ボードゲームの話

プレイしたボードゲーム、購入したボードゲームの話題を中心に扱うブログ形式のコンテンツです。

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個人が作るボードゲーム賞2018まとめ

2019/01/10 7:00 に Jun Shin が投稿   [ 2019/02/13 23:50 に更新しました ]

 最近は、いろんな方が「◯◯年のボードゲームマイベスト」のような個人で作る賞を発信してらっしゃいます。

 とっても素晴らしい事だと思っておりまして、一度まとめてみたいなと思っていましたので、今回ちょっと頑張ってまとめてみました。
 基本的にめんどくさがりなので毎年はできないと思いますが、なかなか面白い内容になったのではと思っております。
 それではご覧ください。

目的

 それなりの数遊んでいらっしゃるボードゲーマーの方が選ぶ2018年の「ベスト」を集計し、そこから何か見えてこないか探ってみます。

選考基準

  • それなりの数(年間100作品以上は)遊んでいそうな方で、2017~2018年の新しめのゲームを中心に挙げられているものを選びました。
  • 挙げられたタイトル数は特に制限を設けていません。
  • twitterやブログなどで表明している方を募ったり探したりしました。キーワード等でかたっぱしから検索して、それっぽいブログなどを探しておりますが、検索にひっかからなかったものもたくさんあるかと思います。「なんで私のは無いの!?」という方は、わざと除外したとかではありません、申し訳ありません。ご連絡頂ければ、集計結果には追加できないのですが、リストに加えさせて頂きたいと思います。m(_ _)m

集計方法

  • 各賞について、1~3点の重みづけを行い、全体を集計してランキングをつけています。
  • 1つの「大賞」を選んでいる場合それを3点、分野毎の賞を2点、選外相当を1点としています。
  • 特に優劣を付けず10選、のような場合には、全てを2点として計上しています。
  • 「◯選」の数が多い場合は、ランクが付けられていれば、適当な所で2点と1点の区切りをつけています。
  • かなり適当な集計ですので、これで何かはっきりしたものが分かるものではありませんが、傾向みたいなものが見えれば面白いなと思います。

集計対象とさせて頂いた賞(ページやツイート)

ランキング上位10タイトル

 順位  タイトル  点数  人
 支離滅裂
 10   6 
 クアックサルバー  10 
 ヘヴン&エール
 パンデミック:レガシー シーズン2
 ザ・マインド
 うんちしたのだぁれ?
 アズール
 適当なカンケイ
 ブードゥープリンス
 ヒトトイロ


集計データ

考察

 このランキングは、複数人が同じタイトルを選んだ場合に上位に上がりやすくなっています。一人が付けられる最高得点は3点ですから、個人が自分の好みで選んだマニアックなタイトルは上位に上がりにくくなっています。
 それでも尚、上位に上がってくるタイトルは、たくさんのボードゲームを遊んでいる皆さんが、共通して「面白い」と思える何らかの強い力を持っているのではないか…と思います。

 というわけで1~10位を見てみると、これはちょっと面白いですね。重ゲーと言えるタイトルが「ヘヴン&エール」ぐらいしかありません。「クアックサルバー」もまぁ、ある程度中量級とは言えますが、殆どパーティーゲームですし、「パンデミック:レガシー シーズン2」は重ゲーとはちょっと違う「協力ゲーム」です。「アズール」も、重ゲーとまで言えるものではありません。

リストに挙がっているタイトルの多くは、軽めのゲームばかりです。年間かなりの数のゲームを遊んでいるはずの「ゲーマー」であるはずの皆さんが選んだ集計結果が、どうしてこうなるのでしょうか。これはひょっとするとあれですね。「たくさんボードゲームを遊ぶ人達は、それだけいろんな人とボードゲームを遊んでいるので、自然と、いろんな人に対応しやすいゲームを評価しやすい」ということかも…。そりゃ重ゲーは選ばれないはずです。もちろん、個々の賞では、その中でも特に自分が気に入ったゲームを選んでいるのでしょうけど、こんな風に「集計」をすると、その中から「誰に出しても鉄板」なタイトルが浮かび上がってくる、ということかもしれません。
 むしろ、その中で選ばれた重ゲー「ヘヴン&エール」はかなり凄いんじゃないでしょうか。確かにこのゲーム、凄く難しいんですが、私自身、いろんな人と遊べる鉄板タイトルだと思います。

 そういう目で見てみると、確かにどのタイトルも「誰に出しても鉄板」と言えるようなタイトルばかり。しかも、なんといいますか、ルールが分かりやすく、程よい「シンプルさ」を持っているタイトルばかりです(パンデミックレガシーはちょっと違うかもしれませんが)。それなのに、「初心者には鉄板」と良く言われる大喜利系のゲームが入っていないのもちょっと面白いなと思います。

 その中で多くの人が支持した「支離滅裂(Krass Kariert)」は、私も納得の大富豪系カードゲームです。日本語版を出して、もっと手に取りやすく、親しみやすくして貰えたら、大ヒットする可能性もありますね。でも、その時は「支離滅裂」と言うタイトルは、やめて欲しいですw(検索性も悪いし、そもそも面白そうに聞こえないし、どんなゲームかも想像できないので、それじゃ売れないと思います)。「Krass Kariert」は意味合いとしては「Extreme Checker」ぐらいの感じなので、「チェッカーフラッグX」とかとかどうかな?

 皆さんも、いろんな方と遊ぶ機会のある方は、このランキングを参考にしてみると良いかもしれません。
 また、各賞の詳細を見ていくと、「こんな面白そうなゲームあったんだ!」という気づきがあると思いますので、ぜひ個別のページやPodcast、ツイートをチェックしてみて下さいね。


支離滅裂(Krass Kariert)/ Amigo / Katja Stremmel

集計できなかったランキング集

「新作中心のランキング」という条件に合わなかったのですが、小さいお子さんがいるご家庭にはとっても参考になる記事だと思います。

年間購入まとめ2018

2019/01/07 23:07 に Jun Shin が投稿   [ 2019/02/03 18:39 に更新しました ]

 新年あけましておめでとうございます。今年もはりきってボドゲを遊んでまいりましょう。

 毎年恒例の、「年間購入振り返り」をしてみたいと思います。昨年のボドゲ購入はどうだったでしょうか…?
 昨年(2018年)一年間の購入リストは記事の最後にまとめてあり、1回でも遊んだゲームには「」を、3回以上遊んだゲームには「」マークを付けてあります。「」は積んでしまったゲームです。

 では、振り返り、行ってみましょう! 振り返りの後、昨年のベストを、「大賞」「ライトゲーム賞」「ファミリーストラテジー賞」「ヘヴィゲーム賞」「特別賞」それぞれで決めていきます。カテゴリ毎の推薦リストもつけましたので、よろしければご参考までに。

(1) 購入数チェックをもうやめようと思う

 一昨年から続けて、大箱・中箱・小箱に分類してそれぞれ3/2/1ポイントを計上し、合計が100ポイントを超えないようになんとなーく注意してみようと思ったんですが、一昨年(2017年)は131ポイントを超えてしまい、反省していました。しかし結局昨年も10月が終わる頃には109ポイントを超え、もう残り2か月は計上するのもやめてしまいました…ざっくりで、昨年は150ポイントぐらい行っていると思います。

 もうですね。ダメですね。購入数も、一昨年より増えて82個も買っちゃってますし。こんなもので「状況把握」している場合じゃないです。単純に、買いすぎ! 今年は購入数チェックとかやめて、単純に、もう少し削っていくか、もっと売ります。

(2) 棚が完全にキャパオーバーになったのに手放せない

 昨年は「越前ボドゲフリマ」を開催したので、多少減ってはいるのですが、確か10個程度で、殆ど手放せていません。それよりも買った数が多すぎて…
 あまり悩まずに手放してしまえるものは一昨年手放してしまったので、今残っているものは、基本的にそれなりに気に入っているものばかりなのです。こうなってくるともう、棚が完全にキャパオーバー…。今では床に置かれたバッグ等も棚の拡張みたいになっていて、2つ目のバッグも常に中身が入っている状態になってしまってます…。これはさすがにどうかしなければ…。

 しかし、特に「最近買ったけど、どうも遊ばない気がする」ゲームは手放しても安価なので、売ってしまうのはさすがに悲しく、恐らく、「塩漬け倉庫」を作ると思います。大きめの箱で、当面遊ぶようなつもりもないが、現在は通販でも普通に安価に買えてしまうようなゲームを、段ボールに詰めて押し入れに入れてしまうのです。一度この状態になると、もう目に付く事もなくなるので、まず間違いなく遊ばれる事はなくなります。これらは4-5年塩漬けされ、その際にはある程度希少価値が上がっているでしょうから、その時に売る事になると思います。ひょっとしたらその間に「やっぱり遊びたい」となるかもしれませんしね。棚と違って押し入れの奥ならば、まだスペースがありますので大丈夫です。

 例えば「進撃の巨人ボードゲーム」なんかは、一度他の方に遊ばせて貰って結局自分のは遊んでいないのですが、amazonですら普通に5000円未満で送料無料で買えちゃいますからね…。私は普通に5000円以上で買った気がするんですが…売っても2500円。買値の半額以下…さすがに未使用で半額以下になるのは悲しすぎます…。あと、「フードチェーンマグネイトは、「スマートフォン株式会社」を買った事で「この手のゲームはこれで充分では…」と思ってしまったので、手放したいのですが、今でも普通に流通しているので、売っても買値の半額以下…結構貴重なゲームだと思うのですが…。あと、FCM自体は普通に面白いので、売った後に後悔するかも…なんてことも考えてしまいます…。はぁ。

(3) 名作リメイク・再販品を全然遊んでいない

 とても好きだった「エンデバー」の新版が出るとのことで、喜び勇んで購入したキックスターターでしたが、結局遊べていません。日本語ルールが公開されていない(追記:ありました!というか、私もダウンロードさせて頂いて忘れていました…遊ぼうっと!)為、ルールの変更点が良くわかっていないというのもあるんですが、それにしたって、です。
 やはり、旧作をそこまで遊んでいたわけではないのに、「良いゲームだから」とキックスターターに手を出したところで、遊ばないのかもしれません(いや、遊びたいんですけど)。
 そういえば、「マンハッタン日本語版」も、実はマンハッタンをやったことがなくて「ついに入手!」と喜んで遊んだのですが、思っていた以上に運要素が強い割に、プレイヤー間での直接攻撃的なインタラクションが強く、爽快感の前に疲れてしまいました。これも手放す候補に挙がっていますが、せめてもう一度ぐらい遊んでみたい所です。

 「アグリコラ:リヴァイズドエディション」は、一度プレミア価格の時に手放した後に再販されたものをゲットしましたが、結局開封すらしていません。これも元々そんなに遊んでいたわけではないですからね…。

 「ホームステッダーズ」は今でもちょくちょく遊んでいるので、キックスターターが届いてもちゃんと遊ぶのではと期待しているのですが、果たして…?

「往年の名作だから」と、あまり気軽に手をだすのも危険だなぁと思いました。
 ただ、「フィンカ」のキックスターター版は、遊ばせて貰って「面白いなあ。買えば良かったかなぁ」と思いましたし、「胡椒袋」は先日遊ばせて貰って(難点はあれど)面白いと感じたので、色々改善されたと噂の「フランチャイズ」にも期待しています。

(4) 重めの新作を殆ど買わなくなった

 今年買った重めの新作は次の通りです。
  • ヘヴン&エール
  • コインブラ 
  • ニュートン
  • スマートフォン株式会社
  • キーフロウ 
 これらのうち、ヘヴン&エールスマートフォン株式会社は、他で遊ばせてもらって購入したもので、自分で「これ面白そうかも!」と思って買った新作は他の3つだけです。
 ありがたい事に、いずれも面白く、買って良かったゲームばかりでしたが、それにしても、本当に重ゲーを買わなくなりました。リメイク作品は除いているので、それらを含めるともう少し重ゲーの数も多くなりますが、2か月に1個程度の購入数な感じです。但し、厳選しただけあって、購入した重ゲーは全て「大当たり」でした。

 実は、重ゲーの新作自体は、ありがたいことに、佐藤(はと)さん、yskさん、ESKさんを始めとするギークな皆様に、結構いろいろと遊ばせて頂いています。さすが話題になるだけあって面白い作品ばかりだったのですが、結局そこで、「購入してまで欲しい」という気持ちには、なかなかならなかったんですね。そういう作品が少なかったです。例えば「エマーラの王冠」は、2つのロンデルと手札と…色んなものを同時に管理するのは自分には荷が重い…というか、なんというか、ここまで複雑にするならインタラクションは低めにして欲しかった(でないと、見通しを立てるのが上手いプレイヤーに全部美味しい所を持っていかれるだけの辛いゲームになる)感じでした。また、短時間ということで期待していた「ザ・リバー」は、勝利したものの、何やらちょっと、インタラクションがかみ合っていないというか、手なり感があるというか、デベロップ不足を感じる場面がありました。別にそういう緩いゲームとして遊べば普通に面白いのですが。フェルトの「カルペディエム」も、タイル配置の面白さは好みだったんですが、タイル選択方法が無駄に変なロンデルになっている点や、緩いタイル配置に対して条件達成部分がやたらシビアでキツイ所などが、私の好みとかみ合っていませんでした。

 全体的に感じるのは、「充分複雑なのにインタラクションも増やしてしまって、もはや私には読み切れないゲームになっている」ケースか、又は「面白いとは思うのだけど、毎回同じ展開になりそう、又は運に翻弄されるだけの展開になりそう」というようなケースです。

 とはいえ普通以上に面白いゲームばかりなので、また遊びたいなとは思うのですが、「他の人が持っているにも関わらず自分でも買いたい!」とまでは、なかなかならない感じでした。

中量級のそこそこ大きい箱まで目を向けると、以下の新作ゲームを買っています。

・インディアンサマー
・オルビス
・シュテルズ(ノームの村)
・サウマウマウ
・シティ・オブ・ローマ
・ワンドゥー
・マイリトルサイズ
・ブルーラグーン
・BUDOWA MIASTA
・センチュリー:イースタンワンダー
・マンハッタン
・Wizards Wanted(魔法使いの修行の旅)
・進撃の巨人ボードゲーム
・スプリングメドウ

結構買ってますね…。中古購入などを含めると、もっと買っています。私の興味はやはり、これぐらいの中量級に向かっているようです。それを考えると、むしろ、重ゲー5箱というのは結構買っている方かもしれません。

 これらのうち、オルビスは手なり感を強く感じ(「それを選ぶ以外にないのでは」というのが何度も続いた感じがして面白さを感じられなかった)ましたし、裏向き配置が強すぎてペンギンパーティーのジレンマ部分がうまく機能しきれていない感じがした為、そのゲーム会に参加した方にその場で安く譲ってしまいました。
シティ・オブ・ローマは、遊んだ時はそこそこ面白いと感じたのですが、何やらリプレイ意欲が沸いて来ません。さすがに普通すぎる気がする…というか、ちょっと地味な感じがします。箱に書かれているようなオシャレなデザインのタイル、ありませんでしたしw
シュテルズは、買った当初は「子供とも遊べるし、良いゲームだなぁ」と思っていたのですが、何度か遊んでいるうちに荒い部分を感じるようになりました(序盤だれるし、終盤はプレイが荒くなりがち)。
インディアンサマーは好きなんですがなんだかんだで遊べていませんし、スプリングメドウを買ったらあまりにも被っているので猶更遊べる気がしません。考えてみたら、タイル配置ゲームは「Tajemnicze Podziemia」や「汽車は進むよ」なども買っており、結局これらもそこまで遊べているわけではないので、タイル配置買いすぎかも問題…。
センチュリー:イースタンワンダーは完全に自分の好みとズレていました。自分には盤面の情報が多すぎでした。手札と場札だけ見てればよかったスパイスロードの方が圧倒的に好きです。

マンハッタン進撃の巨人ボードゲームは前述のとおりちょっと好みと合わず、魔法使いの修行の旅は、大人が遊ぶにはすごろく的すぎるし、子供が遊ぶにはちょっとルールが複雑すぎるし、微妙でした。

サウマウマウは、ウノ+賭けレースという面白い仕組みなのですが、よくよく考えてみるとウノと賭けレースを一緒にやりたいと思うシチュエーションがなかなか見つからず、「そういえば自分、ロイヤルターフも好きだけどなかなかやりたいと思うシチュエーション無くて遊べてないんだった…」という感じです。良いゲームなんですが…。

 いやー、こうして振り返ってみると、昨年は中量級で結構失敗してますね、自分…。反省点をまとめてみましょう。

  • 「45分で終わる中量級」ならば何でも良いわけではない。特に、テキスト効果があるタイプの45分ゲーは、ゲームが壊れないように「無難な調整」になりすぎていてNFMになっている可能性があるので要注意かも。「45分でしっかり重量級を遊んだ気持ち」ってのは、そもそも欲張りなのかもしれない。
  • 中量級のタイル配置パズル系ゲームは、買ってもそんなにやらない。買うならなるべく小さな箱にすべし。大きめの箱は場所を取りすぎる。
  • 中古で「昔ちょっと欲しかったゲーム」を買っても結局やらない模様…。今後は我慢しなくちゃ…。

ワンドゥーマイリトルサイズは、どちらも衝動買いだった為、未だ未開封でルールも読んでいません。ブルーラグーンは、一度他の方に遊ばせてもらって、面白いとは思ったものの、ちょっとインタラクションが強すぎて、一緒に遊ぶ面子を捜し中で、未開封です。「BUDOWA MIASTA」は、ラストスパイクのリメイクなのですが、これはとっても気に入ってヘビロテしてます。新作の中量級の大きめの箱ですごく気に入ったのって、これぐらいでは…w スプリングメドウも良かったかな。未開封未プレイを除き、大当たり率、2/12。他のゲームが全然面白くなかったわけではないものの、もう少し大当たり率を高めて行きたい…w
買う前にルールを確認したりはしているので、もっとゲーム会等で事前に遊んでから買う機会を増やした方がいいのかもしれません。

(5) これからもずっと遊べそうな名作にたくさん出会えた

 先ほどは「失敗」の例をたくさん挙げましたが、実は、「すごく面白いゲーム」にもたくさん出会えています。
 実は昨年はリプレイ率(3回以上遊べたゲーム)がちょっと低めで、「18/82 = 21.9%(昨年は29/79=36.7%)」と、1/5ぐらいのリプレイ率に収まっていたんですが、その分、それらの面白いゲームを何度も繰り返し遊んでいます

 それらについてはこの後の「昨年のベスト作品紹介」で紹介していきたいと思いますが、残念なことに、そこで紹介する約20作品中、10作品が「ゲーム会などで他の方に遊ばせて貰ってから買ったゲーム」です。自分の目利き力ではないという…w いやまぁ、残念ってことはないんですけども、自分の判断で購入して「当たり!」ってなったゲームの方がやっぱ、嬉しいですよね…。
 ただ、前述の通り、「遊ばせて貰った結果、買うまでに至らなかったゲーム」もたくさんあって、色々と遊ばせて下さる皆様にはホント、感謝しきれません
 そう考えると、入手困難になりそうなゲームでもない限り、他の方に遊ばせて貰ってから考えるってスタンスの方が良いのかもしれませんね。
 今年は、もう少し購入に慎重になってみようと思います。


◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯

ワカつらゲーム大賞2018

 それでは、2018年の「ワカつらゲーム大賞2018」を決めたいと思います。
 「ワーカーはつらいよ」は、私が不定期で更新している(遠くの仕事場へ車通勤が決まった時は、毎朝更新になります)ボードゲームPodcastです。現在は殆ど休眠中状態になってしまっており、申し訳ありません。

■大賞:ロストシティ:ライバルズ(Lost Cities: Rivals)


 クニツィアさんにしてやられました。「ラー」式の、「場に1枚出すか、それまでに場に出されたカードの競りを開始するか」の競りが凄く好きなんですが、これがシンプルにお手軽に、でも濃厚に味わえる傑作です。
 競りで獲得した5色2-10のカードを自分の前に色毎に昇順に並べるのですが、「ケルト」や「ロストシティ」のように、それらは必ず昇順になっていなければならず、早めに8とかを置いてしまうと、その後に場に出た2とか5とかはもう見送るしかなくなってしまいます。しかし、だからといって2とか3が場に出るまでじっと待っている間に、6〜10を全部安値で取られてしまえば、結局自分が取れるカードが無くなってしまいます。いつ行くべきか? それは今なのか!?

 ゲーム終了までやる事は変わらず繰り返すだけなのに、4つのラウンド毎に資金を区切ることで生まれる緊張感と解放の波や、最初から最後まで変わらず持続する「熱い競り」が、本当にたまりません。無駄なものが一切ない、全てがかみ合っているこの感覚・・・クニツィアは神です。

 カード運ももちろん大きいのですが、競りが大好きな方には本当に、キリキリする緊張感と、「ええ~っ!そこでパスするの!?」「まだ競り上げるの!?」という驚きや笑いを存分に味わえるでしょう。仲の良い面子とぜひワイワイ遊んで欲しいものです。
 現在は米アマゾンで購入できます。morishitaさんによる和訳ルールもBGGにアップされていますので、ぜひ遊んでみてください。

■ライトゲーム賞:空手トマト(Karate Tomate)


 なんと、クニツィアさんにまたしてもやられました。クニツィアさん、私の好きな競りゲームを作る才能がキレっキレすぎるでしょ…。なんと3人から10人まで遊べるイージーな競りゲーム。手札は1-5の数字が書かれた数色のカードと、とてもシンプルで、毎ラウンド場に出た得点orナイフカードをこの手札を使って競り合うんですが、競りのルールがとても良く出来ていて、自分が出した色と同じ色のカードでしか競り上げる事ができない為、際限なく手札を使ってしまう事がありません。その為、初心者でも大失敗することがあまりありません。また、「降りる」宣言をする(数字カードの代わりにトマトカードを出す)とカード補充ができる為、「今回は無理にカードを消費して競り負けるより、最初に降りちゃってカード補充しよう」と考えたプレイヤーが多数いた場合、たまたま弱いカードを出していたプレイヤーが競りに勝ってしまうというハプニングも起こったりします。

 そんな風に毎回「今回はみんな行く気満々なのか!?それとも降りるつもりなのか!?」を読みながら、裏向き一斉公開を続けるこの緊張感がたまりません。獲得する得点カードには得点以外にも「ナイフ」も書かれており、これが一番少なかったプレイヤーは敗北するというルールも非常に効いています。

 3人でも多人数でも面白く、テンポもそんなに変わらないので、アイスブレイクや友達とのゲーム会等、いろんなシーンで活躍するでしょう。
 現在は「すごろくや」さんで購入できますが、現時点では在庫が少なく、店内販売のみのようです。「駿河屋」さんや「イエローサブマリン」さんでも購入可能です。

その他のライトゲーム推薦リスト:

 手札を入れ替えられない大富豪。最初、ちょっぴりルールがとっつきにくいかもしれませんが、遊んでみればその面白さにハマるでしょう。最初に上がる事が目的ではなく、最後の一人にさえならければ良いというルールも効いていて、戦略に深みを出しています。今回はいけると思ったのに、他プレイヤーに上手く出し抜かれた時の悔しさといったら![駿河屋][すごろくや]

 またしてもクニツィア! クニツィアが作ったトリックテイキングです。トリックテイキングにありがちな「弱い手札だったらどうするの?」を、初心者には難しい「ビッド式」ではなく、「各自決められた数のトリックを取ったらアガり」「後から上がった方が得点が高い」「但し、最後の一人になってしまうと得点がめちゃ低くなる」というこれだけのルールで解決してしまいました。誰とでも遊べて唸れるトリテに仕上がっています。[アマゾン(和訳なし)]

 絵が描かれたカードを順番に山札からめくりながら、リレー小説のように全員でお話を作って繋げていきます。それだけならよくあるストーリーテリングゲームなのですが、どこかで手番プレイヤーがカードをめくる代わりに「チャレンジ!」と言うと、チャレンジプレイヤー以外全員で「どんなカードがどの順番にめくられたか」を思い出していかねばなりません。なので、お話を作るのが下手でも、それはそれで構わないのです。シンプルなルールとみんなで協力する楽しさ、そして「どこでチャレンジするか」を睨み合う笑い…最高です。[すごろくや]

 いろんな模様が描かれたカードを場にどんどん出していき、同じ模様のペアをいち早く見つけるデクスタリティ・ゲーム。それだけでも面白いのですが、このゲーム、自分が獲得したカードもゲームを通して「場札」として扱われる、つまり他人に奪われる可能性がある、という点。してやられた時の盛り上がりw 多人数で遊べる上にルールも簡単なので、どんな場面でも重宝するでしょう。[アマゾン]
Tajemnicze Podziemia(神秘の地下迷宮)
 またまたまたクニツィア! クニツィアが作ったテイクイットイージー的なゲームで、全員で同じタイルを配置しながら、各自が自分のダンジョンを作り上げていきます。タイルには壁が書いてあるので、配置していくと、道や部屋が出来上がっていくのですが、そこには同時にお宝やモンスターが書かれているので、うまくそれらを入口へ繋げたり、入り口からは隔離したりします。ソロプレイパズルですが、テーマもとっつきやすく、ルールもシンプルで、子供も大人も熱中できる良作です。日本語版、出ないかな?[BGG]

 自分に割り当てられたお題カード、例えば「グミのフレーバーの名前」のようなお題を表現する「新しい単語」を作ってみんなに当てて貰います。例えば「ZENIC」とか。答えは「新通貨の名前」。どう発音するかは答えの発表の際まで分からないので、意外な読み方で大笑いが起きたり等、とても楽しいゲームです。お題カードだけ日本語化されていれば、日本人でも結構楽しめるので、日本でもぜひ流通して欲しいですね。

■特別賞:トータス メダル


昨年はこのゲームに出会えた事が収穫の一つでした。夏に東京旅行をしたのですが、その時に「未来科学館」に行って、お土産コーナーを覗いてみたのです。そこにあったのがこの「トータス メダル」でした。こんな所にある、見た事もない数字だけのゲームが面白いはずがない、という思い込みがあったのですが、パッケージ書かれたルールを読んで「これは絶対面白い」と直観。購入して遊んでみたら、案の定の面白さだったわけです。
ルールは超シンプル。1-10が書かれた大きなタイル30枚ほどを裏向きで全部並べます。手番プレイヤーは神経衰弱のように何枚かめくっていくのですが、ここでめくった数字の合計が10になったら、めくったタイルを全て獲得して手番終了。1枚1点。しかし、10を超えたらアウトで、全て裏向きに戻して手番終了です。これだけなのですが、普通の神経衰弱に対して覚えておくタイルの数が少なく、それでいてうまく覚えていた時の「してやったり!」の感じがとても嬉しくて、つい何度もやってしまいます。

 ルールを聞いて分かる通り、濃いゲーマーの方が熱中して何度も遊ぶようなものではないのですが、いわゆる「ノンゲーマー」の方に紹介するゲームとしては白眉だと思います。実際、これまで何人かの「普段まったくボードゲーム(それどころかコンピューターゲームすら)を遊ばない大人や子供、高齢者」に遊んでもらった所、全てのケースでめちゃくちゃ気に入って「ボードゲームって面白いね!」と言って貰えました。また、子供と遊んでも盛り上がるので、これは紙ゲーならぬ神ゲーなのではと思い至った次第です。今年はこれを4つ買って、全部他の人にプレゼントしてしまいました…w その後も、「あれ、友達と一緒に遊んだけど、いいね!」と言って貰えています。他のゲームをプレゼントした時は、こんな反応ありませんでしたw

 私が遊ぶ時は、賽苑さんの「ネコのマーチ」というゲームのルールから拝借して、「10のタイルについては、5枚全ての10タイルを連続でめくる事ができた場合のみ獲得できる」というヴァリアントを採用しています。これを入れると、さらにゲームが面白くなるでしょう。

 やたら小難しいゲームを有り難がったり、逆にライトゲームと言えば大喜利ゲームかなという思い込みを見事に粉砕してくれたこのゲーム、本当は今年の大賞を上げたい気持ちもあったのですが、さすがに私自身はゲーマーであり、この記事を読んでいる皆さんもゲーマーであると思いますので、特別賞として挙げさせて頂きました。
アマゾンで購入可能です。せっかく安価なのに送料が高めなので、すごろくやさんとか、もっといろんな所で買えるようになると良いのですが。

特別賞推薦リスト:

 凄い何回も遊んでしまったゲーム・・・ただし、オンラインで遊べるソロモードばっかり遊んでしまったので、特別賞への推薦リスト入りです。色ダイスを振って、それらを1個ずつ選んで手元の紙の上で複数のビンゴをするのが凄く面白くて、コンボの虜になってしまいます。普通にアナログでも遊びたいのですが、あまりにオンラインソロをやりすぎて、もはや他の人と対等に遊べるゲームではなくなってしまいましたが、普通にとても面白いゲームだと思います。インタラクションはあんまりないので、そこは難点でしょうか。[アマゾン]

 昨年の終わりごろに、yskさんに遊ばせて頂いた6歳以上でも遊べるクニツィアゲームです。2010年のゲームをかわいいイラストでリメイクした2018年の作品ですね。うちの次女が一緒に遊んだのですが、めちゃくちゃ気に入って「これ買って!」コール。でも国内ではバネストさんがたまに仕入れるぐらいで即完売…必死でBGGマケプレを漁って購入しました。1-8のカードの手札を使って他人を出し抜いたり、堪え切れずに場に出された美味しいカードをごっそり頂いたりできるゲームです。ルールは2-6人と書かれてますが、箱に書かれた「2-4人」が多分適正かも。大人だけで遊ぶには少し「やさしい」感じすぎる気がしたので、子供と一緒に遊ぶゲーム、またはノンゲーマーと遊ぶ気軽な良作として、特別賞の推薦リスト入りです。[BGG][ドイツアマゾン]

■ファミリーストラテジー賞:BUDOWA MIASTA(ラストスパイク)


 大賞となった「ロストシティ:ライバルズ」もこの部門からでしたので、次点の「BUDOWA MIASTA(ブドワ・ミアスタ)」が受賞となりました。
 これは名作「ラストスパイク」のポーランド版リメイクで、多分、単にテーマを変えただけのゲームです。なので、特に紹介することもない気もするのですが、知らない人もいると思うのでご紹介します。私は土地買収とホテルのM&Aゲーム「アクワイア」が結構好きなのですが、ちょっと時間がかかるのが難点で、なかなか遊ぶ機会がありません。しかし、BUDOWA MIASTAは、アクワイアと同じ土地の買収がテーマで、区画の株を選んで購入していき、ある区画がつながると株主に配当がある、という、殆どアクワイアと同じような楽しみが味わえるゲームです。しかも、プレイ時間は45分。さらにプレイ人数は2-6人! およそいい事づくめで、私的にはまさにピンポイントでした。

 もちろん、短時間化の為に、多少の運要素はあります。というかぶっちゃけ、最終的には運なんじゃないか? という気もするのですが、よくよく考えるとアクワイアもそれぐらいの運要素はありますので、ダラダラと運に翻弄されるよりは、サクッとこれぐらいの時間で終わるBUDOWA MIASTAの方がやっぱり好みです。

 アクワイアと違って、株券を1枚でも持っていれば配当があるのも嬉しいポイントです。また、最後の土地をつないだプレイヤーはボーナスが貰えるので、最後まで緊張感が持続するのも良いポイント!

 ゲーム会では結構「6人で遊べるゲーム」に困る事があって、そんな時にこのゲームを出すと、ルールは割と短時間で説明できますし、重いゲームを遊んだような満足感もありますし、男女問わずお金のやり繰りは楽しいですし、テーマも土地の買い占めですからちょっとリッチ感がありますし、袋から木製の牌を引く楽しみもあって、とっても重宝します。

日本版でリメイクして欲しい作品ですね。ラストスパイクは鉄道テーマですが、土地売買をテーマにスタイリッシュにしたBUDOWA MIASTAの方が私は好きです。
 日本での入手はかなり困難で、旧版の「ラストスパイク」ならば、プレミア価格ですがかろうじてアマゾンで売っています。BUDOWA MIASTAは、共同購入させて頂いて、送料込み3500円でした。

その他のファミリーストラテジー推薦リスト:

 パワーボートという名前のレースゲームだったものが、宇宙レースとしてリメイクされました。2-7人まで遊べますが、3人とかだとプレイヤー間の絡みがなく、誰かが独走して終わる可能性がある為、5人前後で遊んだ方が面白いでしょう。ランダムに組み合わせた広いヘクスマップ上を、3面ダイスを複数振って「スピード」をコントロールしながら進んで行きます。あまりスピードを出し過ぎると、必要な場面で曲がり切れず惑星に衝突するので注意…! ダイスコントロールがとても新鮮でレースと合っていて面白いです。入手困難ですが、男性多めの多人数でパーティーゲームを遊ぶ機会の多い方に、ぜひ。といっても、入手は困難かも…。[BGG]

 複雑になったチケライはもういいよ…と思っていたのですが、この「ドイツ」はシンプルに「乗客」の早取り要素を入れてきて、チケライの「手札を溜めこむプレイが強い」という問題を解消しています。ルールも難しくなく、これはチケライの中でもベストなのではという気がして、結局買ってしまいました。良く言われる「メルクリン」との比較ですが、私はメルクリンを遊んだ事がないのですが、あれよりもかなりシンプルになっていて遊びやすいそうです。別ゲーですね。最初に買う「チケライ」としても良いと思います。BGGでも、チケライシリーズで最高レベルの評価でした。[アマゾン][駿河屋]

 2チームに分かれ、相手チームの4つのキーワードを推測する推理ゲーム。ルールが非常にうまく出来ていて、チームリーダーは「味方チームには伝わるけど、相手チームにはばれないような」ヒントを毎ラウンド出さなくてはなりません。味方チームの事ばかり考えてヒントを出していると、ヒントが蓄積して、いずれ相手は、まるで暗号を解くかのように「正解」に辿りついてしまいます。鉄板で盛り上がる多人数推理ゲーム。日本語版を作って下さったすごろくやさんに感謝![すごろくや][アマゾン]

 ローゼンベルクのタイル配置パズル3部作の最終作品です。1作目の「コテージガーデン」のタイル獲得メカニクスと、2作目の「インディアンサマー」の穴あきタイル配置パズルを組み合わせて1つのゲームにしました。そう、つまり、スプリングメドウがあれば、もうコテージガーデンもインディアンサマーも要りません…w と言うほど前作と同じな訳でもないのですが、三部作の中で一番シンプルなルールに、テトリス風のパズルが効いていて、誰とでも楽しく遊べる良作だと思います。ラウンドの勝者が穴を全部埋めるハンデルールをお忘れなく![駿河屋][アマゾン]


■ヘヴィゲーム賞:ニュートン


 実は、今年のヘヴィゲーム賞は「ヘヴン&エール」と決めていました。それぐらいヘヴン&エールは面白くて大好きですし、いろんな人と遊んだゲームなのですが、いかんせん、2017年のゲームであり、ちょっと今更感はあるなぁ・・・と思っていたところ、この「ニュートン」が登場した次第です。

 今年の重ゲーは、冒頭の振り返りでも書いた通り、あまりピンとくるものがありませんでした。「エマーラの王冠」や「ザ・リバー」「オルビス」「カルペディエム」、などだけでなく、「テオティワカン」「故宮」「マグナストーム」「ファティリティ」「シヴィライゼーション:新しい夜明け」「ライジング・サン」など、貴重なゲームをいろいろ遊ばせて頂いて、いずれも充分に面白いと感じたのですが、何かこう、自分にはピッタリこない部分か、もしくは難しすぎる、という部分があったりして、買うまでに至っていませんでした。

 昨年話題になった「ヘヴン&エール」が面白すぎて、結局今年改めて購入してしまったわけで、それをリプレイしていたというのもあるかもしれません。あれを超えてくる面白さのゲームが見つからなかった感じです。

 それに対して「ニュートン」は、自分にとって「ちょうど良い」感じでした。何度か書いている通り、私は、これぐらい入り組んだパズルにするならばインタラクションを減らして欲しいと思うタイプです。なぜならば、あまり入り組んでいると(人によっては全然入り組んでいないと思うみたいですが、私にはもう、キャパオーバーレベルの入り組み具合です)、他の人の事まで考える事ができないからです。そういうゲームでインタラクションを増やす、例えば「早取り要素」をてんこ盛りにしたりすると、先読みが得意な人が盤面の美味しい資源を全部取っちゃって何もできない、みたいな事になりかねなくて、結構きついんですよね…。

 そういう点でニュートンは、多少早取り要素はあるものの、基本的には盤面の自分のステータスを上げていくのにどうすればいいか、みたいなことをずっと考えていけばいいだけで、マルチソロプレイパズルと言って良いぐらいのゲームなので安心です。「こんだけ長いゲームを、インタラクションもなしにやっていて楽しいのか」とか「ソロモードあるんだからソロやってりゃいいじゃん」という意見もあったりすると思いますが、例えばみんなで集まって映画鑑賞したりスポーツ観戦したり、ゲーセン行って個別にゲームしたりするじゃないですか。あれを「一人で行けばいいじゃん」って言わないですよね。みんなで同じ空間と同じものを共有してるのが楽しいんです。他人の手番中も「このゲーム面白いなー」とか「きついなーw」みたいなお喋りができるわけで、そりゃ楽しさも倍増です。(念の為、複雑すぎないゲームならば、私はインタラクションも大好きです)

 長くなりましたがゲームの簡単な紹介を。ゲームは、個人ボードの「本棚」の縦横の列を埋めていく事で得点を得る、というのがメインとなっています(決してそれだけでもないようですが)。しかし、本棚を埋めるには「旅」というマップで遺跡や大学を訪問したり、「講義」でいろんな本(カード)を獲得したりする必要があります。また「実績」というすごろくを進めるとお金や薬(本棚を埋めるワイルドカードになる)が貰えたり、「技術」という枝分かれしたすごろくを進めていくと、様々な能力を得られたリします。マップをあちこち移動するのが好きな人はそれをすればいいし、すごろく進めるのが好きな人、枝分かれツリーで「どっちにしようかな」と悩む人はそれを、手元の本棚(ここはクロスワードパズル風になっています)パズルが好きな人はそれを、カードコンボが好きな人はカードプレイを、という感じで、自分の好きな要素を選んで組み合わせる事ができるのが魅力です。

 そういう感じで複数の要素があって、どこから進めていってもいいし、どこかをまったく進めないというのもありなのですが、それぞれの要素が絡み合っていて、「ここで技術を進めれば薬が手に入るから、それを使ってここの本棚を埋めよう」みたいなシナジーを生み出す事ができるわけです。

 そして、それらの「シナジー」は、毎ゲームランダムに配置される為、前回のゲームでは技術と本棚がシナジーだったのが、今回は実績を進めると旅が進めやすいぞ…みたいな別のシナジーになるので、リプレイアビリティが凄く高い! この辺りのランダムセットアップでちゃんとリプレイアビリティを作り出しているゲームって、意外と無かったりするんです。「ランダムセットアップだけど、結局似たような展開になるよね」的な。でもニュートンはそれに成功していると思います。前と同じ戦略が通用しないので、毎回新鮮にゲームを進められるのが好みです。お金を使えば一時的にアクションを強化できたり、本棚の条件を無視できたりするのも面白いですね。まぁ、実績をガンガン進めるのでもない限り、お金を得るの結構難しいんですが…。カードの能力がそこそこ強いので、長期的な視点だけでなく、「お、このカードがこのタイミングで手に入るなら、こういう方向性もありだな」みたいな、割と手なり的なプレイでもなんとかなったりするのも優しい所です。

 毎ラウンド1つ、選んだアクションアイコンを強化していけるのも面白いです。ここが緩い拡大再生産になっているのですが、全員もれなくできるので、ここで大きな差が付くわけではないのも良いポイント。あとは、どこまで盤面を読んでマネジメントできるかという勝負です。

 各ラウンド5枚のカードをプレイしていくのですが、この順番やどのカードをプレイするかが非常に大事で、順番をミスると致命傷になりかねないので、どうしても長考気味になります。「これをプレイして旅を進めてお金を得てから、このカードをプレイしてお金でポーションを買って…いやまて、このタイミングでこのカードをプレイしても、本棚埋めれないじゃん…となると先にこっちか…あ、でも先にこっちプレイしちゃうと、お金足りなくて意味ないのか…」みたいなパズルを延々と頭の中でやっていると、私なんかはめちゃくちゃ時間がかかってしまいます

 なので、長考がちな面子は、それを許せる人達同志でまったり遊んだ方が良いでしょう。サクサクが好きな人は、それができる人達と卓を囲みましょう。それができない場合は、違う志向同士で一緒に遊ばない方が無難なゲームです。

 一度、オープン会で「時間的に早打ちしないとダメかな」と思い、考えがまとまらないうちに「まぁこれでやってみよう」みたいに手番を決めて遊んでみたのですが、全然うまくいかなくてストレスで、ちっとも面白くありませんでした。長考はしなかったので他人の迷惑にはならなかったとは思いますが、自分が楽しめないのでは本末転倒です。この辺、うまくバランスを取っていきたいものです。

 冒頭に書いた通り、ゲームとしては「ヘヴン&エール」の方が好きです。こちらはインタラクションも充分にありますので、多くの方にお勧めです。ただ、2017年のゲームであることを考慮して、今年はこの「ニュートン」を選びたいと思います。
 ニュートンは、 テンデイズゲームズさんや、アマゾンさんで購入できます。

その他のヘヴィゲーム推薦リスト:

・ヘヴン&エール
 ニュートンとは打って変わって、インタラクションの塊です。一列のすごろく上に並んだタイルを、好きなだけ前に進めて取れる、でも後戻りはできない、という、一種の「競り」に近い獲得メカニクス。毎手番ガチガチの緊張感が続きます。とはいえインタラクションだけでもなくて、手元の個人ボードにタイルを埋めていくパズル的な楽しさもあります。この手元管理が難しくて、決算のタイミングがある程度プレイヤーに任されてるんですが、ある資源の決算をしたら、もう二度とその資源の決算は得られないんです。初回プレイ12点とかの人が、40点になり、60点になり、と段々上手になっていく所が、とても良いゲームの証明だと思います。傑作! [アマゾン]

・コインブラ
 こちらもインタラクションの塊。色ダイスをじゃらじゃらと人数×4個ぐらいの数振って、各手番で1つ選んで配置します。この配置によって、「並んでいるカードへの入札」と「入札金額」「その後得られる収入の種類」を同時に決める為、「他の人が何を狙っているか」をよくよく見極めてプレイしないと、意味のない事をしてしまいがち…。むちゃくちゃウンウン悩みます。カード効果が割とどれも良くて、大きな失敗をするという事はそれ程ないので、そういう意味では気楽にプレイしても楽しめます。1点だけ「褒章アイコン」は余計な要素だったので、削って欲しかったですw どうせ考えないのでいいんですけどw 要素は多いですが一つ一つの要素はシンプルでルールも割と分かりやすいので、遊びやすいゲームだと思います。[アマゾン][駿河屋]

・ブルーラグーン
 クニツィアまたしても! こちらは最近の要素てんこもりヘヴィゲームではなく、昔ながらの「マップに自分の駒をたくさん置いていくシンプルな陣取り」ゲームです。島を渡ってなるべくたくさんの島へ到達しつつ、各島でもマジョリティ、さらに島に散らばる資源でもセットコレクション、みたいな感じです。目新しさと言うほどのものはないんですが、普通に陣取りとしてとても良くできていて、ルールも難しくないので、遊びやすいです。ただ、ちょっと自分、ここまでガチのインタラクションしかないゲームが段々苦手になってきていて、「手元個人ボード欲しい…」ってなってきてますね…w 友人同士でヤイヤイ言いながら遊びたいゲームです。3人で遊びましたが面白かったです。でも2人か4人の方がバランスはとれるかな? [米アマゾン](和訳)

・スマートフォン株式会社
 年末付近に彗星の如く登場して話題をかっさらって行きましたね。生産・価格設定・販路をプレイヤー感で探り合い、奪い合いの経済ゲームです。ただ、この手の経済ゲームにありがちな「お金」という概念がなくて、稼いだお金はそのまま勝利点になり、生産等には特にお金はかかりません。また、生産数や価格、技術開発、販路などのアクションにどれぐらい比重をかけるかを、「タブレット」と呼ばれる両面タイル2枚を重ね合わせて「見えているアクションアイコンの数」で、各アクションにかける比重を全員同時にプロットするので、かなりサクサクプレイできます。経済ゲームを気軽に楽しみたい人向けですね。「フードチェーンマグネイト」もう売ろうかしら…w [数寄ゲームズ]

・キーフロウ
 名作「キーフラワー」から競りをなくしてブースタードラフトに置き換えたゲームです。キーフラワーは面白いし6人まで遊べるのですが、どうしても「6人でやっても把握しきれないし時間が延びるしなぁ…」という感じだったのが、このゲームではほぼ全部同時プレイになるので時間は伸びないし、インタラクションが両隣のみに限定されているので、把握量も変わらないようになっています。ちょっとだけ、キープル(ワーカー)カードの使い方に直感的でない部分があるのですが、慣れれば大丈夫かと思います。私は競り好きなのでキーフラワーの方が好きなのですが、このサクサク感は癖になりそうで、今後はキーフロウの方が出番が多くなるかも。まだ2回しか遊んでいないので、もっと早く出ていれば、ひょっとするとこれがヘヴィゲーム賞だった可能性も充分ありますね。[アマゾン][駿河屋]


■その他

 ここには、結局買わなかったり、入手できなかったり、買ったけどたまたまそんなに遊ぶ機会がなかったけども、かなり良作だと思ったゲームをリストアップしておきます。説明は、割愛。キューバードは結局、フランスのフェルベールに発注してしまいました。ダウンフォースは、もし投げ売りされるような事になったら買いたいなぁ。面白いんですが、レースゲームはそんなに遊ぶ機会が…でも、特殊効果とかあるので、遊ぶなら日本語版が欲しいところ。ヴァレリアの村は面白いのでもっと遊びたいと思っています。ウェンディゴは、多人数の子供と遊ぶ機会が多い人はマストバイですよ。クアックサルバーは拡張でもう少し複雑な効果が出たら欲しいかな。

・キューバード
・汽車は進むよ
・ウェンディゴの怖い話
・クアックサルバー
・ウェルカムトゥ…
・ヴァレリアの村
・ブルゴーニュ・ダイスゲーム
・ダウンフォース

■総評

 「買いすぎ」これに尽きます。あと、「短時間が遊びやすいからって、短時間ならなんでもポチる」も、ちょっと考えなおした方がいい気がしました。「重そうなゲームなのに短時間」は、そこそこ地雷が多いかも。
 また、新作を次々ポチるより、いろんなゲーム会にもう少し積極的に参加して、実際に遊ばせてもらって面白かったものを、多少高くてもいいから頑張って入手する方向も考えないとなと思いました。
 今年の目標としては、昨年遊べなかった購入品を確実に崩していくようにしたいと思います。購入数は、できれば70個以下に留めたいですね。82個は買いすぎ! そもそも、月に5個も6個も買ってる方がおかしい…遊びきれないくせに…。
 棚から押し入れへの移行も進めたいと思います。棚を空けねば!
 というわけで、今年もまた、色々遊んでやってください。「ワーカーはつらいよ」は、ぼちぼちやっていきます。春ぐらいからまた、毎日更新になるかも?

■プレゼント企画

 いつも記事を読んでくださったり、「ワーカーはつらいよ」を聞いてくださったりする皆様に、ささやかながらプレゼントです。今回「ワカつら大賞」になった「ロストシティ:ライバルズ」か、「クレイジーワード」を、1名様にプレゼントします。
 プレゼントへの応募方法は、twitterにて「#ワカつらプレゼント」というハッシュタグと、この記事のURLを付けて、なんでもいいのでツイートして下さい。この記事で紹介されたボドゲの中で気になったものや、自分も好きだーというボドゲの名前を書くとかあると参考になるかも。普段私との絡みとかなくてもいいし、初めてこのブログの記事読んだとかでも良いし、Podcast聴いた事ないって人でも、全然問題ありません。下の青いボタンを押すと、必要なハッシュタグとURLが付いた状態のツイート送信画面になります(端末の種類によってはうまく動かないかも)。
 締め切りは 2019/1/20(日)23:59までとさせて頂きます。 →思ったよりも早く米アマゾンから賞品が届いたので、締め切りを2019年1月13日(日) 20:00に変更させて頂きます。
 抽選の模様をライブ配信で1月13日22:00頃よりのんびり配信する予定なので、@jun1s をフォローして一緒に楽しんで頂けると嬉しいです。サイコロ振って決めます。
 当選者には、DMで連絡させて頂きます。和訳ルールはつきませんが、ロストシティ:ライバルズについては、BGGにmorishitaさんが和訳を公開して下さっています。
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■2018年の購入リスト

 昨年の購入リストを以下に残しておきます。

大箱3P、中箱2P、小箱1P、として、合計100Pを超えないようにします。例えば、大箱15個で45P、中箱15個で30P、小箱25個で25P、とするとだいたい55個ぐらいですね。大箱か中箱かは、大きさではなく購入費用が4000円を超えるかどうかで判断します。中箱か小箱か悩む場合は大きさがA5サイズ3cm厚以内(又は3辺の合計がそれ以下)の場合に小箱とします。年内に手放したボドゲはノーカウントとしてリストからも消します(取り消し線をつけます)。一度遊んだゲームはマークを付けています。また、3回以上遊んだゲームにはマークを付けています。は遊んだ事のあるゲームの新版などへの買い替えです。買ってしばらく経つのにまったく遊べていないゲーム(=積みゲー)にはを付けています。遊んだゲームの感想はtwitterの #ボドゲレビュー タグでツイートしています。

購入数ポイント:

約150(11月頃から集計放棄)
  1. The Cat(ザ・キャット) - 色んな表情の猫の顔が描かれたカードを手札に持ち、リアルタイムで場札と交換しながら同じ顔に揃えていく、リアルタイムゲーム。工夫すれば多人数でも遊べるので、みんなでわちゃわちゃ遊ぶのに最適です。でも個人的にリアルタイムゲームがそこまで好きではないので、なかなかリプレイできていません。良いゲームなんですが。
  2. Krass Kariert(支離滅裂)- 大富豪っぽいカードゲームに、「手札の順番を入れ替えてはいけない」というルールを加えて切れ味の良いドイツ風大富豪が完成! また、「一人負け」を決めるゲームなので、決して最初に上がる必要がないというのも面白いです。かなり良いゲームなのでもっと流行って欲しいところですが、ちょーっとだけルールがややこしいのかなー。どうなんでしょう。
  3. Cursed!(呪われた!)- NSVのベンドルフが、また「ザ・ゲーム」みたいな協力ゲームを作りました。今度はモンスターを倒すゲーム。ただ、ちょっとルールが直感的でなくて、面白いと感じる前にややこしさを感じてしまいました。
  4. マルコ・ボーノ- 名作「ボーナンザ」を使ってレースゲームをするという拡張。なかなか面白いのですが、ボーナンザ自体をそこまでやりこんでいない為、しばらくはボーナンザをもっと遊びたい所です。
  5. Voodoo Prince(ブードゥープリンス) - クニツィアが初めて世に出したトリックテイキング。面白いらしいのでドイツアマゾンでポチり。(小箱+1)1月
  6. Scotlandyard das Kartenspiel(スコットランドヤードカードゲーム) - スコットランドヤードをブラント夫妻がカードゲーム化。とはいっても、元ゲーとは全然違うゲームです。ババ抜きがメカニクスとして採用されていて、かなり気軽ながらちょっとした正体隠匿要素があって盛り上がる良いパーティーゲームだと思います。(小箱+1)1月
  7. 21(トゥェンティワン) - サイコロ&紙ペンゲーム。非常にシンプルで短時間で終わるように調整されていて、出番が多そう。(小箱+1)1月
  8. Druids(ドルイド) - Amigoの小箱。トリックテイキングです。獲得したトリックを5色に分けて自分の前に置き、各色の山札の1番上の数字が獲得得点になります。そろそろトリックテイキングも少し興味が出てきたので、シンプルめのやつを持っておこうと思いました。(小箱+1)1月
  9. The Game Face To Face(ザ・ゲーム フェイストゥフェイス) - 協力ゲーム「ザ・ゲーム」を2人用対戦ゲームにリメイク。元ゲームのルールはそのままに、いくつか追加ルールがあるのですが、シンプルな追加ルールでよくぞここまで面白そうなものに仕上げるものだと感心します。自分が危機を脱出しようとすると、相手にも得になるような事をしなくてはいけないルールが秀逸です。早く遊んでみたい!(小箱+1)1月
  10. インディアンサマー日本語版 (大箱+3)1月 - ローゼンベルクのタイル配置ゲーム三部作の第2弾。パッチワークのように周囲にタイルを並べて取り合うのですが、手元のタイル配置部分がより挑戦的で悩ましくなっています。穴あきタイルの穴部分をうまく使うのが楽しく、コンボが発生するのが気持ちいいですね!
  11. Heaven & Ale(ヘヴン&エール) (大箱+3)1月 - 昨年のエッセン人気トップ10に入っていたゲームの一つですが、見た目が地味に見えてスルーしていたのが、遊んでみたら死ぬほど面白くて結局買ってしまいました…。何度も遊んでいますが、遊ぶ度に面白く、今後もヘビロテしそうです。
  12. Tajemnicze Podziemia(神秘の地下迷宮) (小箱+1)1月 - クニツィアの「カルバ」式タイル配置ゲームです。全員が同じタイルセットを持ち、自分の場に配置していくことで高得点を目指すパズルゲームですね。テーマが地下ダンジョン探索となっており、モンスターに遭遇しないようにお宝だけゲットするというのがとても親しみやすくかつ面白く、グループSNEさんあたりで日本語化して出せばいいのにと思いました。
  13. Zooloretto Duell(ズーロレット・デュエル) (小箱+1)2月 - 未プレイ…早く遊ばねば…。
  14. Village of Valeria(ヴァレリアの村) (小箱+1)3月 - 小箱ながら「特殊効果付き建物」「拡大再生産」などがしっかり楽しめる良ゲーです。軽く楽しむには若干ルールが複雑で、遊べば面白いんですがなかなか出番が…。
  15. お買い物ゲーム(Wir spielen Einkaufen) (小箱+1)3月[アマゾン] - 子供と遊べるかな、と購入した、シンプルなお買い物すごろくゲーム。出目分進んで、指示された品物をいち早くお買い物。一度遊んだんですが、運ゲーすぎて手加減もできず、うちの子はもうちょっと思考を要求する方が好きかも…と思い、二度目が無いゲームです。でも、初めてのゲームには良いと思うんですよね。またいずれ出してみます。
  16. Illusion(イリュージョン)(小箱+1)4月 - 今を時めくデザイナー、ウォルーシュによる直観力ゲーム。数色が使われた幾何学模様が描かれたカードを1枚めくり、指定された色の量が多い順に並べます。間違ってると思えば次のプレイヤーが「ダウト!」裏面に答えが書いてあるので答え合わせします。シンプルかつ斬新なゲーム。さすがウォルーシュ。
  17. ひっつきカメレオン 日本語版 (小箱+1)4月 - 粘着力のあるびろんびろんの紐を各自が手に持って、場に出ている虫タイルをピシ!ピシ!と取ります。もうそれだけで笑えるんですが、床にタイルが落ちてもそのまま続行するし、誰かが取って紐からタイルをはがそうとしている間も取れるので、もうホントカオスで爆笑です。広い場があれば最高のパーティーゲーム。
  18. フェアリータイル 日本語版 (小箱+1)4月 - ヘクスタイルを配置して森や岩山などの地形でマップを作りながら、「姫」「騎士」「ドラゴン」のフィギュアをルールに従って動かし、手元の「ドラゴンが姫の方角を向いている」などの条件カードを達成していきます。条件カードにはストーリーが描かれていて、それを達成してくと自然にストーリーが作られていく…という触れ込みなのですが、ちょっとそんな感じにはなっていないかな…普通にカードを達成するゲームで終わってしまっています。イラストは凄くかわいくて好みなんですけども。手放してしまいました。
  19. アグリコラ:リバイズドエディション 日本語版 (大箱+3)4月 - 言わずとしれたアグリコラ。めったに遊ばないとは思うんですが、遊べば面白いですので、一つ持っている感じです。
  20. Schuttels(ノームの村) (大箱+3)5月 - カップに入れた木製のポーン15個を、さっと傾けて狙った数、場に出せるかを競うゲームです。丁度いい数を出したいんですが、これがなかなか難しく、全部出てしまったり、1個も出なかったり…w とても面白いんですが、ちょっと起伏部分がダレる感じもあって、何か良いヴァリアントを作れないかなと画策中です。
  21. 天空の城ラピュタ 名台詞かるた (小箱+1)5月[アマゾン] - 特に説明不要w 私らは、右上の「あ」「た」などの文字をチップで隠して、完全に絵だけでプレイしていますw
  22. Voodoo Mania(ブードゥーマニア) (小箱+1)5月 - ドブル系のパターンマッチングを少し複雑にしたような感じのゲーム。面白いんですが、上手い人と下手な人の差が付きやすいかも。
  23. バウンス・オフ ミニ (小箱+1)5月 - バウンスオフのミニ版が安かったので買ったんですが、正直、使う機会ないですね…誰かにプレゼントしようかしら。
  24. Ankh(アンク) (小箱+1)5月 - 手札から青や赤、黄色などのカードを自分の前に出していくんですが、青や赤が何点になるかを決める得点表は常にプレイヤーによって上書きされていく為、「ハァ~? こんなに頑張って青を貯めたのに、1枚マイナス1点~?」みたいな事が起こるゲームです。真面目にはやってらんないので、パーティー的に盛り上がるゲームですねw 重ゲーの合間に出して、重ゲーで負けた腹いせをしてスカッとするのにうってつけです。返り討ちにされるだけかもしれませんがw
  25. Papa Paolo(パパ・パオロ) (大箱+3)5月 - ピザを焼いてお届け! マップを作ってお店を配置し、ピザタイルを生産して各家へお届け。シンプルにまとまっている拡大再生産とピック&デリバーです。競りも熱い! 木駒にシールを貼った方が盛り上がるのは分かっているんですが、多すぎて…。
  26. Sau Mau Mau(サウマウマウ)  (大箱+3)5月 - ウノ+賭けレース。手札を無くした人が有利ではあるものの、決してそれだけでないゲームで盛り上がります。多人数の方が面白いかな。
  27. ニムト 日本語版 (小箱+1)5月 - 実はずっと持ってなくて…遊んだ事は何度もあるんですけども。いちおう持っていようと思います。
  28. パニックマンション 日本語版 5月 - 8つに仕切られた部屋の中をリアルタイムに駒を転がして移動させるリアルタイムアクションゲーム。4人分のコンポーネントがついているのがいいんですが、何度か遊んでみても、微妙に盛り上がりにかけたので、手放しました。初対面の人同士でのアイスブレークには良いかもですが、いつも遊んでる仲間同士でやるにはちょっと物足りないかも。
  29. Gunz Schon Clever(ガンシュンクレバー) (小箱+1)5月 - ここでオンラインソロプレイが出来てしまう為、めちゃくちゃやりこんでしまったゲーム。さすがにこれだけやると価値筋みたいなものが見えてきて、後は運ゲーになるんですが、それでもやってしまうというのは、根本的に凄いゲームなんだろうと思います。
  30. アルペンツィアン (中箱+2)5月 - ダイスに書かれた「花」とか「羊」とかを自分のボードにペンで描きこんでいって、高得点の街を作っていくゲーム。コンセプトも良いし楽しいんですが、ちょっと得点ルールに把握しづらい部分が多く、これは子供と遊ぼうと思っていたけど厳しいかなと…。
  31. GEAR 11 (小箱+1)6月 - 1-5の赤/青、合計10枚のカードだけで遊ぶミニゲーム集。カワサキファクトリーさんのゲームで、さすがカワサキさんとうなるゲームもあります。私はラミーキューブのコンポーネントで遊んでいます。
  32. ツインイット!日本語版 (小箱+1)6月 - 様々な幾何学模様が描かれたカラフルなカードをどんどん場に出して、同じ模様を見つけたら「ツインイット!」で取ります。但し、取ったカードそのものも、誰かから狙われるターゲットになり得るので、うかうかしていられません。シンプルに盛り上がれる良ゲーム。今年のパーティー枠ではトップ3には入ること間違いなしでしょう。
  33. BUDOWA MIASTA (中箱+2)6月 - 「ラストスパイク」のリメイク。アクワイアのように袋から番地が書かれたタイルを引いて、それを配置していく事で「決算」が起こるので、それまでに決算が起こると思う土地の株券を購入しておきます。運要素は強いながらも短時間で終わりジリジリできて、しかも6人まで遊べるという超面白いゲーム。お勧めです。
  34. センチュリー:イースタンワンダー日本語版 (中箱+2)7月 - センチュリー:スパイスロードの続編で、混ぜても遊べるという触れ込みです。かなりスパイスロードに似ているんですが、今回はランダム生成マップがあり、マップ上にスパイスロードの「商人カード」のような交換レートが描かれているので、それを使ってコンボさせて行きます。かなりガチ向けのチューニングになっていて、こちらの方が好きという人もいれば、そうでない人もいて、私は後者でした。でも、混ぜても遊べるというのがあって、手放しづらいです…w
  35. マンハッタン 日本語版 (大箱+3)7月 - 名作の再販です。狙った建物をどんどん高くしていって、高いビルの所有権を競う、かなりプリミティブな競りというかチキンレースというか。ただ、手札によって狙える建物は制限されるので、その辺の運もあり、ちょっとした読み合いもあるのですが、基本、パーティーゲームかなと思います。思ったいたよりもイジワルな感じで、古さを感じました。面白かったのですが、好みピッタリというわけではなかったので、どうしようかな…。
  36. トータス メダル (小箱+1)7月[アマゾン] - 偶然見つけたシンプルな神経衰弱系ゲームです。1-10の数字が書かれたたくさんのタイルを裏向きにして、手番で合計が10ピッタリになるように何枚でもめくります。10を超えたらバーストで全部元に戻し、ピッタリなら取れて次の人の手番です。1枚1点。シンプルな事は力で、さっと説明して誰でも「考えどころ」「楽しみどころ」が分かる為、いろんな場面で重宝します。特に、ノンゲーマーには超ヒットするので、もう4人の友人にプレゼントしてしまいましたw 10のタイルは5枚全部連続でめくれれば獲得できるヴァリアントを入れるとさらに締まります。
  37. うんちしたのだあれ (小箱+1)7月 - リアルタイム系で焦ってしまうドキドキゲーム。各自が6種類ぐらいのペットカードを持ち、「このうんちをしたのはうちのネコじゃなくて誰かの鳥でしょう!」とうんちの罪をなすりつけます。すると、他の人はいち早く鳥を手札から出してまた「うちの鳥じゃないですよ! 誰かのハムスターでしょう!」と言い…と続くのですが、どこかのタイミングで「いや、誰も手札にハムスターいないけど」という状態になり、そうなると間違えてハムスターだと言ってしまった人がうんちを引き取ることになります。記憶力と敏捷性が勝負で、テーマも相まってとっても盛り上がる良ゲームです。
  38. コインブラ 日本語版 (大箱+3)8月 - 場にじゃらっとたくさんのダイスを振り、それを1つ選んでカード獲得の競りに使います。ダイスを1個選んで場に置くことが、カード獲得競り、支払う価格、さらにはラウンド終了時の収入の種類まで決める為、どうしても長考になるんですが、一つ一つの効果がシンプルだからか、ゲーム中にルールが分からなくなることはあまりなく、ゲームに集中できます。今後も何度か遊びたいゲームです。
  39. 考古学カードゲーム 日本語版 (小箱+1)8月 - 基本的にはカード引き運ゲーではあるんですが、盗賊によって手札が(ババ抜き方式で)奪われたり、砂嵐によって手札が半分になってしまったりと、その時々で悩ましい選択やワイワイと盛り上がるハプニングがやってきます。場札との交換ルールが良いインタラクションを産みだしており、毎ゲーム1つ登場する遺跡の効果もゲームに変化をもたらす為、小箱ながら楽しく遊べる良ゲーと言えるでしょう。
  40. 1920 Wall Streeet (中箱+2)8月 - 未プレイにつき未評価…完全に遊ぶタイミングを逃してしまいました…どうしよう…。
  41. Power Ships (大箱+3)8月 - 宇宙を舞台にする宇宙船レース! 先に太陽を中心に1周してゴールすれば勝ち。3面ダイスを多数使ったスピードコントロールがなかなか独特で楽しく、思わぬハプニングやちょっとしたテクニックで大逆転が発生します。7人まで遊べるので、できれば5人以上ぐらいの大人数で遊んで欲しいですね。私は3人でも楽しいんですが、少人数だとちょっとソロプレイっぽくなるので。
  42. 進撃の巨人ボードゲーム 日本語版 →自分のを開封する前に、他の方に遊ばせて貰ったのですが、ちょっと色々とややこしすぎて、楽しむ前につかれてしまいました。全員原作のファンで、世界観に入り込んで遊べるとかいうのでもない限り、なかなか厳しい気がします。手放す候補入り。(大箱+3)9月
  43. 遥かなる喜望峰 -航海の時代- (中箱+2)9月 - 名作同人ゲーム「航海の時代」の製品版! 間違いない面白さです。
  44. ネコのマーチ (小箱+1)8月 - 賽苑さんの神経衰弱系ゲーム。最初はバースト系ゲームなのに、だんだんと記憶ゲームへと変化していく様が芸術的バランスです。
  45. Peeper(韓国版) (大箱+3)9月(越前ボドゲフリマ) - 韓国風大富豪ゲーム。牌で遊べるということで中古で購入したのですが、牌に1つ黒い炭がかかっていて、これじゃ遊べないなと…。(T_T)
  46. Cafe Fatal(カフェ・ファタール) (中箱+2)9月(越前ボドゲフリマ)- 未プレイ。
  47. Mille Grazie(ミレ・グラツィエ) (中箱+2)9月(越前ボドゲフリマ)- 以前遊んだ事がある、待ち伏せゲーム。他人が通りそうな道を他プレイヤーが選んでおいて、そこを通った瞬間に「ミレ・グラツィエ!(どうもありがとうございます!)」と声を上げてそのプレイヤーからいろいろ盗みます。パーティーゲームなのでそのつもりで遊びましょうw
  48. バウンス・オフ・ロックンロール (小箱+1)9月(越前ボドゲフリマ)- バウンス・オフの高難易度版。フリマでゆれひさんのノリの良さにつられて思わず買ってしまいましたが、これ遊ぶ事は無いですね…w
  49. スプリングメドウ 春の草原 (大箱+3)9月[駿河屋] - ローゼンベルクのタイル配置パズル三部作の最期の作品。
  50. みんなでぽんこつペイント(HJ版) (小箱+1)9月 - 言わずと知れた名作お絵かき同人ゲームが、ついに製品版としてメーカーから発売! 価格も安いし、マストバイ。
  51. チケット・トゥ・ライド:ドイツ 日本語版 (大箱+3)9月 - 遊ばせてもらったら面白くて、またチケライを買ってしまいました…。
  52. Endeavor 新版(KS edition) (大箱+3)9月 - 名作「エンデバー」が、新拡張込みで登場! 
  53. 汽車は進むよ (中箱+2)9月 - まったり遊べるタイル配置ゲーム。ソロプレイっぽいけどちゃんと競争要素もあって面白いです。
  54. おいてけオバケ 日本語版 (小箱+1)10月 - 名作「勝利への道」をちょっと捻ってリメイク。コンポーネントが小さいのが玉に瑕ですが、この大きさである価値もあるので、私は好きです。面白いですよ~。
  55. Drop it (大箱+3)- 物理的な落ちモノパズルで、狙ったところになかなか落ちないので、人を選ぶと思いますが、楽しめる面子でやれれば鉄板!10月[米アマゾン
  56. Lost Cities: Rivals (小箱+1)10月[米アマゾン]  - 遊ばせてもらった超面白くて、米アマでぽちり。クニツィアの競りゲームの傑作のひとつになると思います。
  57. Wizards Wanted(魔法使いの修行の旅)- 女の子向けのディティールが施された、10歳以上向けの冒険マネジメントゲーム。次女と遊べるといいなー。(大箱+3)10月[アマゾン]
  58. デクリプト - チームには伝わるけど相手には伝わってはいけない「ヒント」を出し、仲間との意思疎通を果たすゲーム。6人以上推奨ですが、かなり面白いです。(中箱+2)10月[アマゾン]
  59. Piraten Beute(ありがた迷惑) - 手番プレイヤーが全員にプレゼント。誰に何をあげたかよく覚えておいて、あまり良いものをあげないようにします。もらった人が必ず「ありがとう」と言わないといけないってのが面白いですね。(小箱+1) 10月[すごろくや]
  60. Funkel Schatz(きらめく財宝) - 2018年のドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門の受賞作。ブルクハルトが娘と一緒に作ったってだけでもなんか嬉しくなりますよね。子供に「先を読むこと」を教えられる良作だと思います。(中箱+2)10月 [すごろくや]
  61. Bring Your Own Book - 各自が1冊ずつ本を持ち寄り、その中に登場するフレーズを使って大喜利ゲームをします。例えば「新フレーバーのジュースの名前」とかのお題が出て、それにピッタリだと思うフレーズを本から探すわけです。本はゲーム中、隣の人に渡していくので、知らない本を使って遊ぶことになり、なかなか面白い体験ができますよ。(中箱+2)10月
  62. Blue Lagoon - クニツィアの新作。軽めの陣取り。好評のようで、米アマゾンより個人輸入。ゲーム会で遊ばせて貰いましたが、面白いのですが、思ってた以上にガチガチでした。昔やってた囲碁を思い出すプレイ感でした。(大箱+3)10月 [米アマゾン]
  63. Harvest Dice - 農園経営のダイス&紙ペンゲーム。Blue Lagoonと一緒についで購入。面白いといいなぁ。(小箱+1)10月 [米アマゾン]
  64. チケット・トゥ・ライド:ニューヨーク - 名作チケライのルールコンパクト化・短時間化に取り組んだ作品。面白いらしいので期待!→遊んでみたところ、「ちゃんとチケライになってる!」と驚きました。時間がかからないので、軽くみんなでチケライ楽しもうって時に重宝しそうです。(中箱+2)[アマゾン][駿河屋]
  65. 老師敬服(KS版) - 人気の同人ゲームの製品版かつKS版。他プレイヤーの選択したアクションに「敬服します!」といって敬服チップを渡すと同じアクションが出来るゲーム。10月。→「敬服しました!」っていうごっこ遊びがしたいだけだったのですが、思いのほか細かいリソース管理が必要で、面倒と感じてしまい、ちょっと自分には合いませんでした。ネットでは大人気なので、好みの差ですね。(中箱+2)
  66. Orbis(オルビス) - スペースカウボーイの新作。ペンギンパーティーと同じ配置制限を使ってタイルを置き、資源管理。苦しいらしいが45分で終わるのは魅力。期待。11月上旬発売(予約)→遊んでみたところ、ちょっと「システムに踊らされている感」が強く、場面場面で「これしかないのでは…」という事が多かった為、一度遊んで手放してしまいました。またどこかで誰かに遊ばせてもらって評価が変わるといいな。(中箱+2)[駿河屋]
  67. 空手トマト(Karate Tomato) - クニツィアの手軽な競り風カードゲーム。手札を使って場に出ているトマトや包丁を競り合います。トマトが得点、包丁が一番少ない人は脱落。遊んだことがあるのですが、こんなシンプルで面白くできるんだなぁ、と感動です。3-10人までと対応人数が広いのも良いですね。多少、手札運は強いですので、うんうん唸りたい人向けではなく、パーティー寄りです。個人的にはベストなバランス。
  68. シティ・オブ・ローマ(City of Rome) - エッセンの「スカウトアクション」で人気1位だったゲーム。建物タイル配置ゲームですが、タイルではなくカードでした。想像していたよりもシンプルで、4x4にタイルを配置したり、欲しい建物を獲得する順番を早くしようとするとデメリットがある所など、ちょっと「キングドミノ」を彷彿とするゲーム構造ですが、もちろんキングドミノより充分複雑で、やりごたえがあります。さくっとできるので、ちょっとしたゲーム会などに良いかも。やっぱ、シンプルな競り要素はいいですね。うんうん唸れる! 面白いですが、そこまで傑作という感じではないので、期待は禁物です。
  69. スプリングラリー(Spring Rally) - トリックテイキング+レース。トリックテイキング要素はかなりパーティー向けにチューンされており、リードカラーが出せない時に出された2色目の色が勝ってしまうというカオスっぷり。しかも最初のラウンドは手札が5枚しかないので、序盤は少々、運ゲー感があります。それもあって、3人だとちょっと物足りず、4-5人の方がワイワイとパーティー的な感じで盛り上がりました。
  70. 王道/ワンドゥー(Wang Do) - どういうゲームか知らないのですが、シミーズさんが推していたのでw
  71. マメィ - Hoy Gamesさんのゲムマ2018秋新作。伏せられたカードから1枚をこっそり選んで手札に入れる「ウィンストンドラフト」というカード選択方式が面白い作品。手札で連番や同数時のセットを作って場に出す部分が「早取り」となっている為、盛り上がります。さらに、手札を場に出すには「商人駒」が必要で、商人駒の入手には1手番必要な為、これがとても良いアクセントになっています。商人駒の存在は、同人レベルの調整を超えていますね! ウィンストンドラフト部分がちょっと弱い場合があって、絞り合うプレイヤー同士だと地味な展開になりそうですが、十分面白く、多くの方に親しまれるゲームになると思いました。井上磨(おさむ)さんのキュートなイラストもプレイの雰囲気を盛り上げます。
  72. ベビーカーでGO! - 中村誠さんのゲムマ2018新作。「モンスターメーカー」のように、自分の前に数字カード(GOカード)を並べて「前進していく」ゲームです。GOカードが合計10を超えたらクリア。自分の前にお邪魔カードを置かれると、ダイス目でクリアしないと前へ進めなくなります。但し、対戦ゲームではなく、なんと協力ゲーム! ちょっと遊んでみましたが、ゲーマーには少し物足りないかな? ノンゲーマーにはワイワイできて良いかもです。ツクダヒナミさんの素敵なイラストが、飾っておきたくなる魅力があります。
  73. ひとりならはやく - 十式ゲームワークスさんのゲムマ2018年新作。一人用のダイス・パズルゲーム集です。未プレイですが、SNSの評判を見る限り、期待して良さそう! 一人用ではありますが、複数人用の追加シートも買ったので、とりあえず一人で遊んでみて、複数人同時プレイができるように改造してみようかなと思っています。十式さんから複数人プレイルールが公開されると嬉しいなぁ…。
  74. 3x8(スリーバイエイト) - 数字が書かれたカードを使って3列の「ハノイの塔」を各自が行う。手札を溜めこむのが強いけど、場に出ている狙ったカードを引くには手札をプレイしなければならず、その辺りで悩むのが良い。ハノイの塔パズルでうまくやれると気持ちいい。あまり好みでない直接攻撃要素があって、ヴァリアントで排除できないか検討中。
  75. Storiez(ストーリーズ)- 絵が描かれたカードを使ってお話を紡いでいくシンプルなストーリーテリング系ゲームながら、途中で誰かが「チャレンジ!」と言うと、それ以外のプレイヤーでそれまでに出たカードを全て思い出さなくてはならないという協力型記憶ゲームに早変わり。「ロバの橋」でも使われていた手法がよりシンプルに楽しめるパーティーゲームになった感じ。お勧めです。[駿河屋]
  76. Mein Schatz(オラのお宝)- インカの黄金のような「お宝を取る為にバーストの危険を共有しながら前に進んで行き、どこかで諦めてお宝をゲットして帰る」系。しかしここに記憶要素が絡む。めくったカードに書かれた宝石や金などのアイコンを見て、4つの山の何れかに重ねていく。オークカードが6枚出るまでに、「ここだ!」と思った山のカードをまとめて取る。但し、その中で点数化されるのは一種類のアイコンだけ。早く持ち帰った方が有利なので、どこまで我慢するか、記憶を元に探るのが面白そう。2016年SdJキッズゲーム賞推薦作品の再販。
  77. My Little Scythe(マイ・リトル・サイズ)- 「サイズ - 大鎌戦役」を、海外の女児向けアニメ「マイリトルポニー」の世界観でサイズダウンしてリメイクしたというとんでもない作品。元々は個人のジョーク的作品だったのですが、反応が良かった為にキックスターターで販売したとか。米アマゾンで5000円ぐらいで買えたので思わず購入。次女と遊べるといいなぁ。大人が遊んでも面白いとの評もあり、「大鎌戦役」の方は一度遊ばせてもらって面白かったものの少しトゥーマッチ感があったので、その辺りも期待しています。現在は日本のアマゾンでもそこそこ安く買えますね。日本語ルールはついていませんが、BGGにel_coさんのありがたい公開和訳があります。また、美麗な和訳シールをヒゲボドさんが作成されています。[アマゾン][米アマゾン]
  78. ニュートン - ルチアーニの新作の一つ。手元のクロスワード的な本棚埋めパズル(研究)、旅、技術、実績、講義、のそれぞれが、本棚を中心に絡み合っており、頭を悩ませるパズルに仕上がっています。しかも多くの要素がランダム配置になっている為、「今回は◯◯の戦略が強そう」などの展開の幅が期待でき、長く遊べる気がします。但しその分、インタラクションは低く、しかも手番に出来る可能性が多い上にミスが致命傷となる為、長考気味に。3人ぐらいでまったりやりたいゲームです。個人的には思考量が多すぎる感じもしまたが、かなり面白いと思いました。割と短期間に3回遊んでいる事からも分かって貰えるかと思います。
  79. ciub(キウブ) - トム・レーマンのダイスゲーム。同作者の「王への請願」的なゲームらしく、お勧めされて購入したものの、ルールが頭に入ってこず、積み中…近日中に遊びたいです。
  80. KARIBA - クニツィアのちょっとしたセットコレクション。2010年の作品を可愛いアートワークでリメイク。水飲み場に集まる動物の縄張り争い。円周上に1-8の数字(それぞれ動物に対応)のカードを置いていき、どこかの動物が3頭以上になったら、時計回りにより弱い動物の群れ1種類を全て獲得して得点にできる。そうすると段々と8の動物(ゾウ)が溜まってくるのだけど、8は唯一1(ネズミ)によってより狩る事ができるというルールが効いていて、ぐるぐると緊張感が回り続ける。6歳以上で2-4人で遊べる(ルールブックには2-6人とあり、確かに5-6人でも遊べると思うが、よりパーティー的になると思われる。子供と遊ぶなら5-6人でも良さそう)。yskさんに遊ばせてもらって次女が大変気に入ったので、BGGマーケットプレイスで個人輸入。でも、送料込みで2800円ぐらいかかってしまったのはちょっと高かったかな…w でもその後、バネストさんで2500円+送料でたまに入荷しているのを見て、まぁ適正価格だったのかも。
  81. スマートフォン株式会社 - スマートフォンを作って売る、値付けと販路のゲーム。値付け・生産・販路拡大・技術開発のそれぞれの方針を、2枚の両面アクションタイルを「重ねる」事でまとめて一度に行ってしまう発想が素敵で、全員同時プロットなのでダウンタイムも短くサクサク進みます。ルール説明を除けば、長くても90分で終わるはず。最終ラウンドの値付けの比重が少し高すぎる気がしていますが、まぁ許容範囲にて。「もう、フートチェーンマグネイト売ってもいいかも」と思わせる名作です(売りませんがw)。
  82. Key Flow(キーフロウ) - 人気作「キーフラワー」をカードゲームに。競りではなくブースタードラフトによるカード獲得で、多人数でもスピーディ。それ以外はほぼキーフラワーを踏襲しており、サクサク遊べます。但し、4種類のカードをKカードと数字付きカードに分類してランダムに数枚抜き、混ぜ合わせて山札を作る作業がちょっと面倒…。色々考えるとこれしかない気はしますけども。そこさえ除けば、とっても面白くて良作です。自分はやっぱり競りが好きなので、キーフラワーの方が好きですが、このお手軽さは大変魅力ですね。

『貴族の財布』のデザイナーズノート

2018/12/05 3:35 に Jun Shin が投稿   [ 2018/12/05 7:11 に更新しました ]


 ゲームマーケット2018秋で『貴族の財布』を販売しました、ちゃがちゃがゲームズのjun1sです。「UZUMAKI SWITCH」という個人ブランド名でゲームを作っています。他には「スタンプグラフィティ」「くだものあつめ」「おさわり人狼」などを制作しています。

 ゲムマでは皆様、ブースへ遊びに来て頂きましてありがとうございました。
 この「貴族の財布」は、袋からバースト(赤2枚を皿に置くと手番強制終了)を警戒しながらチップを引いていき、そのチップでお買い物をするという、「クアックサルバー」的なメカニクスを持ったゲームです。
 しかし、クアックサルバーと大きく異なるのは、「袋は全体で1つしかなく、袋の中身はゲーム中、変化しない」という点です。そこがこのゲームの出発点であり、このゲームをクアックサルバーと大きく異なるゲームにしています。

 この記事では、貴族の財布がどのような変遷を経て現在の形になったのかをまとめます。貴族の財布を遊んだ事があればなお楽しめると思いますが、ドミニオンやクアックサルバーなどを遊んだ事があるだけでも、それなりに楽しめるかと思います。デザイナー寄りの内容です。



■理想の袋引きゲーを作る

 私はクアックサルバーが大好きなのですが、いくつか「もっとこうだったらいいのに」と思った事がありました。

1. 自分がバーストする瞬間を見て欲しいのに

 クアックサルバーでは、時間短縮の為に全員が同時に自分の袋からチップを引いていきます。これはこれで、待ち時間もなく良いのですが、バーストしてしまった時も、みんな自分の袋に夢中で、一人寂しく「あ…バーストw」とつぶやくだけになってしまいます。
 袋は1つにして、手番制にすれば、みんなに「あと1枚引いちゃえよ!」みたいに盛り上げて貰えると思うのですが…。
 しかし、クアックサルバーは「袋の中身を構築するゲーム」なので、各自の袋の中身が異なっており、袋を1つにしてしまうと、毎回中身の入れ替えが大変になってしまいます。また、そもそも、他人の袋の中身は良く分かりませんから、「あと1枚引いちゃえよ!」の根拠がなく、見ている他人にとっては想像の余地がなくなってしまい、疎外感を感じる恐れがあります。

 そこで、貴族の財布では、まず「袋の中身を構築するゲーム」から離れる事にしました。袋の中身を固定にし、「役満レベルの運が無いと、とても勝利点購入まではチップを引き切れない」レベルの状態にしておきます。その状態から、様々な「チップドロー能力」や「袋の中身を操作する能力」等を駆使して、お金を引き切れるように成長させていく、という構造です。袋の中身は「黄色10枚、青4枚、赤4枚」とし、赤を引いて皿に2枚以上置いてしまうと「バースト」となり、手番が強制終了する、シンプルな構成にしました。

 こうすることで、他人の手番であっても「あと袋の中に赤1枚だよね?いけるいける!」などといった声かけが、根拠を持って言えるようになりました。
 そしてもちろん、「あっと1枚!あっと1枚!」からの「いぇぇぇーーい!バーストォォォォwww」といった盛り上がりも生まれ、まさにこれぞ、私が求める袋引きバーストゲームの形になったわけです。笑
 1点だけ、どうしても他人の手番は「見ているだけ」になりますので、そこに興味を持てない方ばかりですと、ダウンタイムが気になるだろうと思われます。特に、初対面の人同士で、おとなしめの方達ばかりですと、さすがに「いぇぇぇーーい!バーストォォォww」とか盛り上がるわけにもいきませんので、向かないかもしれません。クアックサルバーが同時手番進行なのは、その辺に対するケアもあるのでしょうね。そういう意味でも、クアックサルバーとはちょっと遊び方、使用シーンが違うと思って頂ければ幸いです。

2. もっとドミニオン風だったらいいのに

 クアックサルバーは、ドミニオンと同じようにランダムサプライとなっており、そのゲームでの「赤の意味」「黄の意味」等が変わるようになっています。しかし、サプライの組み合わせはそれほど多くなく、効果同士のシナジーも、あるようで、それ程強くないというか、かなり限られています。シナジーが少ない事自体はそれ程問題ではないのですが、もう少し、「今回は◯◯が強い場だな」のような変化があると嬉しいと思いました。

 しかし、クアックサルバーと同じ仕組み(つまり、引いたチップの色によって能力発動)でサプライの能力の種類を増やすには、袋の中身を最初から5色、6色にする必要があります。しかし、それはあまりにもカオスすぎて、1.でデザインした「他人の手番への興味」を減衰しかねません。

 そこで、1.とも関連するのですが、チップそのものを購入するのではなく、「袋からチップを引いたりする様々な能力カード」を購入することにしました。こうすることで、チップの色の種類に関係なく、カード効果を増やせるようになりました。カードは最終的に30種類(+基本カード5枚)となりましたが、チップの色自体はシンプルに3色、しかも大半は黄色、という構成に留めています。全ては「(他人の手番であっても)袋の中身を想像できるようにする」ためです。

 最初、「紫」という特殊な効果を発動できるチップも2枚あったのですが、途中で一度「削れるルールを全て削ろう」というタイミングで削っています。私はよく、ゲームがいまいちピンぼけしてきたと感じた時に、これをやります。「これを削ったら、このゲームは成り立つか?」を一つ一つ考えていくことで、ゲームの焦点がハッキリしていくことが多い為です。
 紫チップの存在により、プレイ時間が伸びる、カードが複雑になる、等いくつかの問題もあり、それで正解だったと思っていますが、将来、拡張で入れてもいいかなー…などと思うことも…。この辺の匙加減は難しいですね。
 同じカードを複数購入することで強くなるようにすることで、1枚のカード自体にも用途や展開に変化を持たせるようにしてあります。この辺りはドミニオンからの流用ですが、ドミニオンと違うのは、購入したカードは次の手番から確実に使用できるという事です。ドミニオンだと、手札にこないと使えないですので。手番のランダム性は「袋」に集約されていますので、それ以外の部分は確定事項として管理できるようになっている、ということです。中には、皿に特定のチップを置かないと発動しない効果などもありますが、そういうのも含めて、手番に毎回狙っていけるので、安心感があるのではないかと思います。

■アイコン化

 アイコン化が割と大変でした。

 まず第一に、このゲームの根幹となる基本ルールがあるのですが、このルールが「やることはシンプルで分かりやすいが、説明しようとすると長くなる」というもので、困りました。
 そのルールとは、「袋からX枚引いて、その中からY枚を選んで皿に置き、残りを袋に戻す」というものです。やってみると複雑でもなんでもないのですが、書いておかないと「引いた後どうするの?」とか「残ったチップはどうするの?」みたいな話になるので、これを全部書いておかないといけないという…ドミニオンのように「+Xカード」だけで説明するには、情報が足りないのです。
 多くのカードにこの効果が付随しており、手番にいつでも行える基本アクション自体も、「袋から1枚引いて、それを皿に(強制的に)置く」という、この基本ルールの特殊なパターンの1つです。

 このルールが、発動条件があったり、選べるチップの色に制限があったり、「皿に置く」の部分が「強制」だったり「置きたくなければ置かなくて良い」だったりといったバリエーションがあり、最初これらを全てテキストで表現していたのですが、テストプレイヤーは長すぎるカード説明をもはや読んでおらず、私の説明を聞いて「カード名と対比させて効果を覚える」という方法でゲームを遊んでいた始末でした。
 何らかのアイコン化が必要なのは明白で、変遷をたどりつつ、最終的に次のアイコンに落ち着きました。


 これは、「袋から1枚引いて、そこから1枚を皿に置く」というもので、手番中何度でも行える基本アクションを表したものです。

 もっとシンプルに、「袋のシンボルの下に"X→Y"表記」というだけのアイコンも考えたのですが、皿に置けるチップの色に制限があったり、「袋からX枚引いて(皿ではなく)チップ捨て置き場に置く」という効果もあったりで、もう少し汎用的に使えるアイコンとして、上記の形に収まっています。

 例えば、これを応用したのが次の「進軍」のアイコンです。カード効果記述部分(背景が白い部分)のうち、黒い四角枠で囲われた部分に注目して下さい。


 これは、「袋から1枚引いて、それを0~1枚皿に置く、つまり置いても置かなくても良い。その後、皿に置かなかったチップを全て袋に戻す」というものです。
 これが基本アクションの「1枚引いて、それを皿に置く」より強いのは、赤チップを引いた時は「置かない」という選択も取れる点です。
 「進軍」では、このカードを購入した数だけ(つまり、このカードの上に購入トークンを置いた数だけ)これを繰返して行う事ができます。

 アイコンとしてはいささか複雑な情報ではありますが、一度この形式を学習すると、様々なカード効果をこのアイコンで表現できるようになりました。

 例えば次の「外交官」の効果は、お分かりになるでしょうか。


 これは、「袋から5枚引いて、そのうち0~T枚、皿に置く(但し、赤以外)。その後、皿に置かなかったチップを全て袋に戻す」というものです。Tとは、このカード上に載せてある自分の購入トークンの数、つまり自分がゲーム中にこのカードを購入した枚数です。こんな感じで、同様のチップ引き能力をこの形式で表現していき、視覚的な認識率を向上させました。念のため、全カードのテキストでのカード説明を記したルールブックも1枚同梱しています。

 他にも多くのアイコン化を試みたのですが、そのカードでしか使われないようなアイコンも多く、最終的にテキスト表記に戻したものがいくつかあります。結局のところ、アイコンを見て毎回ルールブックを開き、その内容を確認する必要があるぐらいならば、最初からテキストで記載しておけば良いというのが私の考えです。カードにはカード名とイラストがありますので、繰り返し遊べば、カード名とイラストで視覚的に記憶できるようになるでしょう。


■カードの強弱の問題

 カード効果の調整は、まさに地獄でした。
 私はマジック・ザ・ギャザリング等のTCGも少し齧っていました(ほんの少しですけども)し、ドミニオンも8個目の拡張(ギルド)ぐらいまでは全て遊んでいます。初期の拡張はかなりやりこんでおり、数年前までは、毎日のように深夜まで何十ゲームもドミニオンを遊んでいました。プレイ回数はゆうに2-3000回は超えるでしょう。ですので、こういった「基本ゲームの上に載せる多彩なカード能力の調整」は、それに倣えばできるような気がしていました。

 実際、以前作った「くだものあつめ」というゲーム用に作った拡張セット「フルーツパフェ」では、シンプルなくだものあつめのルール上に、ゲームをガラリと変えるような様々なルールを載せていくようになっているのですが、特にストレスなくどんどん作っていけましたし、面白いものになったと思っています。

 そのノリで、貴族の財布でも、どんどんカードを作って行きました。
 …が、これがかなり難しい挑戦でした。

 袋からチップを引くゲームですから、まずは袋からチップを引く様々な方法を考えねばなりません。ドミニオンで言えば、「+Xカード」というやつです。
引くためのコストが必要なもの、引いた後何らかの処理を行うもの、たくさん引けるが価格が高いもの、少ししか引けないが安いもの…。
 そんなカードをたくさん作って試したのですが、単体ではうまく機能するものの、それらが組み合わさって場に出た際に、明らかな強弱が出てしまいました。
 つまり、「AとBがあったら、Bしか買わないよね、普通」という状況が生まれてしまったのです。最終的に分かったのは、「量が違うだけで効果そのものは同じカード」というのは、なるべく作ってはいけない、ということでした。つまり、「5枚引いて3枚選び、残りは袋に戻す」というカードと、「5枚引いて1枚選び、残りは袋に戻す」というカードは、例え価格を変えたとしても、バリエーションとしてはあまり意味がない、ということです。やれる事に、「量」以外違いがないというカードは、戦略の幅を産みだしません。そういうカードはどんどん削除または統合していき、「量」以外の違いを少しでも与えるよう調整していきました。
 例えば、チップを引くにしても、「皿に置ける枚数が決まっている」「引いた黄色は全部置ける」「狙った色を袋から直接取り出せる」等、使い方そのものが異なるようなカードを残す感じです。


■場によって使い道のないカード


調整している中でも一番難しかったのが、「捨てチップ置き場に対する効果」を持つカードでした。
捨てチップ置き場とは、袋の中でも、皿の上でもない、第三のチップ置き場で、そこにあるチップは袋の中に戻されず、かといって手番中使われる事もない、というものです。ドミニオンでいう廃棄置き場に近いものですが、手番が終わればもちろん、袋の中に全て戻ります。
 この「捨てチップ置き場」にチップが捨てられる状況というのは、基本アクションでは行えず、何らかのカード効果を使わないと起こらないようになっています。
 ですので、例えば、「捨てチップ置き場にあるチップ1枚につき2金」というカードがあったとして、これを使う為には、捨てチップ置き場にチップを捨てる効果を持つカードが一緒に場に出ていなくてはなりません。しかし、チップを捨てられる効果を持つカードが常に場に出ているとは限らないのです。その場合、このカードは「場には出ているけど絶対に誰も買わない死にカード」になってしまいます。

 最初、基本アクションとして「捨てる」というアクションを入れる事も考えたのですが、今度はそれによって死んでしまうカードも生まれてしまい、これでは意味がないと考えました。また、あくまでも、「捨てチップ置き場に捨てる」という効果とのシナジーを産むカードとして作っているので、標準アクションとシナジー出来てしまうのでは本末転倒だということです。

 ここで、以前、I was game.さんが翻訳された、ドミニオンのカード設計に関する記事で、同じような事が書かれていたのを思い出しました(検索しても見つからないので記憶を掘り出します)。そこには確か、「他のカード効果に依存するような効果のカードの場合、依存先のカードが場に無いと、カードが死んでしまう。それを避ける為に、カードに汎用的な別の効果も付与した」というような話でした。例えば「堀」のようなリアクションカードの場合に、「民兵」のようなアタックカードが場に無いと買われなくなってしまうので、単体でもカードドロー能力を付ける、というような感じです。

 それを思い出し、それらのカードに別の用途にも使える能力を付与したりなどをしました。例えば、「赤除去能力」や「青ドロー能力」等です。赤除去能力は、あって困るような事はなく、汎用性も高い能力です。青ドロー能力は、船戦略の要となり得る能力です。これらは単体で用意するには小粒すぎ、かといって場に一つもないとちょっと寂しい場になりがちな効果です。こうする事で、シナジーがなくても使えるカードとなり、ゲームに色どりを添えることもできました。

■シナジーが強すぎるカード

 また、逆に、単独ではさほど強くないものの、いくつかのカードとのシナジーでとんでもなく強くなってしまうようなカードもありました。例えば「ダイナマイト」は、皿に赤チップ1枚のみがある状態で使うと、その赤チップを捨てた上に、2金×購入トークン数(そのカードを購入した枚数)を貰えるカードですが、昔は4金×購入トークン数を貰えるようになっていました。しかし、特定のカードを使うと割と簡単に「赤チップ1枚のみ」の状況を作ることができ、その場合には購入トークン2個で8金をも手軽にもらえてしまうとんでもないカードに化けてしまいました。


 最初、「そういうシナジーを組んで"俺つえー"をやって貰う為のカードだし、そういう場だったなら、それが強くても良いんじゃないか」と軽く考えていたのですが、さすがに支配的すぎるようなケースもあり、かといって弱くすると今度はシナジーが無い場面でまったく選択されなくなってしまった為、調整が難しいカードでした。
最終的には、ダイナマイトは5金から4金に価格を下げた上で、2金×購入トークン数、としましたが、シナジーが無い場面への対策として、逆転の発想で、ダイナマイトとシナジーできるカードを増やす事で、むしろ「シナジーさせるにはどうしたらいいか」を毎回考えて貰う「シナジー前提」のカードとして調整しています。ただ、シナジーが無い場面だったとしても、赤除去能力が無い場では、初っ端に赤を引いてしまうリスクを回避する為のカードとしても、そこそこに重宝するカードとなっています。ついでに、ドロー能力も追加し、単体でもそこそこ活用できるカードにしました。
 ダイナマイトについてはこれで良かったのですが、他のカードで、そういう調整を経てもなお、どうしても「この組み合わせだとこのカードは弱いな…」という場面も出てきた為、当初6枚だったサプライの枚数を8枚に増やしています。選択肢が増えればシナジーの可能性も増えますし、最悪、選ばれないカードが出たとしても影響が低くなる為です。これについては、サプライの把握に時間を取らないようにと思って当初6枚にしていたのですが、この問題が無かったとしても、戦略の多様性という意味で必要だった変更だったと思っています。
 余談になりますが、「ダイナマイト」というものがテーマ的にどうか(中世ヨーロッパに存在しないやろ)というご意見もあると思いますが、「赤除去」という能力と「お金が一気にたくさん貰える」という効果が、いかにも「ダイナマイト!」という感じでしたし、他のカードとコンボさせて「ダイナマイト探偵!」とか「ダイナマイト進軍!」とか言って盛り上がって欲しかったので、深く考えず命名しています。


■カード価格

 カード価格については最も悩みました。ドミニオンでもそうなのですが、カードの価格というのは、単純に「3金のカードより6金のカードが2倍強い」というように決まっているわけではありません。これも同じくI was game.さんが訳された記事に書かれていた話なのですが、ドミニオンの「礼拝堂」は死ぬほど強い圧縮カードなのですが、あれはたった2金で購入できます。つまり、序盤で使われると強力なカードほど、「序盤でたまたまそれを買えなかったプレイヤーがそのまま負ける」ような金額にしてはいけないのです。例え強いカードでも、各プレイヤーに平等に「選択」を与える為、安価に設定しておくのも大事、ということだと思います。
 あくまでもカード価格は「購入機会の多寡」を決める要因でしかなく、「序盤で使えるカードはなるべく安価に、中盤で使えるカードは高価に、でも序盤でそれを買えたらちょっと強いかも」ぐらいな感じで価格設計していきました。

 そこまでやってもなお、無作為に8枚選んでプレイすると、「うーん、これ強すぎかなぁ」「高すぎかなぁ」という事があり、一度弱く・安くしたものを元に戻し、また弱くし、と言う事が何度も続いた為、もうこれは、どれだけやってもキリが無いと途中で諦めたぐらいです。

 ドミニオンやTCGの設計者たちは、どれだけ苦労してバランス調整しているのだろうと思いました。まぁ、あのドミニオンですら、第二版ではセットから消えたカードがあったりもしたわけですが…。

 ランダムサプライ方式なので、場合によっては「非常に強い戦略」が登場することはあります。これはドミニオンでもよくあることなので、その場合はそこでレースをして貰えればと考えています。ただ、最初のおすすめサプライについてはさすがに「圧倒的に強すぎる戦略」が存在してはまずいので、そこを中心に念入りにバランス調整しました。


■戦略をデザインする

 戦略をいくつ用意するかは悩みどころでした。貴族の財布では、基本的には「船を2~3隻買って、18金出して勝利点を買う」というのがスタンダードな戦略となりますが、その前段階としての「船を買う為の8金」をどう出すかで、大きく2種類の選択肢があります。

 一つは、チップを引く能力を高めて黄色を8枚引く、という方法です。この方法は運に頼る部分が大きく(そもそも運ゲーですけど…w)、手番も多少かかります。しかし、船を購入した後でもそのままチップを引く能力はブーストを産みだし、ゲーム中ずっと効果を発揮し続けます。このゲームにおける最もスタンダードな方法です。
チップを引く能力には、いくつかのパターンを用意しました。
 1つは、「狙ったチップを引くためのカード」で、たくさんチップを引いてその中から選べるようにしています(例:外交官)。調子よくチップを引いていると、「あと1枚青が引けたら」とか「あと1枚黄色が引けたら」という時が結構あり、そういう場合にこれを持っていると非常に重宝します。それの強いバージョンが「青を1枚袋から取り出す」といった能力で、これは使い切り(使うと購入トークンがカード上から除去される)としました。
 これの最強バージョンが「皿に仮想の青(黄)チップを1つ追加する(「水道」や「隠し財産」)」という効果で、これを買うとゲームが加速するのでとっても気持ちよいのですが、「たまたま買えた人」があまりにも強かった為、価格を上げて調整しようとしたのですが、やっぱりうまくいきませんでした。しかし、ある日天啓があり、「船を使って購入できない」とする事で、それらのカードを購入する為に船以外の資金源を作る必要がある、二段構えの構造とすることで、解決しました。それでも強いカードなのですが、逆に言うと、これが場にある時は、いかにして早くそれらのカードへ到達するか、という、戦略の分岐を生み出すカードにもなっています。

 他には、とにかく数を引ければいいというカードや、黄色だけを狙って引くカード、青だけを狙って引くカードなどを用意しています。

 一見チップを引く能力には見えませんが、「赤チップを皿から除去する能力」も、その後基本アクションをノーリスクで行えるようになるという点で、重要なチップ引き能力の一つです。


 もう一つは、カードでお金を生み出す方法です。カードで4金でも出せば、あとは黄色4枚で8金に届きます。
 しかし、手軽にお金を産みだせる効果は、皿からチップを捨てる必要があったり(例:木こり)、船の為に使える青チップをお金に変換してしまったりする(例:避難所)為、序盤は良くても船を購入した後になかなか使えない事があります。


 ですので、どこまでお金を出すカードに頼るかというのも見極めのポイントの一つになっています。とはいえ、恐らく、お金を生み出すカードがあるならば、まずそれを戦略の1つに据えた方が、安定した勝利を産みだせるでしょう。
 お金を生み出すカードはいくつかあり、それぞれに異なる戦略が用意されています。先ほどの「水道」や「隠し財産」へと到達する為の方法としてこれらのカードを使う事も充分に考えられ、それはそれでまた別のシナジーを産みだしています。

 次に、船→18金勝利点以外のルートです。18金に届く前にゲームを終わらせる可能性のある方法として、5金勝利点と11金勝利点で終了フラグを立ててしまう方法を用意しました。基本的には袋引きの「運」に左右されるゲームですが、場を見て「これは明らかに18金、遠いぞ…?」と思われるようなケースもあります。そういう場合に、手っ取り早く安価な勝利点カードで決着を競って貰うというのも、一つの戦略として用意しています。
 また、その戦略をサポートする方法として、後述する「+1購入」(後にかなり制限されました)と、ドミニオンでいう「改築」に相当する効果や、追加でカードを獲得できる「発掘」などを用意しました。また、購入したカードの種類数が増えると価格が下がっていく特殊な勝利点カード(「豊穣の旗」)も用意しました。こういう勝利点カードをいくつか用意したのですが、30種類中8枚を使うランダムサプライですので、あまり増やすと、船の存在感がどんどん減ってしまいました。最終的に、特殊な勝利点カードは1枚にまで減らし、あくまでも「バリエーションの1つ」に留まるようにしています。


■基本カードの調整

 実は、基本カード(必ず場に出る数枚の固定カード)は、最初8枚ありました。勝利点カード3枚、金貨、銀貨、銅貨、船、商人、です。ほぼ、ドミニオンに倣っていました。現在では金貨、銀貨、商人、は消え、5枚になっています。

ドミニオンにおける「基本カード」の役割は明確で、「基本カードだけでゲームを成り立たせる為の基盤」であり、戦略の「基準」となるカードです。いわば、ドミニオンという「ルール」の延長上にあるというか、ルールに組み込まれたカードと言っても過言ではありません。

 基本カードだけでもゲームが成り立つ為、もし、ランダムサプライのカード群が軒並み「シナジーも生み出さない、単体でも使いづらい」というカードばかりになってしまった場合でも、ゲームが壊れない強度を持っています。

 貴族の財布でも、同様のメリットを狙い、金貨、銀貨、銅貨、を導入しました。お金を生み出す効果を付与しようとしましたが、単純に「手番に恒久的に+N金」というのがこのゲームでは強すぎる為、例えば「銀貨」は、複数個トークンを置くと、トークン除去時に「2金×購入トークン数」を貰えるカードとしていました。これはなかなか強力で、途中で「最大3個までしか置けない」等の制限をかけたほどです。

 また、「金貨」は、常に手番に+1金が付くというものでした。最初+2金にしていたのですが、あまりにも強すぎ、価格を6金から8金に変えても強く、+1金に減らしてもまだまだ結構強い、というものでした。

 「商人」は、手番の購入回数を増やせるというもので、これについては後述しますが、恐ろしく強いカードでした。

 とにかく、これらの基本カードの「財宝カード」が結構強く、場合によってはランダムサプライのカードを食ってしまうような事が結構ある事に気が付きました。

 「でも、そういった事はドミニオンでもあるしなぁ。銀貨や金貨の強さが、ドミニオンの戦略の基準となっている部分もあるし…」と思い、最初はそれほど気に留めていなかったのですが、ある時、ふと気が付きました。ドミニオンでは、銀貨・金貨が存在しないとゲームが成り立たない事がたくさんありますが、貴族の財布では、そういうことはありません。何のカード効果がなくとも、袋から引くだけで、運が良ければ最大10金まで出ます。ドミニオンのように、これらの財宝カードが「戦略の基準」になっているというわけでもありません。
 つまり、別になくても良いのに、それを基本カードとして入れていたのです。
 それに気づいた時、銀貨・金貨は没カードとなりました(金貨は「隠し財産」として資産カードに登場させました。非常に強いカードです)。商人も、後述の理由で没となり、最終的に基本カードは5枚に絞られました。
 ドミニオンをお手本にしているからといって、コアとなるランダマイザが山札と袋という大きな違いがあり、デッキ構築でもない以上、形だけ真似て導入してもダメだということだと思います。


■バーストの辛さへの対処

 ちゃがちゃがゲームズのメンバーで繰り返しテストプレイを行っていたのですが、そこで「バースト」の辛さについて一度、議論になった事があります。つまり、「バースト」することのデメリットが強すぎるので、救済措置をつけた方が良いかどうか、についてです。
 私の主張は一貫して「バーストが最悪だからこそ、そこに緊張感が生まれるし、うまくいった時の喜びが生まれる。そこに救済は不要」というもので、ちゃがちゃがゲームズの他の面子もその主張に同意でした。バーストすれば「くっそー、今に見ておれ!」と心を強く持ち、他人の手番の失敗を祈って一喜一憂したものです。

 ところが、外部の人に遊んで貰うと、皆が口々に言うのが「バーストが辛い」だったのです。「バーストが辛い。それだけで心が折れる」と…。
 最初は「ま、そういうゲームなんでw」と笑っていたのですが、あまりにも皆が口々に言うので、気になってきました。

 思い起こせば、「クアックサルバー」でも、最下位プレイヤーにかなりのハンデが与えられていました。これは対処が必要かもしれない…。
 私やテストプレイヤー達は、何度も遊び過ぎて麻痺しているのでしょう。

 そこで、バーストした場合に、次の手番で「+2金」効果が付くようにしたところ、かなり辛さが緩和されました。具体的には、バーストすると「銅貨」の上に購入トークンを1つ置けるようにし、銅貨の効果として「購入トークンを1つ取り除くごとに+2金」というものをつけたのです。後述するように、さらにそこから「銅貨」は追加の効果が付与され、バーストの辛さが緩和されるようになっています。
 これにより、バーストしてもそれが以降の手番のメリットになる為、少し心が許されたような、そんな気がする感じになりました(ちょっとJ-POPみたいな言い回し)。
 もともと、バーストはそれ自体が嫌なものです。バーストによるデメリットが帳消しになるほどの救済を用意してしまうのはさすがに意味がないのですが、ある程度の救済は、この手のゲームには必要なのだと思います。途中で脱落する程のデメリットはさすがにつまらないですしね。

 先人に学び、テストプレイヤーの意見に真摯に耳を傾ける事の大切さを学びました。


■追加購入

 貴族の財布では、基本的に「手番で購入は1回のみ」です。つまり、袋から9金引き出す事ができても、今欲しいのが4金のカードなら、それ1枚買って終わり、残った5金は消えるのみ、ということです。ここはドミニオンを踏襲しました。そうすることで「手番」というものも、購入コストの一部として組み込む事ができる為です。

 以前は、「+1購入」という、手番の購入可能回数が恒久的に増える効果などもいろんなカードに付けていたのですが、テストプレイを重ねると、どうも+1購入が強すぎる事が分かってきました。
 あまりにも強い為、いっそ、+1購入効果を基本カードとして用意し、どんな場合でも誰でも狙っていけるように「商人」というカードを用意もしたのですが、結局、「商人は必須だね」という感じになってしまい、これでは意味がないと考えました。基本ルールとして「手番に2回まで購入できる」とか「無制限に何回でも購入できる」としたところ、今度はゲームが想定以上に加速し、たまたま運が良かった人があっという間にゴールしてしまうケースが続出してしまいました。

 考えてみると、ドミニオンの場合、弱いカードを複数枚デッキに入れるのは、ケースバイケースですが、多くの場合、それ程良い結果になりません。なので、追加購入効果というのが意味を持つケースは限られていました。

 しかし、貴族の財布では、購入したカードは次の手番から毎回全て使用できますから、安価なカードを追加で購入できるというのはかなり強く、手番が1回多いくらいのインパクトがあったのです。

長い間、この「+1購入の強さ」の調整に手間取っていた(例えば、手番に使用できるカードの数に上限を設ける、とかの制限を試したり…)のですが、最終的に、+1購入という能力を消し去る事にしました。それで、様々な調整がやりやすくなり、一件落着、と思えたのですが…。

遊んだ方のフィードバックの中に、「購入をたくさんしたい」「せっかくたくさんお金を引いても、4金のカードを買って終わりになるのは寂しい」という声が出てきました。

 そういう声にもこたえる為に、カードの中には「倍額購入」という、2倍の金額を出すと一気に2枚買いが出来るカードも用意してはあったのですが、その種類はあまり多くなく、やはりどうしても、「お金余らせちゃったなー」という事があるようです。

 この点について色々と悩んでいたところ、ある時、天啓が降りてきました。
 「以前消し去った+1購入を、バースト時の救済にすればいいのでは」と。

+1購入に手番が1回多いくらいのインパクトがあるなら、むしろそれをバースト時の救済にすれば、凹んだ分を取り返す逆転要素になり得るのでは、ということです。具体的には、バースト時に銅貨の上に購入トークンを置けるので、銅貨の効果として「+1購入」を選べるようにします。

 また、+1購入に回数制限があるという事ですので、「お金余らせちゃったなー」の時に、それを使うかどうかをプレイヤーに委ねる事ができます。「余ったお金を使う事もできるけど、今はやめておこう」という判断をプレイヤーに与えれば、そこには「余らせるしかない」という制限にはない満足感が(ある程度は)あるだろうと考えました。その上で、無制限に追加購入があるわけではないので、ゲームが加速しすぎて壊れがちになることもありません。

 実際にプレイしてみると、想像以上にこのルール変更は効いていて、むしろ「もうちょっと+1購入欲しいな」という思うシーンが多く感じられました。
 そこで、ゲーム開始時に、各自が2個ずつ銅貨の上に購入トークンを置いてから開始する事にしたところ、序盤のゲーム展開も加速し、さらに良い感じになりました。もちろん、バースト時の救済効果としても、非常に適切なものになったと思います。

 様々なフィードバックをくださった皆様に感謝致します。


■インタラクション

このゲームにインタラクションが少ないのは当初より気づいており、インタラクションを導入する試みとして、いくつかのものを試しています。

 一つは、「勝利点カードを早取りにすること」で、一定数売り切れたらもう購入できない、という形(ドミニオンにあった形)ですが、そこそこ短時間で終わらせるようにデザインされたこのゲームにおいて、さすがに手番差による有利不利が大きすぎると判断し、取りやめました。

 次に、「カード上でのマジョリティ争い」です。例えば「このカードに置いている購入トークンが最も少ないプレイヤーは、手番の最初に袋から5枚チップを引き、赤以外を捨てチップ置き場に置く」というような攻撃カードを用意してみたのですが、これも手番差による有利不利が激しく、没となりました。逆に「購入トークン数が最も多いプレイヤーは、手番開始時に+3金」という、攻撃ではなくメリットしかないカードを作ってもみたのですが、「置きたい人は置くし、置かない人は置かない」という感じにしかならず、インタラクションとしてそれほどうまく機能させることができませんでした(このカードを好きだという人もいたのですが、最終的にカードを絞り込む段階で没にしています)。

 また、「トークン除去時に、このカードに置かれた全員分の購入トークンの数に等しい金額のお金を得る」という、「共同基金」というカードも作り、「みんなで協力してカード効果を伸ばす」という展開を狙ってみたのですが、サプライに登場すると「お、これ面白いね」とは言われるものの、誰も買わない(一人だけ買っても意味がなく、全員が買っても差別化にならない為)展開となった為、没としました。

 最終的に、勝利点カードには「終了条件となる購入枚数」を決めたものの、それは「上限」とはせず、単に終了フラグに留めました。つまり、インタラクションとしては「終了フラグ」のみに留めています。
 ただ、一部を除くほぼすべてのカードについて、購入トークンの数で小さなマジョリティ争いをさせ、最多プレイヤーには1~2点が入るようにすることで、多少のインタラクションとプレイの満足感向上を実現しています。

 いろいろインタラクションの導入を試して思ったのは、このゲームには濃いインタラクションは似合わない、ということでした。手番差の有利不利の問題を解決し、そういう風に作る事もできたのでしょうが、恐らく、私が狙っている「軽いプレイ感」はとても実現できない、重苦しいゲームになってしまっただろうと思います。

一人が袋から引いている間に他プレイヤーが「もう一枚!もう一枚!」のように盛り上げて貰えるようにデザインしている時点で、「相手の意図を読んでどうこう」のインタラクションはミスマッチのような気がしますし、カードコンボと袋からの引き切りバーストゲームが主眼のゲームですから、濃いインタラクションでそれを他人に邪魔されたりしたら、逆につまらない思いをすることが増えるでしょう(現に、攻撃カードを入れた時はまさにそういう感覚になりました)。

 思えばドミニオンも、インタラクションという意味ではかなり弱めのゲームになっています。色々と試しましたが、最終的には、インタラクション弱めで落ち着く事になりました。

■まとめ

 そんなこんなで四苦八苦しながら出来上がった「貴族の財布」ですが、個人的にはかなり好きな部類のバーストゲームに仕上がりました。「ランダムサプライの場を見て、今回の戦略を考える。しかし、ここから先は運がモノを言い、頭がいいやつが勝つだけのゲームではない」というこのガチャゲー+戦略のバランス、大好きです。まぁ、「内容固定の袋から引き切りを目指してカードコンボで拡大再生産する」というアイデアは、当初思っていたよりも物凄いじゃじゃ馬で、ギリギリまでの調整を強いられる事になったわけですが…。

当初思っていたよりもパーティーゲーム寄りになっています。これは、「中身が固定で終始変更されない袋の中からバーストするまでチップを引く」というルールになっている以上、どうしようもない部分だと、制作中に理解しました。結局のところ、引き運に左右される部分が大きいのです。これを改善するアイデアもいくつか考えましたが、完全に別のゲームになる為、今回はこういうゲームとして完成させました。

 というわけで、ガチな方にはちょっと運要素強すぎて好みに合わない事もあるかと思いますが、能力カードのコンボを見つけて勝利を目指す系をパーティー的に気軽に楽しめるゲームとして、割とこれまでなかった感じに仕上がったのではと思っています。

 100部程度の販売でしたので、遊ぶ機会はそれ程多くはないと思いますが、もし機会がありましたら、ぜひ遊んでみてください。

 最初のうちはサプライのカードの把握に時間がかかると思いますので、3人以下で遊ぶことをお勧め致します。また、パーティーゲーム寄りの楽しみ方になる為、そういう遊び方ができる仲の良いメンバー同士で遊んで頂ければと思います。

 皆さまから良いフィードバックを頂けるようでしたら、ゲームマーケット2019大阪でも、100部ほど作って販売したいと考えております。


地方ボドゲフリマ開催の勧め

2018/09/03 6:19 に Jun Shin が投稿   [ 2018/09/04 1:39 に更新しました ]

先日、福井県越前市の田舎のショッピングセンター「シピィ」のイベントホールを借りて、中古ボードゲーム売買がメインのボードゲームフリーマーケット「越前ボドゲフリマ2018」を開催しました。jun1s個人で立ち上げたイベントでしたが、北陸・近畿を始めとする多くのボードゲーマーの皆様のご協力なしには成り立ちませんでした。皆様本当にありがとうございました! 

この記事では、大勢のスタッフを巻き込まずとも、極力省力化してボドゲフリマを開催する為のノウハウをまとめます。大人数で何度も企画会議をしてワイワイ詰めていくスタイルも楽しいものですが、私はみんなの意見を調整してまとめていくのが苦手な方で、一人で企画を進めるスタイルが気楽で好きです。しかし、準備は良いとしても、当日の設営と撤収、運営は到底一人ではできません。参加者の皆様のご協力を仰ぐ為に事前に一人でやれること・やっておくべきことがたくさんあるので、ここにまとめたいと思います。もしあなたが「みんなでワイワイ詰めていくスタイル」が好きならば、この記事とは別のやり方があると思います。

2014年に「北陸ボドゲフリマ」というのを同じ場所で開催した事があり、その時は「人狼体験コーナー」「ボードゲーム体験コーナー」「木のサイコロづくり体験」「中古販売」「同人ゲーム販売」「ブラインドオークション」等といったイベント盛りだくさんの内容だったのですが、お陰様でその時は500名の入場者に来ていただく事が出来、大・大成功でした。しかし、盛りだくさんだった分、準備にものすごい労力がかかり、関わる人も30名ぐらいいて、皆さん精力的にお手伝いして下さったのですが、慣れないとりまとめに一苦労したのを覚えています(その節は拙い仕切りで皆さんご迷惑をおかけしました)。これをもう一度やる気力には私にはなく、その後何人かに「またあれやらないんですか?」と言われつつも、「自分は無理っすw 誰かやってくださいw」と言ってました。私は基本的に、一人でじっくり考え、マイペースにやるのが得意なんですが、大勢の人を取りまとめられるようなタイプではありません。その間にお隣の石川県で「金沢ボードゲームマーケット」等が立ち上がり、毎年開催しているのは本当に凄いと思います。

しかし、「中古ボードゲームを販売するイベント」というのが、福井ではなかなかなく…先述した金沢ボドマも、中古ボードゲーム販売は殆どありません。誰かやってくれないかな、自分でやるのはもうこりごりだしな、と思っていた所、2016年10月に、よくボードゲームを遊ばせて頂く富山のyskさんが、お隣の石川県で「金沢ボードゲームフリーマーケット」というのを開催して下さいました。

このイベントが、私には目から鱗でした。なんと、イベントには専任のスタッフというものがおらず、yskさん一人でイベントを立ち上げ、当日も、集まった人の中でなんとなく手伝ってくれる人を数名募って仕切る、会場設営なども集まったみんなでやる(最悪一人でもできるだろうという考え)という前提でイベントが作られていたのです。

「ボドゲフリマは一人でも立ち上げられる!(もちろん、周囲に力になってくれる人がたくさんいる前提ですが)」

これは私にとってとても新鮮で、「あぁ、こんなんでいいんだ…!」という驚きがありました。
そのイベントは、次のような仕組みになっていました。
  1. 入場待機列は抽選券番号順方式の為、入場待機列管理の労力が最小限
  2. 同じ会場の半分を有料プレイスペース(500円)として開放し、ゲーム会を併催することで会場費を補填し、フリマ自体の入場料無料を実現
  3. それ以外のイベントは一切なし
このやり方でイベントは滞りなく進み(レジ係などは誰かに頼んでいたようですが)、イベントは赤も出ず大成功だったようです。
これを見て、自分もいつか機会があればこのやり方でやろうと思いつつ、2年が経過し、ある日サトウハヤト氏(通称はとさん)から「ボドゲフリマの予定ってないんですか?」と聞かれたのを契機にちょっと会場のシピィを調べ、空いていたので、「じゃあやりますか」と立ち上げてみた次第です。

結果は大成功で、ブースはMAXを超える床売り13ブース+はとさんという、なかなかの大所帯になり、「来場者100人ぐらいだったらどうしよう…」と思っていたのが、200人弱の方に来て頂いて、多くのブースが持ちこみの8割方のゲームを売りつくす事ができたようでホッとしています。イベントの様子は「#越前ボドゲフリマ」で検索してみてください。

私が地方でのボドゲフリマを開催する大きな理由の一つに、「中古ボードゲームのオンライン買取サービスの拡充への対策」があります。最近は駿河屋等のオンライン買取サービスがとても便利で、しかもそれなりの良い金額をつけてくださるので、ホイホイと箱に詰め込んで売却してしまいがちです(私も良く利用させてもらってます)。しかし、駿河屋等に売ってしまうと、基本的にはもう二度とそのゲームに出会う事はなくなります。今生の別れというやつです。未開封のまま積んでいたゲームなら尚更です。

これがボドゲフリマで地域コミュニティに対して放流した場合なら、手放したボドゲは地域のボードゲームコミュニティの誰かの手に渡っている可能性が高く、地域のボードゲーム会に行けばそれを遊ばせてくれる事すらあるかもしれません。自分が遊びたいと思って買ったけど、開封してルールを読んでいる時間もなく(場合によって和訳もしないといけないかもしれない)、ずっと遊べていなかったそれを、誰かが買って和訳を作り、遊ばせてくれるかもしれないわけです(実際、そのようなやりとりを越前ボドゲフリマの後にみかけました)。持っているだけならほぼ永遠に棚の肥やしでしかなかったものが、ボドゲフリマに出す事で、遊ぶ機会が得られるかもしれない上に、お金まで貰えるわけです!(まぁ、既にそれ以上のお金を一度支払ってるわけですけどw)

私も今回、ユーフォリアのキックスターター版を6000円で手放したのですが、一度しか遊んでおらず、本当はもっと遊びたいと思っていたゲームです。これを、同じゲーム会で良く合う方に購入して頂けたので、またいずれ遊ばせてくれる事もあるように思います。ありがたいことです。

オンライン買取サービスで売ってしまえば、それは(当然ながら)マージンが載せられた後、全国の市場に再流通してしまいます。下手をすれば、福井から売却されたものを福井の別の誰かがマージン込みでポチるという事もあってしまうわけです。別に良いのですが、ちょっぴりもったいない気もします。

ですので、地方のボードゲーマーこそ、中古ボドゲフリマを開催して欲しいなと思います。一人では持ちきれなくなったゲームを、同じ地域のいろんな人に少しずつ持っていてもらうのです。そうすることで、地域からボードゲームが簡単に出てゆかず、地域にある「ボードゲーム総量」が効率的に増え、地域のボードゲーム体験の質も上がっていくのではないでしょうか。

小さいものからそこそこ大きな規模まで、私が中古ボドゲフリマを主催するのはこれが5回目になります。その間、いろんな方に様々な知恵を授けて頂きました。以下に、これまでの経験で気づいた点等をまとめておきたいと思います。

1. 抽選券番号順待機列方式

 開場前の来場者に、1〜300ぐらいまでの番号が書かれたくじを1枚引いてもらい、開場の20〜30分ぐらい前からその番号順に並んで貰うやり方です。極端に早い時間から待機列ができてしまって会場に負担がかかったり、待機列形成開始時刻付近に周囲に大量の人間がウロウロし始めるという問題を完全に解決することができます。
 予想される待機列の数が、多くても200人ぐらいまでなら、この方法が便利です。一人でも十分仕切れます
 慣れてくれば、並んでもらうのに10分かからないでしょう。開場の20〜30分前になったら、一か所に来場者を集めます。そして、「1〜20までの方、ここに番号順に並んでください」と声をかけます。「お互いに番号を見せあって、並び替えをお願いします」と、来場者のご協力を仰ぎます。そのやり方で次々と列を作っていきます。
 尚、時間までに抽選券を引かなかった方については、最後尾に来た順番に並んで頂く事にしました。そうしないと、列形成が混乱する為です。
 その間にトイレなどに行って頂く場合でも、抽選券番号があるので元の場所に安心して戻れるというのもメリットの1つかもしれません。
 注意事項として、待機列を作る為のそれなりに広い空間が必要です。全員を集めた上で、そこで行列を作っていく為に、少し余裕を持たせた広い空間が必要となります。越前ボドゲフリマでは、後述の「くつろぎスペース」のブルーシートを午前中外しておき、そこに入って頂きました。
 また、意外と早く待機列形成が終わってしまうと、開場まで待っている人が暇な感じになるかもしれません。その間に、「県外から来た方はどれぐらいいますかー?」などと声をかけて来場者との掛け合いをしたり、改めてイベントの注意事項を周知したり、ブースの出展者の方に来て頂いて、ブース紹介などをしてもらうのも良いかもしれません。
 ところで、来場者からの質問として「抽選券番号が大きかった場合、会場に入れないということはあるのか?」というのがありました。つまり、「まず100番までの人が入場して下さい」というような、入場制限を行うのではないかと思われたということです。越前ボドゲフリマではそういう事はせず、先頭から順に会場に入って頂いていました。この部分は公式サイトに事前に書いておいた方が良かったと思います。
抽選券の作成方法ですが、ラベルシールをデザインするツールというのが、ラベルシールメーカーからいくつか出ています。その中に「連番機能」というのがあるので、それを使い、1ページに40枚ぐらいのシールをデザインし、普通のA4用紙に印刷してカットするのが便利です。


2. 広い会場と併設ゲーム会


 わざわざ書くまでもなく既にいろんなボドゲフリマイベントで行われている事だと思いますが、改めて。どうしても各ブース前に人だかりが出来たり、行列が出来たりと、広めの通路を取ったブース配置をしないとダメなのがボドゲフリマだと思います。しかし、広い会場を借りるとそれなりにお金がかかりますかといって、入場料を取ると、それはそれで管理が大変になりますし、集客への影響も心配されます。出展料をあまり高めにとるのも、ボドゲフリマの主旨から微妙に外れます。
 そこで、「多少高くとも広めの会場を借りて、利用料をゲーム会参加費で賄う」というのを提案します。越前ボドゲフリマでは300円でしたが、50人前後の方にご利用頂けました。会場の1/3程の広さのプレイスペースで、会場利用費をほぼ全額賄う事ができました。田舎の地方であれば、ショッピングセンターのイベントホールや、公共の広い場所が割と安価に借りれると思います(シピィホールの利用料は、一日借りて冷暖房費等全て込みで1万円でした。会場費以外にも設営に細々とした費用はかかりますのでご注意を)。
 プレイスペース利用料の徴収をどうするか、という問題がありますが、最初、専任の受付スタッフをお願いしようと思っていたのですが、あまりにも大変になってしまうので、貯金箱を設置し、そこへ各自がセルフサービスでお金を入れて入って頂く形式を取りました。これぐらいの規模のイベントならば、皆さん礼儀正しい方も多いので、問題なくお支払頂けました。また、「寄付」という形で大目に払ってくださる方もいらっしゃいました(ありがとうございました!)
 「そんな高めの会場を借りて、もしプレイスペースの利用者が少なかったらどうするんだ」という不安はありますが、遠くから来てくださる方も多いなか、買い物だけしてすぐ帰るのも寂しい話ですし、多くの方は数百円程度の利用料なら支払ってそこで遊んで帰ってくださると思います。越前ボドゲフリマでは、プレイスペースを使って貰えないと赤字になるという事を事前に正直に参加者に話したところ、皆さん親身になって使ってくださいました。ボードゲーマーの皆さんは優しい方ばかりです。
 広い会場を借りた副次的効果として、開場前に到着した方が、設営中の各ブースの前をぶらぶらと見て回るという事も可能になりました。あまり狭いと設営の邪魔になってしまうので「開場前は待機場所でお待ちください!」となりますが、出展者と来場者が開場前にコミュニケーションを取る事で、「開場一番にあそこに行こう!」とかの目星も付けられたようで、混乱解消の一因にもなっていたように思います。念のため、もし開場前の来場者が増えてしまって設営の邪魔になり始めたら、すぐに会場に「会場が混雑してきましたので、申し訳ありませんが出展者以外は待機場所へお移り下さい」というアナウンスをするつもりでした。そういう心構えはしておいた方が良いと思います。
 ちなみに、プレイスペースは午前中無料開放していたのですが(待機列を作る場所にもなっていたので)、そこで実際にゲームをする人は殆どおらず、みんなずっと出展者の出品物を延々とチェックしていましたw

3. くつろぎスペース


 プレイスペースの隣に、5.4m×7.2mのブルーシート(ホームセンターで980円)を敷き、荷物置き場などに自由に利用できるようにしました。こちらもプレイスペースと同じく有料ゾーンとし、プレイスペース利用料を支払う事で自由に使う事ができるようにしました。越前ボドゲフリマでは、そこで寝転がって旅行の疲れをいやす人、そこへ購入物を積み上げてタワーを作る人などがいて、ブースとくつろぎスペースを何度も行き来している人もいました。
 このスペースは多くの人がくつろげるスペースを低コストで作れますし、家族連れの方にも気軽に使って頂ける場所にもなると思います。いちおう、プレイスペースの方(机と椅子を設置)は荷物での場所取り厳禁としましたが、このくつろぎスペースは場所取りもOKとしました。
 一見有料ゾーンに見えない為、支払いなく入ってしまおうとする方が何名かいらっしゃったので、A3用紙に大きく赤字で「有料」と掲示しておいた方がいいかと思います。

4. 設営のお手伝い募集

 いくら頑張れば一人でもできるような設営内容であっても、一人で全部やるのはさすがにしんどいものです。一人で2時間汗だくになればできるものでも、たくさんの人数でやれば10分もかからずにできちゃいます。ですので、設営ボランティアを募集しましょう。設営などの会場の仕切りが得意な方がいらっしゃるので、当日甘えさせてもらって良いと思います。地域のボドゲコミュニティとの繋がりがあれば基本的にはボランティアで来て下さる方は多いと思いますが、手伝って下さる方へのお礼の気持ちとして、越前ボドゲフリマでは「待機列抽選券の番号が100番以内確定になるくじ」を引いて頂く事を事前に告知しました。それが功を奏したわけではもちろんないと思いますが、30名前後の方が設営の為に早朝から来てくださり、おかげで大変スムーズに、あっという間に(30分かからずに)設営が終わりました。開場までの間の賑やかしにもなったと思います。皆さん本当にありがとうございました。
 くじは、「100番以内確定」と告知していましたが、実際には、集まった人数×2倍ぐらいまでの順位確定で調整させて頂きました。事前にくじを「1〜30」「31〜60」「61〜100」「101〜300」のように袋に分けていれておき、集まった人数が30名だったのを確認して、「1〜60」のくじを作り、引いて頂きました。設営を手伝ってくださった皆さんが、くじで喜んで頂けるのは、主催としても気持ちのよいものです。残ったくじを全てまぜ、一般参加者向けのくじとしています。越前ボドゲフリマでは、120名程度の方が会場前に並んでくださいました。設営をお手伝いして下さった方の多くは良い品を早めにゲットすることができたようで、私も嬉しいです。普通に来場した方が設営を手伝ってくれた方より前の順番になることも普通にあったようですが、その辺はまぁ、時の運ということで…! あまりにも設営お手伝いさんを優遇してしまうと、設営に100人が押し寄せるという事態にもなりかねません。

設営時のコツですが、一人で企画してイベントを立ち上げる以上、当日手伝ってくださる方は「何も知らない状態」でやってきます。その場で口頭だけで「あの机をここに、衝立はここに」等と、自分の頭の中にしかないレイアウトを指示するのは無理だと思って下さい。何をすれば良いか一目でわかる資料(レイアウト図)作りは必須です。当日は設営前の会場中央付近にテーブルを1台置き、そこに大きめの紙に印刷したこの会場レイアウト図を置きます。そこにお手伝いの方全員に集まって頂き、軽く説明をすれば、後は各自で判断して動くことができます。これが無いと、みんなどうすればいいのか分からず、人がたくさんいてもみんなウロウロするばかりになってしまいます。また、自分も会場のあちこちに移動して、その都度指示を出し続けなければなりません。こういう設営には必ず、自分の判断で動ける方が集まって来てくれます。そういう方の為にも、「自分で動ける判断材料」としてのレイアウト図が大事です。レイアウト図は何枚か用意しておき、各自持ち運べるようにしておくと良いでしょう。レイアウト図を作る段階で、机や椅子を何台、どんな風に置くか、衝立などはどこにどのように置くかなど、細かく決めておきます。図を作る段階から縮尺をリアルにしておくことで、「あれ?図だとここ4つ入るけど、実際に置いたら入らないよ?」という事が防げます。越前ボドゲフリマの会場案内図を参考にしてみて下さい。事前に一人で何度か会場へ足を運んでレイアウトをイメージするのも大切です。もし、事前にそういうレイアウト図を作る事ができない場合には、当日の試行錯誤が発生し、だいぶ大変になる事を覚悟しておいた方が良いでしょう。

 ところで、なんぼなんでも、イベント開催中、主催が完全にイベントのすべてを1人で回すというのはなかなか無理があると思います。特に、一時的に会場を離れなければならないような事は頻繁に起こります。設営のお手伝いさん達は、イベントが始まれば買い物に行ってしまいます。身近な友人1〜2人程度で良いので、自分が会場を離れた場合に会場を見てくれる人を頼んでおいた方がいいでしょう。私の場合は、yskさんとなごちーさんが、常時スタッフとして動いてくださいました。ボードゲーマーにも関わらず、会場での買い物は特にいいよと言ってくれる人が手伝ってくれた事は、本当に僥倖でした。ありがとうございました! みんな買い物をしたいのが普通だと思いますので、常時スタッフは無理でも、とりあえず「朝の待機列整理」と、「ちょっと場を離れた時に頼める人」ぐらいは頼んでおいた方がいいと思います。その場合は、その方たちの為の「スタッフ証」を作っておいた方が良いかもしれません。スタッフ証があることで、参加者の誘導などもスムーズに行えます。もちろん、自分も付けておいた方がいいでしょう。

5. 地域の有力ボードゲーマーとの連携

 私の場合、「一人で200個出品する」はとさんという存在が、このボドゲフリマ開催のキーとなっています。過去5回のうち3回ははとさんの出展が最初の契機となって開催が決まっています(金沢ボドゲフリマも、はとさんがメインです)。そういう、「この人が一人いればイベントが成り立つ」レベルの人がもし近くにいるなら、その人を中心にイベントを組み立てると良いと思います。
 そこまでではなくとも、「大小合わせて50個ぐらいはある」という人は、結構身近にいるのではないでしょうか。そういう方を、とりあえず口約束で良いので3〜4名集めて、みなさん出品して頂ける事が分かったら、その時点でイベント開催を決定し、動きだすというのも良いと思います。そういうの無しにいきなり募集をかけると、最初のうちはなかなかうまくいかず焦る事もあるかもしれませんし、事前にそういうリサーチをすることで、だいたいの成功度合が読めるという効果もあると思います。
 もう一点大事かなと思ったのは、床売りブースでお一人で出展される方について、「ブースでの販売開始を30分遅らせて買い物して下さっても大丈夫です」というご案内を出したことです。こうすることで「出品もしたいけど、買い物もしたいしなぁ」という方にも出展して頂けたように思います。「全出展者がそうしたらどうしよう」とちょっと不安でしたが、半分以上のブースはちゃんと時間通り開けて下さったので問題ありませんでした。むしろ、負荷の分散になって良かったのではないかとすら思います。注意が必要なのは、「殆ど出品せず、ブースを荷物置き場代わりにしてディーラーダッシュをしようとする人」の出展です。そこはちゃんと目を光らせておかないといけないと思います。越前ボドゲフリマでは、「出展者が買い物をする場合には、必ず待機列にお並びください」と、募集時点で公式サイトに記載していました。また、荷物置き場目的のダミー出展のメリットを減少させる為に、上述の「くつろぎスペース」を入場料300円で自由に利用できるようにもしています(これも募集時点でサイトに明記することで、余計なダミーサークルの応募を防ぐ事を意図していました)。

6. 床売り


少ないスペースを広く使うには、床売りがベストだと思います。越前ボドゲフリマでは、全てのブースが角地になるよう、4つずつのブロックを作ってレイアウトしています。こうすることで、どのブースも2方向からのお客さんに対応する事ができる為、通路も販売面積も有効に活用することができます。
 机や椅子などは、量に余裕があるのであれば貸出も有りだと思いますが、越前ボドゲフリマでは使える机の数が少なかった為、必要な方には各自で持ちこんで頂きました。最近はキャンプ用のコンパクトな机などもあるので、皆さん工夫してブースを盛り立ててくださっていたようです。後片付けも、ブースの方は完全に出展者の方にお任せする事ができて有り難かったです(出展者の方の苦労はあったと思いますが…)。この辺は、荷物の持ち運びが比較的楽な、車社会である地方ならではのやり方ではないかと思います。
 尚、写真のように、会場には事前にブースの位置に養生テープを貼ってマーキングしておきました(養生テープは結構たくさん要ります。必要な長さを事前に計算して、足りなくならないように少し多めに買っておくと良いでしょう)。この作業は前日に一人やりました。事前にリアルな縮尺の会場配置図を作っておいたとはいえ、実際の会場で通路の幅などを確認しながらの作業が大事で、これは少人数の方がいいと思います。私は一人でのんびりやって、1時間で終わりました。通路の大きさですが、上記の配置図を見て頂いて、なるべく余裕を持たせた通路を作ると良いかと思います。越前ボドゲフリマでは、ブースは1.8m×1.8m、通路は広い方が2.7m、狭くとも2.2mを確保しました。2.2mは、通路としては「快適に見て回れるギリギリ」だったかと思います。ちなみに1.8mとは、業務用の長机の横幅であり、畳の長辺です。日本の家屋はこの単位で作られている事が多いようですね。
 ところで、会場によっては、うまく「人の導線」を作らないと、人がなかなか行かないスペースというのが出来てしまうと思います。越前ボドゲフリマ会場で言うと、最初D-4の場所はちょっとやばい気がしました。会場の左上の場所で、入口から最も遠い場所だった為です。そこで、その場所の前にプロジェクタとスクリーンを置き(これは手持ちで持っていましたが、公民館等で安く借りる事もできると思います。市役所で聞いてみて下さい)、ボドゲTVさんに許可を頂いて、とても面白いボドゲの紹介動画を流すことにしました。またその前に椅子を6脚置いて、自由に座って動画を見ながら休憩して頂けるようにしました。お陰様で、隅っこの方にも関わらず賑やかな雰囲気になり、人の流れを作ることができました。放映を快諾して下さったボドゲTVさんに大感謝です。ちなみに、D-4のブースには、私が所属する「ちゃがちゃがゲームズ」のブースを配置しましたので、万が一導線づくりに失敗しても問題ないという保険もかけておきましたw

7. 公式ウェブサイト

 今は無料でいろんなサイト作成サービスがあります。私がお勧めなのはjimdo(ジンドゥ)と言うサービスです。ちょっとクセがありますが、1ページもののサイトは割と簡単に作ることができます。越前ボドゲフリマのサイトもそれで作っています。この越前ボドゲフリマのサイトの文章等は自由に改変してお使い頂けます。
 一人で企画して立ち上げるからには、「そのイベントがどんなものになるのか知っているのは自分だけ」という状態になります。出展者を含め、参加者から見て「何をするんだか良く分からないイベントだな…」という印象にならないよう、イベントの主旨や会場の写真、レイアウト図の掲載、ルールの掲載など、とにかく情報をどんどん載せて行きましょう。とはいえ、参加者がそれらを全部読むとは期待しない方がいいでしょう。必要な事は当日改めて説明したり、メール等で出展者に再度確認したりすると良いと思います。出展者は「一緒にイベントを開催する仲間」だと思い、要望を良く聞いて対応してあげて下さい。

8. 荷物の事前送付と会場からの発送サービス

 荷物の事前送付は、恐らく県外から電車等で来られる方は希望すると思いますが、田舎ならば皆さん車でいらっしゃる事が多いと思いますので、受付なしでもなんとかなるかと思います。4年前の北陸ボドゲフリマでは事前送付を受け付けていたのですが、搬入口から会場までたくさんの荷物を運ぶ手間があったり、会場の担当者の方と打合せが必要だったりとそれなりに大変でした。また、越前ボドゲフリマでは、担当者の方に「前は受付させて頂きましたが、結構大変だったので今回はすいませんが無しで…」と言われてしまい、対応できませんでした。とはいえ、もし可能ならば対応してあげると良いかと思います。
 逆に、会場でボドゲを買いすぎてしまった方の為に、荷物の発送サービスというのを用意しました。これは北陸ボドゲフリマでもやったのですが、利用したのは主に同人サークルの方で、持ちこまれた機材や在庫を送り返すのに利用されていたようです。今回は中古メインなので不要だろうとは思ったのですが、念の為設置したところ、やはり利用者はいませんでした。この辺りはよくよく需要を見極めた方が良さそうです。
 会場からの発送サービスのやり方ですが、簡単で、事前に最寄りの郵便局の集荷サービスに電話をして、「◯月◯日の◯時に会場へ集荷にきてください」とお願いするだけです。越前ボドゲフリマでは、「ゼロかもしれませんし、いくつになるかも分かりませんが、5〜6個、もしくはそれ以上の荷物が出る可能性があります」とお伝えしたところ、「もしそれ以上になる時は早めに連絡をください」ということでOKを頂きました。残念ながら利用者ゼロで、15分前に慌てて「すいません、利用者ゼロですので集荷不要となりました」とお伝えしたところ、分かりましたとご了承頂きました。設置する場合は、空き段ボール箱、送付票(郵便局で貰えます)、ボールペンなどの用意が必要となります。

9. 集客、その他

 その他、集客はとても大事です。中古市場は、価格形成が大事で、これは参加者が多ければ多いほど値崩れせず安定します。なるべくたくさんの出品、なるべくたくさんの来場者を集める努力をする必要があります。今回の越前ボドゲフリマでは、#越前ボドゲフリマ というタグを最初に決め、出展者の方に積極的に内容をツイートして頂けるようにしました。残念な事に、会場のシピィさんがちょっといろいろと経営関係でごたごたしていたようで、会場への貼り紙など(お願いしていたにも関わらず)充分にして頂けていなかった為、ショッピングモールというナイス立地にも関わらず、一見さんの来場者はそれ程多くありませんでしたが、本来であればもっとこの辺も力を入れていくべきでした。また、今回の越前ボドゲフリマでは開催まで時間がなくできませんでしたが、チラシを作ってボドゲカフェ等に置いて貰うなどの努力は大事だと思います。
 あと、これは私見になりますが、中古ボドゲフリマと「初心者・未経験者」というのは、実のところそこまで相性が良い組み合わせではないと思います。安価な中古ゲームを初心者・未経験者に買って貰えればそれはもちろんベストなのですが、中古ボドゲフリマと銘打った瞬間、そこには必ずマニアが押し寄せます。むしろそうでないと、適正な価格が形成されません。そして、良いゲームはマニアが先にかっさらってしまい、初心者・未経験者には格安の良ゲームというのは残りません。良い悪いではなく、そういうものなのです。ですので、中古ボドゲフリマと初心者向けイベントは、同時に行おうとすると、色々なものが噛み合わず、単純に倍以上の労力が必要になると思います。個人的には、中古ボドゲフリマはマニア向けのイベントであると割り切ってしまって、中古販売のみに特化し、他の事は一切やらない方が何かとやりやすいと思います。もし初心者・未経験者向けイベントと併催する場合は、不整合を起こさないよう、よくよくご注意ください。
 イベント開催時間は、17:00までとしていましたが、もう少し早くても良かったかもしれません。16:00にはだいぶ終了ムードになっていました。とはいえ、会場がショッピングセンターだったこともあり、16:00を過ぎてもお客さんはチラホラと見えていましたし、16:30でもまだ購買が行われていました。16:30ぐらいでも良かったかもしれません。
 あと、自分の荷物がそれなりにあった(プロジェクターやスクリーン、私物の机、ブルーシートほか)為、後片付けが始まったら会場の方は皆さんに任せて自分の荷物を車に運んでいたのですが、会場の片付けはすぐ終わった感じで、主催者に挨拶をして帰りたかったのに私がいないという状態になってしまっていたようです。主催者は最後に皆さんにお礼を言って終わらねばならないのに、その時間帯に不在だったのは失敗でした。次回があれば気をつけたいと思います。



 以上、また思い出したら追記するかもしれません。
 最近、地方ボドゲフリマがどんどん増えていますので、その一助になればと思います。皆さんもぜひ、気軽にボドゲフリマ、開催してみてくださいね。コツは、あまり頑張りすぎない事です(北陸ボドゲフリマの時に頑張りすぎて燃え尽きた経験よりw)。

【追記】福井・石川・滋賀で中古メインのボドゲフリマを開催して頂ける方、大歓迎です。私も一般客として買い物を楽しみたい…! その際に「私ならこういう風にするのに~」みたいな老害意見は一切言いませんのでご安心をw(私が人から言われたら一番嫌な事なので) 設営なども、言われるがままにお手伝い致します。人の数だけいろんな形のボドゲフリマがあると思っています。

ボードゲームデザインの棚卸し(3)「面白さの核を見つける」

2018/07/28 23:01 に Jun Shin が投稿   [ 2018/07/28 23:19 に更新しました ]

この連載記事「ボードゲームデザインの棚卸し」では、私がふと感じたり思ったりした、ボードゲームデザインに関する気づきを備忘録としてメモしていきます。先人のデザイナーの皆様にとっては自明のことばかりでお目汚しになる事でしょうし、「全然違う」という事もあるかと思いますが、素人の戯言として読み流して頂ければ幸いです。

前回の記事は「ランダムの魔の手からゲームを守る」についてでした。今回は、「面白さの核を見つける」ことについてです。

様々なボードゲームを遊ぶ中、(特に、個人制作のゲームでよくあるのですが)あまり面白くないボードゲームというものに当たる事もあります。もちろん、単に私自身の「そのゲームを楽しむスキル」が足りないだけだったり、面子によるということもあるのですが、ルール自体に問題があると感じるケースがあります。そういう時に私が感じるのは、「ルールに面白さが含まれていない」「複雑にしすぎて面白さを阻害してしまっている」というものです。「もう少し要素を足せばもっと面白くなるのに」と思う事はめったにありません。思い切って要素を削るほうが、特に初期のデザインには重要です。そうすることで、そのゲームで表現したかったこと、つまり「面白さの核」が少しずつ姿を現してきます。

「なんだかこのままじゃゲームとして物足りない気がする…よし、要素を足して複雑にしよう」と考えるのは多くの場合間違いです。そもそも現在のゲームの核が面白くない(「面白さの核」が無い)のですから、それをベースにいくら複雑にしても面白くはなりません。

自分が作ろうとしているゲームの「面白さの核」がなんなのか突き止めることが大事です。もし突き止めることができたら、一度それだけで構成してみます。物語で言うなら「クライマックスから作る」のです。それが良いものだと確信できたら、その核を最大限に引き出せる要素を慎重に足していくのです。それ無しに要素を足しても蛇足にしかなりません。

とはいいつつも、「自分が作ろうとしている面白さの核」がなんなのか、作っている段階から自覚的に理解するのは困難です。多くの場合、完成したゲームを繰り返しテストし、他人からのフィードバック(評価)を得て、時間が立ってから、「あぁ、この部分が面白さの核だったのだな」と気づきます(ずっと気づかない事もあるでしょう)。

しかし、困難だからといってそれを意識しなくて良いわけではありません。その為に、冒頭に書いた「削る」作業が重要になってきます。

稀に、要素を足すことで面白くないゲームが面白くなる事があります。そこで考えるべきは「不足していたのはこれだったんだ」ではなく、「今足した要素こそが面白さの核ではないか」という事です。元々あった要素は不要である可能性も考慮し、再構築を図る必要があります。ただ、これはなかなか難しいことでしょう。最初のとっかかりとなるアイデアがあり、そこからデザインを開始したにも関わらず、実はそれらは不要であったと自分で認めるというのは受け入れ難いものです。しかし、それを行わなければなりません。

ところで、「面白さの核」というのは、なんだかぼんやりとした概念です。その正体を探る為に、冒頭で書いた「ルールに面白さが含まれていない」について考えてみます。例えば次のようなゲームを作ったとします。

■サンプル:大海賊バトルゲーム

  • 手札として各自が1-9の数字が書かれたカードをランダムに3枚ずつ配ります。
  • 全員裏向きで手札から1枚選んで出し、一斉に公開します。その中で最も大きい数字の人が、全員のカードを貰えます。
  • 最も大きい数字の人が複数いたら、その人達で獲得カードを等分にします。余った札は捨て札にします。
  • 山札から各自1枚、手札を補充します。
  • 獲得カード1枚1点です。

この「大海賊バトルゲーム」は、やってみると分かるのですが、たまたまずっと大きい数字を引き続けた人が勝ちます。また、「1」「3」「9」とあった場合に、どこで9を出す(勝負をかける)べきかも分かりませんし、そもそも手札が3枚しかなく毎回ランダムに補充される為、計画性も殆どありません。「自分の力で勝った」と思える根拠がどこにもなく、計画を立てる楽しみもなく、いちかばちかのギャンブルをする楽しみもありません。ルールに面白さが(ほとんど)含まれていないのです。

ところが、プレイヤーによっては、これを「楽しむ」事が出来ます。それは面子の力です。たまたま出した数字で勝敗が決まることを楽しむ・・・それはじゃんけんと同じなのですが、じゃんけんであっても、面子によっては楽しいのです。ましてや自分達が作ったゲーム、自分達が描いたイラストでゲームをやっているという感覚が、「面白さ」をブーストしてしまい、錯覚を産みだします。デザイナーは「自分の作ったゲームが面白いこと」を願い、人は願った通りの結果を見出してしまいがちです。

とはいうものの、さすがに何度かテストプレイをしていると、「なんだか物足りないよね」という事に気が付き始めます(ここに気が付いただけでも凄いことです。テストプレイを数回しかしない等、面白さについてしっかり検証しないと、このまま発売してしまうという恐ろしい事が起こります)。

ここで、そのテストプレイ中に、(本当は面白くないゲームを)面白くしようと、テストプレイヤーの一人がとある事を始めましたとします。カードを出す時に、そのカードのイラストのキャラのセリフを叫ぶのです。そうすると場が盛り上がり、笑いが生まれ、とても楽しいのです。

デザイナーはその様子を見て、「ようしそれを正式なオプションルールにしよう」ということになりました。ルールには「キャラのセリフを叫ぶとより面白くなります」という記載を入れ、発売すると、実際にそうしてくれたプレイヤー達は「なかなか面白かった」と言ってくれましたが、セリフを叫んでくれないプレイヤーも居て、そういう人にはどうも不評のようでした。

デザイナーは「いっそ強制的なルールにすれば良かったなぁ」と思ったものの、結局そのゲームはあまり評価はされず、そのまま忘れ去られてしまいました。

読んでいる皆さんはもうお分かりと思いますが、このゲームの「面白さの核」は、「セリフを叫ぶこと」にあります。ですから、デザイナーは、そもそものルールである「1-9の数字比べ」というルールがこの「セリフを叫ぶ」という面白さをブーストする効果を持っているかどうかを検証し、不要なら削除し、不足しているなら別の要素を入れるなどして、この「セリフを叫ぶ」という面白さを核としてルールを再構築しなければならなかったのです。なんといっても、今このゲームにある「面白さ」は、この「セリフを叫ぶ」しかないのですから。

1-9の数字比べは、セリフを叫ぶという面白さにどれぐらい寄与しているでしょう。セリフを叫ぶには気持ちが入らないといけませんから、「勝負」という場は必要です。ですから、勝負そのものを無くすのはやめましょう。ただ、その為の場としての数字比べは、仕掛けとしては機能していると思われますが、その為に「1-9の数字比べ」をさせる必要が果たしてあるかというと疑問です。必要なのは「勝負の場」であり、数字比べではないはずです。では、もっとシンプルに「グーチョキパー」にしたらどうでしょう? しかし、そこまで考えていけば自ずと、「セリフを叫ぶというものと関係のない、どんな要素で勝負をしても、面白さに大して違いはない」と気づくはずです。では、何で勝負をさせるべきなのでしょうか?

「セリフを叫ぶ」ということの面白さを第一にするなら、「セリフを叫んだこと」自体が勝敗に関係するようなルールにするのが一番です。それが一番熱がこもり、場が盛り上がるはずです。「数字比べ」ルールは手放し、このゲームからは潔く除外すべきでしょう。

サンプルとして出した例が、「たまたまテストプレイヤーが思いついたアイデアが面白さの核だった」という、デザイナーにとってはあまり嬉しくないケースではありましたが、そういうのも含めて、「何がゲームの面白さの核か」を早期に見抜き、作りだし、確信し、それを中心にゲームを構築していくというのが、デザイナーに求められている仕事です。思いつきのアイデアは所詮ただの一要素でしかありません。他人の思いつきであったとしても、自信を持ってそれを受け入れ、あなたのセンスと才能でゲームとしての形にしていきましょう。

今回は「面白さの核を見つける」について棚卸しをしてみました。
また次回をお楽しみに。

【今回のまとめ】

  1. 面白くないゲームに要素を「足す」よりも、そのゲームの「面白さの核」は何かを突き止める為に要素を削ることを考える。
  2. 面白さの核を見つけたら、それ以外の要素を一度全て取り除き、面白さの核を中心にゲームを再構築する。
  3. 最初のアイデアの中に面白さの核が無く、追加要素に核があると分かった場合、最初のアイデアを潔く捨てる。

年間購入まとめ2017

2018/01/02 7:30 に Jun Shin が投稿   [ 2018/01/03 5:51 に更新しました ]

新年あけましておめでとうございます。皆様昨年は良いボドゲライフを送られたでしょうか?
 今年も早速、昨年のボドゲ購入を振り返ってみたいと思います。
 昨年一年間の購入リストは記事の最後にまとめてあり、3回以上遊んだゲームには「」マークを付けてあります。
 尚、一昨年(2016年)の購入まとめはこちらからどうぞ。

 ひとつひとつ、振り返ってみます。

(1) ペナルティの無い購入数チェックに購入抑止効果はない事が分かった

 一昨年は、「年間54個以上買ったら超えた分だけ読者にボドゲをプレゼント」というバカみたいな宣言をしてしまって大変苦しかった為、昨年は、単に「購入数」のみ記録として付けるだけで、目標だけ参考程度に設定しました。数を数えるといっても、小箱と大箱では財布にも棚にもダメージが全然違いますので、「小箱1ポイント」「中箱2ポイント」「大箱3ポイント」として、購入ポイントを付けていきました。これが100ポイントを超えないようにしよう、という算段です。ペナルティはなく、単なる目標です。

 「100ポイントは超えちゃうだろうなー。でも、110ポイントぐらいに抑えられるといいな」とか思っていたんですが、しかし結果はなんと、131ポイント!!

30%もの超過です。

おまえ購入絞る気ねぇだろ…という感じですよね…。

 まぁ、ポイントを付け始めてすぐに気づいたんですが、ペナルティとか無いと、ぜんっぜん気にしないですね、私。
 こんな制限、意味ないわ、と思いました…が、「こういうペースで買うと、目標を30%もオーバーしちゃうんだな」というのは分かったので、今年の購入の参考にしようかなと思います。
 ポイントについては、せっかくなので今年もつけてみたいと思います。さて、どういう変化があるかな…。

(2) かなり売った

 今年は手持ちのゲームをかなり売りました。合計20万円分ぐらいにはなった気がします。
 売った理由は単純で、「置き場所がなくなった為」でしたが、もう一つは、駿河屋の買取価格を調べてみると、「え、これこんな高く売れるの?」というのがかなりあって、「今後遊ぶかどうか」をよくよく考えてみた結果、「これを売ったお金で新作を買って遊んだ方が良い」と判断できたものを売却した感じです。リソース変換を楽しんだということです。

 例えば「アベ・カエサル」。6000円で売れました。プレミア品なので、末端価格は1万円ぐらいなのかなと思いますが、正直私の周りでプレミア価格で買い取ってくれる人はいませんし、フリマに出すのも面倒です。私は別にコレクターではありませんから、もう遊ばないなと思ったゲームは手放すのに未練はありません。
 他には「十二季節の魔法使い日本語版」。再販が決定する前の話です。15000円ぐらいで売れました。これは、「もう遊ばないかな」とまでは思わなかったのですが、そのうち再販するだろうと思ったので、その時改めて買えばいいか、差額で新作が買えるならありがたいことだ、という感じで売却しました。ところがその後、本当に再販されて、買い戻したかというと…買い戻しませんでした。結局そんなものです

 しかし、昨年売ったのは「まぁ、もう遊ばないかな」とある程度すぐに判断できるものばかりでしたが、今年はそんなわけにはいかなそうです。昨年の売却リストに上がらなかったものも、今年一年買いまくった結果、また棚がいっぱいになった為に売却する必要が出てきました…。次は、前回どうしても未練があった作品も、ついに観念して売らねばならないような気がしています(床に積まれたゲームを見ながら)。うーん、どうしましょう…。
 あと、関係ないんですが、「パンデミック・レガシー シーズン1」が、6月末で停まってしまっていて、続きをやるタイミングを逸してしまっているのですが、これ、売ろうにも売れないし、捨てるにもなんだかもったいないしで、そのくせ場所はめちゃくちゃ取るので困っています…。もう、破壊型のレガシーゲームは絶対買わない…。

(3) 国産インディーズ作品を殆ど買わなくなった

 昨年に引き続き、ゲムマ作品を殆ど買っていません。というのも、ゲムマに参加していないからというのもあるのですが、79個中、たったの8個です。それも、「みんなでぽんこつペイント」「酒魅人」「ナショナルエコノミー・メセナ」「Not My Fault~俺のせいじゃない~」「フォントかるた」「おぼえなサイコロ」「かおつい☆リアクション」「航海の時代 the Dice Game」という感じで、多くは普通にAmazonでも買えるような「一般流通品」です。

 国産作品のレベルは、確かにここ数年で一気に上がっていると感じるのですが、個人的には、それと同じか、もっと早いスピードで、世界のゲームのレべルも上がっているように感じます。しかも、世界のゲームが国内に入ってくる量が以前とは段違いです。資金もプレイ時間も制限がある中、とても国産インディーズにまで手をだしている時間が取れません。

 個人的には、ゲームマーケットから世界進出する作品や、ゲームマーケットを通さずに直接ホビージャパンやグループSNE、アークライト、ニューゲームズオーダーといった出版社から出てくる作品の方に注目したいと思っています。今のゲムマは、多すぎる…。都内在住だったら、もっと触れる機会も多く、興味も強くなる気はするのですけども。田舎在住の仕方ないところかもしれません。

(4) 重ゲーを本当に買わなくなった。

 もちろん今でも重ゲーは大好きです。でも、なんか今年は特に、食指が伸びませんでした。
 なぜなんでしょうか?
 そもそも、昨年はどういうゲームが発売されていたのか、軽く振り返ってみます。
 ・・・・・。
 ・・・・・。
・・・・あれ?
 そもそも、あんまり出てない?
重ゲー、あんまりでなかった?
 まぁ、私の知らないところで、ウォーゲーム系とかいっぱい出ていたのかもしれませんが、少なくとも国内流通がされたゲームとしては、そんなに話題作は多くはなかったような気がします。エッセン新作を除くと、どんなのがあったかというと…。
 ・ワイナリーの四季 
 ・ロレンツォ・イル・マニーフィコ
 ・ソラリウス・ミッション
 ・サイズ:大鎌戦役
 ・テラフォーミングマーズ
 ・グレートウエスタントレイル
 ・ファーストクラス
 いや、もっとあったと思いますが、少なくとも私の記憶に残ってるのはこんな所かな…?
 このうち買ったのは、テラフォーミングマーズ、グレートウエスタントレイル、ファーストクラス、のみです。あと、エッセン新作として「ガンジスの藩王」を買ったぐらいです。

 重ゲーに自分が求めるのは、多彩な戦略と濃密な駆け引き、としてリプレイアビリティなのですが、特にこの「リプレイアビリティ」の部分が重要で、基本的には同じゲームをある程度繰り返し遊びたい(10回も20回も連続で集中的に繰返すのは性に合いませんが、少なくとも定期的に繰り返し遊びたい)。でも、私は未だに、以前買ったゲームすらまともにリプレイできたとはいいがたい状況なのです。それなのに、ぽんぽん新作の重ゲーに手を出したら、本末転倒なのです。
 そうすると、「他のゲームでもあったな、そういうの」と思えるようなものは、なんだか自分で買ってまではいいかなーという気持ちになっていたように思います。それよりは過去作を繰り返し遊びたい、という感じなんですよね…。
 あと、最近の海外のゲームは本当に完成度が高くて、1つ買えば十分満足できるような作品が多かったのもあるかもしれません。
 ただ、同時に、「おや?」と思うような、デベロップ不足を感じる作品も数多く出ていたように思います。いちいち名前は挙げませんが、とにかく出た数はもっとあったように思うのに、こうして記憶に殆ど登ってこないのは、あまり良い傾向ではない気がします。記憶に残っている作品についてはいずれも凄い完成度の高さだったので、単純に、入ってくる量が増えた事、世界的にもボードゲームのブームで、出版される数も増えている事が原因なのだろうと思います。「エッセン合わせ」で無理なスケジュールの中出される作品もあると聞きますし、この傾向はしばらく続くのかもしれませんね。バブルが終わった時がちょっと怖いです。
 とりあえず、昨年も重ゲーはかなり購入数を絞っていましたし、この傾向は今後も続きそうです。過去作をもっと遊びたいですね。

(5) 過去作・リメイク作を多く買った

 ・ウィナーズサークル多言語版
 ・ヨーヴィック日本語版
 ・炭鉱讃歌
 ・アクワイア2016版
 ・ロンドン第二版
 ・あやつり人形新版
 ・モダンアートオインク版
 ・マラケシュ
 ・バイソン将棋
 ひょっとすると自分は、だんだんと「冒険心」を失いつつあるのかもしれません。
 面白さが保証されたもの、定番のもの、そういうものを集めるのが嬉しく感じるようになっています。
 そして、知らない新作に手を出してガッカリするような事を避けたいような気持になってきています。
 うーん。
 別に、メジャー作品であることにこだわっているわけでは全然ないのですけども。
 やはりどうしても、「面白いな、これはいろんなシーンで遊べそうだな」、と思える作品というのは、メジャーなものであることが多い気がします。考えてみれば当たり前なんですけども。
知らない新作に手を出してワクワクする気持ちは今でももちろんあります。ただ、何やらどうも、新作にワクワクする事自体が少なくなっているような…? 
 ワクワクするようなメカニクス、コンポーネントの作品を待っているのかもしれません。
 今年ですと、例えば「アズール」などはホントワクワクしました。まだ入手できていませんが、「インディアンサマー」のメカニクスやアートワークもワクワクしましたね。タイルに穴が空いてて、それを活かしたメカニクス!痺れます。

 逆に、エッセン新作は、アズール以外、ほとんどワクワクさせてくれませんでした。
 いつものテーマといつものアートワーク、いつものデザイナーによる、いつものメカニクス…。それだったら、別に既存の作品で良いかな、と思わせます。いや、遊んでみたいなとは思うし、実際遊ぶと自分好みで、過去の作品よりも洗練されていると感じる事が多いのですが、自分で買うまで行く事が少ないように思います。年季の入ったボードゲーマーの皆さんが「今年のエッセンにはがっかりした」「続編みたいなゲームばかりで新味がない」と仰っているのを聞いて、「別にいいじゃないか、面白さが保証されたメカニクスを洗練させるというのは、悪いことじゃないはず」と思っていたのですが、いざこうやって、全然買ってない自分を見ると、結局皆さんの言う通りなのかもしれないなと思います。

 それを考えると、アズールの鮮烈なアートワークとコンポーネント。アブストラクトレベルまで削ぎ落としたシンプルなメカニクス。いやはや痺れました。そういう作品に、今後も出会いたいものです。いや、まぁ、アズールが「求めている究極の形」というわけではないのですけども。私はどちらかというとアブストラクトは得意ではないですし。でも、少なくとも鮮烈さはありました。
 Plan B Gamesの「センチュリー」シリーズにも期待しています。

(6) リプレイできた作品、できなかった作品

 さて、79個の購入のうち、「3回以上遊んだゲーム」はいくつだったでしょうか? 冒頭でも書いた通り、私は購入したリストのうち、3回以上遊んだゲームにはマークを付けて管理しています。これを増やすことが基本的な私のプレイ方針です。
 数えてみると、29個ありました。36.7%。昨年の40%よりは少し減っていますが、これだけたくさん買った事を考えると、まずまずのリプレイ率なのではないでしょうか。
特に繰り返し遊んだゲームは以下の通りです。順序は単に、購入順です。
  • ドリームホーム
  • バウンスオフ
  • ル・アーブル内陸港
  • ジャンプドライブ
  • デジャブ
  • みんなでぽんこつペイント
  • センチュリー:スパイスロード
  • ナショナルエコノミー・メセナ
  • ドデリド
  • ワトソン&ホームズ
  • エルドラド
  • アンコール
  • グレートウエスタントレイル
 他、「アズール」や「マイラミー111」は、年末に購入した為まだそれほどたくさん遊べていませんが、既に3回遊んでおり、今後まだまだ遊びそうな予感がします。
 これらの共通点を見てみると、どれもこれも「ルールがシンプルなゲーム」が多いようです。これは、一緒に遊ぶ面子が、ルールが複雑すぎないものを好む為と思われます。ただ、決してそうではない「グレートウェスタントレイル」や「ル・アーブル内陸港」も繰り返し遊んでいるところを見ると、それだけでもないようです。正直、何がリプレイできるゲームの条件なのかはいまだに良く分かりません。ただ、やはり「自分が遊びたいと強く思う、思えるゲームを買う」ことが大事なのだろうと思います。
 対して、一度も遊べなかったゲーム、一度遊んで積んでしまったゲームははなんでしょうか。過去に遊んだ事のあるリメイク作品については除外します。(念の為、これらのゲームが悪いゲームということでは全然ないです。単に、いろいろな理由で積んでしまったというだけのもので、個別には大変面白いタイトルもたくさんあります)
  • キングダム日本語版
  • あやつり人形新版
  • ストーリーライン:フェアリーテイル
  • Sushi Go Party(スシゴー・パーティー)
  • Primo(プリモ)
  • イスタンブール拡張:書簡と証印
  • ブロックス トライゴン
  • 電力会社カードゲーム
  • ウィ・ウィル・ロック・ユー
  • フォトパーティー
  • オーマイグーッズ!拡張「ロングスデイルでの反乱」
  • カヴェルナ:洞窟対決
  • コスタリカ日本語版
  • 宝石の煌き:都市
  • バニーキングダム
  • スピード・カラーズ
  • タイムボム新版
 これらにはいくつかのパターンがあります。
 一つ目は「定番作品だから一つ持っておくといいかな」というゲームです。自分はそこまで好きなわけではないんだけど、あると重宝するかな、というゲームで、確かに月1回のオープンゲーム会向けにそういうのもあると良いかもしれませんが、逆に言うと、それだけの為に買っておいても、いつ遊ぶのやらというものです。自分がそこまで好きではないのなら、いくら定番とはいえ、買うべきではないのかなと思いました。まぁ、場所を取らない作品なら多少はいい気はしますけどw
 二つ目は「安かったから買ったもの」「送料合わせで買ったもの」です。これはホントだめですね…肝に銘じます。
 三つ目は「期待して買ったけど一度遊んで微妙だったもの」です。これについては避けようがないのですが、買う前にもう少しルールをしっかり読み込めると良かったかも、という作品もいくつかあり、今後の反省ポイントです。なかなか難しいんですけどね…。
 四つ目は「拡張」です。やっぱ拡張はダメです。基本遊ばない。確かに、時にはすごく良い拡張があったりするんですが、基本を遊びまくって飽きちゃった、ぐらいの勢いでもない限り、拡張に手を出してはいけないと思いました。でも、「宝石の煌き」は、基本をかなり遊びまくっているんですけどね…うーん。
 オーマイグーッズの拡張とか、いつ遊べるんだろう…小さいから場所も取らないし、手放さずにずっと棚の肥やしになり続ける気がします…。


 長くなりましたが、総合すると、「いつか遊ぶかもしれないから」という理由で、今すぐ遊ぶ予定の無いボドゲを覚悟もなく買わないこと。これに尽きるかもしれません。

 その他、今年も昨年に引き続き、ゲーム購入前にルールをよく読むことを心がけました。特に重めのやつは。そのかいあって、いくつかのゲームは(自分に合わないと思って買わなかったことで)回避に成功しています。これは今後も続けていければと思います。だんだん英語ルールを読むのが早くなってきたように思います。

  *     *     *

 以上、昨年のボドゲ購入振り返りでした。
購入以外の話を振り返ってみると、年末の11月頃に、ふと思い立って、「通勤ボドゲポッドキャスト ワーカーはつらいよ」というネットラジオ番組を開始しました。
 以前、ボドゲお道具で有名なCygnusさんが、運転しながらツイキャスをされていたのを拝見し、「あ、これ面白そうだな」と思ったんです。で、一度試しに、運転しながら一人で喋ってみたところ、割といけるな、と。そんなわけで、朝の通勤時間を使ってポッドキャストを収録する運びとなったわけでした。
 最初は「飽きたらやめればいいや」と思っていたんですが、初めてみると思った以上に反響を頂き、あんな聴きづらい内容にも関わらず楽しみにしてくださる方もいらっしゃって、やりがいを感じております。とはいえ、毎日毎日語る内容が続くとも思えず、いずれ語る事が尽きて、一旦休止となることでしょう。
 それまでの間、お付き合い願えればと思います。いつも聴いてくださる方に感謝します。
 ちゃがちゃがゲームズとしての創作活動は、残念ながら昨年はまったくできませんでした。決して何もしてないわけではなく、地元の児童館の依頼を受けての子供ゲーム会のお手伝いをしたり等、ちょこちょこ活動はしているのですが、創作活動としてはほぼ休止状態です。
 でも、実は、毎日のようにゲームのアイデアを考えてはメモはしているのです…。夜中に思いついては携帯にメモをし続けていますが、それを練りこんで形にするまではいかず…結局日々に忙殺されています。
 忙しい中たくさんのゲームを作られているみなさんを本当に尊敬致します。
 諦めてしまったわけでは全然なくて、単に「これは!」と思うアイデアにまだ出会えないというだけですので、またいずれ、これはと思うものがひらめけば、一気に動いて形にする予定です。
 それでは最後に、「ワーカーはつらいよ」で発表した、「ワカつらゲーム大賞2017」を掲載しておきます。昨年一年間で私が最も気に入って遊んだゲームです。基本的に昨年の新作メインですが、昨年購入した旧作も入っています。

■大賞:みんなでぽんこつペイント

 ちゃがゲーの面子で大爆笑、ボドゲ遊んだ事ないメキシコ料理店長の女性にバカ受け、子ども達にも大ヒット、職場の皆さんと遊んで大ヒット、と、絶対に外さない定番ゲームとしての地位を確立しました。
 大きさも手ごろで、ルール説明もほぼ一瞬。プレイ時間も適当に決めればよいので、ゲーム会の合間にも遊べます。
 一年間、ほぼ毎回持ち歩いておりました。今後も持ち歩くと思います。
 現在、流通していませんが、早ければ夏ごろにでも少し変更したものが再販されるとのことで、皆さんも楽しみに待ちましょう!

■推薦(ちょうどいい重さ枠):ナショナルエコノミー・メセナ
 次点「エスノス」「エルドラド」「グリュックス」「アグリコラ:ファミリーバージョン」「ジャンプドライブ」「マングロービア」「メトリポリィス」

 前作の「ナショナルエコノミー」も面白かったのですが、今作はそれよりさらに面白いです。ルールがシンプルなのと、カードテキスト効果もシンプルにまとまっていて、「カードをたくさんドローする」という部分に焦点が当てられているので、初心者でもちょっと遊べばすぐにのめりこむでしょう。ちょっと最初コツが要るゲームなので、ゲーム慣れしていない人と遊ぶ時は、何かしらのハンデをあげたほうがいいとは思いますが…。
 前作に比べ、低コストのカードドロー能力付カードが増えたようで、手詰まりになって「1枚引くしかないじゃん」という事が減った気がします。また、あまりにも爆発的に得点できる「二胡市」が無くなった事で、大味さも減って、よくまとまったゲームになっているように思います。遊ぶ時は、ワーカー駒やお金用のチップを別途用意すると遊びやすいです。海外版がぜひ出て欲しいゲームですね。
 次点として挙げたゲームの中では「エスノス」が白眉です。これはもっと遊ばれて欲しい!

■推薦(重ゲー枠):グレートウエスタントレイル
 次点「テラフォーミングマーズ」「ロンドン第二版」「ファーストクラス」「ガンジスの藩王」

 誰でもワクワクできる「すごろく」に、ゴテゴテと飾り付けた「トゥーマッチ」なゲームなのですが、終わってみると「あれ面白かったな…もう一回やりたいな」と思えてくる不思議なゲームです。実は一回目に遊んだ時はトゥーマッチ感がすごくて「買ってまではいいかな」と思ったのですが、別の機会に二回目を遊ぶことがあり、その時は前回と全然違って非常に面白かったという体験をしたゲームです。やはりこの手の重ゲーは、「わかってから」が本番ですね。とはいえ個人的には、そういう「一回目で面白さが分からないゲーム」は、評価が落ちるのです。ただ、このゲームは最終的にかなり気に入ってしまって、攻略記事まで書いてしまったわけなので、私の負けです…大好きなゲームです。ただ、殿堂入りするかどうかは今後のリプレイ次第かも。
 次点のテラフォーミングマーズと、実は迷いました。完成度としてはこっちのが上なんではと思うぐらいですが、私の周りではグレートウェスタントレイルの方がウケた、というだけですね…。ファーストクラスは、すごく好きなんですけど、なぜかあまりリプレイできていません。微妙に、戦略の幅が少ない感じがするのが一因かもしれません。でも好きなので、来年はもう少し遊びたいですね。
■推薦(パーティーゲーム枠):ドデリド
 次点「デジャブ」「キャンディマッチ」「カレイドス」「ホットドッグ」「ザ・キャットゲーム」「メモアール」「クイズ!いいセン行きまSHOW!!」「バウンス・オフ」

 昨年は、好みのパーティーゲームにたくさん出会えた年でした。正直、次点に挙げたゲームのいずれが選ばれてもいいぐらいの差だったんですが、結局、一番たくさん遊んだのはどれと言われると、ドデリドだったなぁ、ということで…。似たようなゲームのデジャブやキャンディマッチも凄い好きなんですけども。結局自分は、「大人が思わず間違ってしまう」というのが凄い好きなのかもしれません。キャンディマッチやデジャブなどは、間違わないでおこうと思えば単に「手を出さない」という選択肢があり得てしまうのですが、この「ドデリド」は手番制なので、絶対に自分の手番で何か言わなければなりません。同じようなゲーム性に、一昨年出た「えげつな7」というカウントアップ/ダウンを間違えずに言うゲームがあるのですが、あれは割と得意な人は簡単に出来てしまうのですが、このドデリドは、さらに認識の限界を突いてきていて間違えてしまいます。
 こういうパターン認識ゲームというのは名作がいくつかあって、有名どころだと「ハリガリ」や「SET」が挙げられると思うのですが、そういうものを置き換えるぐらいの力がある気がします。
 次点では、「カレイドス」がとても気に入りました。こういうゲームに出会えると、なんだか幸せな気持ちになりますね。また「ホットドッグ」も非常に楽しいバッティングゲームで、いずれも日本語版がぜひ出て欲しいゲームです。

■キッズ部門:ドリームホーム
 次点「ヒューゴ」「ぽんこつペイント」「マクドナルドハッピーセット UNO」

 主に、うちの7歳の次女が気に入ったゲームです。ドリームホームは、ゲーマーな大人が遊んでめっちゃ楽しいというゲームではありませんが、子供達にとっては「おうちを作る」というのがとても刺激的で楽しいようで、少しカードテキスト効果が複雑なのにも関わらず、次女は喜んでこれをやりたがります。もうしばらくすると、次女は3DSに夢中になっていくでしょうけど、こういう、子供の頃に楽しかった思い出はずっと残るでしょうから、遊ばなくなったとしても、大人になるまでこのゲームを取っておいて、また大人になって一緒に遊んだりすると楽しいんじゃないかなと思っています。
 手放せないゲームが増えて困ってしまいますね。(^▽^)
 次点に挙げた「マクドナルドハッピーセットUNO」は、なんだかんだで遊ぶと長女も一緒に盛り上がれます。誰でも遊べるというのは素敵な事です。

■2人ゲーム部門:ル・アーブル内陸港
 次点「Kulami」「バイソン将棋」

 昨年の割と早い段階でこれを購入して遊んだのですが、いやはやローゼンベルク先生には本当に唸らされます。ル・アーブルと全然違うゲームなんですが、随所に「確かにル・アーブルだ」と思わせる仕組みがちりばめられていて、ゲームデザイン的に非常に面白いのです。4種類のリソースを、写真に見えるマス目状のボードに駒を置いて管理するのですが、この「位置」が、それぞれの資源の量を表しています。0,1,2,3,…という一次元の情報であるリソースの数を、わざわざ縦横の座標がある2次元の情報に置き換えて管理しているわけです。最初は「え?」と思うのですが、やっていくうちに、その仕組みの妙味に唸らされることでしょう。あなたがゲーマーでなければ、訳がわからなくて放り投げることでしょうが…。
 もちろんゲーム自体も面白くて、重ゲー好きが2人手持無沙汰になった時はこれを遊ぶようにしています。末永く遊べそうなゲームです。
 次点に挙げた「バイソン将棋」は、実はプレイ回数ではル・アーブル内陸港よりよほど上です。なんといっても短時間で終わりますので。非常に秀逸なゲームなのですが、一時的に盛り上がってすぐにブームが去るような感じもしていて、次点に落ち着きました。でも、バイソン将棋は思った以上に奥深さがあり、ルールがシンプルなので子供とも遊べそうです。良いゲームを買いました! Kulamiは地味なゲームなのですが、コンポーネントがとても良くて気に入っています。

■紙ペンゲーム部門:アンコール
 次点「ダイススター」「アベニュー」

 昨年は紙ペンゲームに少し手を出し始めた年でした。まぁ、殆どは、えちボのはとさんに遊ばせてもらって気に入ったものを買っているだけなのですが…。一度遊んでから購入しているのもあり、ハズレはゼロです。その中でもこの「アンコール」は、悩ましさとダウンタイムの少なさ、そこそこあるインタラクションが楽しく、何度も遊びました。まだ全然飽きないので、来年以降もまだまだ遊び続ける事でしょう。プレイ時間が少し長い(30分ぐらいかかる)のが珠にキズではあるのですが。
 ダイススターはゲーマー向けとして、アベニューは万人向けではあるものの、ちょっと得意不得意が出るかなぁというところで次点となりましたが、どちらも非常に面白いゲームです。ダイススターは日本語版が出ていますので、無くなるまえにゲットですよ!

■特別賞:ワトソン&ホームズ
 次点「フォントかるた」「モダンアート オインクゲーム版」「ウィナーズサークル多言語版」

 このゲームは衝撃的なゲームでした。これこそ「新しい驚き」で、前段に描いた「ワクワク」ゲームと言えるかもしれません。これまでの「推理ゲーム」にありがちな「論理パズル」ではなく、純粋に登場人物の心理まで含めて「推理」を行う本格的な推理ゲームは初めてと言える気がします。その代わり、一度遊んだシナリオは、答えを知ってしまうので、二度と遊べないわけですけども。
 全部で13シナリオも入っているのが非常にコストパフォーマンスが高いです。一回のゲームには1.5時間前後かかりますので、充分な時間楽しめます。遊んでいる間じゅう、みんな黙りこくって手元にメモし続けるだけですが。それが楽しいし、新鮮です。
 ただ、いろんな人と「初級シナリオ」を遊びまくっていたら、遊べる初級シナリオがなくなってしまって、上級シナリオを誰とあそべばいいか途方に暮れています。同じ面子で繰り返し遊んだ方がいいのでしょうね…。できれば、最初のバージョンには初級~中級シナリオだけを含めてもらって、★3つの上級シナリオは別売りにして貰えたら嬉しかったかも。
 次点の「フォントかるた」は、フォント好きの自分には大ヒットですが、一緒に遊べる人がいませんw ウィナーズサークル多言語版は一生の宝物ですね。モダンアートオインク版もしかりです。


■ダイソー部門:トークテーマ付透明トランプ
 これはおまけということでw これ、一つあると本当に便利です。ちょっとしたアイスブレークや、合間の調整に使えますし、トランプとして遊んでも、透明なのでなかなか楽しいですよ。

全体評:大賞に国産インディーズ作品、推薦にもひとつ含まれているという事に、我ながら驚いています。この記事でもさんざん書いた通り、私は国産インディーズ作品にそれほど期待している人間ではありません。海外作品の方がレベルが高いものが多いと感じており、実際に買っているのも海外作品が殆どです。にもかかわらず、昨年一番遊んだのは「ぽんこつペイント」でした。また、中量級のゲームで一番遊んだのは「ナショナルエコノミー・メセナ」でした。一つあるのは「箱の大きさ」です。ルールがシンプルでゲーム内容がしっかり面白いのはもちろんですが、その上で、気軽に持ち運べるというのは大きいです。海外作品も、この点もう少し日本から学んで欲しいかもしれないなと思いました。

 それぞれの作品についての感想は「ワーカーはつらいよ EP41」にて語っておりますので、よろしければお聞きくださいね。
 それではみなさん、今年は戌年ということもありますし、はりきってポチって参りましょう!



付録:2017年に購入したゲームの履歴

大箱3P、中箱2P、小箱1P、として、合計100Pを超えないようにします。例えば、大箱15個で45P、中箱15個で30P、小箱25個で25P、とするとだいたい55個ぐらいですね。大箱か中箱かは、大きさではなく購入費用が4000円を超えるかどうかで判断します。中箱か小箱か悩む場合は大きさがA5サイズ3cm厚以内(又は3辺の合計がそれ以下)の場合に小箱とします。年内に手放したボドゲはノーカウントとしてリストからも消します(取り消し線をつけます)。また、3回以上遊んだゲームにはマークを付けています。遊んだゲームの感想はtwitterの #ボドゲレビュー タグでツイートしています。

購入数ポイント:

131
  1. ZERO(ゼロ) 日本語版 - テンデイズゲームズさんが復刻して下さった、クニツィアの名作カードゲームです。「他人が狙ってる役は何か、自分が狙える役は本当に狙えるのか」でキリキリ悩むところが麻雀に近いと思います。(小箱+1)1月
  2. First Class(ファーストクラス) - 「ロシアンレイルロード」の作者による、似たようなテーマの似たような拡大再生産ゲームw 但しカードがゲームの中心になっており、欲しいカードを早取りするキリキリのカード選択ゲームになっています。RRと違って長くても1時間ちょっとで終わるのが最高。一度遊ばせてもらって面白さに感動したので、メビウス版を即ポチです。今年はこれ、ヘビロテしたいなぁ。[米アマゾン] (大箱+3)1月
  3. Avenue(アベニュー) - 全員で同時に自分の手元の用紙に書き込む、ビンゴ系のゲーム。捲った道カードの┛┗┏ ┓┃━を、全員が手元のマップの好きなマスに書き込みます。各ラウンドで得点化される農場が移り変わるので、農場とブドウをうまく道で繋げましょう。自然と一筆書きを作らせるルールの捻りが秀逸! かなり面白いです。(小箱+1)1月
  4. Dream Home(ドリームホーム) - 各自が自分の家ボードに部屋カードを置いていき、理想の家を作ります。手番にするのは、4組の「部屋カード+リソースカード」の中から一つ選んで、部屋カードを家に配置するだけ。同じ種類の部屋を横に繋げると高得点ですが、1Fや地下室を先に建てないと2Fは作れないのが悩みどころ。リソースカードの特殊効果もシンプルながらなかなか強力。まだルールを読んだだけですが、完成度にシビレルような作品ではないものの、手軽に「どうしようかな~」と悩みつつ、箱庭を作れる良質のファミリーゲームではないかと思います。→日本語化シールを作成しました。[米アマゾン](大箱+3)1月
  5. Bumper Bots(バトルボッツ) - 4人で遊べるファストラック。思わず買ってしまったけど、これでかいなぁ…w(大箱+3)→ 遊んでみたら、自分が得意すぎて勝負にならず楽しめなかった為、売却…(;_;)(-3)1月
  6. バウンスオフ - 向かい合ってペアになり、中央のマスへピンポン玉を投げ入れるアクションゲーム。手番制でサクサク遊べて熱くなれる良ゲーム! どうせ子供だましゲームだろうと思って舐めてました…! (中箱+2)[アマゾン] 1月
  7. Hands(ハンズ) - ハンドサインによる「PIT」的なゲーム+「そっとおやすみ」的な周囲の変化に注意ゲーム。高学年ぐらいから、多人数でワイワイできて盛り上がります!(小箱+1)[アマゾン] 1月
  8. ニットウィット日本語版 - 指定された複数の単語から連想される言葉を各自が秘密裏に考え、他人と被らなければ得点できるワードゲーム。「複数の単語」の問題を作る過程が紐と糸巻きという道具を使ってみんなで作るようになっていて、とてもキャッチー! 2-8人対応で15分で終わるというのもマル。→面子を変えながら3回遊んだのですが、だんだんこのゲーム、微妙な気がしてきました…。プレイアビリティが悪く、回答を考えるのがちょっと難しい等、問題点の方が多く感じられ…放出候補です。コンポーネントも、ゲームの方向性もすばらしいとは思うのですけども…。[駿河屋][アマゾン](中箱+2→4回目でも盛り上がらなかったので、売却-2)2月
  9. ダイススター日本語版 - ダイスを振って同じ色か同じ目を全部取り、合計値を手元の紙に書き込んで横列の合計を最大化する…という、他でもよく見るゲームなのだけど、使わなかったダイスが場に残り、他の人が使えるので、程よいインタラクションやドキドキ感があって素晴らしいです。手軽なゲームなので悩み過ぎる事もなく、短時間でサクッと楽しい時間が過ごせます。[駿河屋][アマゾン][米アマゾン](小箱+1)2月
  10. Glüx(グリュックス) - 表裏が1-6、2-5、3-4のタイルを袋から1枚引いて盤面に配置していく陣取りゲーム。既に配置された自分のタイルの数字から縦横に、そのタイルの数字分離れた場所に新しいタイルを置ける。狙った場所へうまく高い数字のタイルを置いてマジョリティを取れるか。ルール簡単で30分程度で終わる、2-4人で遊べる運要素ありのアブストラクト。こういうゲームって、激しくヒットはしないけど、いつ出してもジワリと楽しい、良いゲームですよね。かなりお勧めです。[すろごくや][米アマゾン](大箱+3)2月
  11. アグリコラ ファミリーバージョン 日本語版 - 名作「アグリコラ」から手札がなくなり、得点計算もシンプルになりました。柵もなくなって、広さの違う牧場タイルに変更。とにかく遊びやすい! あまり複雑だとルール説明が大変なので敬遠しがちな自分の環境では、アグリコラより良いゲームだと思いました。マストバイ![駿河屋][アマゾン](中箱+2)2月
  12. ロイヤルターフ 日本語版 - 名作「ロイヤルターフ」が日本風にアートワークを一新して再販されました! ちょうど先日、オリジナル版を遊ばせて頂いた所で、とっても面白かったので、迷わず購入です。日本語版のユルいアートワークに賛否両論あるようですが、私はこのアートワーク、結構好きですw→ この版で遊んでみたのですが、ちょっと駒が衝立付タイルになっているので、視認性が悪い…もう少しなんとかならなかったのかなぁ…。 [駿河屋](中箱 +2)2月
  13. ヨーヴィック 日本語版 - 名作「倉庫の街」がテーマをヴァイキングに変えてリメイクされました!(最近こんなのばっかり買ってるな…w) 倉庫の街は持っていて、大好きなゲームの一つなのですが、拡張カードに言語依存があり、そちらは未訳の状態で放置していたのですよね…このヨーヴィックは倉庫の街の拡張にあたる部分も同梱されていて、しかもめちゃ安価に売っていたので、思わず購入してしまいました。ヨーヴィックで充分だと思ったら、旧作は手放そうと思います。→遊んでみました。残念ながらアートワークは「倉庫の街」の方が上で、視認性も含めて劣化している感じがあります。ただ、ゲーム内容は全然変わっていなくて、入手困難な拡張が日本語化されて遊べるのは素晴らしいです。拡張入りの方が面白いですね。この価格ならお勧めです。[駿河屋][アマゾン](中箱 +2 ※大箱サイズだが、価格が4000円未満だったので)2月
  14. クイズ!いいセン行きまSHOW!! - いつか買おうと思っていた作品。お題のテーマ「冷静と情熱の間とは、何℃ぐらい?」に沿って、全員が秘密裏に数字を決めて公開。ちょうど真ん中の人が得点、上限と下限の人はマイナス点。遊んだ事は何度もあり、必ず鉄板のパーティーゲームです。多人数で短時間で遊べるのが特に良いですね。ゲーム会をよく開催する方は、持ってて損なし![アマゾン][駿河屋](中箱 +2
  15. ヒューゴ 日本語版 - 名作「ミッドナイトパーティー」のリメイク作品です。環状のすごろくを進みつつ、お化けが来たらサッと部屋に隠れる、お化け屋敷+椅子取りゲームです。子供ゲーム会では鉄板ゲームの一つ。ひとつ欲しいなと思っていたものがちょうど安価で販売されていたので、この機会に入手しました。[アマゾン][駿河屋](中箱 +2)2月
  16. ル・アーブル内陸港 日本語版 - 名作「ル・アーブル」を2人用にリメイクした作品です。といっても、ゲーム内容は結構違っているみたいですけども。こちらも、前々から気になってはいたんですが、かなり価格が下がってきたのでこの機会に購入。2人用ゲームも少し増やしたいなという思いもありましたので。決して安いからという理由だけで買ったわけでは…w 未プレイなので、遊ぶのが楽しみです。→遊んでみました。ルール読んだら「変わったゲームだな…」と思ったのですが、遊んでみて氷解。これはまさにル・アーブルの別解釈! 資源管理ボードのジレンマも加わり、別次元のル・アーブルが楽しめます。ゲーマー2人で遊ぶ機会が持てる人は、市場から日本語版が亡くなるまでにゲットをお勧めします。[アマゾン][駿河屋](中箱 +2)2月
  17. Jump Drive(ジャンプドライブ)- レースフォーザギャラクシーの簡易版。1プレイが短く、途中から爆発的に拡大再生産するのが気持ちよい。他人との絡みが少ないが、プレイ時間が短い勝利点レースなので思わず何度もリプレイしたくなる。日本語版が出たら買い直す勢いの良作品です。生産力管理シートを作りました。[米アマゾン](中箱 +2)3月
  18. ノートルダム17 - 名作ノートルダムの10周年記念版。アートワークやコンポーネントの質には変更がなく、以前「アレアの宝箱」というミニ拡張集に収録されていた追加カードと、さらに新規に何枚かのカードが追加されているそうで、プレイにさらなる変化を与えます。最近久々にノートルダムを遊びましたが、やっぱりドラフト&拡大再生産は面白いですね! 追加カードを入れて遊ぶのが楽しみです。国内・国外含めて流通数は結構少ない感じです。ゲットできて良かった!(大箱 +3)3月 →所有していた旧版を良い値段で売却できたので、ポイントを(-3)します。
  19. Deja Vu(デジャブ)- Amigoの中箱で、記憶&反射神経ゲーム。ナンジャモンジャのように「2回目に同じカードが出たら、そのカードのタイルを盤上から探していち早く取る!」というゲームですが、間違えて1枚目なのに取ってしまうと、後で2枚目が出た時に「そのラウンドから即脱落(ラウンドの獲得点が0点になる)」という緊張感でなかなか取れない。思わぬ勘違いが続発し、大笑いできます。恐らく子供とも遊べるし、これはかなり鉄板の傑作だと思います。[すごろくや](中箱 +2)3月
  20. Primo(プリモ)- 「えちボ」の中古出品セールで700円だったので衝動買い。クラマーの小箱ということで外さないだろうと思ったのですが、調べてみると、「みんなでやるソリティア」とか「子供が数字を学べるゲーム」とか言われてる…なんということでしょう…。(小箱 +1)3月
  21. イスタンブール拡張:書簡と証印 - 同じく「えちボ」の中古出品セールで2000円だったので衝動買い。この価格で譲って頂けるのは大変ありがたいです。イスタンブールはかなり好きなのですが、「コーヒーとお恵みを」を買ったのに積んだままだし、遊ぶ機会あるかなぁ…。(中箱 +2)3月
  22. Gluck Auf(炭鉱讃歌)- クラマー&キースリングによる、炭鉱掘りゲーム。シンプルなワーカープレイスメントとセットコレクションがとても分かりやすいプレイ感を演出しており、目新しいメカニクスは無いものの、安定して楽しめる良いゲームです。最近カードゲーム版も出て、とっても面白いのですが、自分はボード版の方が好みです。 国内ではもう流通しておらず、海外からようやくゲットできました。(大箱 +3)3月
  23. 電力会社カードゲーム - 名作「電力会社」のカード版リメイクで、陣取り要素がなくなって競りが中心になっています。自転車操業っぽさが強調されていて、常にギリギリのコスト計算を求められるので長考しがちかも? [駿河屋][アマゾン](中箱 +2)3月
  24. ブロックス トライゴン - ブロックスの三角タイル版です。ブロックスは殆ど「4人専用」だったのですが、こちらは3人でも4人でも偏りなく遊べるのが特徴。2人でも遊べますが、通常のブロックスと同じく2色使うので時間が間延びしそう。ブロックスを所有するなら、「デュエル」「ブロックス」「トライゴン」の3つ持っておけば完璧ですね![アマゾン](中箱 +2)4月
  25. ウィ・ウィル・ロック・ユー - リズム・ゲームの決定版。缶入りなのが可愛い新版です。[アマゾン] (小箱 +1)4月
  26. フォトパーティー - お花見ゲームの決定版。みんなで実際に写真を撮って得点を競います。スマホ時代にうってつけ。ウィ・ウィル・ロック・ユーと同じく缶入り。[アマゾン](小箱 +1) 4月
  27. ニューヨーク・スライス・ピザ - 「ケーキ切り分けゲーム」の傑作「もっとホイップを」のリメイク作品です。特殊効果のあるタイルが追加されたり、6人まで遊べるようになったりと幅広くなった半面、ちょっとタイルの区別がつきにくくなったかな…まぁ、数字で見分ければいいんですけども。「もっとホイップを」は持ってるんですが、6人対応に惹かれて購入。[アマゾン](中箱 +2) 4月
  28. タイニーパーク - 子供向けのヤッツィー+タイル配置ゲーム「ミイラのたかもの」のリメイク。大人同士だとちょっと運ゲームすぎる所がありますが、子供と遊ぶならかなり良いゲームな感じします。[すごろくや](中箱 +24月 →子供と遊んでみたのですが、いまいち盛り上がらなかった…なぜだろう…視認性の問題かしら…良いゲームだと思うんですが…。放出候補です。
  29. 酒魅人 - 日本酒を造るゲーム。国産同人ゲームなのにめちゃくちゃ凝ったコンポーネント。箱が日本酒の箱そっくり! 見た目に寄らず硬派なゲームで、しっかり作ってありますが、全体的に、もう少しルールが締まっている方が好みかな…。(大箱 +3)4月 → 手放しました。-3)
  30. みんなでぽんこつペイント - 国産同人のお絵かきゲーム。線と円しか描けない制限の中、「pix」のように、少ない画数でお題を表現した人から発表する。「スタンプグラフィティ」のご縁で購入となりました。さっそく、ゲームの合間に遊んでみたのですが、とても盛り上がって、これは一家に一台という感じですよ!(小箱 +1)5月
  31. センチュリー:スパイスロード - SdJ候補になるのではと言われているゲームの一つなので、気になって購入。宝石の煌き系と聞いていたのですが、確かにこれは宝石の煌きフォロワー! でも、煌きになかった「リソース変換の楽しみ」が強く前面に出ており、それ以外の要素は潔くスパッと斬り捨てた感じのシンプルさがとてもいい感じです。宝石の煌きや「くだものあつめ」が好きだった方には強くお勧めします。[駿河屋](大箱 +3)5月
  32. ナショナルエコノミー・メセナ - ナショナルエコノミーの続編です。バランス調整がされたとのことで、果たしてどうなっているのか…?→早速遊んでみたところ、オリジナルで少し不満があった「コスト1のカードもう少し欲しい」という点や「カードドローがもっと欲しい」という点が改良されていて、決して手札運だけではない、「大味さをなるべく消した」バランスの良い調整がされていると思いました。これも面白いです! [アマゾン](小箱 +1)5月
  33. 箱庭鉄道 - 台湾のゲームです。「かなりシンプルなルールなのに深みがあると唸らされた鉄道+株ゲーム」という評判を聞き、気になったのでポチりました。近々遊んでみます。(大箱 +3)5月 →遊んでみたところ、ちょっと自分にはアブストラクトすぎる感じがして、爽快感みたいなものが感じられなかったので、手放しました。(-3)5月
  34. ダイスフォージ - ダイスの面を物理的に張り替えながらアップグレードしていく拡大再生産ゲーム。十二季節の魔法使いの作者、レジ・ポネセーの新作。こんなん面白くないはずがない…と思いつつも、見た目ゲーの可能性も捨てきれず、遊ぶのが今からこわごわですw [駿河屋][アマゾン](大箱 +3)5月 →遊んでみた所、ダイス面をアップグレードしても、その目が出る確率が1/6なのが寂しく、拡大している感じが地味な為、微妙でした…。凄く楽しんでいる方も多いのですけども。というわけで、手放しました。-3
  35. Do De Li Do(ドデリド) - おばけキャッチやごきぶりポーカーの作者、ジャック・ゼメの新作カードゲーム。ざっと見る限り、「ハリガリ」系かな? SdJ推薦リスト入りを記念してポチってみました。面白いといいなぁ。→めっちゃ面白かったです! 人間の瞬間の判断力のギリギリを狙ったルールが秀逸。いろんなゲーム会で活躍しまくりで、大人向けのパーティーゲームとしてお勧めです。[すごろくや][アマゾン](小箱 +1)5月
  36. Marrakech(マラケシュ) - 放課後さいころ倶楽部でも取り上げられた、絨毯を敷いてお金を奪い合う熱いゲーム!先日遊ばせてもらったら、とっても良いゲームだなと思ったので、友人が米アマゾンに発注した際に一緒に購入して頂きました。いいゲームだから仕方ない…。(大箱 +3)5月
  37. Winner's Circle (ウィナーズサークル)多言語版 - 「ロイヤルターフ」のリメイク的な作品で、日本語版のロイヤルターフにはこのウィナーズサークルのカードやルールも同梱されているのですが、多言語版のウィナーズサークルは、驚きの豪華コンポーネント!ウマ駒は着色済みフィギュア!お金はメタルコイン! というわけで、一生もんですこれは。だから仕方ない、ポチっちゃったのは仕方ない…。(大箱 +3)5月
  38. ワトソン&ホームズ - シナリオを少しずつ見ながら犯人捜しをする推理ゲーム。クルードみたいな論理パズルではなく、小説を読んでいるのに近い「想像力」が試されます。また、この手のゲームには珍しく、協力型ではなく対戦型です。シナリオは使い切りですが、13シナリオも入っているので遊びごたえは十分。時間はかかるものの、誰と遊んでもみんな「すごく面白い!」と絶賛です。[駿河屋](大箱 +3)6月
  39. Wettlauf nach El Dorado(レース・トゥ・エルドラド) - クニツィア先生のデッキ構築+レースゲーム。デッキ構築部分はかなりドミニオンに近いものの、要素がシンプルに削ぎ落とされている為、多くの人にも分かりすいファミリー向けストラテジーになっています。サプライは毎回一定ながら、レースをする為のマップ構成が組み換え式になっていて変化を楽しめます。ドミニオン好きな私には最初ちょっと微妙な印象だったのですが、圧縮が結構強い事が分かり、俄然好きになりました。(大箱+3)6月
  40. Metroroplys(メトロポリィス) - イスタリの2008年のゲーム。作者は「イスファハン」のセバスチャン・ポーション。競りと陣取りとセットコレクションが融合した、不思議なゲーム。アブストラクトに近いシンプルなルールで、先読みがピタリハマると最高に嬉しい。「数手先を読む競りゲーム」。遊ばせてもらってめちゃ面白かったので、その場で中古品を購入しました。今月も買いすぎています…まずい…(大箱 +3)6月
  41. Not My Fault ~俺のせいじゃない!~ - ナショナルエコノミーで一躍有名になったスパ帝国の新作。打って変わってライトなブラフゲーム。IT系の会社の進捗報告がテーマのようで、進捗遅れの責任をかぶせ合うのが笑えます。だいぶシンプルなので運ゲーと感じる人はいるかも。私はテーマが合ってるのか、好きです。[アマゾン](小箱 +1)6月
  42. ドミノ牌(W9)- 厚みのあるドミノ牌です。最近「メキシカントレイン」のルールを遊ばせて貰ってとっても面白かったので、購入。トランプも良いですが、ドミノは「牌」の手触りがアナログ感あって良いですね。いろいろルールを知りたいものです。[アマゾン](中箱 +2)6月
  43. Acquire(アクワイア2016年版) - クラシックタイトルの「アクワイア」が、遊びやすくルールやボードが少しリデザインされて帰ってきた! 盤面が小さくなり、3位まで配当が貰えるので、プレイ感が全然変わるそうです。しかも、最近まで出回っていた紙タイルではなく、ちゃんとした立体駒になっているので、これはマストバイ! [米アマゾン](中箱 +2)6月 ※大きさは大箱ですが、価格が4000円以下で買えたので中箱カウントです。
  44. コスタリカ日本語版 - 「インカの黄金」と「オイ、それは俺の魚だぜ!」を足したような感じの「この辺で自分だけ引き返すかー」という駆け引きをしつつ、盤面のパズルで相手をハメていくようなゲームです。昔は4000円ぐらいで売られていたのですが、日本語版になって3200円ぐらいになり、それが2140円送料無料だったので思わず買ってしまいました…。一度遊んでから買おうと思っていたものですが、これだけ安かったら、まぁ外しても諦められるかな、とw →3人で遊んでみたところ、予想通り面白かったです! ガチすぎないか心配だったのですが、運要素結構強めのタイルめくりゲームでした。 [アマゾン](中箱 +2)7月
  45. Encore!(アンコール!) - Boardgame Memoさんによれば、ブラント夫妻による、シンプルで定番になれそうな感じのダイス&紙ペンゲームとのこと。こちらも安かったので買ってしまいました。いかんいかん…。→遊んでみたところ、分かりやすいルールでとても遊びやすくて楽しかったです。この手のゲーム持ってなければお勧め![駿河屋](小箱 +1)7月
  46. グレートウェスタントレイル日本語版 - ゴールまでの道のりに建物を建てて進んでいく「すごろく構築」。デッキ構築要素もあり、列車を進めて行ったりと、要素は盛りだくさんながら、慣れてくると難しく感じないルールのこなれ具合がさすがプフィスター。一回目に遊んだ時は難しすぎるように感じたのですが、二回目でとても面白かったので購入となりました。[アマゾン][駿河屋](大箱 +3)8月
  47. Candy Match(キャンディマッチ) - 「ハリガリ」系の、場の組み合わせ認識スピードを競う系のゲーム。キャンディのセットをいち早く認識して「キャンディマッチ!」と叫びます。ルールのシンプルさと盛り上がりの感じが物凄く程よくて、さすがクニツィアと唸らされる他ありません…クニツィアはここへ来てさらに加速している感が…!。最近のヒット作「デジャブ」と「ドデリド」を足したような面白さで、来年のSdJ推薦リスト入りしそうな良ゲームだと思います。[バネスト](小箱 +1)9月
  48. Wizard Extreme - 最近の新作トリックテイク「Sluff Off!(スラフ・オフ!)」の改名前の作品。基本的なトリックテイクに、「一人お邪魔者がいる」という要素を加えた楽しい作品。新作かと思ったら、元は2005年の作品なんですね。人気のようで、何度も改名されているようです。「スラフ・オフ!」が楽しくてポチろうと思ったら売り切れで、改名前のこの作品を教えて貰って、中古でポチりました。商品リンクは「スラフ・オフ!」のものです。[バネスト](小箱 +1)9月
  49. オーマイグーッズ!拡張「ロングスデイルでの反乱」 - あんまり遊べていない「オーマイグーッズ」のストーリー拡張。好きなゲームではあるんですが。多分積むことになりそう。(小箱 +1
  50. Kulami(クラミ) - 2人用の木製アブストラクトゲーム。あまり2人アブストラクトは買わないのですが、評判の良いゲームだし、木製というのもあって、一つあってもいいかな、と。BGGでも評価平均7.1と高評価です。→遊んでみたら、なかなかに面白く、今後末永く遊べそうです。[米アマゾン](中箱 +2)9月
  51. 宝石の煌き:都市 - 「宝石の煌き」の拡張4種が入っているとのことで、それぞれの拡張は組み合わせられないそうです。普通のゲームの拡張は、「まだそんなに基本ゲームやってないしなぁ」となかなか出番が無かったりするのですが、宝石の煌きはもう充分基本ゲームを遊んだので、拡張の出番が多そう![駿河屋](中箱 +2) 9月予約
  52. 星のカービィ カービィのスイーツパーティ - 私はカービィファンなので、カービィのボドゲと言われたら、何も考えずにポチるのです。[駿河屋](中箱 +2)10月
  53. テラフォーミング・マーズ日本語版 - 先日遊ぶ機会がありました。人気とは聞きつつもテーマに惹かれずノーマークだったのですが、遊んでみたらすこぶる面白い! レースフォーザギャラクシーなどの、手札からカードをプレイして拡大再生産していく系です。カードコンボ炸裂! カード効果もさほど複雑すぎず、シンプルに拡大再生産していけて気持ち良いです。日本語版が出たので即予約![駿河屋](大箱 +3)10月
  54. バニーキングダム日本語版 - ウサギ王の命令でウサギをマップ上に置いていく、45分の陣取り&リソース管理。ブースタードラフト形式で、全員同時にワイワイ楽しめる点も含め、ルールも難しくなく、BGGによれば8-12歳ぐらいから充分楽しめるとのこと。そういうゲームを1つ欲しかったので、ちょっとお高めだったのですが、思い切ってポチってみました。遊ぶのが楽しみ!→よくみたら14歳以上ゲームだこれ…うーん、子供には厳しいか…? [駿河屋](大箱 +3)10月
  55. London 2nd Edition(ロンドン第2版) - ワレスの名作「ロンドン」の第二版。マップが「地区カード」に変わり、借金に貧困チップ受け取りリスクが加わった事で、以前の版にあった借金戦略問題が無くなっています。遊んだ人にも好評!買って良かった~。[米アマゾン](大箱 +3)(※所有していた旧版を良い値段で売却できたので -3 します)11月
  56. スピード・カラーズ 日本語版 - 色付きの絵を一定時間見て覚え、線画に色を塗る記憶ゲーム。意外と間違ってしまいますw(小箱 +1)10月
  57. Hot Dog - クラマー&ウルリッヒのコンビによるバッティング系パーティーゲーム。ホットドッグを売りまくるテーマと、値引きしてでも先に需要を満たしてしまう作戦が、なんとなくフードチェーンマグネイトを彷彿とさせますが、こちらは30分で終わりますw お手軽で楽しい! 古いゲームですが再販して欲しいですね。[BGG Market Place](小箱 +1)10月
  58. Mangrovia(マングロービア) - 中古で譲って頂きました! 買い逃していた佳作。60程度で終わるワーカープレイスメント&陣取り。熱く盛り上がれます[アマゾン][駿河屋](大箱 +3)10月
  59. キングダム日本語版 - 突然欲しくなって買いました。クニツィアの名作陣取りゲーム。[駿河屋][アマゾン](中箱 +2)10月
  60. あやつり人形新版 - (予約)昔好きだったゲームの新版。果たして今遊ぶとどうかな…?[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  61. フルーツジュース - (予約)フリーゼのカードゲーム。「くだもの伝説」じゃなくてよかった…![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  62. カヴェルナ:洞窟対決 - (予約)カヴェルナの2人用。今のところ、2人用アグリコラ、2人用ル・アーブルのどちらも気に入ってるので、こちらも期待![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  63. バイソン将棋 - (予約)なんというか、ノリで…。[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  64. タイムボム新版 - (予約)オリジナルも好きだったので![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  65. ストーリーライン:フェアリーテイル - お話を作るゲーム。ワンスアポンアタイムより遊びやすいとのことで、子供と遊ぶのに良さそう。[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  66. Ethnos(エスノス) - シンプルなエリアマジョリティをシンプルなカード効果のコンボで楽しむ佳作。使うカードがランダムサプライになっているのが面白いです。[アマゾン](大箱 +3)11月
  67. The Cat Game(ザ・キャットゲーム) - 猫の写真を使ってお絵かきゲーム!以上w[シャッツィ][トリックプレイ](大箱 +3)11月
  68. Memoarr(メモアール) - エッセンで人気を博した記憶ゲーム。ただの神経衰弱なんですが、一点だけ捻りがあって、インタラクションが増しています。(中箱 +2)11月
  69. Modern Art オインクゲーム版 - ドイツ限定で発売された、モダンアートのオインクゲーム版。すごく欲しかったので、頼み込んで譲って頂きました。小箱ですが価格が大箱並み…!(大箱 +3
  70. Kaleidos(カレイドス) - さまざまなものが描かれた1枚の絵の中に、お題の文字から始まるものを1つでも多く探すゲーム。こじつけのプレゼンタイムが楽しいのです。[アマゾン](中箱 +2
  71. Sushi Go Party(スシゴー・パーティー) - スシゴーがランダムサプライになってリプレイアビリティがアップ! 一度遊ばせて頂いた事があるのですが、オープン会などで多人数で気軽に遊べます。カレイドスの送料合わせにポチってしまいましたが、遊ぶかなぁ…。[アマゾン](中箱 +2
  72. ガンジスの藩王 - (予約)エッセン2017新作の中でも、ルールを読んで「これは面白そう」と思えた作品を1つだけポチりました。届くのが楽しみ![駿河屋](大箱 +3
  73. フォントかるた - 48種類の日本語フォントの書体を使ってのかるた。フォント名とその特徴を読み上げ、いちはやくその文字で書かれた札を取ろう! フォント好きな私にはたまりませんw [アマゾン](小箱 +1
  74. おぼえなサイコロ - 「らなとパパ」ゲムマ2017秋新作。手番プレイヤーが1枚カードをめくり、その動物が何かを全員が良く覚えてから、好きな列にカードを裏向きで配置。その後サイコロを振り、出目の動物がどこかの列に隠れていると思ったらいち早く列を抑える! シンプルで子供と一緒に楽しめそうな記憶ゲームです。(小箱 +1
  75. かおつい☆リアクション - ゲムマ2017秋新作。顔の上半分と下半分をそれぞれ手札を持ち、組み合わせて1つの顔を作ってお題に合うセリフと一緒に発表! 大喜利系ゲームですが、他では味わえないユニークなゲームです。(小箱 +1
  76. 航海の時代 the Dice Game - ゲムマ2017秋新作。名作「航海の時代」をダイスゲームにリメイク。船の移動がダイスロールに変わっただけなのですが、また違った味わいの面白さがあります。お勧め!(小箱 +1
  77. Azul(アズール) - キースリングの傑作多人数アブストラクト。ルールシンプル、でも悩ましくて、美しくてカワイイ!これは良いゲームですよ~。(大箱 +3
  78. カルバカードゲーム - 「カルバ」のカードゲーム版とのことで、カルバを持ってないので購入。6人まで遊べるのも良いですね。(小箱 +1
  79. マイラミー111 - ベンドルフの新作の一つ。アークライト版の変なロゴのやつが出回る前にゲットしました。遊んでみたら、シンプルですこぶる面白い!ノンゲーマーと遊べそう。お勧めです。(小箱 +1

人間の瞬間処理能力の限界に挑戦!「デジャブ」「ドデリド」「キャンディマッチ」の紹介

2017/09/19 20:30 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/19 22:50 に更新しました ]

最近、「人間の瞬時の処理能力に挑戦」系のゲームで面白いものが立て続けに出ています。場にいろんな絵柄のカードやタイルを出して、瞬時に正しい答えを判断するタイプのゲームです。これまでだと「ハリガリ」や「おばけキャッチ」「ジャングルスピード」等が定番だった分野ですね。こういうゲームは、多人数で短時間で楽しめ、ちょっとしたアイスブレイクにもなるので、持っていると重宝します。

今日はその中から、最近お気に入りの3つをご紹介します。

■デジャブ

 2-6人 / 15分 / 8歳以上
 記憶を混乱させてくるかるた取りゲーム!

 テーブルに、色とりどりのいろんなモノをかたどったタイルをたくさん置きます。例えば、「時計」とか「バナナ」とか「電球」等々。
 そして、中央の山札からカードをめくると、そこにはタイルと同じ絵柄がいくつか描かれています。この絵柄と同じものをテーブル上のタイルの中から探して、いち早く取る!という、「かるた」系のゲームなのですが、このゲームが捻ってあるのが、その絵柄が一回目に出た時にはまだ取っちゃいけなくて、ちょうど2回目に出たら取ってもいい、というルールです。
 なので、絵柄には、微妙に混乱するものがたくさん含まれています。例えば「時計」と「コンパス」、「バナナ」と「とうもろこし」、「スコップ」と「オノ」等々…。色で覚える人、形で覚える人の脳味噌を、いい感じで混乱させてくれますw
 みんなが「時計、もう出ましたよね…?」「うん…出た気がする…」と言いながら、誰も手を出さない、なんていう展開がよく起こり、笑いを誘います。
 さらにこのゲーム、真骨頂が「2周目のプレイ」の時です。1周目の時に覚えた形が、「あれっ?これって前の時に出たやつだっけ、今回出たやつだっけ!?」と、記憶を攻撃してくるのです…w これぞまさに「デジャブ」! 最近、素敵なパッケージの日本語版も発売され、入手しやすくなっていますので、この機会にみなさん、ぜひ!
 遊び方の注意として、正式ルールでは、お手付きは「そのラウンドから脱落」となっているのですが、それだとゲームに参加できない時間が長すぎるので、「お手付きが発覚したら、それまで獲得したタイルを全て没収して継続」で遊ぶと良いと思います。このルールにすると、お手付き覚悟で全部タイルを取っちゃうようなプレイをするガチゲーマーが出てくるかもしれませんが、そういう人は今後ゲーム会に呼ばないようにしましょうw もとい、そういう人がいるようなら、元のルールで遊んだ方が良いでしょう。
 実は、2017年のSdJ(ドイツ年間ゲーム大賞)の推薦リスト入りしているんですよ。作者は「コンプレット」「スティッキー」等でおなじみのハインツ・マイスターです。


■ドデリド

 2-6人 / 10-20分 / 8歳以上
 人間が「どうしても間違えてしまう」限界を攻めてくるゲーム!

 ペンギンやシマウマなどの動物の絵が赤・青・黄色などのいろんな色で描かれたカードを山札から3枚めくって表にして出します。手番の人が山札から新しく1枚めくって3枚のうち1枚の上に重ねて置き、3枚の中で「どの色が一番多いか」または「どの動物が一番多いか」を手番の人が宣言します。例えば「赤ペンギン」「青ペンギン」「白シマウマ」だったら、「ペンギン」が最多数なので「ペンギン!」と言います。「赤ペンギン」「赤シマウマ」「白フラミンゴ」なら、「赤」が最多なので「赤!」が正解です。しかし、もし「赤ペンギン」「青ペンギン」「青シマウマ」なら…「ペンギン」と「青」がそれぞれ同じ数で最多なので、「ドデリド!」と言わなくてはなりません
 間違えてしまったり、口ごもってしまったりすると、ペナルティとして、それまで場に出ている全てのカードを失点として引き取ります。
 思わず混乱して間違ってしまうのですが、実はこれだけなら、慣れてくると意外と簡単に対応できます。このゲームが恐ろしいのはここからです。もし「亀」が場に出た場合、亀一匹につき「オー」と言わなければなりません。「赤亀」「青亀」「青フラミンゴ」なら、「オー、オー、ドデリド!」と言わねばならないのです。カードはどんどん上書きされていきますから、亀の数にも注意しつつ、最多動物や最多色にも気を配り…同じならドデリドと言わねばならず…もはや頭は完全に混乱し、「青亀」「赤亀」「赤亀」と亀が3匹も出ているのを見て、オーを言う事に気を取られ過ぎ、「オー、オー、オー、赤!」などとドヤ顔で言ってしまう事が多発し、笑いが巻き起こります(正解は「オー、オー、オー、亀!」です)。
さらにさらに。もし「ワニ」が場に出た場合は、手番以外の人も含めて全員がそのワニカードの上に手を置かねばなりません。一番遅かった人が場札を全て引き取ります。自分の手番を潜り抜けてホッとしている時に限ってワニが出ます。一瞬たりとも気が抜けない真剣勝負! 

 遊ぶ際の注意がいくつかあります。正式ルールでは、ハリガリと同様に「各自が同じ枚数の山札を持っていて、自分の山札から1枚出す」というルールになっています。ペナルティで受け取ったカードは、山札の一番下にまとめて戻し、先に山札をなくした人の勝ち、というルールです。しかし、このルールだと、いつまで経ってもゲームが終わらず、収束性が悪い事が多々あります。ですので、オープン会などで遊ぶ際には、受け取ったカードは「失点」として別によけて手元に置いておき、山札のカードが全てなくなったらゲーム終了、という事にしておくと良いと思います。
 また、ルール説明してすぐに本番にすると、どうしても思考がついていけず、間違いを指摘されて「あ、そういうことなの…?」と、ストレスを感じてしまうケースが多発します。なので、練習として、1枚ずつめくっていき、全員でゆっくりと「これは赤ですね」「これはドデリドですね」と、しばらく確認していって「みなさん大丈夫そうですか?」と聞いてからの開始とした方が良いと思います。
 このゲームも、2017年のSdJ(ドイツ年間ゲーム大賞)の推薦リスト入りゲームです。作者は「ごきぶりポーカー」シリーズや「おばけキャッチ」等でおなじみのジャック・ゼメです。ちょっと手に入れにくいので、日本語して日本でも流通させて欲しいですね。

■キャンディマッチ

 2-6人 / 10-20分 / 8歳以上
 ペアを見つけて「キャンディマッチ!」。名作ハリガリに匹敵する面白さ!

 カードに様々なキャンディが1-3個描かれていて、毎手番山札から1枚表に向けて場に並べます。プレイヤー全員が、表になっているカードのうち、同じキャンディが2個ずつペアになるカードの組み合わせを探し、もしそれがあれば「キャンディマッチ!」と叫びます。
 これ以上ないというほどシンプルなルールで、「デジャブ」と同じくルール説明もほぼ一瞬。そしてやってみると、「ドデリド」のように、思わず間違ってしまいそうになるパターン認識の限界を攻めてくるようで、緊張感が持続します。絵柄もとってもかわいいですよね!
 このゲームの良いところが、お手付きをした時に、自分が何かペナルティを食らうのではなく、他プレイヤー全員が1点ずつもらえる、という点です。お手付きがそんなに嫌じゃない感じになってるんですね。みんな果敢に間違えてもオッケーというこのバランスが良いです。また、カードが尽きたら終わりなので、収束性も良く、時間内にパッと終われるのも良い点です。
 後発だけに、デジャブの正式ルールの「間違えたら脱落」のような激しさや、ドデリドの正式ルールの収束性の悪さなどをしっかりカバーしていますね。
 ちなみに作者は、「ケルト」や「バトルライン」「エルドラド」等、作品を挙げたらきりがないほど多作であるライナー・クニツィアです。
 パッケージもとても可愛いので、ひとつ手元にあると重宝すると思います。
 ひょっとすると、来年のSdJの推薦リスト入りするかもしれませんね。こちらはまだ出たばかりで取扱い店舗が少ないのですが、入手しやすくなると良いなと思います。

はじめてのグレートウエスタントレイル

2017/09/11 5:04 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/17 8:22 に更新しました ]

「おいらは牛飼い。牛を引き連れてカンザスを目指すだよ!」

牛を集めてドナドナするゲーム「グレートウエスタントレイル(GWT)」は、アレキサンダー・プフィシュターによる3-4時間級のゲームです(最初「グレートウェスタントレイル」と書いていましたが、「グレート・ウエスタン・トレイル(「エ」が大文字)」が正しい製品名のようなので修正しました)。
2016年のゴールデンギーク・ボードゲームオブザイヤーにノミネートされたり、KdJの推薦リスト入りしたりと、評価も高い作品です。ドミニオンで一躍脚光を浴びた「デッキ構築」を、重ゲーとして再解釈した意欲作でありながら、「すごろく構築」という、シンプルなメカニクスと融合させ、遊びやすいものにしています。私も非常に気に入っており、これは末永く遊べるなーと感じています。


■「2回目の評価が高い」ゲーム

そんな傑作ゲームなのですが、GWTを遊んだ人の中には、「面白い感じは伝わってくるのだけど、ちょっと要素が多すぎて何をしていいか分からない。自分には難しすぎるかも」という感想を抱く人も少なくないようで、そのまま二回目を遊ぶ事無くお蔵入りされてしまうケースがあるようです。しかし、そんな人も、改めて二回目を遊ぶと(一回目より少ない人数で遊ぶことが多いようです)、「あれ、これやっぱり面白いね!」となるようなのです(もちろん、人によりますw)。

かくいう私も、一回目の評価は「見通しが悪く、何をやっていいか分からない。把握しきれない程の要素の多さが、ちょっと自分向きではないかも」というものでした。しかし、別の機会にまた遊ばせて貰う事があり、「まぁ、やってみるか」と思ってやってみたところ、なにやら最初から「あれ、これ面白いのでは」というように印象がガラリと変わり、結局その夜ポチった後、自分でもヘビロテ中なのです。

どうして一回目の評価が、低くなりがちなのでしょうか?

実はこのゲームには、序盤に良くわからないまま「牛カード」を買わないでいると、何をやってもうまくいかない、何をすれば良いのか分からない辛いだけのゲームになる、という罠がある気がします。例えばよくやりがちなのが、カンザスで牛を売っても輸送費で収入が殆どなく、有り金で大工雇って建物を作り、牛を買えないまま沈んでいくパターンです。牛が買えないと、カンザスに到着した時に手札の合計値が低いままなので収入も低くなり、次の周も手持ちの資金がないので牛が買えず、その負のスパイラルをぐるぐると繰り返していくのです。
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 ( photo by Henk Rolleman @ BGG )

恐らく、スタンダードな戦略は、なるべく早くカウボーイを1人雇い、12金貯めて4牛か5牛を買う事だと思います。お金がない間は3牛を色違いで買っていくのも大事です。序盤の牛争奪戦に出遅れない為にも、初回の配達をカンザスシティにして輸送費を抑え、追加の6金を得るのは良い戦略なのかもしれません。とにかく、「牛カードを買う」事を意識していかないと、その間にも駒は何周もしてしまいますから、被害は拡がるばかりです。「カウボーイも買えない、牛を買うお金もない」場合には、何手番か建物も労働者タイルも買わずに我慢して、お金を貯めてから、可能な限り良い牛を買うぐらいの心構えが必要です。

しかし、初めてのプレイ時には、どうしてもそこまで読み切れず、「なんかお金あるし、適当に労働者雇うか」とか「建物建てとくか」という感じでポロポロとお金を使ってしまい、いざ牛を買うタイルに停まっても「お金ないし、いいや」という感じになりがちです。そうすると、ゴールしてもなんか収入が低いし、うまくやってる人はどんどんうまく回っているようだし、なんだか良くわからないなー、うまくいかないし面白くないなー、という事になってしまうのかもしれません。

ところが、2回目を遊ぶ際には牛が必要という事は嫌と言うほど分からされているわけなので、とりあえず牛を買います。すると面白いように手札が回り始め、ゲームが拡大していくので、「あれ?楽しい!」と思えるようです。どうやら、4人で遊ぶとちょっとテンポも悪く、盤面がごちゃごちゃしがちなのも影響しているようなので、最初は3人で遊ぶと良いのかもしれません。なんにせよ、「とりあえずやってみるかー」と適当にやってしまうと、3-4時間のしょっぱいゲームを味わう事になりかねません。

初回プレイで良く分からないまま遊んでしょっぱい思いをすることのないよう、この記事では、今度グレートウェスタントレイルを遊ぶ事になった人が、事前に「ある程度の戦略の方針を立てておく」のに役立てられるようなゲームの紹介をしようと思います。

■ゆっくりと進行する「デッキ構築」

 ( photo by Henk Rolleman @ BGG )

グレートウエスタントレイル(GWT)は、ドミニオンと同じ「デッキ構築」と言われるメカニクスを主軸に沿えたゲームです。各自がまったく同じ内容の山札のセットを持ち、そこから4枚引いて手札とした状態からゲームを開始します。手札を使ったり、自分の山札からカードを引いたり、時には新しいカードを購入して捨て札に追加していき、山札が尽きたら、捨て札を混ぜてまた山札を作る…を繰返していきます。GWTはドミニオンのようなテンポの速いゲームではありません。デッキ構築は極めてゆっくりと進行していきますが、本質的にはドミニオンと同じメカニクスと言えるでしょう。

途中で新しい牛カードを買って自分のデッキに追加していく事で、それらがいつか手札にやってくるようになり、どんどん強くなります。ドミニオンと大きく違うのは、手札を使う(=捨てる)為には、例えば緑の牛カードであれば緑の牛カードを捨てる為のマスに停まらないと捨てられない為、使いたいカードを自由に使えるわけではない、という点です。また、ドミニオンでは使わないカードも手番終了時に全部捨て札にしますが、GWTでは使わないとずっと手札に残ります不要なカードをいかにして捨て、必要なカードを手元に引けるようにするかが鍵です。

グレートウェスタントレイルをシンプルに説明するとすれば、次のようになると思います。

「いろんなマスに停まって、その際に手札を1~2枚捨てて、その分引きなおす」を繰り返しながら、手札を全部違う色の牛にしてゴールするゲームです。ゴールした時に、手札の牛の数字の合計が収入になりますが、手札にある同じ色の牛は収入に数えられません。ゴールしたらまたスタート地点に戻ってゴールを目指します。道中、自分のデッキに違う色の牛を加えたり、効率良く手札を整える為の建物を建てたりして強くしていきます。

つまり、ドミニオンであれば、「手札を揃える」のはその手番内で完結する行為だったのですが、GWTでは、すごろくを進めながら被っている色の手札を捨てつつ、少しずつ手札を揃えて行き、カンザスにゴールした時点での手札を「全部違う色の牛」に整える、という、ゆったりしたゲームになっているのです。

■最初の手札の最大価値は「7」 まずはゴール時点での牛の価値「10」を目指す

ゴール時点で全部違う色の牛にするには、うまく手札を整える「ハンドマネジメント(手札管理)」が重要です。では、効率よく手札を整えるには、一体どうすれば良いのでしょうか。その為には、最初のデッキがどんなカード構成になっているのかを良く知って置く事が大切です。

灰色(1)が5枚、黒(2)、緑(2)、白(2)が各3枚

もし理想的に手札コントロールが進んだとしたら、手札は「灰(1)、黒(2)、緑(2)、白(2)」の4枚になるでしょう。合計値は「7」です。つまり、新しい色の牛カードをデッキに追加しない限り、手札4枚の合計で7を超えることは永遠にできません。ゴール時点での手札合計が高いほど遠くの街へと牛を配達する事ができ、「10」の街であるアルバカーキに牛を配達できれば、「黒枠」のディスクを個人ボードから解放して、「手札を4枚から5枚に拡張」することができるようになります。可能な限り早く「10」になるようにデッキを増強し、「10」で配達できるアルバカーキに牛を配達し、黒枠ディスクを解放して手札を5枚に拡張するのが、初心者が最初に目指す目的になると思います。

■手札合計は20も要らない それよりも手札管理が重要

手札合計を10にするには、基本的には「別の色の牛を買ってデッキに加えること」が必要になります。例えば「赤(3)」の牛をデッキに加えれば、「黒(2)、緑(2)、白(2)、赤(3)」で合計9にする事が可能になります。証明書による+1効果を使えば、これで合計10!。後は手札が増える事よる収入ブーストを使って、茶(4)や紫(5)の牛を買い足して行き、手札を6枚に増やせば、理論上は以下のように「合計20」まで増強できます。

黒(2)、赤(3)、青(3)、黄(3)、茶(4)、紫(5)= 20

とはいえ、実際にはサンフランシスコまで18で行けますし、証明書で+2ほど上乗せすれば、手札としては16ぐらいで大丈夫だと思います。つまり、以下のような構成でも大丈夫、ということです。

灰(1)、黒(2)、白(2)、赤(3)、青(3)、紫(5) = 16

赤(3)、青(3)、紫(5)、の3枚の牛カードを追加するだけですね。とはいえ、牛カードは効率の良い得点源でもある(カード自体に勝利点がついている。特に紫(5)は、5~7勝利点もついている!)ので、終盤にお金が余っていたり、カウボーイがたくさんいたりするならば、積極的に牛カードを買っていけば良いでしょう。

■捨て札を確認せよ!

さて、異なる色の牛カードを何枚か買い足せばいいのはわかりました。あとは、5枚ある灰(1)カード、3枚ずつある黒、緑、白カードが2枚以上手札に来た時にどうすればいいのか、という部分が、ハンドマネジメント部分の肝ということになります。

ここで重要なのが、「自分の山札に何色の牛が何枚残っているか」です。それを知る手がかりが、自分の捨て札の山の中身です。ルールブックには、「自分の捨て札はいつでも確認可能です」としっかり書かれています。活用しない手はありません!

例えば、手札が以下のようになっていたとします。このままゴールすると、(同じ色の牛はカウントできませんから)合計値は「5」です。できれば理想値の「7」に高めてゴールし、証明書の+1を使って「合計8」で、サンタ・フェへ配達したいと考えています。

灰(1)、灰(1)、黒(2)、緑(2)

ゴールまでの道のりでは、「同じ手札2枚を捨てて4金」「黒を捨てて2金」「緑を捨てて2金」などがあり、どのマスに停まろうか、という事で悩みます。この状況では、理想的には、灰(1)を白(2)に交換できれば最高です。果たしてそれは可能でしょうか? 可能だとして、どれぐらいの確率でそれは可能なのでしょうか?

捨て札を見ると、緑が3枚、黒が1枚、白が1枚、灰が3枚捨てられていました。灰はデッキ全体で5枚、他は3枚ずつですから、つまり、山札に残っているのは、灰が1枚、黒が1枚、白が2枚、合計4枚、という事になります。

ここで絶対にやってはいけないのが、「緑(2)を捨てる」事です。それを捨てたら、山札にはもう緑は残っていませんから、山札が尽きて再度山札を作るまでは手札に緑が来ることはありません。手札合計7は達成不可能になってしまいます。手札合計7を目指しているのであれば、この「絶対にやってはいけないこと」をしてはいけません。

灰と黒は、まだデッキに1枚ずつ残っていますから、捨てて問題ありませんが、黒1枚を捨てて灰(1)を引いたりしたら、手札が目も当てられない状況に陥ります。

灰2枚を捨てて2枚を引く場合なら、最悪でも灰(1)+黒(2)を引いて、合計は現状維持できます。可能性としては、白を1枚以上引ける可能性が高いですから、ほぼ確実に手札の合計値を上げる事が可能です。もし2枚引いて灰+黒ならば、黒1枚を捨てて2金貰うマスに停まって黒を捨てれば、次は100%白を引けます。ここは「同じ色2枚を捨てて4金」に停まり、灰(1)を2枚捨てるのが最も効率が良いでしょう。

2枚引いて「黒+白」ならば、とりあえず手札合計が6になっています。ここで次に黒を捨てるマスに停まると、代わりに引けるカードは灰か白の1/2の確率となります。もしさらにもう一回、灰か白を捨てるマスに停まれるのであればそうすれば良いですが、それが出来ないならば、黒を捨てるギャンブルをやめて、証明書をさらに+1させるマスに停まり、確実に合計8を目指すのも良いでしょう。

このように、手札を捨てるという行為は、決してただのギャンブルではなく、捨て札の中身を確認することで、「絶対捨てちゃいけない札」や、「次に確実に引ける札」などが分かるようになっています。

ドミニオンでは、捨て札の中身を確認する行為は許されていません。デッキ枚数が相当な量になることが多いですし、テンポも悪くなりますからでしょう。しかし、デッキ構築がゆっくりと進むこのゲームにおいては、捨て札の中身を確認する行為はとても重要です。あまり頻繁に確認しているとテンポが悪くなるので、待ち時間の間にさっと確認するなどしておいて、少なくとも「この色のカードはもう山札にないから捨てちゃダメ」ぐらいは確認しておけると良いですね。

■捨て札アクションでデッキの回転効率を高める

このように、GWTでは「捨て札を捨てる」がたくさんできると、より手札を効率よく整える事ができます。その為に用意されているのが、歯車アクションの「手札を1枚引いて1枚捨てる」です。通常の「捨てる」アクションと違って、引いてから捨てれるので、よりギャンブル要素が減っています。ダブル歯車アクションでこれを2回繰り返せたら、かなり強いですよね。その為にも、この歯車アクションのディスクを早めに2つ解放しておくと良いかもしれません。

捨て札をたくさん捨てれるということは、とりもなおさず、使った3牛や4牛、5牛カードが再度手札に来る回数が増える、ということです。いわゆる「デッキの回転が速い」というやつです。それは、ある意味デッキを圧縮しているかのような効果を持ちます。強いカードを人より多い回数使えれば、それだけ有利な立場に立てます。

カードを捨てられる建物を建てて、より効率良く手札を整えられるようにしておくのも良いですね。また、建物を建てられるマスの中には、「付属アクション」がついている場所があり、ここでは「灰(1)」を捨てて「2金+証明書」が貰えるという強力な付属アクションを実行できます。「任意のカードを捨てて証明書」というマスもなかなか強力です。これらの場所は、その前方に災害マスがある為通りづらくなっていますが、うまく使えれば非常に有利にゲームを進められるでしょう。

■その他、重要ないくつかのこと

もう一つ、手札を効率よく整える方法が、「圧縮」です、歯車アクションの中に、手札から1枚カードを「除去」するというものがあります。この方法で「除去」されたカードは、ゲームから除外され、デッキにも手札にも来ることはありません。つまり、この方法を使って、例えば「黒(2)」を3枚中2枚、除去してしまえば、黒が手札に2枚以上来る事は絶対になくなるのです。「黒を捨てて2金貰う」がやりづらくなりますが、それよりも、手札が揃いやすい方が便利でしょう。「灰(1)」を除去していくというのもありだと思いますが、その為には4枚も灰を捨てなければなりませんし、前述の付属アクションで灰(1)を捨てて強力なアクションが出来たり、技師(紫)おっさんタイル獲得時にも同様に灰(1)を捨ててオマケがもらえたりするので、無理に除去しなくても良い気がしています。

とはいえ、圧縮は結構難しい戦略な気がするので、最初のうちは狙わず、普通にカードを捨てる事によって手札を整える方が楽だと思います。

ここまでに何度か出てきましたが、「証明書+1」のステータスを上げて置く事はとても大事です。あと1足りなくて、目的とする都市へ配達できなかった、という事は良くあります。証明書は使い切りですが、駅長タイルの中に「永久に証明書+1」の効果を持つものもあり、もしこれが取れそうな雰囲気ならば、取っておくと最後まで役立ってくれると思います。歯車アクションの中に「列車を1つ下げて、1金払って、証明書+1」というアクションがありますが、初心者には使いこなしが難しいかもしれません。私は初回プレイでこれを使いまくった結果、機関車をまったく進める事ができず、結局この歯車アクションも使えず、大変な目に遭いました…w

さて、牛カードを購入するには、「カウボーイ」おっさんタイルが重要となります。これを少なくとも1枚は雇っておかないと、茶(4)紫(5)の牛カードは購入することができません。それらの牛カードは、カウボーイ2人以上でないと買えないからです。おっさん市場にカウボーイが何枚あるかは常に気にかけておいた方が良いと思います。ただ、もし他の人にカウボーイを独占されてしまっても、そこまで気にすることはありません。そういうときは、地道に6金で赤/青/黄のカードを揃えていきましょう。代わりに技師(紫)おっさんや職人(橙)おっさんを獲得して、機関車を進めたり、強い建物を建てたりすれば良いのです。技師おっさんで機関車をガンガン進めてしまうのがお勧めです。建物の価値は最初は分かりにくいので、技師(紫)おっさんで機関車を進めるのが良いのではないでしょうか。コスト3以上の建物を建てるのは、次回のプレイ時でも大丈夫でしょう。

また、牛の購入には少なくないお金が必要です。カウボーイ1人(初期状態)だと、3の牛ですら6金しますし、カウボーイ2人でも4や5の牛を買おうとすると12金も必要です。複数まとめ買いしようとするとさらにお金が必要です(カウボーイも必要ですが)。

お金を得るには、インディアンとの交易にも気を配っておいた方が良いでしょう。6金、8金で交易できる住居タイルがインディアン居住地に出そう、または出ている場合、自分が最初にそれを取れる位置にいるのであれば、追い越されないよう、速足で駒を進めた方が良いです。

また、これは特に序盤に有効ですが、ゴールについて牛を配達する際に、無理をせず「カンザスシティ」に配達し、6金を得る(しかも配達料もかからないので牛の売却益がそのまま得られる)というのも重要だそうです。ゲーム終了時に-6点を食らってしまいますが、BGGのフォーラムでは、「序盤にカンザスシティに1~3回ぐらい配達するよ」という人が多いようです。個人的には、ここへの配達は悪手だと思っていたのですが、そういわれると、最初の周回でお金をたくさんもっている事は、良いおっさんタイルの獲得や牛カードの獲得に非常に有利な気がします。-6点ぐらいは簡単に取り戻せそうです。

牛を届ける際の輸送費を減らすためにも、適度に機関車を進めるのも大事です。その辺は、遊んでいくにつれてまた分かっていくと思います。

■まとめ

まとめると、初めてプレイする方は、以下の事を念頭にプレイすると、「なんだか全然うまくいかなかったなぁ」とはならないで済むのでは、と思いました。

(1) 初期デッキでは、手札全部バラバラにできても「7」が上限。
(2) 捨て札を確認して、山札に残っているカードを推測する。
(3) カウボーイを2人にして、なるべく早く4牛、5牛を買う。お金がなければ3牛を揃える。
(4) 序盤はカンザスシティへ配達して-6点+6金を貰い、そのお金で牛やカウボーイを買う事も検討する。お金がなくて牛が買えない負のスパイラルから早く脱出すること。

グレートウェスタントレイルは、建物も裏面があったり、初期配置の共通建物の順序で戦略が変わったり、労働者タイルの出方でも展開が変化したりするので、毎回新鮮な気持ちで遊べるスルメのようなゲームです。他人の邪魔もちょっと出来たりするのも楽しいですね。この記事では「牛カードを買う」事を強調しましたが、熟練者の中には、牛カードは程ほどに、建物を建てまくって勝つ人や、機関車を進めまくって勝つ人もいるのだそうです。そういうのを聞くとワクワクしてきますね!

細かいルールが多いですが、一度分かればやることは「駒を進めて止まった場所のアクション」という、まさにすごろくそのもののシンプルな構造なので、末永く遊べそうです。3-4時間かかるとも書きましたが、先日、はじめて遊ぶ方+2回目の方と3人で遊んだ時、ルール説明30分、プレイ時間2時間で遊べました。最初が重いだけで、慣れればサクサクです。きっと拡張も出る気がするので、今から楽しみにしています。

【おまけ:間違えやすいルール】
  • タイルが置かれていないマスは飛ばす(これ間違えて遊んでめちゃくちゃ長時間化してる人をたまにみかけます)。
  • 災害タイル住居タイルの上にも止まれる(歯車アクションをします)。
  • カンザスでの「配達」は必須(どこにも配達できない場合はカンザスシティへ配達して -6点+6金を得ます)。
  • 労働者タイルを労働市場に置く時は、労働市場トークンがある行の空きマスへ置く(上の行の空きマスに置いてしまい、ゲームが永遠に終わらない人の話を聞いた事があります)。
  • 労働市場トークンがある行の労働者は雇用できない(なのでトークンには「×」が描かれています)。
  • 通行料を支払えない場合は支払わなくて良い。
  • 駅や都市には、各プレイヤーが1つずつディスクを置ける。カンザスシティとサンフランシスコは1人が何枚でも置ける。
  • 駅長タイルが残っている場合、それを取るかどうかは任意。但し、駅の改良をせずに駅長タイルだけ取るのはダメ。
  • 目的カードは牛カードと同様に「獲得すると捨て札」になり、デッキに混ざり、手札に来る。手札に来た時に「プレイ」すると、カード左上の効果を即時に獲得できる。但し、プレイしたカードは場に公開されたままになり、未達成時にはマイナス点となる。プレイしていない目的カード(手札、山札、捨て札にあるカード)も、ゲーム終了時に公開できる(未達成時は公開しなくてもよく、マイナス点にもならない)。


レイルロード・レボリューションの電信戦略と緩和ヴァリアントの紹介

2017/08/27 19:52 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/14 18:17 に更新しました ]

「レイルロード・レボリューション」は、「春秋戦国」のコンビ、マルコ・コネッタとステファーニャ・ニコリーニによる2016年の作品で、90分程度でサクッと終わるコンパクトにまとめた鉄道ゲームというのがウリです。BGG評価7.5(最頻値は8)と高評価となっており、2016年のゴールデン・ギーク・ベスト・ストラテジーボードゲーム賞にノミネートされています。

スタート駅のあるアメリカ東海岸のシャーロットより、西海岸のシアトル、サンフランシスコ、サンディエゴまで線路を引きながら駅舎を建てていき、それに伴って電信会社が発展していく、という内容になっています。電信会社の事務所を各区画に建てた時のボーナスと、各地域に駅舎を建てた時のボーナスはゲーム開始時にランダムに決まり、それを見て「今回はこのルートで行くのが強そうだぞ」と戦略を立てながら実行していく、というのが個人的にも大好物で、魅力となっています。


それぐらい人気の作品ではあるものの、この作品にはある特定の戦略が強すぎるのではないかという意見が、かなり初期から出ていました。それは、「電信戦略(Western Union Strategy)」と言われるもので、電信事務所を置き切った上で、電信の業績ボーナスを最大まで上げ、それによって得た株券を元手に大量の資金を得て一気にレベル5の駅まで線路を引き、線路の業績トラックも最大にする、というものです。

このゲームの得点源には他に「駅舎の業績トラック」「マイルストーン」等があり、まとめると大まかに次のような得点源が存在します。
(1) 電信業績トラック:電信事務所1個最大9点。事務所は最大8個置ける為、72点が最高点。
(2) 駅業績トラック:駅舎1個最大9点。駅舎は最大12個置けるが、恐らく8個ぐらいが現実的な最高数。72点ぐらいが最高点。
(3) 線路網業績トラック:線路がつながったレベル5駅1個最大25点。レベル5の駅は3つあり、75点が最高点。
(4) マイルストーン:駅舎と線路の組み合わせで条件を満たせば、1つ当たり18~42点。頑張れば4~6枚は達成可能か。100~120点ぐらいが最高点?
(5) 隣接電信ボーナス:隣接する電信事務所に対して5/8点。事務所8個全部置けば、44点。
(6) 鉄道タイル得点:表向きになっている鉄道タイル1枚8点。6枚も表にできれば上出来とすれば、48点ぐらいが最高点?
電信戦略とは、(1)電信業績トラック(5)隣接電信ボーナス116点を確定させつつ、(3)線路網業績トラックも最大にして+75点で191点、ついでに線路が主な条件になっている(4)マイルストーンを2-3枚達成して60点ほど得て、勝利ラインと言われる250点を突破するものです。

250点は決して「勝利確定」の点数ではないのですが、(4)や(6)でもう少し稼ぐ事は可能であり、何よりもこの電信戦略は、「実行が簡単すぎる」事が問題だと思っています。
このゲームでは資金のやり繰りが悩みどころの一つなのですが、駅舎を建てるにも線路を引くにも、$300とか$500とかの大量のお金が必要です。駅舎を建築した際の追加ボーナスを得るにもお金が必要な時が多く、とにかくお金に困るので、それをなんとかしないと、という事になります。

ところが、電信事務所の建設は、なんと費用が全くかかりません。しかも、事務所を置く場所にも制限がない為、好きな所へいつでも建築し、ボーナスとして株券を1~3枚得る事ができます。各区画に最初に事務所を置いた人はさらに追加で株券を1~3枚貰えます。株券はゲーム中に何度も発生する「取引フェーズ」においてワーカー駒を雇ったり追加アクションをしたりする原資になる他、いつでも$150に交換できる、現金の上位互換トークンとなっている為、電信事務所を置くだけで「お金がもらえる+電信業績得点がもらえる+隣接電信ボーナスがもらえる」という、何の制限もなくお金を貰いながら得点を増やせるイージーかつお得な戦略になってしまっています。電信を置いた時のボーナスにワーカーの消費が必要ですが、それすらも株券を使った取引で簡単に入手が可能です。

駅業績や線路網業績が、それぞれ大量の資金を必要としたり、マイルストーンが引き運(山札の上から3枚引いて、その中から1枚選ぶ)に大きく左右されたりするのに比べると、雲泥の差です。むしろデザイナーは、「まず電信事務所を全て置き切れ」と言っているようにすら聞こえます。

しかし、電信事務所を全部置くと、8個の建物駒を使ってしまう事になり、残り4個を駅舎として使うと、とても駅業績トラックのボーナスは期待できません。すると必然的に、電信事務所を置きまくった資金で線路を置きまくってレベル5の都市へ繋ぎ、線路網業績トラックの最大ボーナスを得る、という、非常にイージーかつ効率の良い戦略が浮かび上がってきます。

駅舎は早置きボーナスがありますが線路はいつでも誰でも置ける為、こちらもお金さえあれば何の競争もなく線路を置いていくことが出来ます。「あの駅舎を一番に置く為に、早くあそこへ線路を引かねば…その為にはどうやって人より早く資金を得るか…」というのがこのゲームが意図するインタラクションだと思うのですが、それが失われているように思います。

かくしてこのゲームは、なんの制限もない電信事務所の早取りと、なんの制限もない線路敷設という、のっぺりとしたインタラクションの薄いソロゲー感あふれるマネジメントゲーム、という印象が、自分には付きまとってしまいました。元々、相手の邪魔をするのが主眼ではないゲームではありましたが、それに輪をかけてインタラクションが希薄になってしまっています。

駅舎の建設が条件になっているマイルストーンの点数が非常に高く設定されているのですが、こちらは引き運によりますので、電信戦略を取りつつとりあえず適当にマイルストーンタイルを引いてみて、たまたま達成できそうなものを引けたら、その部分だけちょこちょこと駅舎を建てられた人が勝利する、という印象です。

もちろん「電信事務所は最低限にして、駅舎と線路を建てまくり、マイルストーンを達成しまくる」という戦略も可能でしょう。うまくいけば、駅8個、線路もレベル5に全部繋いで、マイルストーンで120点ぐらい取り、合計72+72+120=264点、隣接電信も効率よく18点ぐらい取って282点!みたいな事もできるのかもしれません。しかし恐らくそれにはマイルストーンの引き運や、初期タイル配置などの様々な運が味方に付かないと難しいですし、特に、最初の駅舎ボーナスが他プレイヤーと被らない事も重要になるでしょう。つまり、多くの運に左右される、とても不安定かつ難易度の高い戦略なのです。

それに対して、電信戦略ならば、191点がほぼノーリスクで確定。それ以外にあと90点近く取るというのは、それ程難しい事ではないと思います。なんなら大量の資金を使ってマイルストーン戦略を邪魔して行っても良いかもしれません。

まとめると、このゲームには次の問題があるのではないか、と言う事になります。
・電信事務所アクションが、簡単にお金と勝利点を獲得できすぎる。
・マイルストーン達成が運要素に左右されすぎる。
・上記により、相対的に駅舎が弱く、電信事務所が簡単かつ強くなりすぎている。
・駅舎の奪い合いがこのゲームのインタラクションの源なのに、それが失われている。

アメリカの巨大ボードゲームコミュニティ「Board Game Geek(BGG)」でも、この問題は早期から指摘されており、何らかの公式ヴァリアントが求められていました。そして、実際に作者より公式なヴァリアントが発表されたのです。


上記ページから最新のルールブックがダウンロード可能で、その中にヴァリアントとして2つのルールが追記されています。

P.11 マイルストーン
Variant: For a more strategic game, instead of drawing the top 3 tiles from the appropriate stack, look through the whole stack and choose any one of them.
ヴァリアント:より挑戦的なゲームにするには、対象となる山札の上から3枚のタイルを引く代わりに、山札全体を見て、その中から好きな1枚を選んでください。

P.12 業績トラック
Variant: For a more challenging game, pay $500, $500,and $1000 (instead of $50, $50, and $100).
ヴァリアント:より挑戦的なゲームにするには、$50、$50、$100の代わりに$500、$500、$1000を支払ってください。

つまり、マイルストーンの引き運をなくして好きなタイルを選べるようにする事で、マイルストーン戦略と駅舎の得点効率を高め、次に、電信事務所1個当たりの得点を増やす「電信業績トラック」を最大にするためのコストを$50, $50, $100から$500, $500, $1000にする事で、電信戦略を弱めようという意図だと思われます。

ちなみに、デザイナーからはこの件に関して次のような事を言っているようです。


During the development of the game, our aim was to create a game that was easier to grasp than Zhanguo, mainly after we received some feedback about ZhanGuo being a bit too complex for the first games. The Telegraph strategy was intended to be an easier approach for first-time players to compete with more experienced players. It is possible to have high scores without maximizing the Western Union, but this is harder to do and requires a more strategic use of the meeples and of the trains.

Saying that, During the development of the game, our aim was to create a game that was easier to grasp than Zhanguo, mainly after we received some feedback about ZhanGuo being a bit too complex for the first games. The Telegraph strategy was intended to be an easier approach for first-time players to compete with more experienced players. It is possible to have high scores without maximizing the Western Union, but this is harder to do and requires a more strategic use of the meeples and of the trains.

Saying that, we are aware that a number of people feel the Telegraph strategy is a bit too good, and recently saw someone proposed a variant to make it more difficult by increasing the costs of the Western Union Performance track at 500-500-1000.

We actually had that same version during the development of the game, but a number of our testers felt it was too difficult. And because we wanted this part of the game to be an easier strategy, we reduced the costs gradually during testing.

If you feel that the Telegraph strategy is too easy, we suggest you apply that variant. It actually just makes the game more challenging but it doesn’t change the main structure and the spirit of the game. So it is approved by the authors 

Actually, during the development, we started to test a more complex version of the whole performance system, but we felt it not fitting with the aim of having an easy to grasp game as it requires more calculations. So, we thought to develop it as an expansion and we are actually working on it – and other expansions ideas as well, so stay tuned 

Stefania & Marco

(訳)
このゲームの開発中、我々の目的は「春秋戦国」より把握しやすいゲームを作ることであり、それは「春秋戦国」がそれを始めて遊ぶ人にとってちょっと難しすぎるといういくつかの意見を貰った事が主な理由です。電信戦略は、初めて遊ぶプレイヤーが経験者と競いあう為のイージーなアプローチとして意図されています。電信事務所を最大にしなくてもハイスコアを得る事は可能ですが、これは実行が難しく、ワーカー駒と鉄道タイルのより戦略的な運用が要求されます。

もちろん、我々は、一部の人々が電信戦略が少し良すぎるのではないかと感じている事は把握していますし、最近、誰かが電信業績トラックの上昇コストを500-500-1000にすることでより難しくするヴァリアントを提唱しているのも見ました。

実際我々は、開発中に同じバージョンを試した事があるのですが、何人かのテストプレイヤーはそれを難しすぎると感じました。我々はこの戦略をよりイージーにしたかった為、テストをしながらこのコストを徐々に下げていったのです。

もしあなたが電信戦略がイージーすぎると感じたならば、我々はそのヴァリアントを適用する事をお勧めします。それは実際にこのゲームをより挑戦的にしますが、このゲームのコア(main structure and the spirit of the game)は変更しません。出版社もこれを承認しています。

実は、開発中、我々は業績システム全体をより複雑にしたバージョンのテストを開始しましたが、必要な計算量が多く、それはゲームを把握しやすくするという目的に合わないと感じました。そこで我々は、それを拡張セットとして開発しようと考え、実際に着手中です --- そして他の拡張のアイデアも。ご期待下さい。

ステファーニャとマルコ

「もともとは500-500-1000だったんだけど、テスターにちょっと難しいって言われたから直したわー。でもやっぱり簡単すぎたみたいだから戻すわー」という感じで、正直なところ「いいのかそれで!?」と思ってしまうのですが、私は結構、これぐらいの割り切り方は嫌いじゃありません。ようは、面白くなるならそれで良いのです。

さて、公式ヴァリアントの話に戻すと、とりあえずマイルストーンが引き運によらなくなるのは良い事だとは思いつつも、確実にダウンタイムを増やすだろうなとは思います。全部のタイルから選ぶわけですからね。ただ、良い落としどころかなと思いました。

しかし、電信業績トラックの上昇コストを10倍にする件については、正直なところ「それで本当に解決するのかな」という疑問がありました。なぜなら、業績トラックの上昇コストは「お金」であり、それは電信事務所を置く事で得られる株券によって割と簡単にまかなえてしまうからです。結局、電信戦略が、それ単体で成り立ってしまって、他の戦略とのシナジーやジレンマが起こらないという大問題が解決しておらず、恐らく「ちょっとやりにくくなったけど、電信戦略は楽だからそっち行こう」となりがちなのではないかという気が、どうしてもしてしまいます。つまり、まだまだ電信はイージーで強すぎるのではないかという事です。

ちなみに、駅業績トラックの上昇コストは「株券」で、これは駅を置いていく過程での入手は少し難しくなっている為、他の戦略(例えば電信)と組み合わせる事を意図していると思われます。線路網業績トラックの上昇コストは「ワーカー駒」で、こちらも線路を敷設する事では得られない為、他の戦略との組み合わせが必須です。つまり、他の戦略は単体では達成できないのに、電信だけは単体で成り立ってしまうわけです。

ただ、デザイナーの話を読むと、どうやらこれは意図されたイージーさのようで、初心者でも電信事務所置きまくれば簡単にいい勝負ができるように、という事のようです。しかし、大人気の任天堂ゲーム「スプラトゥーン」で最初に与えられる「わかばシューター」があまりにも使い勝手が良い為ランク50になっても使っている人がたくさんいたように、「初心者でも勝てる方法」を与えれば、熟練者はよりそれを使いこなすようになるだけではないかと、私は思うのです。

実際、過去に3回遊びましたが、いずれのケースでもまず電信事務所がガンガン埋まっていき、もう置ける場所がなくなったかなという所でみんなが思い思いに線路を伸ばしていく、という展開ばかりでした。ただ、最終的に勝ったのはいずれも、電信と線路網を最大にした人ではなく、電信で充分に資金を稼いだ後は駅舎と線路を上手く置いて、マイルストーンの達成に注力した人でした(勝ったのは全員、ゲーマーと言われる人達でした)。電信戦略を忠実に実行した人はいつも僅差の2位で、電信戦略も取らず、マネジメントもうまくいかなかった人は、大きく離されての3位、4位となっていました。

つまり、デザイナーが言うように、「電信戦略はイージーだけど、最大にしなくてもよりハイスコアを狙う事が可能」というのは正しく、「初心者でも良い勝負ができる」というのもデザイナーの意図通りであり、このデザイナーは非常にうまくやったという事になるのだろうと思います。

しかし、それでも自分の感想は、「頑張ってうまくマネジメントしようとしても、失敗するとイージー戦略より大きく離されるというのはあまり気分が良いものではない」というものでした。マイルストーンさえうまくハマればイージー戦略でも強者に勝つ事が出来るのであれば、自分としてはイージー戦略を取りたくなってしまいますし、それを取らない場合、妙な不公平感に悩まされそうです。

公式ヴァリアントによって、電信戦略はより弱体化されたものの、イージーかつまだまだ強い戦略である事には変わりなく、いわゆる「強いゲーマー」が居ない場においては猛威を振るう事になるのではと危惧しています。

恐らく、同じ事を思った人がいたのでしょう。BGGに、「そもそも電信戦略をイージーでなくしてしまう」というヴァリアントを考え出した人が出てきました。


Consumerism prevailed and I bought the game.
Unfortunately, the dominant strategy is a more serious problem than I thought.

During this holiday period I have often played and I understand how to balance the Wu-strategy,

The error stems from the fact that the "Telegraph Shares" can be traded for money, which means that focusing only on telegraphs will get so many "shares" that money will not be a problem for wu scoring track variant and for build rails

So focus on telegraph give you Dollars, Bonus on Deal Tiles, Points... all this without pay nothing

So how balance this?
Is very simple, when a player choose a telegraph action he get free "telegraph shares" for a possibly First Office Bonus and then he can choose to get a number of telegraph shares <= those printed on Primary Rewards, and need pay 150 dollars for each telegraph share.


So for example if Mike build first office on the above telegraph space and want only 2 telegraph shares (max 3), he get 3 telegraph shares(1 + 2) and pay 300 dollars

If a player choose a 2x Prmary Reward bonus action, he only pay for 1x

Give this variant a chance and you will not regret it

(訳)
消費者主義が勝利し、俺はこのゲームを購入した。
不運な事に、例の支配的戦略は、俺が思っていたより致命的な問題だった。

この休日の間、俺は何度かゲームを遊び、電信戦略をバランスさせる方法が分かった。

この問題の根幹は、「株券」が換金可能だという事実から来ている。つまり、電信に注力することが大量の株券をもたらし、その結果電信業績トラックの例のヴァリアント(訳注:業績トラック上昇コストを10倍にする公式ヴァリアントの事と思われる)や線路の敷設の為のお金が何の問題にもならなくなることにある。

よって、電信への注力は、お金、取引タイルのボーナス、得点…他に何も支払うことなくすべてを手に入れる事ができるんだ。

じゃあどうやってこれをバランスさせればいい?
簡単だ。プレイヤーが電信アクションを選んだ時、最初の事務所ボーナスとしての無料の「株券」を得て、その後に基本報酬(Primary Reward)に書かれた枚数までの株券を、株券1枚あたり$150を支払って獲得できる。

例えば、マイクが上記の電信区画に最初の事務所を建設し、2個の株券が欲しいとする(最大は3個)。彼は300ドルを支払い、3枚の株券(1 + 2)を得る。

もしプレイヤーが2倍基本報酬ボーナスアクションを選んだ場合には、1個分のみ支払う(訳注:これは恐らく、最初の事務所ボーナス+1のサブアクションの間違いで、最初の事務所ボーナスで1個余分に貰えるので、最終的に3枚貰うには、お金を払うのは1枚分で充分だね、という意味と思われます)。

このヴァリアントを試してみて。決して後悔はさせないよ。


ちょっと文章が分かりにくい気がするので、簡潔にまとめます。仮にこれを「株式購入権ヴァリアント」としましょう。
【株式購入権ヴァリアント

(1) 電信アクションで事務所を置いた時に貰える「基本報酬」の株券は、無料では貰えず、「そこに書かれている枚数までの株券を1枚$150で購入可能」という意味になる。
(2) 最初の事務所ボーナスでもらえる株券は、無料で貰える。

尚、このヴァリアントの提唱者は、公式ヴァリアントも同時に適用するのが「当たり前」だとのことです(自分はあれをヴァリアントとは思っていない、もはや正式ルールだろ、とのことw)。
公式ヴァリアントも再度引用します。
【公式ヴァリアント】

マイルストーン:対象となる山札の上から3枚のタイルを引く代わりに、山札全体を見て、その中から好きな1枚を選ぶ。
業績トラック:$50、$50、$100の代わりに$500、$500、$1000を支払う。

私はこれを読んだ時、「なるほど!」と思いました。電信アクションから「お金」を奪う事で、お金を稼ぐ方法を別途用意しなければならなくさせる、と言う事でしょう。しかし、株券が貰えるという利点は残す為に、「購入権」という形に変更し、ゲームへの影響は最小限に留めたわけです。

ちなみに、ここでは明言されていませんが、例えば駅舎ボーナス等他の場所でもらえる株券アイコンは、そのまま普通に無料で獲得すれば良いと思います。電信アクションでもらえる基本報酬としての株券のみ、「購入権」という意味に変更する、ということです。

ただ、少々不安がありました。「お金を得るのが必要以上に難しくなってはいないだろうか…」と。元々このゲームはお金を得るのがかなり難しいゲームです。なので、イージーに株券(=お金)をゲットできて得点もできてしまう電信戦略が強化されていたわけです。しかし、よく考えてみると、このゲームにはメインアクションの一つに「売却」というものがあります。以前のルールでは、電信で簡単に株券(=お金)を得られたので、ゲーム中に1-2回しか実行していませんでしたが、この「売却」をもっと利用すれば良いわけです。建物駒や線路駒を売却する事で、いつでも資金は得ることができますし、鉄道タイルにも「裏返すと$600」とか「裏返すと株券3枚」というものがあります。うまくいろんな道筋を組み合わせれば、なんとかなるのではないか…何よりも、このヴァリアントを提案した人が、「決して後悔はさせない」などとやたら強気なのが妙に安心感がある…というわけで、一度試してみることにしました。

結果は、大満足! イージーな戦略は跡形もなく消え去り、お金を得る為に考え、それをどう使うか考え、という、とてもやりがいのあるセッションを楽しむ事ができました。

立ち上がり、とりあえず目先の株券を得る為に電信に置くのが多少続きましたが、それも長続きしません。なぜならすぐに株券を買う資金が枯渇するからです。他の手段でお金を稼がねばなりません。そうすると、その後は「橙ワーカー駒で電信アクションをして、株券1枚当たり$100ボーナスを得る」人と、「裏返すと$600貰える鉄道タイルを買って、紫ワーカーで裏返しながら資金を工面する人」「売却アクションで駒を売って資金を得る人」などに分かれて行きました。

電信事務所を置き切る人はおらず、最大でも6個、しかもその人は線路網業績トラックを最大にするのに精いっぱいで、電信業績トラックを1歩も進める事ができませんでした。

私は電信事務所4個、レベル5都市にも2つしか繋げられず、線路網業績トラックは1個10点までしか挙げられず(最大は1個25点)、駅舎業績トラックを狙っていたのにそれも5個しか置けない上に駅業績トラックも1個5点までしか上げられない、という、中途半端な結果だったのですが、線路と駅をそこそこ置いていた事もあり、マイルストーンを4枚達成してそれだけで96点を加算し、合計193点で勝利したのです。一か所に集中させず、マイルストーンを中心に、いろんな場所でちまちまと勝利点を稼いだのが功を奏したようです。

2位、3位は184点、179点で、どちらも線路網業績トラックを25点まで上げてレベル5都市に3つとも繋ぎ、最大の75点を得ていましたが、マイルストーンをうまく達成できなかったようです。ただ、僅差だったので、今回私が、中途半端なやり方にも関わらず勝てたのは、たまたまかもしれません。

ゲーム中に特に感じたのは、「最初の駅舎ボーナスが機能している!」ということでした。以前のプレイでは、駅舎は「補助的なもの」という感じで、みんな基本的には線路を敷いてレベル5都市3つに繋げるというのを目標にしており、駅舎は最後まで空いている事が殆どでした。ところが今回は、序盤から都市の奪い合いが起こり、「そっちへ線路延ばすなら自分はこっち!」とか「先にあの駅まで到達してやる!」という感じで、非常に良いインタラクションが発生していました。最終的にすべての駅舎ボーナスが取られました。

心配していた資金の枯渇については、売却アクションなどを駆使してなんとかなっていたようです。ただ、やはりどうしてもゲームの難易度は上がり、イージーなプレイは不可能なゲームになった分、少し長考が増えて長時間化するゲームになった気はします。

ひょっとすると、序盤に資金を得る為のルートが多くなく、手番が遅い人が泣きを見る、というような事がある可能性があるのでもう少し様子を見たいのですが、とりあえず$600の鉄道タイルは5枚ありますし、そこまで大きな問題にはならないような気がしています。終盤に株券不足に少し悩まされましたが、あれぐらいのカツカツさの方がむしろ面白いと感じました。私がこのゲームに求めていた、「駅舎ボーナスや電信ボーナスの初期配置を見て、今回はどういうやり方が強いかを見極めながら戦う」というものが、しっかりと表現されるようになったと思います。

というわけで、この「株式購入権」ヴァリアント、個人的にはとってもお勧めです。公式ヴァリアントも効果を発揮していましたが、むしろこちらの株式購入権ヴァリアントの方がゲームに大きな影響をもたらしていると思います。デザイナーの「イージーな戦略を用意する」という意図とは真逆のヴァリアントなのですけども。

「イージーな戦略があっても良いよ。初心者はそれをやればいいし、自分はそれ以外をやるから大丈夫!」と言う人は、公式のヴァリアントのみを適用するだけにしておいて(場合によっては、50-50-100のままにしておいて、マイルストーンのヴァリアントのみ適用して)、「全員でガチの勝負を望んでいるんだ! あまりにもイージーな戦略があると興ざめしてししまう!」という人達は、株式購入権ヴァリアントも含めて全て適用すれば良いと思います。

私はかなり気に入ったので、株式購入権ヴァリアントでの再戦を熱望しています。

皆さんも一度試してみて、感想をお聞かせ下さい。

最後に、このゲームで忘れがちなルールをいくつか。

【忘れがちなルール】
  • 駅の「最初の駅舎ボーナスを追加で貰う」サブアクションと、電信の「最初の事務所ボーナスを追加で貰う」サブアクションは、それが最初の事務所でなくとも貰えます。実際に最初の事務所だった場合はボーナスが通常に加えてもう一回貰え、最初の事務所でなかった場合には、単に1回貰える、という意味になります。
  • 1アクション中に複数の取引アイコンに線路が置かれたとしても、発生する取引は1回のみです。
  • タイル効果等で敷設コスト無視で置かれた線路は、取引を発生させません。
  • 白いワーカーのサブアクションスペースには、どの色のワーカー駒も置く事ができます。
  • ゲーム中いつでも、$800で任意の色のワーカーを購入できます。

それではみなさん、今宵もよきレイルロードレボリューション体験を!

【追記 2017/9/15】
このヴァリアントを試された方が、「これでもまだ電信が強い」というツイートをされていました。
改めて考えてみたのですが、電信からの収入を抑えるという変更によって、多くのお金が必要になる駅舎戦略も下方修正されてしまう結果になってしまっている気がします。そうすると結局、「電信+線路」が一番お手軽という事になるのかもしれません。
いろいろ考えてみたのですが、根本的な問題は、電信事務所の隣接ボーナスが大きすぎる事にある気がします。一か所置くと、もう一か所置くメリットがどんどん増えていき、「いっそ全部置き切るか」という事になるのではと思います。事務所隣接ボーナスを無くすのが手っ取り早い気はするのですが、そうすると事務所の位置の意味がなくなってしまうので、ゲームデザインへの影響が大きすぎる気がします。事務所を全部置き切ると、隣接ボーナスの合計は44点です。なので、駅舎にも相応のボーナスを付けることを考えてみました。

【最初の駅舎ヴァリアント※未検証です
  • 各駅ごとに、「最初の駅舎」を建てたプレイヤーは8点を得る(各駅先着1人)。

これは、公式ヴァリアントや株式購入権ヴァリアントを適用した上でのヴァリアントになります。駅の数は全部で15あるので、3人プレイなら一人平均5個、4人プレイでも約4個の駅舎を置けます。全員が駅舎戦略に走ると、事務所隣接ボーナス合計44点よりもちょっと弱いのですが、誰かが事務所隣接ボーナスを狙い始めると、一人が6~7個置ける可能性が出てきて、事務所隣接ボーナスを上回ります。駅舎はそれ自体がマイルストーンに絡む事が多く、さらなる得点が期待できます。駅舎の取り合いが激しくなり、よりヒリヒリした展開になるでしょう。未検証なので、一度このルールで遊んでみたい所です。ちなみに、前回「株式購入権ヴァリアント」を入れて遊んだ際に、もしこの「最初の駅舎ヴァリアント」を入れていたら、電信業績トラックを一切伸ばしていなかった2位のプレイヤー(線路+駅舎)が逆転勝ちしていました。


ボードゲームの感想で「ノットフォーミー」はもっと気軽に使えば良いと思います

2017/06/19 1:49 に Jun Shin が投稿   [ 2017/06/20 6:45 に更新しました ]


ノットフォーミーという言葉が嫌いだ、クソゲーという意味で使われている事があるから、という意見を最近見ました。
私は、その方々がそのように思ってしまう事自体は、仕方がない事だと思うし、批判するつもりもありません。
ただ、それによって「言葉狩り」にまで発展してしまうのは、ちょっと私は困ります。

「ノットフォーミー」とは「私向きではない」という感じの意味であって、クソゲーという意味は一切含んでいません。私は「これ面白いって人もいるんだろうけど、自分は楽しめなかった…」という悲しさを表す時によく使います。「このゲーム面白くない」とハッキリ書くよりマイルドだし、そもそもゲームが面白くないなんて私に決めつける権限はないからです。単に、私向きではなかっただけで、他に楽しめる人がきっといます。そういういろんな気持ちを表すのに「ノットフォーミー」はとてもしっくりきます。
ノットフォーミーTシャツ」というシロモノを過去に作って販売したこともあります。ノットフォーミーという言葉自体がまるで忌み嫌われる言葉になってしまうのは、喜んで買ってくださった皆様に申し訳なさすぎます。
また、「ルールを読んでノットフォーミー」のシミーズさんの一言レビューも大好きなので、あの語り口が消えてしまうのは困ります。

だから、自分の為にこの記事を書きました。主旨は「これは言葉の問題ではない」ということです。

ノットフォーミーという言葉を嫌う皆さんに言いたいのは、その人がノットフォーミーという言葉が嫌いな理由は、ノットフォーミーが「クソゲー」という意味で使われているからではなく、その人が「おまえは本当はクソゲーって言いたい気持ちを隠してノットフォーミーって言ってるだけだろう?」と思ってしまったからではないですか?ということです。

そういう方々に配慮して、ノットフォーミーという言葉を廃止し、「自分には合わない」に統一させたとしても、恐らく、いずれ「クソゲーって言う代わりに合わないって言ってるだけだろう?」という人が現れ、「わざわざ合わないとか表明しなくてもいいのでは」という意見が出てくるでしょう。言葉の問題ではないのです。

作品に対してネガティブな事を言うこと自体に批判的な人が居て、逆に、ネガティブな事も(穏便に)表明したいと思う人も居て、後者の人が辿り着いたのが「ノットフォーミー」なのですが、それすらも気に食わなかった人がネガティブレビューそのものに「カチン」と来て、言葉のせいにしてはいないでしょうか

こう書くと、「私は決してネガティブレビューそのものを批判しているわけではない」と言う人もいるでしょう。「ノットフォーミーという言葉を使うと、せっかくの良い批評が誤解されて台無しになるから良くないということなのだ」と。

しかし、「ノットフォーミー」という言葉をボードゲーム界隈に広めたシミーズさんのレビューツイートを見れば、そもそも「ノットフォーミー」という言葉に「クソゲー」という意味がまったく含まれていないことは自明です。


八人の魔術師、ゲームNOWA。2人用カードバトル。同じデッキを使って先手が1枚出しこれをみて後手が1枚出して数字比べ。裏向きじゃないから後手を取る意味が大きく、また、手札5枚1セットでの区切りがあるので戦略性がある。効果を掴んでから、のゲームだ。ノットフォーミー。 

ゲームの内容を説明し、分析し、「戦略性がある」とまで書いた上で、最後に「ノットフォーミー」。これを「クソゲー」に置き換えたら、文脈が通りません。

であれば、なぜこれが「クソゲー」という意味だと捉えられてしまったのでしょうか。ノットフォーミーというのは「私向きのゲームではない」という感じの意味であり、否定の言葉です。上記のツイートの例では、たまたま良いレビューに見える内容の後に「ノットフォーミー」がついているので「クソゲー」という意味ではない事は分かりますが、中にはもっと批判的なレビューの最後についている事もあります。恐らく、そういうツイートを読んだ人が、レビュー内容に対して不快感を感じ、最後についた「ノットフォーミー」を捨て台詞と受け取ってしまった可能性があります。

そして恐らく、これが「ノットフォーミー」ではなく、「自分には合わない」という言葉だったとしても、同様のシチュエーションならば、「捨て台詞」として解釈する人は必ず現れると思います。なぜなら、言葉が問題なのではなく、その人はネガティブレビューそのものが嫌いだからです。

繰り返しますが、ノットフォーミーを廃止したとしても、「自分には合わない」が次の言葉狩りの対象になるでしょう。「その言葉は誤解されるから」はこの問題の原因ではなく、どんな分かりやすい言葉を選んでも、ネガティブレビューが上がってくるたびに、「誤解」は生じてくると思います。

ノットフォーミーよりも、自分には合わない、の方がまだ誤解を生みにくいのでは」というご意見も頂きました。そうかもしれないと私も思います。知らない言葉よりも、知っている言葉の方が、誤解を生みにくいと思います。

ただ、このケースで言えば、私自身は、「合わない」という言葉は少しきつく感じます(こじつけで言っているのではなく、本当にそう感じるので、ちょっと使うのに抵抗があります)。「合わない」はその人の主観そのものであり、本人がそう言っている以上、事実として確定させた表現ですが、「ノットフォーミー(私向けではない)」は、現実的にはそれが本当に自分向けの商品かどうかなんて作った人以外に分かりませんから、本来は「推測」としての表現になります。推測をまるで確定事項であるかのように言う所に私は少しユーモアを感じるぐらいです。「おい待てよ、なんでそれがお前向けに作られたものじゃないって分かるんだよw」と言う事です。

もちろん、ノットフォーミーと聞いてそこまで感じる人は多くはないと思いますし、だからこそ日本語の「自分には合わない」の方が誤解がなくて良いのでは、と言う事だというのは分かるのですが、「合わない」という表現は私が「ノットフォーミー」で言いたいこととはかなり違うのです。「合わない」はちょっとキツイ印象が強いです。「どうやらこれは私向けに作られたものではないようです(にこっ)」とか毎回書けばよいのかもしれませんが、正直それもどうかと思います。どう表現していいか分かりません。ノットフォーミーはノットフォーミーです。

ここで言いたいのはノットフォーミーの定義でも「合わない」の定義でもありません。どちらにせよ「合わない」という言葉一つとっても、恐らく人によって受け取り方も違うし、使う人によってもそこに込めた意味は違ってくるだろう、ということです。そこで「再定義」をしようとしても、そもそも日本語として普通に使われている言葉をゲーム用に再定義するのは困難です。結局これは、英語だから、知らない言葉だから、という問題でもないと思うのです。文脈で、受け取り方はどうにでも変わるものです。

もっと丁寧な長い言葉で説明した方が誤解が生まれにくい。新しい、短い言葉で説明しようとするから誤解を受ける」というご意見も頂きました。それはその通りだと思います。しかしこれはちょっとまったく別の話で、「新しい言葉」自体は悪いものではないですし、それが浸透していく過程でいろんな誤解が生まれ、定着していくものです(不要な言葉なら、無理に止めなくても、自然と淘汰されるでしょう)。また、短い言葉にはそれはそれで意味があります。常に長い言葉で全てを説明できるシチュエーションばかりとは限りません。「新しい言葉を浸透させるには努力が必要」というお話もあり、私も同感ですが、私はその努力がまったく行われていないとは思っていません。ちゃんと配慮して使っている人もいます。実のところ、むしろ、問題が起きているケースの方が少ない可能性すらあります。

ある言葉について「それを使わない方がいいなら使わなければいいのでは」は、その言葉を必要としていない人の、あまりにも気軽な意見です。ノットフォーミーという言葉を聞いて不快になる人は実際にいるのでしょう。それを今すぐ廃止すれば、恐らく実際に、その人たちにとって平穏な日々が訪れると思います。しかし、それも長続きはしないでしょう。その人達の言う通り、ノットフォーミーという言葉を使って「クソゲー」という事を表現したい人がもし実際にいるとすれば、その人達は、すぐに次の新しい言葉を「クソゲー」という意味で使ってその人達を攻撃してくるはずです。

そのうちその人達は、どのような言葉にも「クソゲー」という意味を感じ取れるように進化してしまう可能性があります。

いや、すいません、冗談です。

何はともあれ、「ノットフォーミーという言葉が嫌い」という事を批判するつもりはありません。それは人それぞれですし、他人がどうこう言える事ではありません。
でも、ノットフォーミーという言葉を使っている人にもいろんな理由がありますし、「クソゲー」という意味で使っている人は恐らく少数派です。

Twitterで行われた「普段ボードゲームをされる方にお伺いします。あなたはNotForMe(ノットフォーミー)の意味をどのように解釈していますか? 」というアンケート。

(この記事が公開される直前の、2017/6/19 17:45頃の途中集計)
75% 自分には合わないゲーム
03% 嫌いなゲーム
02% クソゲー
20% その言葉を知らなかった

まとめると、今回の話は、ノットフォーミーという言葉が問題だったのではなく、ネガティブレビュー自体に対するくすぶった反感が、そのキーワードを「材料」として一気に噴出しただけである、と私は考えています。ノットフォーミーが持つ意味を同じぐらい簡潔な言葉で言い換えるのは困難ですし、例え「私には合わない」のように言い換えが成功したとしても、「このゲームにはかれこれこういう問題があるように感じます。私には合いません。」というような使い方を見て「なんだ?合うとか合わないとかわざわざ言うような事か?」という反感が出てくるだけでしょう。そういう人達は、ネガティブなレビュー自体を見るのが嫌なのですから、言葉を変えても何も解決しません。ノットフォーミーという意味を知らなくても文脈から「クソゲー」という意味であると判断してしまうぐらいですから、例え別の言葉を使っても、そこにクソゲーの意味を見出してしまうでしょう。言葉が問題なのではないのです。

ノットフォーミーという言葉の言葉狩りは、下手をすれば、ネガティブレビューの封じ込めと同じ効果を生み出すと思います。ネガティブなレビュー自体が嫌われるという問題は、もちろんレビュアーの言い方の問題もあると思いますし、受け取る側の意識も変わっていく必要があると思いますので、そう簡単には解決しないだろうと思いますが、言葉狩りで解決する問題でもないと思います。「言葉狩りがしたいのではなく、ネガティブレビューが誤解されないようにして欲しいんだ」という事なのかもしれません。そのお話は良く分かります。ただ、問題の本質は言葉にあるのではなく、恐らく「ネガティブレビュー」そのものに対する環境にあります。

今回の話を、「言葉の問題」というように矮小して捉えて、言葉狩りという安易な結論を出さないで欲しいと願っています。
(「別の言い方にすれば良い」というのは、言葉狩りそのものです)

【資料】
「Not for me」は海外では普通に使われています。forとは「~の為に」という意味で、meは「自分」を表し、「not」は否定を表します(中学校でみんな習うと思います)。合わせると、「自分の為のものではない」という意味です。「It's not for me.」の省略形です。ストレートに意見を言う海外には珍しく、ある種の責任回避的な意味あいを含む、聞いている人も傷つけにくい言葉なのだそうです。但し、ネガティブな事をバンバン書いた後にNot for meと言えば、もちろん嫌味として受け取られるでしょうから、注意は必要だと思います。何事も前後の文脈次第であり、その言葉を変えればよいという問題ではないのだろうと思います。多少褒めるポイントも付けて、でもノットフォーミー、という言い方が出来るとベターな気がします。

【追記】
英語で言うから誤解を受けるのだと思う。わざわざ誤解を受ける英語を使わなくても日本語で言えばいい」というお話をチラホラ見かけます。これは一般的には納得できるお話で、一見正しく感じるので、おもわず「そうかもしれないなぁ」と思ってしまいがちなのですが、今回のケースには当てはまらないと思います。そもそも意味が分からない言葉を聞いて「何か悪い事を言っているに違いない」と誤解できてしまうのは、前後の文脈がそういう雰囲気だったからでしょう。だから、例え日本語で「自分には合わなかった」と言い換えたとしても、前後の文脈から「合わないというのは否定の意味で言っているんだろうけど、わざわざ言わなくても良くない?」という反感を買う事になると思います。英語で言うから良くない、もっと分かりやすい言葉で言い換えれば大丈夫、という意見は、参考として聞くのは良いと思いますが、それに流されて「そうだそうだ、なんでわざわざ誤解を受ける言葉を使うんだ!」という雰囲気にならない事を祈っています。単語の誤解が問題なのではなく、結局、ネガティブレビューそのものが悪く受け取られがち、というだけなのです。ネガティブレビューを装った人格批判は、論外ですけどね。

【追記2】
自分がノットフォーミーって言われたら、傷つくでしょ?」というお話も見かけました。人間に対してノットフォーミーだとかいう人がいるとしたら(いないと思いますけど)、それは言葉が悪いんじゃなくてその人の問題だと思います。「自分の作品に対して」という事ならば、それはそれで多少傷つきますが、じゃあ別の言葉で「合わない」って言われたとしても一緒です。「微妙だった」でも「一回遊べば充分」でも「他の人には合うかもしれないけど自分にはちょっと」だったとしても、結局一緒です。ある程度傷つきます。でもまぁ、それは、作品である以上、仕方ない事だと思います。念の為、「これを作ったやつはゲームをなめてる」とか「作者は真面目にゲームを作ろうと思ってない」とかは、作品のレビューじゃなくてただの人格批判なので、怒ればいいと思います。



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