛り上がるアクションゲーム。上手い下手の差が出るので、むしろ大人が熱くなるかもw 結構あちこちで出して活躍しているゲームです。 [トリックプレイ]
  28. Barony(バロニィ) - 「宝石の煌き」の作者による、割とガチの陣取りゲーム。2-4人45分。地形が描かれたヘクスマップ上に都市を建てたり騎士を置いて動かしたり。都市の建設には基本的にコストが要らず、毎手番、騎士を配置するか動かすか、建物を新たに建築するか改築していくか。他プレイヤーの攻撃要素もある。短時間のウォーゲームテイストゲームって感じ。ルールを読んでの紹介記事を書きました。[駿河屋]
  29. Nations The Dice Game(ネイションズ・ダイスゲーム) - ユーロゲーム風Civということで話題になった「Nations」のダイスゲーム版です。プレイ時間がなんと15分~60分に短縮! ソリティアもできるってのが、特にいいんですよね。届いたので遊んでみたところ、短時間なのに建物いっぱい建てれて、ダイスもどんどん増えて行って楽しい!これはいい買い物でした~。[駿河屋][アマゾン]
  30. Pandemic: The Cure(パンデミック:ザ・キュア(完全治療)) - パンデミックのダイスゲーム版。パンデミックをもっとシンプルにしたものらしく、面倒な協力ゲームはちょっとなーと思っている自分にマッチしそう。→6歳の次女がすごく気に入って、ヘビロテ中です! 準備も後片付けも楽ちんで、さくっと楽しめて、これはいい協力ゲームっすわ~。[駿河屋][アマゾン]
  31. Vienna(ウィーン) - ダイス4個を振ってワーカープレイスメント式にアクション選択を行う…を、誰かが25点に到達するまで繰り返す非常に軽めのマネジメントゲーム。勝利点の獲得方法はカードを集めてカードに書かれた3種のマークのマジョリティを両隣のプレイヤーと競うやり方と、お金を貯めて勝利点を買う方法がある。少し荒っぽさを感じるが、それを補って余りあるルールの単純さと悩ましさがある。5人まで遊べるのも良い。内容は割と拍子抜けするようなシンプルさで、見た目から複雑系を期待すると肩透かしを食いますのでご注意。[アマゾン][駿河屋]
  32. よくみてごらん!?(Schau mal! Was ist anders - 子供向けの間違い探しゲーム。裏表で少しだけ絵柄が違うイラストが描かれたカードを何枚か場に出し、他プレイヤーが目を瞑っている間に親プレイヤーがこっそり1枚だけ裏返す、というギミック。場に出るカードがどんどん増えて行って難しくなるのが盛り上がる。2015年のドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門の準候補作品。[すごろくや]
  33. ManmmuZ(マンモス) - トランプの「ベリシネベリシ」のルールを一部変更して遊びやすくダイナミックにしたブラフ系カードゲーム。ウソをついていち早く手札をなくす。未プレイだけど評判が良く、プレイ人数が3-6人と幅広いので購入。[すごろくや][アマゾン][駿河屋]
  34. カードヤッツィー(Karten Kniffel) - サイコロ5個を3回まで振りなおして次々と役を作っていく「ヤッツィー」をカードゲームに仕立てた良作。自分の意思で手札を増やして役を揃えやすくする(ただし点数は下がる)選択ができるのが面白い。2-5人20分。ヤッツィーの役達成時に毎回鉛筆で点数を書きこんで行かないといけないのがちょっとテンポ悪いですね…。[トリックプレイ]
  35. 金沢ごいた - 金沢ボードゲームマーケットで購入。
  36. スシダイス - お客さんの注文通りの寿司ネタをいち早く6個揃えるサイコロゲーム。ダイス6個は何個でも振りなおせるが、ドクロの目が出ているところを対戦相手に見つかってしまうと、それまで揃っていたサイコロもろとも全て振り直しに。これはアツいぜ! でもやはり自分にはリアルタイム系のゲームはそこまではヒットしないのだなーと思いました。
  37. スパイフォール - メンバーの中に潜むスパイを会話で見つけ出す正体隠匿ゲーム。人狼と違い、会話の方法にルールがあり、途中脱落もない為いろいろと遊びやすいのが良い。未プレイ。
  38. 計算さいころ - 算数の問題をランダムに作るサイコロ。サイ企画さん。
  39. 競りゲー ブブカ - 「競りゲーと言えばブブカでしょ」という事で(セルゲイ・ブブカ)、棒の長さを目測で図って競りをするゲーム。サイ企画さん。
  40. その男、班文虎 - 金沢ボドマで購入。
  41. 没!2020 TOKYO Ver. - 金沢ボドマで購入。新国立競技場完成祈念。
  42. ぴったりヤドカリ - 金沢ボドマで購入。ゲームNOWAさんの旧作。
  43. チケット・トゥ・ライド・ヨーロッパ - いつか買おうと思っていたものをようやく購入。恐らく我が家の子供たちにはクリーンヒットのはず。バンダイ版チケライをフリマで全力で売り払って以来のチケライ所有!気合を入れて日本語化しました。やはりボードゲーム初めてという人に出すと反応良いですわ~。[駿河屋] [アマゾン][すろごくや]
  44. 妖怪つみつみショーギ - あんまり興味なかったんだけど、twitterで「安売りされている」という情報を見てチェックしたらマジで500円で売られていたので思わず購入(ダメ行動パターン)。子供たちが興味持ってくれるといいなぁ。→それなりに興味は持ってくれたものの、リプレイとまでは行かず。面白いのですけどね。女子にはちょっと複雑なのかなぁ。[アマゾン]
  45. カリスト - クニツィア版ブロックス。点でつなぐのではなく辺でつないで行く。最初の初期配置が任意なので、そこでちょっとした駆け引きがあり、バランスが取れるのが良い。ただ、プレイボード代わりになる「枠」のタイルの質が悪く、タイルがうまくはまらないのが残念。安価なのは素晴らしいんですけども。[アマゾン][駿河屋]
  46. ピンクストーリーズ - 推理系の会話ゲーム。というかテーブルトークの会話部分だけ抜き出したみたいな感じのトークゲーム。元となった「ブラックストーリーズ」のジュニア向けということで、娘たちと車の中で遊べるかなと思って買ったのだけど、題材も話の捻りの方も、ちょっと満足には程遠い感じ。いちおう、いくつかは子供でも楽しめるものがありましたが、お勧めしません。
  47. キーフラワー拡張:商人たち - 前回の「農夫たち」は、羊を飼ったりタイル配置要素を強化したりと、「幅」を広げる拡張でしたが、今回のはストレートにタイル能力を強化して戦略に深みを増した拡張。ちょっとお高めなので購入迷ってましたが、市場からだんだん無くなってきてて、結局買ってしまいました。[駿河屋]
  48. ル・アーブル日本語版+拡張グランアモー - ご存じル・アーブルが拡張込みで再販されました。日本語版は既に持っており、拡張のみの販売は無くどうしようかと思っていた所、なんと古い方がこの拡張込みの価格より高く中古市場で売れたので、めでたく買い替える事ができました。誤植なども治っており、遊ぶのが楽しみです。[アマゾン]
  49. ラ・グランハ(La Granja) - 1枚のカードに4種類の用途があり、どの用途として使うかで悩む拡大再生産の農場運営ゲームです。自分の農場が拡充されていくのも楽しいし、中央の陣取り部分がフェルト作の「ルナ」の昇格争いそっくりで、あれ個人的に好きなのでかなり面白かったです。[米アマゾン] ※和訳はBGGで公開されています
  50. ミステリウム(Mysterium) - 「ディクシット」の仕組みを応用して「幽霊が過去の殺人事件の犯人のヒントをプレイヤーに出して解いて貰う」という推理ゲームに仕立てました。幽霊役がちょっと大変そうだけど、2-7人まで遊べるのが良さそうで購入。→幽霊役大変すぎでした…w でも、遊んだ人はめちゃ気に入ってくれました。[駿河屋][バネスト]
  51. 似顔絵探偵 - 国産インディーズ作品。探偵を1人決め、他プレイヤーは「目撃者」となって犯人の顔を覚えてそれを探偵に伝えるお絵かきゲーム。幅広く楽しめる傑作です。[公式]
  52. スカイ島(Isle of Skye) - スコットランドの島「スカイ島」にて繰り広げられるタイル配置パズル。毎ラウンド軽めの「競り」みたいなのがあって、そこが面白そう。米アマゾンに発注済。→遊びました。なるほどこれはシンプルで良い! めちゃくちゃ刺さるというゲームでもないのですが、サクッと遊べてリプレイアビリティも高い良いゲームだと思います。[米アマゾン] ※和訳はBGGで公開されています
  53. ブルームサービス(Broom Service) - タイトルは「魔女の宅急便」的な内容で、魔女になってお薬をお城へ届けるゲームです。で、実際には過去の名作「魔法にかかったみたい」をボードゲームとしてリメイクしたもの。バッティング要素のあるゲームとして、2015年のドイツゲーム大賞エキスパート部門を受賞しました。2-5人まで遊べる幅広さで、相手の腹を読みつつワイワイできるのでかなり気に入りました!
  54. 3は多すぎる(3 sind eine zu viel!) - ちょっとニムトっぽいメカニクスだけど、ニムトより先読みと計画が大事なハンドマネジメント。面白いのだけど、使われている色が微妙な色合いすぎて、判別しづらいのが残念すぎる…。
  55. マーブルすくい - 子供用のアクションゲーム。箱の中のカラフルな球を、専用の木のスプーンですくいます。はちゃめちゃ感が楽しいゲームです。大人向けにも、ゲーム会のちょっとした気分転換用に良いですね。[アマゾン]
  56. ムムム!(Mmm!) - オーストリアゲーム賞2015に輝いた、クニツィアの子供向け協力ゲーム。5歳以上から遊べるということで購入したのだけど、なるほど誰でもできるパズル系の協力ゲーム。なかなか良いです。
  57. ベストフレンドS - 親を1人決め、お題カードに書かれた「もし1億円あったらどうする?」などのお題に対して、「親が一番喜びそうな回答」をみんなで書いて、親は「誰が書いたのか分からない」状態でベストを決めます。パーティーゲームの鉄板。付属する、何度も描いて消せるシート「ピクセルスレート」が豪華!お題が結構ゆるいものが多いので、友人と大笑いの会話を楽しみたかったら、別売りの「夜のベストフレンド」を購入すると良いです。[すごろくや]
  58. タロットストーリア - タロットカードと昔話がコラボしたという設定のソリティア&2人用ゲーム。イラストが超美麗!タロットカードとしても使えます。[公式]
  59. ラブレター(ケン・ニイムラ版) - ラブレターのイラストが、かわいいタッチになったバージョン。今のところカナイさんがイベントのみで販売しています。
  60. フタリマチ - 「枯山水」のimaginegamesさんの新作。2人用の街建設ゲームなのだけど、小さいカードを縦横に繋げて自分の街を作っていく感覚が素敵。ルールもシンプルにまとまっていて、2人用ゲームとして重宝しそうです。[公式]
  61. 海賊と金塊 - をしだやさんの500円ゲーム。クニツィアの「サムライ・カードゲーム」の要素をシンプルにまとめたような感じなのだけど、まとめ方にとてもセンスがあって、子供でも遊べるくらいのボリュームなのに十分悩ましくて面白い![ゲムマ公式]
  62. アマゾンの度胸試し - をしだやさんの300円ゲーム。2種類しかカードが無い、いちかばちかのチキンレース。子供と遊ぶには良さそう(^^)
  63. わくわく金魚すくい - 台湾のBigFunさん。コンポーネントに惹かれて購入。金魚カードをすくうアクションが凄く楽しいんだけど、ちょっと要素が多いかな…。要素を削るヴァリアントを何か考案してみたいと思います。
  64. イカード - 言わずと知れた、あのイカゲームをカードゲーム化!(未プレイ)
  65. ドミノたおさず - 「倒さない」ドミノゲームのいろんなルールをまとめた冊子。オマケとして、ちゃんと遊べるドミノタイルが付属。タイルの質が凄くよい![ゲムマ公式]
  66. プラムの法則 - マティアス・クラマーの軽めのカードゲーム。全員1枚ずつ出して強さを比べる所はトリックテイキングっぽいけど、基本はセットコレクションかな。果物のイラストが超美麗なのだけど、裏面にリアルな毛虫が描かれていて残念すぎる…。面白さはまぁまぁでした。
  67. カービィのコピとる! - なんとHAL研究所が作ったカービィのカードバトルゲーム。あまり期待してなかったのだけど、しっかり作りこまれていてびっくり。かんたんバトルは小1の子供とも遊べて大人も割と楽しいし、コピー能力バトルはアクション・コンボ炸裂でめちゃ楽しい! これはカービィ好きならマストバイ![アマゾン]
  68. クラフトワーゲン(Kraftwagen) - Mattias Cramerによる自動車工業をテーマにしたゲーム。頼りにしているSdJ予想神・シミーズ氏のツイートによれば、同デザイナーの「グレンモア」のシステムを継承しているけど、コストの概念が無いそうで、75分ゲーとはいえ、割と軽めに楽しめるのではないかという期待が!すごろくやの歳末セールで安くなっていたので思わず購入。いつ遊べるのだろう…
  69. ナショナルエコノミー - スパ帝国さんの国産インディーズゲーム。レース・フォー・ザ・ギャラクシー的な「手札をコストにして建物を建てる」タイプで、どんどん増える建物にワーカーを置いて能力を発動していくところはル・アーブル的。これめちゃ面白い!ルールは簡単だけど、資金が常にカツカツで難しい…![アマゾン]
  70. まいごねこ第二版+拡張 - 国産インディーズ作品。プレイヤーはまいごになった自分の猫をおうちまで連れて行きます。システムはちょっと「クルード」的で、少しずつ貰えるヒントを頼りにねこを動かしていきます。コンポーネントが思った以上に本格的! ルールが全体的にユルい感じなので、自分好みに調整してみようと思います。[ゲムマ公式]
  71. 世界の七不思議:デュエル(7 Wonders: Duel) - 名作「世界の七不思議(7 Wonders)」を2人専用ゲームにした意欲作。2人用なので、ブースタードラフトではなく、場からドラフト(選択)していく形になった。戦争要素・科学要素が簡略化されているだけでなく鋭くなっており、建設できるワンダーや追加能力が毎ゲーム変化する為リプレイアビリティにも優れています。意外と軽いプレイ感ですし、2人用のゲーマーズゲームとしてはかなり良いですよ![アマゾン]
  72. ブラッディ・イン - 宿屋経営者となって宿泊客を殺し、有り金を奪うダークなテーマのゲーム。「今殺すと警察に死体が見つかってしまう…あとでゆっくり殺して埋めよう」などという会話がごく普通に出てきます。ネタゲーと思いきや、ゲーマーズゲームで定評のあるPearl Gamesによる出版で、かなり手ごたえのある一品です。[駿河屋][アマゾン]
  73. 榎コロ - 2015年秋のジップ袋入り同人ゲーム。初心者向けのワーカープレイスメントとのこと。ほらボド!で2位と評判が良かったので購入。遊んでみると、ゲーマー向けには少し物足りない感じがしましたが、ちょっと考えるギャンブルゲームという感じで、なるほど初心者向けに良さそうです。[トリックプレイ]
  74. 50のおもしろいゲームカード - ドイツで人気のシリーズが日本語化。カード1枚に1つのゲームが書かれていて、ドライブ中などちょっとした暇つぶしに遊ぶ事ができる。これぞ求めていたゲーム! ゲムマに出るようなシンプルなライトゲームは全部これに入っちゃってるぐらいの勢い。[アマゾン]

予測可能性がゲームの面白さに与える影響

2015/12/03 6:57 に Jun Shin が投稿   [ 2016/06/27 19:22 に更新しました ]

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015 という、クリスマスまでの間、ボードゲームデザインに関する記事を毎日入れ替わりでみんなで投稿していく、という企画の12月4日分の記事となります。


■自己紹介

 ちゃがちゃがゲームズのjun1sです。協力型お絵かきゲーム「スタンプグラフィティ」、たねまきお買い物パズル「くだものあつめ」、かんたん人狼「おさわり人狼」をこれまで制作して販売しています。
 「ボードゲームの面白さとは何か」について考えるのが好きで、過去に「ボードゲームのメカニクス」「ゲームとアート、そしてデザイン」といった記事を書いています。 今回は「予測可能性がゲームの面白さに与える影響」という切り口で、またもや「面白さ」についての探求をしていこうと思います。ちょっと長い記事ですが、ぜひ一緒に探求の旅へと、参りましょう! ここから文体が変わります。

■先が読めない事が面白さにつながる
 「予測可能性」とは何かというと、読んで字のごとく、ある事象について、それが起こる事が事前に予測できたかどうか、ということだ。例えば「ビンゴ」では、次にどの数字が出るかは(既に出た数字が出ない事を除いて)予測できない。これがもし、最初に「どの順序でどの数字が出るか」が前にデカデカと張り出され、リストを先頭から順に読み上げるゲームになってしまったとしたら、単に目の前のリストと手元のビンゴカードを見て、「あー自分は12ターン目にビンゴか」と思うだけになってしまうだろう。それは「可能性」ではなく、100%起こる事実に代わってしまう。他のプレイヤーが何番目にビンゴするか、というドキドキ感は残るだろうが、ビンゴの面白さの大部分は消えてしまう。つまり、ビンゴでは、予測可能でない事が、面白さを担保していると言える。

囲碁将棋では、相手がどんな手を打ってくるかは事前に分からない。定石やリスク&リターンの計算である程度絞り込めるものの、必ずその手を打ってくるとは限らないし、時には思いもよらぬ手を打たれて驚く事もある。そしてそれこそが囲碁や将棋の面白さのコアだろう。これに対して三並べは、ある程度慣れてくると「定石」のみがゲームを支配し、「ここに打てば相手はここに打つしかない」状況が延々と続く。いくつかの選択肢はあるが、「ここか、ここしかない。それ以外に置けば100%負ける」という状況がお互い続くのは、お互いの手にまったく意外性がなく、予測可能すぎて面白くない。しかしそれでも、定石を良く知らないもの同士であれば、「あっ、負けた!」という状況が生まれ、ゲームは面白くなる。予測可能性が下がったわけだ。実際、「どうぶつしょうぎ」には必勝パターンがあることが解析されてしまったが、一般的なプレイヤーにとってはそのパターンは複雑で難易度が高く、「予測可能」となっていない為、今でも十分楽しめる。囲碁や将棋でも、予測可能でない事がゲームを面白くしているわけだ。

■先がまったく読めないゲームは面白いか
 先が読め過ぎてしまうゲームがあまり面白くない事は分かった。それでは、究極に面白いゲームとは、先がまったく読めないゲームなのだろうか。

 先ほど例に挙がったビンゴは、司会が読み上げる数字が完全ランダムで、先がまったく読めないゲームに見えるが、実はゲーム中に「先が読める」仕掛けが施されている。それが「リーチ」だ。リーチになると、「次の数字で自分がビンゴになる可能性」はゼロではなくなる。読み上げられる数字は相変わらずランダムだが、自分が上がれる可能性が「以前より上がった」事が(感覚として)予測できる、すなわち、期待に胸が膨らむわけだ。同様に、3つ揃えば「リーチまであと1個!」だし、それ以前も同様となる。徐々に期待膨らむ仕掛けがある。
 では、ビンゴから「先が読める要素」を完全になくしたらどうなるかというと、例えば、ゲーム中に縦横斜めが揃う事が勝利条件とは何の関係もなく、誰かがビンゴになったら、ビンゴしなかった人も含めて全員でじゃんけんをして勝者を決める、という感じのゲームになるだろう。残ったのは「宣言された数字が自分のカード上にあったらそこに穴をあける」という、勝利とは何の関係もない行為のみである。これを変則ビンゴと呼ぶ事にしよう。

 困ったことに、それでも恐らく、この変則ビンゴは多少の面白さを残している。宣言された数字が自分のカードにあり、そこに穴を開けるという行為は、その行為自体が純粋に面白い。5-6歳ぐらいまでの幼児なら、恐らくそれだけで充分楽しめるはずだ。ただ、それが勝利に関係が無いとなれば、ある程度の年齢に達すれば、白けてしまってそのゲームをやろうとは思わなくなるだろう。

 ある程度の年齢になれば、自分がゲーム中に行った行為が「ゲーム中の意味」を持っている事が、プレイヤーにとって重要になる。ゲーム中の意味とはすなわち、「ゲーム中の自分の状態が変化し、多少なりともゲームの目的に向かって進んでいる感覚を得られるかどうか」ということである。より分かりやすく書けば「うまくいっている感覚」が大事だということだ。

■「うまくいっている感覚」の正体
 予測可能性と、うまくいっている感覚、に、関連性はあるだろうか。先ほどの変則ビンゴの例からすると、そこには関連性がある。普通のビンゴには、まったく先が読めないゲームのように見えて、実は「予測可能性」があった。勝利へと近づく過程があり、それは視覚的にも分かりやすくなっている為、ゲームは盛り上がる。つまりビンゴにも「うまくいっている感覚」が得られる仕組みが用意されている。ところが変則ビンゴにはそれが無い。カードに穴を空けるのは楽しいが、それは幼児以外のプレイヤーにとっては「うまくいっている感覚」にはなり得ない。ビンゴにおける「うまくいっている感覚」を作り出しているのは、「先に縦横斜めに揃ったら勝利」というルールであり、揃っていくにつれて「自分が勝利に近づいている」事が可能性として予測できる為、盛り上がるし楽しいのだ。

 しかし、本当にその「うまくいっている感覚」は、予測可能性が生み出しているのだろうか? ただたんに、勝利条件とカードに穴を空ける行為がリンクしているから、それが楽しいと感じるだけなのではないだろうか? そもそもビンゴに予測可能性がある、という話自体がなんだか怪しく感じられる(「ちょっとそれは話が乱暴すぎないか?」とか)読者もいるだろう。

 ここでもう一つ、ビンゴの異なるルールを考えてみる。配られたカードに1つだけ穴を空けるスペースがあり、そこに数字を書きこめるようになっている。司会者がその数字を宣言したら、その人がビンゴ!で勝利というルールだ。複数いた場合は全員勝利となる。これを瞬間ビンゴと呼ぼう。ここには予測可能性は一切ない。ビンゴにあるとされた「徐々に自分の勝利確率が上がっていく感じ」を消してしまったからだ。自分が書きこんだ数字にはなんの根拠もなく、何も予測できず、ただ乱数要素としてシステムの一翼を担っているだけだ。このゲームで「うまくいっている感覚」を得られる人は、恐らく超能力を信じている人だろう(ただ、それが悪いというわけではなく、そういう面白さをメインにしたゲームはあり得る)。

 「うまくいっている感覚」には「完全には予測できないが、予想可能性がゼロではない」というちょうどいい予測可能性が重要であり、それが無いビンゴは、やはりあまり面白くはないのである。

■実在のゲームに当てはめてみると…

 ビンゴでの考察を、日本で人気のボードゲームに当てはめて検証してみよう。昨年の日本人ボードゲーマーによる人気ボードゲームの指標となる「日本版The One Hundred 2014」の結果(監修のさとーとしきさん、ありがとうございます!)を見てみると、上位7位は次の通りとなる。

1. アグリコラ
2. カタンの開拓者たち
3. ドミニオン
4. プエルトリコ
5. ツォルキン
6. カルカソンヌ
7. 宝石の煌き

 さすがこの企画に投票するようなマニアが選んだだけあって、全て、「戦略ゲーム」と呼ばれるような、戦略性の高いものばかりである。戦略を組み立てる為には、当然ながら展開がある程度予測可能でなければならない。展開がまったく読めず、一生懸命戦略を立ててもそれが意味をなさないようなゲームは、ゲーマーにとって楽しいとは思えないだろう。

 かといって、展開が予測可能すぎれば、それはやはり面白くない。当たり前の事を当たり前にやっていくだけであり、変則ビンゴと同じ結果になる。

 それでは一体、これらのゲームは、どのようにして「ちょうどいい」予測可能性を実現しているのだろうか。

■戦略ゲームにおける「予測可能性」

 ドナルド・X・ヴァッカリーノの代表作「ドミニオン」を例に考えてみる。ドミニオンは、10種類の王国カードのサプライからどんどんカードを買って行って自分の「デッキ」を構築していき、勝利点を溜めていくゲームである。どの王国カードを買い、プレイしていくかを判断するのが楽しいゲームだ。その楽しさが成立するには、「この王国カードの組み合わせなら、このようにして買っていくのが強いはずである」という「予測」が成り立たなければならない。もしそれが成り立たないのであれば、何を買っても一緒ということになり、戦略性は失われる。逆に、「この組み合わせならこれを買うしかないでしょ」という事ばかりが起こると、やはり面白くない。たまにそういうサプライの組み合わせが起こり、予想通りの結果となるが、プレイ結果もやはり満足度は高くない。

 しかし、ドミニオンでは、多くのケースで「このカードを買えば勝てる」という判断がなかなか難しくなっている。それを担保している要素の一つは、皆さんもすぐにお気づきの通り「デッキ構築要素」である。しかしそれは「デッキ構築だと、運要素が入ってくるから何のカードを引けるか100%は予測できない」という類の単純な理由ではない。デッキ中のカード構成の比率、つまり確率そのものがゲーム中にどんどん変化していく為、それがゲームにどれぐらい影響するのかが、複雑すぎて完全には読み切れない、というのが理由になる。恐らくコンピュータープレイヤーならば、これらは解決可能だろう。しかし、人間には複雑な確率計算を瞬時に行うのは難しい。これが、ゲームに「完全には読み切れない予測可能性」を与えているのである。

 もちろん、ゲーム中にはデッキ構築の常として、「ああ~、このタイミングでこのカードを引けないとは!」という展開は起こり得る。そしてそれが勝敗を決する事もある。しかし、こういう類の運要素は、何度もプレイしていればいずれならされるものであり、最終的には強いプレイヤーの勝率は高いという結果として残る。

 複雑な確率計算は難しい、とは言うものの、何千回も遊んでいれば、いずれプレイヤーの習熟度が「この組み合わせならこれが強い、と分かってしまう」ぐらいにはなってしまうものだ。そこでドミニオンでは、プレイヤーの習熟度に合わせ、どんどん新しい、複雑な拡張カードを登場させてゲームの寿命を延ばしている。拡張カードは既存のカードとも組み合わせが可能なので、それこそ天文学的な数の組み合わせが可能になり、プレイヤーに新しい戦略を立てる楽しみを提供してくれるのである。

 これらの話は、アグリコラ、プエルトリコ、カタンなど他の戦略ゲームにも同様に当てはまる。一見運要素が入っているように見えて、実はそれらは「揺らぎ」としての効果しかなく、基本的にはそのゲーム自体が持っている「複雑さ」がゲームの100%の予測可能性を防ぎ、同時にプレイヤーにとって予測可能な戦略を立てさせることを可能にしているのだ。これがあるからこそ、プレイヤーは「予測を立て、結果を考察し、次回のプレイではよりよくプレイできることをを期待する」ということが可能になる。結局は、将棋や囲碁と「三並べ」の違いで見たように、その複雑さが適度な予測可能性を担保しているという点においては、アブストラクトと似たような構造を持っているのだろう。

■戦略ゲーム以外のゲームではどうか

 先ほどの「日本版The One Hundred」のアンケート結果はあくまでも日本のコアなボードゲームファンによるものである。もっと一般的なボードゲーム人気ランキングの指標として、Amazonの「ボードゲーム」カテゴリの人気一覧を見てみよう。2015年12月3日時点でのランキングは以下の通りだ。

1. ブロックス
2. カタン スタンダード版
3. 夜店でおかいものすごろく
4. アルゴ
5. 人生ゲーム
6. ぴっぐテン
7. モノポリー
8. ゲームスタジアム20(オセロ等複数のゲームが遊べる)
9. ドブル
10. おばけキャッチ

 こちらのリストには、定番のアブストラクト以外にも、人生ゲーム、すごろく、といった、運要素の強いゲームが並んでくる。運要素が強いということは、すなわち展開が読みづらいということだ。予測可能性は低くなり、それだけ戦略は立てづらくなる。では、これらのゲームはどのような形で「うまくいっている感覚」を生み出しているのだろうか。

■すごろくにおける「予測可能性」

 人生ゲームや一般的なすごろくについて考えてみると、そのゲームにおける「うまくいっている感覚」は、既に考察したビンゴの予測可能性に近い。「ゴール」に近づいていくのが視覚的に分かる為、近づけば近づくほどそのプレイヤーの「勝利の可能性」が上がっていく。自分が勝てるという事が予測可能になっていくわけである。この期待の上昇と下落が、ゲームの面白さに繋がっている。

 しかし、それらがなぜゲーマーにウケないかと言うと、それらの予測可能性が「戦略」に結び付かないからだろう。すごろくにおいて、自分の勝率が上がっている感覚はあっても、それを自分の力で左右できるわけではないからだ。サイコロやルーレットの結果は基本的には予測不可能であり、それ自体は「うまくいっている感覚」を生み出すことは無い。

 しかし、ちょっと今回の記事の主旨とは外れるが、プレイヤー本人がサイコロを振ったりルーレットを回すというのは、その人本人の「うまくいっている感覚」に大きく寄与していると思う。もし人生ゲームのルーレットを、本人ではなく「右隣の人が回す」というルールにしたら、恐らく白けるだろう。自分の運命を自分で決めている、という感覚が、「自分の力で目的を達成できた」という感覚に繋がっている。手番プレイヤーがルーレットを回す、というのは、当たり前のように見えて、実は非常に重要なルールなのだ。ただ単にサイコロを振っているだけのゲームでも、案外それは面白いものだ。だから、サイコロゲームをデザインする場合、その面白さが果たしてルールが作り出している面白さなのか、単にサイコロを振る事の魅力が生み出しているのかは、よく考えて自覚しておいた方が良いだろう。

■おばけキャッチにおける「予測可能性」

 ランキング10位の「おばけキャッチ」は今回の記事では少し特殊な事例となるかもしれない。おばけキャッチとは、テーブル中央に「赤い椅子」「緑のビン」「青い本」などの手づかみできる大きさの物体を並べた上で、山札からカードを1枚めくり、そこに「描かれていない色および形」物体をすばやく判断して掴む、というゲームだ。カードに「青い椅子」が描かれていたら、「赤い椅子」も「青い本」も掴んではダメで、「緑のビン」を掴むのが正解となる(追加でもう少し特殊なルールもある)、という反射神経ゲームだ。次にどんなカードがめくられるかという点において予測可能性は存在しない

 基本的にはこのタイプの反射神経ゲームの「面白さ」や「うまくいっている感覚」は、反射神経そのものが生み出している事が多い。反射神経がうまく働くと、それだけで楽しいのだ。だからむしろ、めくられるカードには予測可能性があってはいけない。予測可能性から生み出される戦略が、この面白さの肝ではない。このゲームでは、「物体を1つ1つ判定していく」よりも、「カードに描かれている"形"を排除して、次に"色"を排除して、残ったものが答え!」という判定方法の方が基本的には効率的になっている。ところが、その判定方法に対するカウンターとして、「物体と全く同じ色・形のものが描かれていたら、それが答え」というルールがあるのだ。つまり、どの戦略をとっても最終的には似たようなもので、結局は反射神経がモノを言うようにデザインされているわけである。

 「変則ビンゴ」にも多少の面白さ(穴を空ける、という根源的な面白さ)が残っていたように、また、サイコロを振る事自体が楽しさを生み出すように、このゲームも予測可能性だけがゲームの面白さではないという好例だろう。

 逆に言えば、対象年齢を下げる為には、予測可能性をある程度低くしなければならない(「戦略」が占める割合を減らさなければならない)が、その分、予測可能性によって生み出される「うまくいっている感覚」が失われる為、別の事で「面白さ」や「うまくいっている感覚」を用意しなければならない、ということかもしれない。逆に、予測可能性を「戦略が成り立たないレベル」まで上げ(場合によっては100%に近くする)、予想が当たる面白さを演出する、という方向性も、ありかもしれない。

■バッティングゲームの「予測可能性」

 ここまでで触れていないゲームとして、いくつかのジャンルやメカニクスのゲームがあるのだが、特に触れておきたいのがバッティングゲームというジャンルだ。実はこの記事は、バッティングゲームについて考察している中から生まれたものだったりする。

 バッティングゲームの面白さについて考察していると、いかにこのジャンルのゲームが特殊かということに気づく。

 まず、バッティングゲームを成り立たせる為には、相手の手を100%読めてしまってはいけない。しかし、まったく読めないのはそれはそれでだめだ。これは先ほどから書いている「予測可能性」の話と同じである。しかし、面白いのが、バッティングゲームにおいて、まったくバッティングしないゲームは面白くない、という点だ。

 みんな、バッティングを避ける為にプレイをする(敢えてバッティングさせるプレイもあるだろうが、バッティングを避ける人がいるからこそそれが成り立つ)。にもかかわらず、意図に反してバッティングしてしまう、というのが、バッティングゲームの最大の盛り上がりどころだろう。

 「それを避ける為にプレイするのに、避けられない」。普通ならこんな事が起これば面白くないはずだが、これが面白くなるのは、ひとえにそれが対人戦だからだ。コンピュータとバッティングしても、多分全然面白くない。「えっ、あの人と思惑が一緒になった!?」という点が、笑いを誘うのだ。

 しかし、その「思惑」を作り出す為には、何かしらの予測と戦略を生み出す為の仕掛けが必要で、その上で、それらの予測は必ず裏切られなければ、ゲームは面白くならないのである。バッティングゲームを作る際の難しさはそこにある。

■バッティングゲーム:「はげたかのえじき」

 バッティングゲームの代表と言えば、アレックス・ランドルフの「はげたかのえじき」であると思う。異論はあるかもしれないが、ここではそういうことにする。

 はげたかのえじきの構造はシンプルだ。まず勝利点を示して「相場」を明確にする。ゲームに慣れてくれば、その勝利点を得る為の相場はなんとなく分かってくる。つまり、「答え」は先に示される。これが各自の「戦略」の基礎となる。しかし、他プレイヤーと同じ答えを出せば、負けてしまうのだ。ゆえに「揺らぎ」が生じる。バッティングゲームの面白さの全てが、ここに詰まっている。予測可能性を利用しながらも、システムがプレイヤーの思惑を超えて予測を裏切ってくるのが、バッティングというメカニクスのコアなのである。

 例えばこの構造を保ったままシンプルにした「じゃんけんのえじき」を考えてみる。カードは「グー」「チョキ」「パー」の3種類だけだ。各自に10枚ずつぐらい配る。次に、残った山札から1枚めくる。そこにも同様にグーチョキパーのいずれかが描かれている。全員で一斉に手札から1枚出し、山札からめくられたカードも加えて「ゲーマーじゃんけん(同じ手を出した人は全員脱落するじゃんけん)」を行うのだ。但し、自分ひとりだけが脱落せずに残った場合は、たとえ山札のカードに負けていたとしても自分が勝つ、とする。

 山札から「パー」がめくられたとする。ということは、手札から「チョキ」を出せば勝てるわけだが、他の人も同様にチョキを出した場合、その人たちはバッティングということで脱落する。ルール上、山札からめくられたカードそのものとはバッティングしない、としておけば、パーを出すというのも選択肢の一つだ。しかし、他のプレイヤーがチョキを出す可能性が高いのに、敢えてパーを出すのもリスクが高い。ならばグーが正解かというと、結局パーの勝率を上げるだけである。

 思考がぐるぐる回り、答えが見えない。しかし、場には「パー」が見えている。答えらしきものは見える…後は、各自の立てた謎の推論のぶつかり合いだ。

 恐らく、このゲームでもそれなりに面白くはなるだろう。しかし、それはじゃんけん自体の面白さであり、はげたかのえじきほどではない。なぜなら、はげたかのえじきのように、「10点」が出たり「-5点」が出たりといった「起伏」が生まれないからだ。「勝利に近づいている感覚」を適度に生み出すには、こういった起伏も大事だ。かといってこの「じゃんけんのえじき」にそういう要素を入れたのでは、それはただのはげたかのえじき亜種になる。

 ゲームの面白さを「バッティング」だけに依存させると、それは永遠にはげたかのえじきを超える事はできないし、下手をすればただのじゃんけんになってしまう。それが悪いわけではないが、長く遊ばれるゲームとしては弱いだろう。

■バッティングゲーム:「宝石商」

 バッティングゲームの傑作のひとつにラインハルト・シュタウペの「宝石商」というゲームがある。各ラウンドで、「特殊効果カード」と「赤青黄緑からランダムにいくつかの宝石」と「勝利点」のいずれかが用意され、それを取り合うのを何度も繰り返すゲームだ。最終的に集めた宝石の色ごとに、一番多い人が勝利点を得る、という感じになっていて、その取り合いに、バッティングが使われている。

 場に出た(A)特殊効果カード、(B)宝石(複数)、(C)勝利点、を見て、各プレイヤーはどれが欲しいかを手札カードで決め、一斉にA or B or Cをオープンする。誰ともバッティングしていなければそれを独り占め、バッティングしていたら、それらのプレイヤー間で手持ちの宝石を使った競りが始まる。競り落とした人がその分の宝石をバッティング相手に払い、特殊効果なり宝石なり勝利点なりを得る。

 このゲームでも、はげたかのえじきのように「避けたつもりがバッティング」というのが最大の面白さだ。しかし宝石商では、バッティングした後の「競り(交渉)」という別の面白さを付与している為、はげたかのえじきとはまた異なる魅力を持っている。

 宝石のセットコレクション要素も魅力の一つではあるが、それはあくまでもはげたかのえじきと同じ「バッティング」を成り立たせるための小道具の一つでしかない。このセットコレクション要素によって、「あのプレイヤーはあの宝石を欲しいはずだから…」という読みを可能にし、その上でバッティングを避けたりかぶせようとしたりするわけだ。ここは、はげたかのえじきで「10点カードが出たということは、他プレイヤーはきっと大きい数字を出してくるはずだ…」と考える点と構造としては同じである。

 その部分がはげたかのえじきと同じであるからこそ、宝石商には、「宝石による競り(交渉)」という、バッティングとは異なる軸の面白要素がある点が大事なのだ。

■バッティングゲーム:「ブルームサービス」

 最近出版され、KdJを受賞したアンドレアス・ペリカンによる「ブルームサービス」も、またバッティングゲームの傑作のひとつだ。

 このゲームでは、マップ上の自分の駒を動かしながら、薬を集め、その薬をマップ上の塔に配達することで勝利点を得るというのが骨子になっているが、その駒の移動や薬を集める事、そして勝利点を獲得する、というアクションをバッティングによって解決している。

 実のところ、薬の配達や薬を集めたりする行為そのものは、先ほどの「宝石商」のセットコレクション要素と同じで、「バッティング」の読みを成り立たせるための小道具でしかない。では何がこのゲームをユニークたらしめているのかというと、「弱気」効果と「強気」効果の存在だ。

 アクションカードの公開は、全員一斉公開ではなく、スタートプレイヤーから順に行われる。まずこの時点で、はげたかや宝石商とはだいぶ違うゲームになっている。そして、その時に「強気」を宣言すると、より強い効果を得られる。しかし、以降のプレイヤーが同じカードを手札として選んでいた場合、同様に「強気」を宣言されてしまうと、最初に強気を出したプレイヤーは、まったく何もできないのである。しかし、「弱気」を宣言しておけば、バッティングされても大丈夫、アクションカードを出した時点で弱い効果をすぐに受ける事ができる。

 つまりこのゲーム、バッティングゲームとは言うものの、実はバッティングという枠組みから抜けても良い。弱気を選択し続ければいいのだ。また、実のところ、各プレイヤーがどういうカードを選ぶかはそこまで読めるわけではなく、「多分…」ぐらいの感じにしかならない。時には読み切れるようなシーンもあるが、ゲーム中の大半は、他人の思惑を読んでというよりは、自分の出したいカードとの兼ね合いで多くが決まる。

 しかし、他人とのバッティングをまったく意識せずにプレイすると、自分の目的を達成する(マップ上で薬を配達する)効率が物凄く悪いようにデザインされている。また、イベントカードや4人以下の場合の疑似プレイヤーの存在によって、「出したいアクションカード」が絞られ、適度にバッティングを誘発するようになっている。

 バッティングはこのゲームの肝ではあるが、それがメインディッシュではなく、はげたかのえじきや宝石商のような「バッティングが起こってギャー!」という前段階として、「バッティング合戦に参戦するかどうか」という判断フェーズが用意されている点が新しく、このゲームの大きな魅力となっている。その為このゲームには、ルールとして「自分の手札に関する情報を漏らしていけない」というルールが定められている。強気でいくか弱気で行くかの判断の際に、次プレイヤーが「自分、そのアクション持ってるよ」と言う事が、「じゃあ弱気で」という、ゲームの平衡点を生み出してしまう場合があるからだろう。そもそも、「持っているかどうか」を盤面からある程度読める形でデザインされているのに、それが口頭でのブラフやカマかけで邪魔されてしまうのは興ざめだ、というデザイナーの意思かもしれない。こういう細かい配慮が、ゲームの面白さを担保する上で大事だ。

 ちなみに「宝石商」や「はげたかのえじき」では、何を狙っているか関していくらでも語って良い。もちろん公開してしまってはいけないが、常に「ブラフかもしれない」という疑心暗鬼を産む設計となっている。「15を出します」が本当とは限らないのだ。その辺、うまく設計されている。しかし、この辺をあまり考えずにバッティングゲームを作ると、誰かが「ここを狙います」と言ってしまう事が平衡状態を生み出し、「じゃあ自分はこっちを狙うしかないし、彼はそう宣言した以上、そこ以外を狙う必然性がまったくない」という状況になる事がある。そうなってしまっては興ざめだろう。

■まとめ:ボードゲームにおける「予測可能性」とは

 そろそろまとめに入ろう。これまで見てきたように、ボードゲームの面白さには、予測可能性が大きく関与している。ゲームデザイナーはそのことに自覚的であった方が良い。それが面白さに関与していないケースもあるが、それはそれで「関与していない」事に自覚的である方が良い(不必要な予測可能性は取り除いた方がいい)。

 戦略ゲームにおいては、適度な予測可能性が必要であるが、それは「複雑さ」が生み出している。複雑さが不足しているからといって運要素を導入して予測可能性を100%から下げたところで、それによって面白さが大きく向上することは無い。運要素が生み出すのは、あくまでも運要素そのものが持つ別の面白さであって、適度な予測可能性への補助にはなりにくい。恐らく、多くの戦略ゲームにおいて、運要素は「考える事を減らす役割」を持っているだけであり、適度な予測可能性の担保はそれ自身の複雑さが担っている。

 充分な複雑さを持たない、戦略ゲーム以外のゲームにおいては、予測可能性はゲームの面白さに対して「味付け」程度の役割しか持たない。場合によってはそれは「勝利に近づいている事が実感できる」程度の予測可能性しか持たない(重要ではあるが)。「面白さ」の担保は、予測可能性ではなく別のもので作り出さなければならないだろう。特にバッティングゲームを作る際には、バッティング要素そのものが面白い為、自分が付けたそうとするものが果たして面白い要素たりえているのかについて注意が必要だ。また、自分が作ろうとしているものが、果たして予測可能性をどの程度必要としているのか、十分に自覚し、目指すものをデザインしなければならない。

 以上、いつものように、分かっている人にとっては「何を今更」な内容だろう。場合によっては「何言ってんだ?全然ちげーよ」かもしれない。ただ、これまで漠然と考えていたような事が明確になったとか、新しい視点が得られたと感じて頂けたなら幸いである。

 他、記事中であまり語っていないものとして、「プレイヤーが体験したこのないものを体験させること」がどのような予測可能性と面白さを生み出すのか、という点や、ストーリーテリングの手法が生み出す予測可能性という話題がある。本当はそれらの考察から、脳にどのような刺激を与えることが「面白い」という感覚に繋がるのか、という部分にまで話を拡げたかった(「面白い」という事についての掘り下げについては、こちらの記事「ゲームとアート、そしてデザイン」をどうぞ)。
 また、この記事では、実際にどのような手法で予測可能性をゲームに組み込み、それらを調整するのか、まで具体的に踏み込みたかったが、既に十分な文章量となってしまったので、今回はここまでとしたい。

*      *      *

 以上、長々と読んで頂きまして、ありがとうございました。こんなクソ長い記事を書いたjun1sってやつの作ったゲームはどんなんじゃ…、とご興味を持たれた方は、ぜひこちらのゲームをチェック! 記事はクソ長いですが、作るゲームのルールは割とシンプルです。笑
 明日のBoard Game Design Advent Calendar 2015は、「開拓王」や「きょうあくなまもの」を制作されているStudio GGのShunさんによる記事です。どうぞお楽しみに!

※記事中で、さとーとしきさん監修の「日本版The One Hundred」を引用させて頂きました。現在(2015/12/3)、2015年版の「日本版The One Hundred 2015」が進行中です。ぜひみなさんも投票してみましょう!

[スプラトゥーン]対人対戦に依存したゲームは「逃げ」か?

2015/09/05 3:38 に Jun Shin が投稿   [ 2015/09/05 3:49 に更新しました ]


スプラトゥーンが快進撃だ。自分も家族全員で毎日のように遊んでおり、特に、これまでゲームなど殆どしなかった妻が自ら率先してハマっており、総プレイ時間は恐らく私より多いぐらい、という事態にまでなっている。(今も、記事を書いている横で妻がイカになっている)

これほどまでに人気のスプラトゥーンだが、それを見る度に、以前宮本茂氏がインタビューで語っていた言葉を思い出す。

宮本: 対戦ゲームといっしょですよね。対戦ゲームもある種ゲームデザイナーの逃げで。まあ、否定はしないですけど、僕らも『マリオカート』とか。ただうちで対戦ゲームをやるときは、ひとり用がおもしろいことっていうのをつねに前提にしてて。まあ対戦ゲームがおもしろいのは当たり前やから。だから対戦ゲームの制作現場でいちばん危険なのは、みんなで盛り上がってるっていうやつですよね。

つまり、宮本氏にとってゲームの面白さとは、対人対戦の面白さよりも、「それ自体が面白いこと」つまり、一人用が面白い事の方が優先されるべきである、という考えのようだ。まぁ、そこまではっきりとは言わないものの、やはり対人対戦に依存するゲームにはあまり興味がないように見える。(※念のため:この記事では、上記インタビューでの宮本氏の意図を自分なりに解釈して進めていますが、もちろん他の解釈もあり得ると思います)

自分はテレビゲームではなくボードゲームを制作しているのだが、宮本氏と同じような事を感じることはある。例えば「他の人の顔色を窺って、せーのでカードを出して勝負」みたいな感じのゲームを見た時だ。ゲームのルールとしての「捻り」は、基本的には殆ど無い。じゃんけんに毛の生えたような内容だったりする(そうでないものもたくさんあります)。しかし、それでも、やってみると結構面白いし、盛り上がったりもする。まぁ、一緒に遊ぶ面子に依存するのだけども。

だから、「人と面と向かって腹の探り合いをさせれば、そりゃなんだって面白いよ」という考えも分からなくもない。そういうゲームよりも、例えば1プレイ120分クラスの農場経営ゲーム「アグリコラ」のように、ソロプレイでも楽しいように細部までシステムが作りこまれたボードゲームの方が、ゲームとして「上」な気がしてしまう。

同様に、任天堂のヒットタイトルである「マリオカート」も、対人対戦もめちゃくちゃ面白いが、CPU相手のレースも十分楽しい。コースを覚えて、適切なハンドルさばきをする、そういう事が楽しいゲームなのだと思う。自分も、特にネットで見知らぬ誰かと遊びたいとは思わないし、CPU相手で満足できている。もちろん家族と遊べばそれはそれで楽しいが、終わった後で一人でも遊びたくなる。

しかし、スプラトゥーンは果たしてどうかというと、これはもう、完全に対人対戦ゲームだ。一人用の「ヒーローモード」が用意されてはいるが、果たしてそれだけで満足できるかというと到底無理で、一日もかければヒーローモードはクリアできてしまう。やりこみ要素もそれほどなく、実際、やりこむほど面白いかというと首をかしげる所だろう。自分はヒーローモードをクリアすることで貰える特殊なブキを目当てに頑張ったが、正直な所、苦痛を感じる場面も多々あった。

そう、スプラトゥーンは、対人対戦が面白い、ということを全面に押し出したゲームであり、一人で遊んでもつまんないゲームなのである。

宮本氏は果たしてスプラトゥーンの成功を見て、どう思っているのだろう。一度お話を伺ってみたいものだが、現在任天堂の社長代行をしている手前、スプラトゥーンを批判するような事は言えないだろうし、社長代行をしてなかったとしても多分そんな事は言わないだろう。

それとも、スプラトゥーンを見て、「あ、こういうのもいいんだ」と思って貰えたりしたのだろうか?(そうだといいなぁ)

尚、スプラトゥーンは、対人対戦に依存したゲームではあるものの、「それそのものの面白さ」も十分追及されているゲームだ。塗る、撃つ、潜る、泳ぐ。壁まで塗ってそこを泳いで行ける。これらの操作が全て「気持ちいい」。いろんな記事で語られていることだが、スーパーマリオにおける「ジャンプ」に相当するのが、この「塗る」という行為なのだろうと思う。ジャンプはそれだけで気持ちいい。塗るのもそれだけできもちいい。その上に成り立っているゲームだからこそ、対人対戦にした時に最高に面白いわけだ。

だから、スプラトゥーンが対人対戦に依存していることは、ゲームデザイン上の「逃げ」ではないのだろうと思う。「一人用でも面白いこと」は確かに理想なのかもしれないが、それは必須ではないという事じゃないかと思うのだ。スプラトゥーンは、「4対4の対人対戦ゲームは面白い」というところからスタートし、それを突き詰めて行った結果、このような形になった。そこに「一人用が面白いこと」というのが入る必要はなかったのだ。恐らくセールス上の理由から、ヒーローモードやバトルドージョー(遊ばれてないみたいだけどw)が追加されてはいるが、やはりメインは対人対戦なのだ。それは、ゲームを始めると、数分で終わるチュートリアルの後いきなりネット接続の対人対戦に放り込まれる事からも分かる。確かにヒーローモードへ寄り道することは可能だが、そこへの導線は基本的にないし、真正面にまっすぐ歩いていくと大きな扉が開いて、ネット対戦へと誘われていく。

スプラトゥーンの企画が挙がった時、宮本氏はどんな意見を言ったのだろうか…。

ちなみに、個人的には、「ゲームは一人用で面白いことが前提」という考え方は、自分にはしっくりこない。なぜならば、自分が趣味として自作までしている「ボードゲーム」の世界では、基本的に対人対戦であることが前提としたゲームデザインばかりだからである。

もちろん、ソロプレイが可能(つまりソリティア)なようにルールが用意されているケースもあるし、最初からソリティアとして作られているボードゲーム・カードゲームもある。しかし、基本的にはそれらは、面と向かった人間と遊んだ時にどう楽しいか?というのを練りこんで考えられている。

誰よりも早く特定の役を作ったり、場に出ているいろんなカードを競りあって購入したり、特殊な効果を持つ建物タイルを獲得する為に、建築コストとなる資源を誰よりも早く集めたり…。いずれも、対戦相手がいてこそだ。

嘘と説得のゲーム「人狼」なんかも、その最もたるものだろう。あれをCPU相手にやったとしたら…。まぁ、CPUだとばれなければそれでいいのかもしれないが。

というわけで、今回のスプラトゥーンのヒットにより、任天堂の中で(もしくは任天堂に限らず)「対人対戦ゲームって面白いし、今回のスプラトゥーンのように4:4の形にしたり、3分で終わるようにしたりなどの工夫をすれば、もっといろんな拡がりを見せるかも!」みたいな認識が拡がって、家庭用テレビゲームの世界がまた盛り上がってくれると、楽しいなぁ。

対人対戦に回帰しすぎて、「みんな、花札やりましょう!」とか言い出されるのも困るけど。笑

あのボードゲームデザイナーの名前の意味は?

2015/06/29 22:02 に Jun Shin が投稿   [ 2015/06/30 3:43 に更新しました ]


海外のボードゲームにハマっていろいろと遊んだり買ったりしていると、そのうち覚えるようになる名前たち・・・「ウヴェ・ローゼンベルク」「フリードマン・フリーゼ」・・・海外(主にドイツ)の有名ボードゲームデザイナーの名前です。

それらの名前は箱に大きく書かれ、ゲームの売上に大きく影響することもあります。小説家の名前とか、映画監督の名前みたいな、作品そのものを象徴する大事な存在なんですね。そんなボードゲーム・デザイナーの名前ですが、海外の名前って、日本人と違って「どういうニュアンスの名前なのか?」というのが分かりにくいですよね。「ホワイトさん」とかなら、「あ~、日本語で言うと”白”さんね」みたいにイメージ付きますが、そんな分かりやすいケースばかりでもなく。

そんなわけで、いくつかの有名デザイナーの名前について、意味を調べてみました。語源を深く辿っていかないと分からなかったケースもあり、間違っているかもしれませんが、お遊びということで、ひとつ。

【追記】Friedemannを「Friedman」と勘違いして調べていた為、修正しました。それに伴い、フェルトさんの和名と被ってしまったので、そちらも修正w フェルトさん、とんだとばっちりですいません。

Stefan Feld

ステファン・フェルト。作品では「ブルージュ」「ブルゴーニュ」「アメリゴ」等。ドイツ語のfeldの意味は英語の「field」つまり「」とか「野原」という意味です。クレヨンしんちゃんと同じ苗字だったんですね。ボードゲームによく登場するモチーフですから、なんとなくしっくり来る名前ですが、資源を搾り取られるようなカツカツのゲームばかり作るデザイナーの苗字と考えると、なんだかほのぼのしすぎてる気もしますw フェルトさんにはもっと畑ゲームを作って欲しいですね。ちなみに名前の方の「Stefan」は、キリスト教の最初の殉教者として知られる「聖ステファノ」から来ている名前です。英語だとSteveとかも同じ語源ですね。ありがちな名前という事で、日本語風に言うと「大介」みたいな感じでしょうか。「野原大介」。一気に同級生に居そうな感じになってしまいました。

Uwe Rosenberg

ウヴェ・ローゼンベルク。作品では「アグリコラ」「ル・アーブル」「パッチワーク」等。ドイツ語のrosenbergの意味は英語で言うとRose Mountain、つまり「薔薇の山岳」とでもいう感じのニュアンスです。なんという気高さ…「野原」とのあまりの格差にくらくらしてしまいますw 名前っぽく書くと、「華山(はなやま)」さんみたいな感じでしょうかね。名前の「Uwe」の方は、デンマーク等で使われる「OVE」という名前から来ているそうで、OVEは「Edge of Sword(刃)」というような意味があるそうです。つまり、名前は「華山 刃」。ほのぼの農業ゲームばかり作ってるローゼンベルクさん、なんだか意外でしたw

Michael Schacht

ミヒャエル・シャハト。作品では「ズーロレット」「王と枢機卿」等。ドイツ語のschachtの意味は英語で言うと「shaft」、坑道、とか縦穴、みたいなイメージとのこと。意外と地味な名前だったんですね…。日本語で言うと、窪み、例えば「大窪(おおくぼ)」さんとか「立窪(たてくぼ)」さんみたいな感じでしょうか…? 同じ窪みから来ていると言われる「久保」とか「大久保」でもいいですね。名前のMichaelは、大天使ミカエルから来ている有名な名前です。マイケルとかも同じ語源ですね。これも「超ありがちな名前」ということで、「一郎」ぐらいにしておくと、併せて「大久保一郎」。政治家っぽい名前になってしまいました。「王と枢機卿」を作ったのもうなづける!?w

Wolfgang Kramer

ヴォルフガング・クラマー。「ニムト」「ハチエンダ」等。ドイツ語のkramerの意味は小物を扱う商人、という意味だそうで、「雑貨商」みたいな感じかな? なんだかボードゲームに登場する人物みたいで楽しいですね。本人も結構、意識していたりして? 日本語名っぽく書くと、「万屋(よろずや)」さんしょうでしょうかw ちなみに名前の「Wolfgang」のほうは、wolf(狼)とpath/journey(道/旅程)の熟語で、古風でポピュラーな名前だそうです。日本語風に解釈すると「虎道」みたいな感じ…? 「万屋虎道」。極道の方でしょうかねw

Friedemann Friese

フリードマン・フリーゼ。作品では「電力会社」「ファウナ」等。Frieseの語源を調べてみたんですが、ちょっとよくわからなくて、「フリジア語(frisian)」を意味するらしく…。フリジア語とは、オランダ・ドイツの北海沿岸地方を表す「フリースラント」の一部で使われる言語だそうです…。さらにさかのぼって、frisianという言葉の語源を調べると、恐らく、「curly hair(巻き毛の頭髪)」を表しているのでは、という記述を発見。じゃあ、「巻毛さん」ということでw フリーゼと言えば緑頭で有名ですが、名前の意味に「巻き毛の頭髪」という意味まであったとは…w 名前のFriedemannの意味は、ドイツ語で「peace man」。つまり平和な男、という意味みたいですw なるほど、フリーゼらしいw 日本語名だと「和男」でしょうか。併せて「巻毛和男」。なんか俳優に居そうですねw


以上、ちょっとしたお遊びでございました。これから、ボードゲームデザイナーを見る目が少し変わってくるでしょうか…w 他、「Knizia(クニツィア)」の意味を調べようとしたんですが、どうしても意味が分かりませんでした。どなたか分かったら、教えて下さいw

バロニィ(Barony)のルールを読んでの感想

2015/05/12 22:53 に Jun Shin が投稿   [ 2015/05/22 17:09 に更新しました ]


もうすぐ、ホビージャパンより「バロニィ」の和訳付が販売されますね。このゲーム、あの「宝石の煌き」の作者マーク・アンドレによる新作で、結構期待しています。今日はそのゲームのルールだけ読んでの紹介です。ルールを読んだ感じ、「ルールがシンプルで、比較的短時間で終わる完全情報の重ゲー」という感じで、これ結構、需要あるんじゃないでしょうか。アブストラクトですが、テーマとがっちり噛みあっているので、そこまで無機質な感じがしないのも良いポイントです。ゲーム会などで、1時間ほど時間あるんだけど、何か重めのがやりたい…なんて時に重宝しそうです。


2-4人用、45分、14歳以上。まるでウォーゲームのような六角形のマスが敷き詰められたボード上に、騎士や村、砦、都市などのコマを置いて、陣取り合戦を行います。手番にできるのはたった1アクション。それを順番に行いながら自分の爵位を上げて行き、先にDukeの位へ誰かが到達したらゲーム終了です。爵位はゲーム中に勝利点を稼ぐ事で得られ、主な勝利点は「その土地マスへ村か砦を建設した時」に貰える資源トークン(2~5点)です。

村や砦は、自分の騎士コマを自分の都市コマのある土地で「雇用」した後、他の土地へ「移動」アクションで動かしていって、そこで「建設」アクションを行う(騎士コマを建物コマに置き換える)ことで建設できます。その時に、その土地の種類に応じた資源トークン(勝利点)が貰えます。資源トークンは「畑」が一番点数が高く(5点)、次が「平地」(4点)、森(3点)、山岳(2点)となっています。

https://www.boardgamegeek.com/image/2485760/barony

これらの勝利点トークンをゲーム中に集めて行き、合計15点以上になったらそれらの資源トークンを捨てて「爵位」アクションで一つ上の位へ昇格できます。この時、15点より多く支払ってもお釣りはでないので、うまく資源トークンを集めたいところです。

いやー、シンプルですね。アクションも分かりやすいし、土地から得られる資源トークンは純粋に勝利点で、建物建設コストは不要(騎士コマを移動させてそれを建物に置き換えるだけ)なので、リソースマネジメントやセットコレクションの事は何も考える必要がありません。純粋に、陣取りの事だけを考えていればいいわけです。騎士の移動も基本的に1アクションで1マスしか動けず、あまり複雑な事が起きない代わりに、充分な先読みが大事になってきそうです。

ゲーム開始時には、手持ちの都市コマ5個のうち3個と、騎士コマ7個のうち3個を、それぞれ3か所のマスを選んで各自配置します。ここで、土地の種類が大事になってきます。先ほど書いた通り、建物を建てた場合に得られる資源トークンの勝利点に違いがあるのですが、それ以外にも地形効果があります。といっても難しくありませんが…。

https://www.boardgamegeek.com/image/2485761/barony
  • 山岳(Mountain)(2点) - 山岳には1つの駒しか入れない。
  • 森(Forest)(3点) - 森には都市を置いたり建設することができない。
  • 平地(Plain)(4点)と畑(Fields)(5点) - 豊かな土地であり、自分の爵位を上げるのを助ける。
  • 湖(Lake) - ゲームを通してこのマスを横切ったり侵入したりすることができない。隣接する都市は雇用+1.
つまり、コマを置くことに制限がなく、得られる資源トークンの点数も高い、「平地と畑を取り合うゲーム」になりそうな感じですが、山岳も、一旦自分のコマを置いてしまえば他のプレイヤーに邪魔されることはなく、守りの要となりそうです。また、森は都市が建設できないので最後まで取り合いの対象として残っていそうです(砦を建設されたらもう入れませんが)。湖は単純に壁ですね。

土地タイルは実際には六角形の地形3つが1組になっており、それらをランダムに組み合わせてボードを形作ります。つまり、毎回異なるゲーム展開!が用意されているわけですね。

さて、このゲーム、「直接攻撃」があります。他プレイヤーのコマがある土地へ自分のコマ2個(村駒or騎士コマ)通常は騎士コマ2個)を送り込むと、その土地の他プレイヤーのコマ全部を破壊できます。しかもその時に敵の村を破壊すると、なんと、そのプレイヤーが持っている資源トークンを1つ、任意で奪えてしまうのです!

やりやがったなマーク・アンドレ、という感じです。直接攻撃はドイツゲームでは嫌われるって、あれほど言ってあったでしょ!(まぁ、フランスのゲームですけど) でも彼は、そんなドロドロした直球の殴り合いが大好きな僕たちの事を忘れていなかったのです。さすが神のごとき肉体を持つ男です(「宝石の煌き」のルールブックのデザイナー紹介欄にそう書いてある)。ていうか、見た目がそっくりな超名作「カタン」にも直接攻撃はありましたしね。

そんな感じで、ひょっとすると奪ったり奪われたりで、収束性悪いー!って事があったりするのかもしれませんが、多分その為にも「砦」があるのでしょう。砦になってしまえば、そこはもう他プレイヤーは入れませんし、砦の持ち主も、それ以上そこに用事はなくなります。ただ、砦は各自たった2個ずつで、村が14個ずつ持ちなので、基本は「奪い合えー!」という事なのかもしれませんが…w

ここまで読んで既にお気づきになられた方も多いと思いますが、「爵位」アクションでこまめに昇格することが非常に大事です。手元に資源トークン(勝利点トークン)を残しておくと、敵に奪われてしまう事がありますが、昇格の際に消費してしまえば、それは爵位(爵位も勝利点のうちです)として残り、勝利点が減ることはありません。逆に言うと、手元に資源トークンが無い状態ならばいくら村が奪われてもオッケーで、むしろ、奪い返せる目算があるのであれば、一旦村が破壊されるのはウェルカムということにすらなるかもしれません。


村は、都市にすることで不可侵となり、また、そこを拠点として騎士の「雇用」ができるようになります。但し新しく都市を作れるのはゲーム中2回まで(都市コマが合計5つしかなく、そのうち3個は初期配置で配置する為)。その際に10勝利点貰えるので、できればゲーム中に2回、都市の建設は行っておきたい所です。

自分はこういうゲームは割と好きなんですがどちらかというと苦手な方で、頭の中で動かすのが難しいのですが、いろいろ考えているとワクワクしてきます。

基本的には「雇用」アクションで騎士コマが2個置けて、騎士コマは村か砦に、村は都市に変換されるので、盤上にはどんどんコマが増えていくことになりますが、騎士コマを雇用できる「都市」は最初から各プレイヤー3つ盤上に所有しており、ゲーム中に新しく作れるのも2個までなので、「拡大再生産」という感じよりは、コツコツと攻防を繰り広げつつ、資源トークンを爵位に変換していくゲームになりそうです。まさにアブストラクトで、その辺ちょっと、爽快感に欠けると感じる人はいるかもしれません。

ちょっと心配なのが、初期配置で、湖や自分の都市によって「この地域はもう、自分しか入れないよ~ん」という状態が割と簡単に作れてしまうのではないか…という懸念です。任意の盤の縁のマスに騎士コマを配置できる「遠征」アクションもありますが、それなりに代償も大きいですし。そうなってしまうと興ざめのような気がして…。まぁ、40分程度で終わるゲームなので、何度もやって慣れて、初期配置であまりにも美味しい場所を独り占めされないよう、プレイヤー間で調整しろ(そう、カタンのように!)って事かもしれませんし、どうせ短時間で終わるんだから、すぐ終わってもう一回やれってことかもしれません。そういうことを考えると、2人よりは、最初は3人、4人の方が向いているゲームかもしれません。各ターン1アクションで、ダウンタイムが軽減されているのも、マルチプレイ向きだと思います。

いちおう、開発元のMatagotは「100回以上テストプレイしているが、まだ上を目指す」と1月の時点でコメントしており、プロトタイプ時点での評価は7ぐらいとなかなか好評です。そこからどれだけ底上げされているのでしょうか。

宝石の煌きの作者らしく、ルール自体はそこまで目新しさを感じないのですが、一つ一つのルールが「引き締まった」感じがあり、プレイ自体が楽しい、短時間で終わる楽しいゲームに仕上がっているように思います。

まぁ、宝石の煌きと違って、完全情報ゲームな上に直接攻撃もある割とハードなゲームだと思うので、人は選ぶと思いますが…。5月中に発売とのことで、遊んでみるのが楽しみです。私は既に予約済です。

以下、ルールの抜粋です。

【各コマの説明】
都市(Cities)各プレイヤー5個
  • 防御 - 都市1つが置かれたマスには敵の騎士は入れない。
  • 新しい都市 - 村1つを都市にできる。新しい都市1個につき10VP。
  • アクション:雇用 - 騎士は都市で雇用される。

騎士(Knights)各プレイヤー7個
  • 雇用 - 騎士は都市で雇用される。
  • アクション:移動 - 騎士は一つ離れたマスへ移動して、その陣地を獲得したり、敵を攻撃したり、防御したりする。
  • 建設 - 騎士1つを村か砦に置き換える事ができる。
  • 防御 - 同色の敵の駒(都市/騎士/村/砦)2つで騎士1つを破壊できる。

村(Villages)各プレイヤー14個
  • 建設 - プレイヤーは騎士1つを新しい村1つに置き換える事ができる。
  • アクション:新しい都市 - 都市は常に村から建設される。
  • 防御 - 同色の敵の騎士1つで村1つを破壊できる。

砦(Strongholds)各プレイヤー2個
  • 建設 - プレイヤーは盤上の騎士1つを新しい砦1つに置き換える事ができる。
  • 防御 - 砦1つが置かれたマスには敵の騎士は入れない。

【アクションの説明】
各ターンには、次のいずれかのアクションのうち1つを選んで実行します。この説明はかなり省略してあります。詳しいルールはルールブックを読んで下さい。

A) 雇用(Recruitment)
自分の都市を1つ選んでそこに自分の騎士駒を2つまで、リザーブから置きます。その都市が1つ以上の湖に隣接していたら、3つまで騎士駒を置けます。

B) 移動(Movement)
自分の騎士駒1つか2つを、隣接するマスへ移動します。同じ駒を2回動かすことはできません。
移動不可能な場所には移動できません。既に自分の騎士があるマスへもう1つの自分の騎士を移動した場合、そこにある他のプレイヤーのコマは全て破壊されます。

重要:敵の村を破壊した場合、敵の資源トークンを1つ獲得します。どの資源トークンを取るかは破壊した側が選びます。資源トークンが1つも無い場合、何も獲得できません。

C) 建設(Construction)
盤上にある任意の数の自分の騎士駒を、村か砦に置き換えます。建設1つごとに、そのマスに応じた種類の資源トークンを1つ得ます。そのマスに既に他の建物(村、砦、都市)がある場合、それが誰の所有物かによらず、建設は行えません。また、そのマスに敵の騎士がいる場合にも建設は行えません。

※資源トークンは、畑が一番VPが高く(5点)、次が平地(4)、森(3)、山(2)と続きます。

D) 新しい都市(New city)
自分の村1つを選んで都市に置き換えます。新しい村を1つ作る度に、直ちに10VPを得ます。
※各プレイヤーはリザーブに2個しか都市がないので、このアクションを行えるのはゲーム中2回までです。

E) 遠征(Expedition)
リザーブから2つの騎士駒を取り、一つを永久的にこのゲームから除外し、もう一つをゲームボード上の縁のいずれかの空白マスへ置きます。

F) 爵位(Noble title)
全てのプレイヤーは男爵(Baron)の位からゲームを始めます。プレイヤーはViscount、Count、Marquis、Dukeへと昇格できます。
最低15点分の資源点を支払って、1つ上の爵位を獲得します。15点以上払ってもお釣りは出ませんし、一気に2個以上上の爵位へ上がる事もできません。

【ゲーム終了】
こんな感じでゲームは進み、誰かがDukeに昇格したら、全プレイヤーが同じターン数プレイしてゲーム終了です。使われなかった資源トークンは、銀色の点数をスコアトラックに反映します。

追記:ちょっと戦略など考察…。読みたくない人は読み飛ばしましょう。

爵位を1つ上げるのに15VP必要で、資源トークンは2-5VP、平均3VPと言った所です。そうすると、爵位1つ上げるのに4-5個の資源トークンが必要になります。自分が持っている村コマと砦コマは、合計16個で、爵位はBaron→Viscount→Count→Marquis→Duke、と、4回昇格しますので、平均的には4個の資源トークンで昇格していけば、特に誰かの村から資源トークンを奪わずとも、Dukeまで昇格できることになります。

ここで大事なのが、盤面のマスの数。プレイヤー毎に9枚のタイル(1枚のタイルは3つの地形で構成されている)を使うそうなので、1人あたり27マス。このうち(各地形が同じ割合なら)1/5は湖で村も砦も作れないので、22マスに減ります。さらに、各プレイヤーが最初に都市を3つ置くので、村や砦を建設可能なマスは、プレイヤー1人あたり19マスです。ここに、自分の16個の村&砦コマを置くわけですが・・・おや、意外と充分なマスの数に見えますね。

ですが、まぁ、普通に考えて、「畑」の5点を3枚集めて爵位に変換できれば最高ですよね。で、当然、他プレイヤーはそれを「いいタイミングで」阻止したいわけで。この辺がうまく、相互作用として働くのか、意外とそんなに戦闘は起きなくて、互いにうまくブロックしての先読み陣取りになるのか。はたまたそれらが絶妙に合わさった感じなのか。自分には遊んでみないと判断付かなそうです。

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