ボードゲームの話

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年間購入まとめ2017

2018/01/02 7:30 に Jun Shin が投稿   [ 2018/01/03 5:51 に更新しました ]

新年あけましておめでとうございます。皆様昨年は良いボドゲライフを送られたでしょうか?
 今年も早速、昨年のボドゲ購入を振り返ってみたいと思います。
 昨年一年間の購入リストは記事の最後にまとめてあり、3回以上遊んだゲームには「」マークを付けてあります。
 尚、一昨年(2016年)の購入まとめはこちらからどうぞ。

 ひとつひとつ、振り返ってみます。

(1) ペナルティの無い購入数チェックに購入抑止効果はない事が分かった

 一昨年は、「年間54個以上買ったら超えた分だけ読者にボドゲをプレゼント」というバカみたいな宣言をしてしまって大変苦しかった為、昨年は、単に「購入数」のみ記録として付けるだけで、目標だけ参考程度に設定しました。数を数えるといっても、小箱と大箱では財布にも棚にもダメージが全然違いますので、「小箱1ポイント」「中箱2ポイント」「大箱3ポイント」として、購入ポイントを付けていきました。これが100ポイントを超えないようにしよう、という算段です。ペナルティはなく、単なる目標です。

 「100ポイントは超えちゃうだろうなー。でも、110ポイントぐらいに抑えられるといいな」とか思っていたんですが、しかし結果はなんと、131ポイント!!

30%もの超過です。

おまえ購入絞る気ねぇだろ…という感じですよね…。

 まぁ、ポイントを付け始めてすぐに気づいたんですが、ペナルティとか無いと、ぜんっぜん気にしないですね、私。
 こんな制限、意味ないわ、と思いました…が、「こういうペースで買うと、目標を30%もオーバーしちゃうんだな」というのは分かったので、今年の購入の参考にしようかなと思います。
 ポイントについては、せっかくなので今年もつけてみたいと思います。さて、どういう変化があるかな…。

(2) かなり売った

 今年は手持ちのゲームをかなり売りました。合計20万円分ぐらいにはなった気がします。
 売った理由は単純で、「置き場所がなくなった為」でしたが、もう一つは、駿河屋の買取価格を調べてみると、「え、これこんな高く売れるの?」というのがかなりあって、「今後遊ぶかどうか」をよくよく考えてみた結果、「これを売ったお金で新作を買って遊んだ方が良い」と判断できたものを売却した感じです。リソース変換を楽しんだということです。

 例えば「アベ・カエサル」。6000円で売れました。プレミア品なので、末端価格は1万円ぐらいなのかなと思いますが、正直私の周りでプレミア価格で買い取ってくれる人はいませんし、フリマに出すのも面倒です。私は別にコレクターではありませんから、もう遊ばないなと思ったゲームは手放すのに未練はありません。
 他には「十二季節の魔法使い日本語版」。再販が決定する前の話です。15000円ぐらいで売れました。これは、「もう遊ばないかな」とまでは思わなかったのですが、そのうち再販するだろうと思ったので、その時改めて買えばいいか、差額で新作が買えるならありがたいことだ、という感じで売却しました。ところがその後、本当に再販されて、買い戻したかというと…買い戻しませんでした。結局そんなものです

 しかし、昨年売ったのは「まぁ、もう遊ばないかな」とある程度すぐに判断できるものばかりでしたが、今年はそんなわけにはいかなそうです。昨年の売却リストに上がらなかったものも、今年一年買いまくった結果、また棚がいっぱいになった為に売却する必要が出てきました…。次は、前回どうしても未練があった作品も、ついに観念して売らねばならないような気がしています(床に積まれたゲームを見ながら)。うーん、どうしましょう…。
 あと、関係ないんですが、「パンデミック・レガシー シーズン1」が、6月末で停まってしまっていて、続きをやるタイミングを逸してしまっているのですが、これ、売ろうにも売れないし、捨てるにもなんだかもったいないしで、そのくせ場所はめちゃくちゃ取るので困っています…。もう、破壊型のレガシーゲームは絶対買わない…。

(3) 国産インディーズ作品を殆ど買わなくなった

 昨年に引き続き、ゲムマ作品を殆ど買っていません。というのも、ゲムマに参加していないからというのもあるのですが、79個中、たったの8個です。それも、「みんなでぽんこつペイント」「酒魅人」「ナショナルエコノミー・メセナ」「Not My Fault~俺のせいじゃない~」「フォントかるた」「おぼえなサイコロ」「かおつい☆リアクション」「航海の時代 the Dice Game」という感じで、多くは普通にAmazonでも買えるような「一般流通品」です。

 国産作品のレベルは、確かにここ数年で一気に上がっていると感じるのですが、個人的には、それと同じか、もっと早いスピードで、世界のゲームのレべルも上がっているように感じます。しかも、世界のゲームが国内に入ってくる量が以前とは段違いです。資金もプレイ時間も制限がある中、とても国産インディーズにまで手をだしている時間が取れません。

 個人的には、ゲームマーケットから世界進出する作品や、ゲームマーケットを通さずに直接ホビージャパンやグループSNE、アークライト、ニューゲームズオーダーといった出版社から出てくる作品の方に注目したいと思っています。今のゲムマは、多すぎる…。都内在住だったら、もっと触れる機会も多く、興味も強くなる気はするのですけども。田舎在住の仕方ないところかもしれません。

(4) 重ゲーを本当に買わなくなった。

 もちろん今でも重ゲーは大好きです。でも、なんか今年は特に、食指が伸びませんでした。
 なぜなんでしょうか?
 そもそも、昨年はどういうゲームが発売されていたのか、軽く振り返ってみます。
 ・・・・・。
 ・・・・・。
・・・・あれ?
 そもそも、あんまり出てない?
重ゲー、あんまりでなかった?
 まぁ、私の知らないところで、ウォーゲーム系とかいっぱい出ていたのかもしれませんが、少なくとも国内流通がされたゲームとしては、そんなに話題作は多くはなかったような気がします。エッセン新作を除くと、どんなのがあったかというと…。
 ・ワイナリーの四季 
 ・ロレンツォ・イル・マニーフィコ
 ・ソラリウス・ミッション
 ・サイズ:大鎌戦役
 ・テラフォーミングマーズ
 ・グレートウエスタントレイル
 ・ファーストクラス
 いや、もっとあったと思いますが、少なくとも私の記憶に残ってるのはこんな所かな…?
 このうち買ったのは、テラフォーミングマーズ、グレートウエスタントレイル、ファーストクラス、のみです。あと、エッセン新作として「ガンジスの藩王」を買ったぐらいです。

 重ゲーに自分が求めるのは、多彩な戦略と濃密な駆け引き、としてリプレイアビリティなのですが、特にこの「リプレイアビリティ」の部分が重要で、基本的には同じゲームをある程度繰り返し遊びたい(10回も20回も連続で集中的に繰返すのは性に合いませんが、少なくとも定期的に繰り返し遊びたい)。でも、私は未だに、以前買ったゲームすらまともにリプレイできたとはいいがたい状況なのです。それなのに、ぽんぽん新作の重ゲーに手を出したら、本末転倒なのです。
 そうすると、「他のゲームでもあったな、そういうの」と思えるようなものは、なんだか自分で買ってまではいいかなーという気持ちになっていたように思います。それよりは過去作を繰り返し遊びたい、という感じなんですよね…。
 あと、最近の海外のゲームは本当に完成度が高くて、1つ買えば十分満足できるような作品が多かったのもあるかもしれません。
 ただ、同時に、「おや?」と思うような、デベロップ不足を感じる作品も数多く出ていたように思います。いちいち名前は挙げませんが、とにかく出た数はもっとあったように思うのに、こうして記憶に殆ど登ってこないのは、あまり良い傾向ではない気がします。記憶に残っている作品についてはいずれも凄い完成度の高さだったので、単純に、入ってくる量が増えた事、世界的にもボードゲームのブームで、出版される数も増えている事が原因なのだろうと思います。「エッセン合わせ」で無理なスケジュールの中出される作品もあると聞きますし、この傾向はしばらく続くのかもしれませんね。バブルが終わった時がちょっと怖いです。
 とりあえず、昨年も重ゲーはかなり購入数を絞っていましたし、この傾向は今後も続きそうです。過去作をもっと遊びたいですね。

(5) 過去作・リメイク作を多く買った

 ・ウィナーズサークル多言語版
 ・ヨーヴィック日本語版
 ・炭鉱讃歌
 ・アクワイア2016版
 ・ロンドン第二版
 ・あやつり人形新版
 ・モダンアートオインク版
 ・マラケシュ
 ・バイソン将棋
 ひょっとすると自分は、だんだんと「冒険心」を失いつつあるのかもしれません。
 面白さが保証されたもの、定番のもの、そういうものを集めるのが嬉しく感じるようになっています。
 そして、知らない新作に手を出してガッカリするような事を避けたいような気持になってきています。
 うーん。
 別に、メジャー作品であることにこだわっているわけでは全然ないのですけども。
 やはりどうしても、「面白いな、これはいろんなシーンで遊べそうだな」、と思える作品というのは、メジャーなものであることが多い気がします。考えてみれば当たり前なんですけども。
知らない新作に手を出してワクワクする気持ちは今でももちろんあります。ただ、何やらどうも、新作にワクワクする事自体が少なくなっているような…? 
 ワクワクするようなメカニクス、コンポーネントの作品を待っているのかもしれません。
 今年ですと、例えば「アズール」などはホントワクワクしました。まだ入手できていませんが、「インディアンサマー」のメカニクスやアートワークもワクワクしましたね。タイルに穴が空いてて、それを活かしたメカニクス!痺れます。

 逆に、エッセン新作は、アズール以外、ほとんどワクワクさせてくれませんでした。
 いつものテーマといつものアートワーク、いつものデザイナーによる、いつものメカニクス…。それだったら、別に既存の作品で良いかな、と思わせます。いや、遊んでみたいなとは思うし、実際遊ぶと自分好みで、過去の作品よりも洗練されていると感じる事が多いのですが、自分で買うまで行く事が少ないように思います。年季の入ったボードゲーマーの皆さんが「今年のエッセンにはがっかりした」「続編みたいなゲームばかりで新味がない」と仰っているのを聞いて、「別にいいじゃないか、面白さが保証されたメカニクスを洗練させるというのは、悪いことじゃないはず」と思っていたのですが、いざこうやって、全然買ってない自分を見ると、結局皆さんの言う通りなのかもしれないなと思います。

 それを考えると、アズールの鮮烈なアートワークとコンポーネント。アブストラクトレベルまで削ぎ落としたシンプルなメカニクス。いやはや痺れました。そういう作品に、今後も出会いたいものです。いや、まぁ、アズールが「求めている究極の形」というわけではないのですけども。私はどちらかというとアブストラクトは得意ではないですし。でも、少なくとも鮮烈さはありました。
 Plan B Gamesの「センチュリー」シリーズにも期待しています。

(6) リプレイできた作品、できなかった作品

 さて、79個の購入のうち、「3回以上遊んだゲーム」はいくつだったでしょうか? 冒頭でも書いた通り、私は購入したリストのうち、3回以上遊んだゲームにはマークを付けて管理しています。これを増やすことが基本的な私のプレイ方針です。
 数えてみると、29個ありました。36.7%。昨年の40%よりは少し減っていますが、これだけたくさん買った事を考えると、まずまずのリプレイ率なのではないでしょうか。
特に繰り返し遊んだゲームは以下の通りです。順序は単に、購入順です。
  • ドリームホーム
  • バウンスオフ
  • ル・アーブル内陸港
  • ジャンプドライブ
  • デジャブ
  • みんなでぽんこつペイント
  • センチュリー:スパイスロード
  • ナショナルエコノミー・メセナ
  • ドデリド
  • ワトソン&ホームズ
  • エルドラド
  • アンコール
  • グレートウエスタントレイル
 他、「アズール」や「マイラミー111」は、年末に購入した為まだそれほどたくさん遊べていませんが、既に3回遊んでおり、今後まだまだ遊びそうな予感がします。
 これらの共通点を見てみると、どれもこれも「ルールがシンプルなゲーム」が多いようです。これは、一緒に遊ぶ面子が、ルールが複雑すぎないものを好む為と思われます。ただ、決してそうではない「グレートウェスタントレイル」や「ル・アーブル内陸港」も繰り返し遊んでいるところを見ると、それだけでもないようです。正直、何がリプレイできるゲームの条件なのかはいまだに良く分かりません。ただ、やはり「自分が遊びたいと強く思う、思えるゲームを買う」ことが大事なのだろうと思います。
 対して、一度も遊べなかったゲーム、一度遊んで積んでしまったゲームははなんでしょうか。過去に遊んだ事のあるリメイク作品については除外します。(念の為、これらのゲームが悪いゲームということでは全然ないです。単に、いろいろな理由で積んでしまったというだけのもので、個別には大変面白いタイトルもたくさんあります)
  • キングダム日本語版
  • あやつり人形新版
  • ストーリーライン:フェアリーテイル
  • Sushi Go Party(スシゴー・パーティー)
  • Primo(プリモ)
  • イスタンブール拡張:書簡と証印
  • ブロックス トライゴン
  • 電力会社カードゲーム
  • ウィ・ウィル・ロック・ユー
  • フォトパーティー
  • オーマイグーッズ!拡張「ロングスデイルでの反乱」
  • カヴェルナ:洞窟対決
  • コスタリカ日本語版
  • 宝石の煌き:都市
  • バニーキングダム
  • スピード・カラーズ
  • タイムボム新版
 これらにはいくつかのパターンがあります。
 一つ目は「定番作品だから一つ持っておくといいかな」というゲームです。自分はそこまで好きなわけではないんだけど、あると重宝するかな、というゲームで、確かに月1回のオープンゲーム会向けにそういうのもあると良いかもしれませんが、逆に言うと、それだけの為に買っておいても、いつ遊ぶのやらというものです。自分がそこまで好きではないのなら、いくら定番とはいえ、買うべきではないのかなと思いました。まぁ、場所を取らない作品なら多少はいい気はしますけどw
 二つ目は「安かったから買ったもの」「送料合わせで買ったもの」です。これはホントだめですね…肝に銘じます。
 三つ目は「期待して買ったけど一度遊んで微妙だったもの」です。これについては避けようがないのですが、買う前にもう少しルールをしっかり読み込めると良かったかも、という作品もいくつかあり、今後の反省ポイントです。なかなか難しいんですけどね…。
 四つ目は「拡張」です。やっぱ拡張はダメです。基本遊ばない。確かに、時にはすごく良い拡張があったりするんですが、基本を遊びまくって飽きちゃった、ぐらいの勢いでもない限り、拡張に手を出してはいけないと思いました。でも、「宝石の煌き」は、基本をかなり遊びまくっているんですけどね…うーん。
 オーマイグーッズの拡張とか、いつ遊べるんだろう…小さいから場所も取らないし、手放さずにずっと棚の肥やしになり続ける気がします…。


 長くなりましたが、総合すると、「いつか遊ぶかもしれないから」という理由で、今すぐ遊ぶ予定の無いボドゲを覚悟もなく買わないこと。これに尽きるかもしれません。

 その他、今年も昨年に引き続き、ゲーム購入前にルールをよく読むことを心がけました。特に重めのやつは。そのかいあって、いくつかのゲームは(自分に合わないと思って買わなかったことで)回避に成功しています。これは今後も続けていければと思います。だんだん英語ルールを読むのが早くなってきたように思います。

  *     *     *

 以上、昨年のボドゲ購入振り返りでした。
購入以外の話を振り返ってみると、年末の11月頃に、ふと思い立って、「通勤ボドゲポッドキャスト ワーカーはつらいよ」というネットラジオ番組を開始しました。
 以前、ボドゲお道具で有名なCygnusさんが、運転しながらツイキャスをされていたのを拝見し、「あ、これ面白そうだな」と思ったんです。で、一度試しに、運転しながら一人で喋ってみたところ、割といけるな、と。そんなわけで、朝の通勤時間を使ってポッドキャストを収録する運びとなったわけでした。
 最初は「飽きたらやめればいいや」と思っていたんですが、初めてみると思った以上に反響を頂き、あんな聴きづらい内容にも関わらず楽しみにしてくださる方もいらっしゃって、やりがいを感じております。とはいえ、毎日毎日語る内容が続くとも思えず、いずれ語る事が尽きて、一旦休止となることでしょう。
 それまでの間、お付き合い願えればと思います。いつも聴いてくださる方に感謝します。
 ちゃがちゃがゲームズとしての創作活動は、残念ながら昨年はまったくできませんでした。決して何もしてないわけではなく、地元の児童館の依頼を受けての子供ゲーム会のお手伝いをしたり等、ちょこちょこ活動はしているのですが、創作活動としてはほぼ休止状態です。
 でも、実は、毎日のようにゲームのアイデアを考えてはメモはしているのです…。夜中に思いついては携帯にメモをし続けていますが、それを練りこんで形にするまではいかず…結局日々に忙殺されています。
 忙しい中たくさんのゲームを作られているみなさんを本当に尊敬致します。
 諦めてしまったわけでは全然なくて、単に「これは!」と思うアイデアにまだ出会えないというだけですので、またいずれ、これはと思うものがひらめけば、一気に動いて形にする予定です。
 それでは最後に、「ワーカーはつらいよ」で発表した、「ワカつらゲーム大賞2017」を掲載しておきます。昨年一年間で私が最も気に入って遊んだゲームです。基本的に昨年の新作メインですが、昨年購入した旧作も入っています。

■大賞:みんなでぽんこつペイント

 ちゃがゲーの面子で大爆笑、ボドゲ遊んだ事ないメキシコ料理店長の女性にバカ受け、子ども達にも大ヒット、職場の皆さんと遊んで大ヒット、と、絶対に外さない定番ゲームとしての地位を確立しました。
 大きさも手ごろで、ルール説明もほぼ一瞬。プレイ時間も適当に決めればよいので、ゲーム会の合間にも遊べます。
 一年間、ほぼ毎回持ち歩いておりました。今後も持ち歩くと思います。
 現在、流通していませんが、早ければ夏ごろにでも少し変更したものが再販されるとのことで、皆さんも楽しみに待ちましょう!

■推薦(ちょうどいい重さ枠):ナショナルエコノミー・メセナ
 次点「エスノス」「エルドラド」「グリュックス」「アグリコラ:ファミリーバージョン」「ジャンプドライブ」「マングロービア」「メトリポリィス」

 前作の「ナショナルエコノミー」も面白かったのですが、今作はそれよりさらに面白いです。ルールがシンプルなのと、カードテキスト効果もシンプルにまとまっていて、「カードをたくさんドローする」という部分に焦点が当てられているので、初心者でもちょっと遊べばすぐにのめりこむでしょう。ちょっと最初コツが要るゲームなので、ゲーム慣れしていない人と遊ぶ時は、何かしらのハンデをあげたほうがいいとは思いますが…。
 前作に比べ、低コストのカードドロー能力付カードが増えたようで、手詰まりになって「1枚引くしかないじゃん」という事が減った気がします。また、あまりにも爆発的に得点できる「二胡市」が無くなった事で、大味さも減って、よくまとまったゲームになっているように思います。遊ぶ時は、ワーカー駒やお金用のチップを別途用意すると遊びやすいです。海外版がぜひ出て欲しいゲームですね。
 次点として挙げたゲームの中では「エスノス」が白眉です。これはもっと遊ばれて欲しい!

■推薦(重ゲー枠):グレートウエスタントレイル
 次点「テラフォーミングマーズ」「ロンドン第二版」「ファーストクラス」「ガンジスの藩王」

 誰でもワクワクできる「すごろく」に、ゴテゴテと飾り付けた「トゥーマッチ」なゲームなのですが、終わってみると「あれ面白かったな…もう一回やりたいな」と思えてくる不思議なゲームです。実は一回目に遊んだ時はトゥーマッチ感がすごくて「買ってまではいいかな」と思ったのですが、別の機会に二回目を遊ぶことがあり、その時は前回と全然違って非常に面白かったという体験をしたゲームです。やはりこの手の重ゲーは、「わかってから」が本番ですね。とはいえ個人的には、そういう「一回目で面白さが分からないゲーム」は、評価が落ちるのです。ただ、このゲームは最終的にかなり気に入ってしまって、攻略記事まで書いてしまったわけなので、私の負けです…大好きなゲームです。ただ、殿堂入りするかどうかは今後のリプレイ次第かも。
 次点のテラフォーミングマーズと、実は迷いました。完成度としてはこっちのが上なんではと思うぐらいですが、私の周りではグレートウェスタントレイルの方がウケた、というだけですね…。ファーストクラスは、すごく好きなんですけど、なぜかあまりリプレイできていません。微妙に、戦略の幅が少ない感じがするのが一因かもしれません。でも好きなので、来年はもう少し遊びたいですね。
■推薦(パーティーゲーム枠):ドデリド
 次点「デジャブ」「キャンディマッチ」「カレイドス」「ホットドッグ」「ザ・キャットゲーム」「メモアール」「クイズ!いいセン行きまSHOW!!」「バウンス・オフ」

 昨年は、好みのパーティーゲームにたくさん出会えた年でした。正直、次点に挙げたゲームのいずれが選ばれてもいいぐらいの差だったんですが、結局、一番たくさん遊んだのはどれと言われると、ドデリドだったなぁ、ということで…。似たようなゲームのデジャブやキャンディマッチも凄い好きなんですけども。結局自分は、「大人が思わず間違ってしまう」というのが凄い好きなのかもしれません。キャンディマッチやデジャブなどは、間違わないでおこうと思えば単に「手を出さない」という選択肢があり得てしまうのですが、この「ドデリド」は手番制なので、絶対に自分の手番で何か言わなければなりません。同じようなゲーム性に、一昨年出た「えげつな7」というカウントアップ/ダウンを間違えずに言うゲームがあるのですが、あれは割と得意な人は簡単に出来てしまうのですが、このドデリドは、さらに認識の限界を突いてきていて間違えてしまいます。
 こういうパターン認識ゲームというのは名作がいくつかあって、有名どころだと「ハリガリ」や「SET」が挙げられると思うのですが、そういうものを置き換えるぐらいの力がある気がします。
 次点では、「カレイドス」がとても気に入りました。こういうゲームに出会えると、なんだか幸せな気持ちになりますね。また「ホットドッグ」も非常に楽しいバッティングゲームで、いずれも日本語版がぜひ出て欲しいゲームです。

■キッズ部門:ドリームホーム
 次点「ヒューゴ」「ぽんこつペイント」「マクドナルドハッピーセット UNO」

 主に、うちの7歳の次女が気に入ったゲームです。ドリームホームは、ゲーマーな大人が遊んでめっちゃ楽しいというゲームではありませんが、子供達にとっては「おうちを作る」というのがとても刺激的で楽しいようで、少しカードテキスト効果が複雑なのにも関わらず、次女は喜んでこれをやりたがります。もうしばらくすると、次女は3DSに夢中になっていくでしょうけど、こういう、子供の頃に楽しかった思い出はずっと残るでしょうから、遊ばなくなったとしても、大人になるまでこのゲームを取っておいて、また大人になって一緒に遊んだりすると楽しいんじゃないかなと思っています。
 手放せないゲームが増えて困ってしまいますね。(^▽^)
 次点に挙げた「マクドナルドハッピーセットUNO」は、なんだかんだで遊ぶと長女も一緒に盛り上がれます。誰でも遊べるというのは素敵な事です。

■2人ゲーム部門:ル・アーブル内陸港
 次点「Kulami」「バイソン将棋」

 昨年の割と早い段階でこれを購入して遊んだのですが、いやはやローゼンベルク先生には本当に唸らされます。ル・アーブルと全然違うゲームなんですが、随所に「確かにル・アーブルだ」と思わせる仕組みがちりばめられていて、ゲームデザイン的に非常に面白いのです。4種類のリソースを、写真に見えるマス目状のボードに駒を置いて管理するのですが、この「位置」が、それぞれの資源の量を表しています。0,1,2,3,…という一次元の情報であるリソースの数を、わざわざ縦横の座標がある2次元の情報に置き換えて管理しているわけです。最初は「え?」と思うのですが、やっていくうちに、その仕組みの妙味に唸らされることでしょう。あなたがゲーマーでなければ、訳がわからなくて放り投げることでしょうが…。
 もちろんゲーム自体も面白くて、重ゲー好きが2人手持無沙汰になった時はこれを遊ぶようにしています。末永く遊べそうなゲームです。
 次点に挙げた「バイソン将棋」は、実はプレイ回数ではル・アーブル内陸港よりよほど上です。なんといっても短時間で終わりますので。非常に秀逸なゲームなのですが、一時的に盛り上がってすぐにブームが去るような感じもしていて、次点に落ち着きました。でも、バイソン将棋は思った以上に奥深さがあり、ルールがシンプルなので子供とも遊べそうです。良いゲームを買いました! Kulamiは地味なゲームなのですが、コンポーネントがとても良くて気に入っています。

■紙ペンゲーム部門:アンコール
 次点「ダイススター」「アベニュー」

 昨年は紙ペンゲームに少し手を出し始めた年でした。まぁ、殆どは、えちボのはとさんに遊ばせてもらって気に入ったものを買っているだけなのですが…。一度遊んでから購入しているのもあり、ハズレはゼロです。その中でもこの「アンコール」は、悩ましさとダウンタイムの少なさ、そこそこあるインタラクションが楽しく、何度も遊びました。まだ全然飽きないので、来年以降もまだまだ遊び続ける事でしょう。プレイ時間が少し長い(30分ぐらいかかる)のが珠にキズではあるのですが。
 ダイススターはゲーマー向けとして、アベニューは万人向けではあるものの、ちょっと得意不得意が出るかなぁというところで次点となりましたが、どちらも非常に面白いゲームです。ダイススターは日本語版が出ていますので、無くなるまえにゲットですよ!

■特別賞:ワトソン&ホームズ
 次点「フォントかるた」「モダンアート オインクゲーム版」「ウィナーズサークル多言語版」

 このゲームは衝撃的なゲームでした。これこそ「新しい驚き」で、前段に描いた「ワクワク」ゲームと言えるかもしれません。これまでの「推理ゲーム」にありがちな「論理パズル」ではなく、純粋に登場人物の心理まで含めて「推理」を行う本格的な推理ゲームは初めてと言える気がします。その代わり、一度遊んだシナリオは、答えを知ってしまうので、二度と遊べないわけですけども。
 全部で13シナリオも入っているのが非常にコストパフォーマンスが高いです。一回のゲームには1.5時間前後かかりますので、充分な時間楽しめます。遊んでいる間じゅう、みんな黙りこくって手元にメモし続けるだけですが。それが楽しいし、新鮮です。
 ただ、いろんな人と「初級シナリオ」を遊びまくっていたら、遊べる初級シナリオがなくなってしまって、上級シナリオを誰とあそべばいいか途方に暮れています。同じ面子で繰り返し遊んだ方がいいのでしょうね…。できれば、最初のバージョンには初級~中級シナリオだけを含めてもらって、★3つの上級シナリオは別売りにして貰えたら嬉しかったかも。
 次点の「フォントかるた」は、フォント好きの自分には大ヒットですが、一緒に遊べる人がいませんw ウィナーズサークル多言語版は一生の宝物ですね。モダンアートオインク版もしかりです。


■ダイソー部門:トークテーマ付透明トランプ
 これはおまけということでw これ、一つあると本当に便利です。ちょっとしたアイスブレークや、合間の調整に使えますし、トランプとして遊んでも、透明なのでなかなか楽しいですよ。

全体評:大賞に国産インディーズ作品、推薦にもひとつ含まれているという事に、我ながら驚いています。この記事でもさんざん書いた通り、私は国産インディーズ作品にそれほど期待している人間ではありません。海外作品の方がレベルが高いものが多いと感じており、実際に買っているのも海外作品が殆どです。にもかかわらず、昨年一番遊んだのは「ぽんこつペイント」でした。また、中量級のゲームで一番遊んだのは「ナショナルエコノミー・メセナ」でした。一つあるのは「箱の大きさ」です。ルールがシンプルでゲーム内容がしっかり面白いのはもちろんですが、その上で、気軽に持ち運べるというのは大きいです。海外作品も、この点もう少し日本から学んで欲しいかもしれないなと思いました。

 それぞれの作品についての感想は「ワーカーはつらいよ EP41」にて語っておりますので、よろしければお聞きくださいね。
 それではみなさん、今年は戌年ということもありますし、はりきってポチって参りましょう!



付録:2017年に購入したゲームの履歴

大箱3P、中箱2P、小箱1P、として、合計100Pを超えないようにします。例えば、大箱15個で45P、中箱15個で30P、小箱25個で25P、とするとだいたい55個ぐらいですね。大箱か中箱かは、大きさではなく購入費用が4000円を超えるかどうかで判断します。中箱か小箱か悩む場合は大きさがA5サイズ3cm厚以内(又は3辺の合計がそれ以下)の場合に小箱とします。年内に手放したボドゲはノーカウントとしてリストからも消します(取り消し線をつけます)。また、3回以上遊んだゲームにはマークを付けています。遊んだゲームの感想はtwitterの #ボドゲレビュー タグでツイートしています。

購入数ポイント:

131
  1. ZERO(ゼロ) 日本語版 - テンデイズゲームズさんが復刻して下さった、クニツィアの名作カードゲームです。「他人が狙ってる役は何か、自分が狙える役は本当に狙えるのか」でキリキリ悩むところが麻雀に近いと思います。(小箱+1)1月
  2. First Class(ファーストクラス) - 「ロシアンレイルロード」の作者による、似たようなテーマの似たような拡大再生産ゲームw 但しカードがゲームの中心になっており、欲しいカードを早取りするキリキリのカード選択ゲームになっています。RRと違って長くても1時間ちょっとで終わるのが最高。一度遊ばせてもらって面白さに感動したので、メビウス版を即ポチです。今年はこれ、ヘビロテしたいなぁ。[米アマゾン] (大箱+3)1月
  3. Avenue(アベニュー) - 全員で同時に自分の手元の用紙に書き込む、ビンゴ系のゲーム。捲った道カードの┛┗┏ ┓┃━を、全員が手元のマップの好きなマスに書き込みます。各ラウンドで得点化される農場が移り変わるので、農場とブドウをうまく道で繋げましょう。自然と一筆書きを作らせるルールの捻りが秀逸! かなり面白いです。(小箱+1)1月
  4. Dream Home(ドリームホーム) - 各自が自分の家ボードに部屋カードを置いていき、理想の家を作ります。手番にするのは、4組の「部屋カード+リソースカード」の中から一つ選んで、部屋カードを家に配置するだけ。同じ種類の部屋を横に繋げると高得点ですが、1Fや地下室を先に建てないと2Fは作れないのが悩みどころ。リソースカードの特殊効果もシンプルながらなかなか強力。まだルールを読んだだけですが、完成度にシビレルような作品ではないものの、手軽に「どうしようかな~」と悩みつつ、箱庭を作れる良質のファミリーゲームではないかと思います。→日本語化シールを作成しました。[米アマゾン](大箱+3)1月
  5. Bumper Bots(バトルボッツ) - 4人で遊べるファストラック。思わず買ってしまったけど、これでかいなぁ…w(大箱+3)→ 遊んでみたら、自分が得意すぎて勝負にならず楽しめなかった為、売却…(;_;)(-3)1月
  6. バウンスオフ - 向かい合ってペアになり、中央のマスへピンポン玉を投げ入れるアクションゲーム。手番制でサクサク遊べて熱くなれる良ゲーム! どうせ子供だましゲームだろうと思って舐めてました…! (中箱+2)[アマゾン] 1月
  7. Hands(ハンズ) - ハンドサインによる「PIT」的なゲーム+「そっとおやすみ」的な周囲の変化に注意ゲーム。高学年ぐらいから、多人数でワイワイできて盛り上がります!(小箱+1)[アマゾン] 1月
  8. ニットウィット日本語版 - 指定された複数の単語から連想される言葉を各自が秘密裏に考え、他人と被らなければ得点できるワードゲーム。「複数の単語」の問題を作る過程が紐と糸巻きという道具を使ってみんなで作るようになっていて、とてもキャッチー! 2-8人対応で15分で終わるというのもマル。→面子を変えながら3回遊んだのですが、だんだんこのゲーム、微妙な気がしてきました…。プレイアビリティが悪く、回答を考えるのがちょっと難しい等、問題点の方が多く感じられ…放出候補です。コンポーネントも、ゲームの方向性もすばらしいとは思うのですけども…。[駿河屋][アマゾン](中箱+2→4回目でも盛り上がらなかったので、売却-2)2月
  9. ダイススター日本語版 - ダイスを振って同じ色か同じ目を全部取り、合計値を手元の紙に書き込んで横列の合計を最大化する…という、他でもよく見るゲームなのだけど、使わなかったダイスが場に残り、他の人が使えるので、程よいインタラクションやドキドキ感があって素晴らしいです。手軽なゲームなので悩み過ぎる事もなく、短時間でサクッと楽しい時間が過ごせます。[駿河屋][アマゾン][米アマゾン](小箱+1)2月
  10. Glüx(グリュックス) - 表裏が1-6、2-5、3-4のタイルを袋から1枚引いて盤面に配置していく陣取りゲーム。既に配置された自分のタイルの数字から縦横に、そのタイルの数字分離れた場所に新しいタイルを置ける。狙った場所へうまく高い数字のタイルを置いてマジョリティを取れるか。ルール簡単で30分程度で終わる、2-4人で遊べる運要素ありのアブストラクト。こういうゲームって、激しくヒットはしないけど、いつ出してもジワリと楽しい、良いゲームですよね。かなりお勧めです。[すろごくや][米アマゾン](大箱+3)2月
  11. アグリコラ ファミリーバージョン 日本語版 - 名作「アグリコラ」から手札がなくなり、得点計算もシンプルになりました。柵もなくなって、広さの違う牧場タイルに変更。とにかく遊びやすい! あまり複雑だとルール説明が大変なので敬遠しがちな自分の環境では、アグリコラより良いゲームだと思いました。マストバイ![駿河屋][アマゾン](中箱+2)2月
  12. ロイヤルターフ 日本語版 - 名作「ロイヤルターフ」が日本風にアートワークを一新して再販されました! ちょうど先日、オリジナル版を遊ばせて頂いた所で、とっても面白かったので、迷わず購入です。日本語版のユルいアートワークに賛否両論あるようですが、私はこのアートワーク、結構好きですw→ この版で遊んでみたのですが、ちょっと駒が衝立付タイルになっているので、視認性が悪い…もう少しなんとかならなかったのかなぁ…。 [駿河屋](中箱 +2)2月
  13. ヨーヴィック 日本語版 - 名作「倉庫の街」がテーマをヴァイキングに変えてリメイクされました!(最近こんなのばっかり買ってるな…w) 倉庫の街は持っていて、大好きなゲームの一つなのですが、拡張カードに言語依存があり、そちらは未訳の状態で放置していたのですよね…このヨーヴィックは倉庫の街の拡張にあたる部分も同梱されていて、しかもめちゃ安価に売っていたので、思わず購入してしまいました。ヨーヴィックで充分だと思ったら、旧作は手放そうと思います。→遊んでみました。残念ながらアートワークは「倉庫の街」の方が上で、視認性も含めて劣化している感じがあります。ただ、ゲーム内容は全然変わっていなくて、入手困難な拡張が日本語化されて遊べるのは素晴らしいです。拡張入りの方が面白いですね。この価格ならお勧めです。[駿河屋][アマゾン](中箱 +2 ※大箱サイズだが、価格が4000円未満だったので)2月
  14. クイズ!いいセン行きまSHOW!! - いつか買おうと思っていた作品。お題のテーマ「冷静と情熱の間とは、何℃ぐらい?」に沿って、全員が秘密裏に数字を決めて公開。ちょうど真ん中の人が得点、上限と下限の人はマイナス点。遊んだ事は何度もあり、必ず鉄板のパーティーゲームです。多人数で短時間で遊べるのが特に良いですね。ゲーム会をよく開催する方は、持ってて損なし![アマゾン][駿河屋](中箱 +2
  15. ヒューゴ 日本語版 - 名作「ミッドナイトパーティー」のリメイク作品です。環状のすごろくを進みつつ、お化けが来たらサッと部屋に隠れる、お化け屋敷+椅子取りゲームです。子供ゲーム会では鉄板ゲームの一つ。ひとつ欲しいなと思っていたものがちょうど安価で販売されていたので、この機会に入手しました。[アマゾン][駿河屋](中箱 +2)2月
  16. ル・アーブル内陸港 日本語版 - 名作「ル・アーブル」を2人用にリメイクした作品です。といっても、ゲーム内容は結構違っているみたいですけども。こちらも、前々から気になってはいたんですが、かなり価格が下がってきたのでこの機会に購入。2人用ゲームも少し増やしたいなという思いもありましたので。決して安いからという理由だけで買ったわけでは…w 未プレイなので、遊ぶのが楽しみです。→遊んでみました。ルール読んだら「変わったゲームだな…」と思ったのですが、遊んでみて氷解。これはまさにル・アーブルの別解釈! 資源管理ボードのジレンマも加わり、別次元のル・アーブルが楽しめます。ゲーマー2人で遊ぶ機会が持てる人は、市場から日本語版が亡くなるまでにゲットをお勧めします。[アマゾン][駿河屋](中箱 +2)2月
  17. Jump Drive(ジャンプドライブ)- レースフォーザギャラクシーの簡易版。1プレイが短く、途中から爆発的に拡大再生産するのが気持ちよい。他人との絡みが少ないが、プレイ時間が短い勝利点レースなので思わず何度もリプレイしたくなる。日本語版が出たら買い直す勢いの良作品です。生産力管理シートを作りました。[米アマゾン](中箱 +2)3月
  18. ノートルダム17 - 名作ノートルダムの10周年記念版。アートワークやコンポーネントの質には変更がなく、以前「アレアの宝箱」というミニ拡張集に収録されていた追加カードと、さらに新規に何枚かのカードが追加されているそうで、プレイにさらなる変化を与えます。最近久々にノートルダムを遊びましたが、やっぱりドラフト&拡大再生産は面白いですね! 追加カードを入れて遊ぶのが楽しみです。国内・国外含めて流通数は結構少ない感じです。ゲットできて良かった!(大箱 +3)3月 →所有していた旧版を良い値段で売却できたので、ポイントを(-3)します。
  19. Deja Vu(デジャブ)- Amigoの中箱で、記憶&反射神経ゲーム。ナンジャモンジャのように「2回目に同じカードが出たら、そのカードのタイルを盤上から探していち早く取る!」というゲームですが、間違えて1枚目なのに取ってしまうと、後で2枚目が出た時に「そのラウンドから即脱落(ラウンドの獲得点が0点になる)」という緊張感でなかなか取れない。思わぬ勘違いが続発し、大笑いできます。恐らく子供とも遊べるし、これはかなり鉄板の傑作だと思います。[すごろくや](中箱 +2)3月
  20. Primo(プリモ)- 「えちボ」の中古出品セールで700円だったので衝動買い。クラマーの小箱ということで外さないだろうと思ったのですが、調べてみると、「みんなでやるソリティア」とか「子供が数字を学べるゲーム」とか言われてる…なんということでしょう…。(小箱 +1)3月
  21. イスタンブール拡張:書簡と証印 - 同じく「えちボ」の中古出品セールで2000円だったので衝動買い。この価格で譲って頂けるのは大変ありがたいです。イスタンブールはかなり好きなのですが、「コーヒーとお恵みを」を買ったのに積んだままだし、遊ぶ機会あるかなぁ…。(中箱 +2)3月
  22. Gluck Auf(炭鉱讃歌)- クラマー&キースリングによる、炭鉱掘りゲーム。シンプルなワーカープレイスメントとセットコレクションがとても分かりやすいプレイ感を演出しており、目新しいメカニクスは無いものの、安定して楽しめる良いゲームです。最近カードゲーム版も出て、とっても面白いのですが、自分はボード版の方が好みです。 国内ではもう流通しておらず、海外からようやくゲットできました。(大箱 +3)3月
  23. 電力会社カードゲーム - 名作「電力会社」のカード版リメイクで、陣取り要素がなくなって競りが中心になっています。自転車操業っぽさが強調されていて、常にギリギリのコスト計算を求められるので長考しがちかも? [駿河屋][アマゾン](中箱 +2)3月
  24. ブロックス トライゴン - ブロックスの三角タイル版です。ブロックスは殆ど「4人専用」だったのですが、こちらは3人でも4人でも偏りなく遊べるのが特徴。2人でも遊べますが、通常のブロックスと同じく2色使うので時間が間延びしそう。ブロックスを所有するなら、「デュエル」「ブロックス」「トライゴン」の3つ持っておけば完璧ですね![アマゾン](中箱 +2)4月
  25. ウィ・ウィル・ロック・ユー - リズム・ゲームの決定版。缶入りなのが可愛い新版です。[アマゾン] (小箱 +1)4月
  26. フォトパーティー - お花見ゲームの決定版。みんなで実際に写真を撮って得点を競います。スマホ時代にうってつけ。ウィ・ウィル・ロック・ユーと同じく缶入り。[アマゾン](小箱 +1) 4月
  27. ニューヨーク・スライス・ピザ - 「ケーキ切り分けゲーム」の傑作「もっとホイップを」のリメイク作品です。特殊効果のあるタイルが追加されたり、6人まで遊べるようになったりと幅広くなった半面、ちょっとタイルの区別がつきにくくなったかな…まぁ、数字で見分ければいいんですけども。「もっとホイップを」は持ってるんですが、6人対応に惹かれて購入。[アマゾン](中箱 +2) 4月
  28. タイニーパーク - 子供向けのヤッツィー+タイル配置ゲーム「ミイラのたかもの」のリメイク。大人同士だとちょっと運ゲームすぎる所がありますが、子供と遊ぶならかなり良いゲームな感じします。[すごろくや](中箱 +24月 →子供と遊んでみたのですが、いまいち盛り上がらなかった…なぜだろう…視認性の問題かしら…良いゲームだと思うんですが…。放出候補です。
  29. 酒魅人 - 日本酒を造るゲーム。国産同人ゲームなのにめちゃくちゃ凝ったコンポーネント。箱が日本酒の箱そっくり! 見た目に寄らず硬派なゲームで、しっかり作ってありますが、全体的に、もう少しルールが締まっている方が好みかな…。(大箱 +3)4月 → 手放しました。-3)
  30. みんなでぽんこつペイント - 国産同人のお絵かきゲーム。線と円しか描けない制限の中、「pix」のように、少ない画数でお題を表現した人から発表する。「スタンプグラフィティ」のご縁で購入となりました。さっそく、ゲームの合間に遊んでみたのですが、とても盛り上がって、これは一家に一台という感じですよ!(小箱 +1)5月
  31. センチュリー:スパイスロード - SdJ候補になるのではと言われているゲームの一つなので、気になって購入。宝石の煌き系と聞いていたのですが、確かにこれは宝石の煌きフォロワー! でも、煌きになかった「リソース変換の楽しみ」が強く前面に出ており、それ以外の要素は潔くスパッと斬り捨てた感じのシンプルさがとてもいい感じです。宝石の煌きや「くだものあつめ」が好きだった方には強くお勧めします。[駿河屋](大箱 +3)5月
  32. ナショナルエコノミー・メセナ - ナショナルエコノミーの続編です。バランス調整がされたとのことで、果たしてどうなっているのか…?→早速遊んでみたところ、オリジナルで少し不満があった「コスト1のカードもう少し欲しい」という点や「カードドローがもっと欲しい」という点が改良されていて、決して手札運だけではない、「大味さをなるべく消した」バランスの良い調整がされていると思いました。これも面白いです! [アマゾン](小箱 +1)5月
  33. 箱庭鉄道 - 台湾のゲームです。「かなりシンプルなルールなのに深みがあると唸らされた鉄道+株ゲーム」という評判を聞き、気になったのでポチりました。近々遊んでみます。(大箱 +3)5月 →遊んでみたところ、ちょっと自分にはアブストラクトすぎる感じがして、爽快感みたいなものが感じられなかったので、手放しました。(-3)5月
  34. ダイスフォージ - ダイスの面を物理的に張り替えながらアップグレードしていく拡大再生産ゲーム。十二季節の魔法使いの作者、レジ・ポネセーの新作。こんなん面白くないはずがない…と思いつつも、見た目ゲーの可能性も捨てきれず、遊ぶのが今からこわごわですw [駿河屋][アマゾン](大箱 +3)5月 →遊んでみた所、ダイス面をアップグレードしても、その目が出る確率が1/6なのが寂しく、拡大している感じが地味な為、微妙でした…。凄く楽しんでいる方も多いのですけども。というわけで、手放しました。-3
  35. Do De Li Do(ドデリド) - おばけキャッチやごきぶりポーカーの作者、ジャック・ゼメの新作カードゲーム。ざっと見る限り、「ハリガリ」系かな? SdJ推薦リスト入りを記念してポチってみました。面白いといいなぁ。→めっちゃ面白かったです! 人間の瞬間の判断力のギリギリを狙ったルールが秀逸。いろんなゲーム会で活躍しまくりで、大人向けのパーティーゲームとしてお勧めです。[すごろくや][アマゾン](小箱 +1)5月
  36. Marrakech(マラケシュ) - 放課後さいころ倶楽部でも取り上げられた、絨毯を敷いてお金を奪い合う熱いゲーム!先日遊ばせてもらったら、とっても良いゲームだなと思ったので、友人が米アマゾンに発注した際に一緒に購入して頂きました。いいゲームだから仕方ない…。(大箱 +3)5月
  37. Winner's Circle (ウィナーズサークル)多言語版 - 「ロイヤルターフ」のリメイク的な作品で、日本語版のロイヤルターフにはこのウィナーズサークルのカードやルールも同梱されているのですが、多言語版のウィナーズサークルは、驚きの豪華コンポーネント!ウマ駒は着色済みフィギュア!お金はメタルコイン! というわけで、一生もんですこれは。だから仕方ない、ポチっちゃったのは仕方ない…。(大箱 +3)5月
  38. ワトソン&ホームズ - シナリオを少しずつ見ながら犯人捜しをする推理ゲーム。クルードみたいな論理パズルではなく、小説を読んでいるのに近い「想像力」が試されます。また、この手のゲームには珍しく、協力型ではなく対戦型です。シナリオは使い切りですが、13シナリオも入っているので遊びごたえは十分。時間はかかるものの、誰と遊んでもみんな「すごく面白い!」と絶賛です。[駿河屋](大箱 +3)6月
  39. Wettlauf nach El Dorado(レース・トゥ・エルドラド) - クニツィア先生のデッキ構築+レースゲーム。デッキ構築部分はかなりドミニオンに近いものの、要素がシンプルに削ぎ落とされている為、多くの人にも分かりすいファミリー向けストラテジーになっています。サプライは毎回一定ながら、レースをする為のマップ構成が組み換え式になっていて変化を楽しめます。ドミニオン好きな私には最初ちょっと微妙な印象だったのですが、圧縮が結構強い事が分かり、俄然好きになりました。(大箱+3)6月
  40. Metroroplys(メトロポリィス) - イスタリの2008年のゲーム。作者は「イスファハン」のセバスチャン・ポーション。競りと陣取りとセットコレクションが融合した、不思議なゲーム。アブストラクトに近いシンプルなルールで、先読みがピタリハマると最高に嬉しい。「数手先を読む競りゲーム」。遊ばせてもらってめちゃ面白かったので、その場で中古品を購入しました。今月も買いすぎています…まずい…(大箱 +3)6月
  41. Not My Fault ~俺のせいじゃない!~ - ナショナルエコノミーで一躍有名になったスパ帝国の新作。打って変わってライトなブラフゲーム。IT系の会社の進捗報告がテーマのようで、進捗遅れの責任をかぶせ合うのが笑えます。だいぶシンプルなので運ゲーと感じる人はいるかも。私はテーマが合ってるのか、好きです。[アマゾン](小箱 +1)6月
  42. ドミノ牌(W9)- 厚みのあるドミノ牌です。最近「メキシカントレイン」のルールを遊ばせて貰ってとっても面白かったので、購入。トランプも良いですが、ドミノは「牌」の手触りがアナログ感あって良いですね。いろいろルールを知りたいものです。[アマゾン](中箱 +2)6月
  43. Acquire(アクワイア2016年版) - クラシックタイトルの「アクワイア」が、遊びやすくルールやボードが少しリデザインされて帰ってきた! 盤面が小さくなり、3位まで配当が貰えるので、プレイ感が全然変わるそうです。しかも、最近まで出回っていた紙タイルではなく、ちゃんとした立体駒になっているので、これはマストバイ! [米アマゾン](中箱 +2)6月 ※大きさは大箱ですが、価格が4000円以下で買えたので中箱カウントです。
  44. コスタリカ日本語版 - 「インカの黄金」と「オイ、それは俺の魚だぜ!」を足したような感じの「この辺で自分だけ引き返すかー」という駆け引きをしつつ、盤面のパズルで相手をハメていくようなゲームです。昔は4000円ぐらいで売られていたのですが、日本語版になって3200円ぐらいになり、それが2140円送料無料だったので思わず買ってしまいました…。一度遊んでから買おうと思っていたものですが、これだけ安かったら、まぁ外しても諦められるかな、とw →3人で遊んでみたところ、予想通り面白かったです! ガチすぎないか心配だったのですが、運要素結構強めのタイルめくりゲームでした。 [アマゾン](中箱 +2)7月
  45. Encore!(アンコール!) - Boardgame Memoさんによれば、ブラント夫妻による、シンプルで定番になれそうな感じのダイス&紙ペンゲームとのこと。こちらも安かったので買ってしまいました。いかんいかん…。→遊んでみたところ、分かりやすいルールでとても遊びやすくて楽しかったです。この手のゲーム持ってなければお勧め![駿河屋](小箱 +1)7月
  46. グレートウェスタントレイル日本語版 - ゴールまでの道のりに建物を建てて進んでいく「すごろく構築」。デッキ構築要素もあり、列車を進めて行ったりと、要素は盛りだくさんながら、慣れてくると難しく感じないルールのこなれ具合がさすがプフィスター。一回目に遊んだ時は難しすぎるように感じたのですが、二回目でとても面白かったので購入となりました。[アマゾン][駿河屋](大箱 +3)8月
  47. Candy Match(キャンディマッチ) - 「ハリガリ」系の、場の組み合わせ認識スピードを競う系のゲーム。キャンディのセットをいち早く認識して「キャンディマッチ!」と叫びます。ルールのシンプルさと盛り上がりの感じが物凄く程よくて、さすがクニツィアと唸らされる他ありません…クニツィアはここへ来てさらに加速している感が…!。最近のヒット作「デジャブ」と「ドデリド」を足したような面白さで、来年のSdJ推薦リスト入りしそうな良ゲームだと思います。[バネスト](小箱 +1)9月
  48. Wizard Extreme - 最近の新作トリックテイク「Sluff Off!(スラフ・オフ!)」の改名前の作品。基本的なトリックテイクに、「一人お邪魔者がいる」という要素を加えた楽しい作品。新作かと思ったら、元は2005年の作品なんですね。人気のようで、何度も改名されているようです。「スラフ・オフ!」が楽しくてポチろうと思ったら売り切れで、改名前のこの作品を教えて貰って、中古でポチりました。商品リンクは「スラフ・オフ!」のものです。[バネスト](小箱 +1)9月
  49. オーマイグーッズ!拡張「ロングスデイルでの反乱」 - あんまり遊べていない「オーマイグーッズ」のストーリー拡張。好きなゲームではあるんですが。多分積むことになりそう。(小箱 +1
  50. Kulami(クラミ) - 2人用の木製アブストラクトゲーム。あまり2人アブストラクトは買わないのですが、評判の良いゲームだし、木製というのもあって、一つあってもいいかな、と。BGGでも評価平均7.1と高評価です。→遊んでみたら、なかなかに面白く、今後末永く遊べそうです。[米アマゾン](中箱 +2)9月
  51. 宝石の煌き:都市 - 「宝石の煌き」の拡張4種が入っているとのことで、それぞれの拡張は組み合わせられないそうです。普通のゲームの拡張は、「まだそんなに基本ゲームやってないしなぁ」となかなか出番が無かったりするのですが、宝石の煌きはもう充分基本ゲームを遊んだので、拡張の出番が多そう![駿河屋](中箱 +2) 9月予約
  52. 星のカービィ カービィのスイーツパーティ - 私はカービィファンなので、カービィのボドゲと言われたら、何も考えずにポチるのです。[駿河屋](中箱 +2)10月
  53. テラフォーミング・マーズ日本語版 - 先日遊ぶ機会がありました。人気とは聞きつつもテーマに惹かれずノーマークだったのですが、遊んでみたらすこぶる面白い! レースフォーザギャラクシーなどの、手札からカードをプレイして拡大再生産していく系です。カードコンボ炸裂! カード効果もさほど複雑すぎず、シンプルに拡大再生産していけて気持ち良いです。日本語版が出たので即予約![駿河屋](大箱 +3)10月
  54. バニーキングダム日本語版 - ウサギ王の命令でウサギをマップ上に置いていく、45分の陣取り&リソース管理。ブースタードラフト形式で、全員同時にワイワイ楽しめる点も含め、ルールも難しくなく、BGGによれば8-12歳ぐらいから充分楽しめるとのこと。そういうゲームを1つ欲しかったので、ちょっとお高めだったのですが、思い切ってポチってみました。遊ぶのが楽しみ!→よくみたら14歳以上ゲームだこれ…うーん、子供には厳しいか…? [駿河屋](大箱 +3)10月
  55. London 2nd Edition(ロンドン第2版) - ワレスの名作「ロンドン」の第二版。マップが「地区カード」に変わり、借金に貧困チップ受け取りリスクが加わった事で、以前の版にあった借金戦略問題が無くなっています。遊んだ人にも好評!買って良かった~。[米アマゾン](大箱 +3)(※所有していた旧版を良い値段で売却できたので -3 します)11月
  56. スピード・カラーズ 日本語版 - 色付きの絵を一定時間見て覚え、線画に色を塗る記憶ゲーム。意外と間違ってしまいますw(小箱 +1)10月
  57. Hot Dog - クラマー&ウルリッヒのコンビによるバッティング系パーティーゲーム。ホットドッグを売りまくるテーマと、値引きしてでも先に需要を満たしてしまう作戦が、なんとなくフードチェーンマグネイトを彷彿とさせますが、こちらは30分で終わりますw お手軽で楽しい! 古いゲームですが再販して欲しいですね。[BGG Market Place](小箱 +1)10月
  58. Mangrovia(マングロービア) - 中古で譲って頂きました! 買い逃していた佳作。60程度で終わるワーカープレイスメント&陣取り。熱く盛り上がれます[アマゾン][駿河屋](大箱 +3)10月
  59. キングダム日本語版 - 突然欲しくなって買いました。クニツィアの名作陣取りゲーム。[駿河屋][アマゾン](中箱 +2)10月
  60. あやつり人形新版 - (予約)昔好きだったゲームの新版。果たして今遊ぶとどうかな…?[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  61. フルーツジュース - (予約)フリーゼのカードゲーム。「くだもの伝説」じゃなくてよかった…![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  62. カヴェルナ:洞窟対決 - (予約)カヴェルナの2人用。今のところ、2人用アグリコラ、2人用ル・アーブルのどちらも気に入ってるので、こちらも期待![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  63. バイソン将棋 - (予約)なんというか、ノリで…。[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  64. タイムボム新版 - (予約)オリジナルも好きだったので![駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  65. ストーリーライン:フェアリーテイル - お話を作るゲーム。ワンスアポンアタイムより遊びやすいとのことで、子供と遊ぶのに良さそう。[駿河屋][アマゾン](小箱 +1)11月予約
  66. Ethnos(エスノス) - シンプルなエリアマジョリティをシンプルなカード効果のコンボで楽しむ佳作。使うカードがランダムサプライになっているのが面白いです。[アマゾン](大箱 +3)11月
  67. The Cat Game(ザ・キャットゲーム) - 猫の写真を使ってお絵かきゲーム!以上w[シャッツィ][トリックプレイ](大箱 +3)11月
  68. Memoarr(メモアール) - エッセンで人気を博した記憶ゲーム。ただの神経衰弱なんですが、一点だけ捻りがあって、インタラクションが増しています。(中箱 +2)11月
  69. Modern Art オインクゲーム版 - ドイツ限定で発売された、モダンアートのオインクゲーム版。すごく欲しかったので、頼み込んで譲って頂きました。小箱ですが価格が大箱並み…!(大箱 +3
  70. Kaleidos(カレイドス) - さまざまなものが描かれた1枚の絵の中に、お題の文字から始まるものを1つでも多く探すゲーム。こじつけのプレゼンタイムが楽しいのです。[アマゾン](中箱 +2
  71. Sushi Go Party(スシゴー・パーティー) - スシゴーがランダムサプライになってリプレイアビリティがアップ! 一度遊ばせて頂いた事があるのですが、オープン会などで多人数で気軽に遊べます。カレイドスの送料合わせにポチってしまいましたが、遊ぶかなぁ…。[アマゾン](中箱 +2
  72. ガンジスの藩王 - (予約)エッセン2017新作の中でも、ルールを読んで「これは面白そう」と思えた作品を1つだけポチりました。届くのが楽しみ![駿河屋](大箱 +3
  73. フォントかるた - 48種類の日本語フォントの書体を使ってのかるた。フォント名とその特徴を読み上げ、いちはやくその文字で書かれた札を取ろう! フォント好きな私にはたまりませんw [アマゾン](小箱 +1
  74. おぼえなサイコロ - 「らなとパパ」ゲムマ2017秋新作。手番プレイヤーが1枚カードをめくり、その動物が何かを全員が良く覚えてから、好きな列にカードを裏向きで配置。その後サイコロを振り、出目の動物がどこかの列に隠れていると思ったらいち早く列を抑える! シンプルで子供と一緒に楽しめそうな記憶ゲームです。(小箱 +1
  75. かおつい☆リアクション - ゲムマ2017秋新作。顔の上半分と下半分をそれぞれ手札を持ち、組み合わせて1つの顔を作ってお題に合うセリフと一緒に発表! 大喜利系ゲームですが、他では味わえないユニークなゲームです。(小箱 +1
  76. 航海の時代 the Dice Game - ゲムマ2017秋新作。名作「航海の時代」をダイスゲームにリメイク。船の移動がダイスロールに変わっただけなのですが、また違った味わいの面白さがあります。お勧め!(小箱 +1
  77. Azul(アズール) - キースリングの傑作多人数アブストラクト。ルールシンプル、でも悩ましくて、美しくてカワイイ!これは良いゲームですよ~。(大箱 +3
  78. カルバカードゲーム - 「カルバ」のカードゲーム版とのことで、カルバを持ってないので購入。6人まで遊べるのも良いですね。(小箱 +1
  79. マイラミー111 - ベンドルフの新作の一つ。アークライト版の変なロゴのやつが出回る前にゲットしました。遊んでみたら、シンプルですこぶる面白い!ノンゲーマーと遊べそう。お勧めです。(小箱 +1

人間の瞬間処理能力の限界に挑戦!「デジャブ」「ドデリド」「キャンディマッチ」の紹介

2017/09/19 20:30 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/19 22:50 に更新しました ]

最近、「人間の瞬時の処理能力に挑戦」系のゲームで面白いものが立て続けに出ています。場にいろんな絵柄のカードやタイルを出して、瞬時に正しい答えを判断するタイプのゲームです。これまでだと「ハリガリ」や「おばけキャッチ」「ジャングルスピード」等が定番だった分野ですね。こういうゲームは、多人数で短時間で楽しめ、ちょっとしたアイスブレイクにもなるので、持っていると重宝します。

今日はその中から、最近お気に入りの3つをご紹介します。

■デジャブ

 2-6人 / 15分 / 8歳以上
 記憶を混乱させてくるかるた取りゲーム!

 テーブルに、色とりどりのいろんなモノをかたどったタイルをたくさん置きます。例えば、「時計」とか「バナナ」とか「電球」等々。
 そして、中央の山札からカードをめくると、そこにはタイルと同じ絵柄がいくつか描かれています。この絵柄と同じものをテーブル上のタイルの中から探して、いち早く取る!という、「かるた」系のゲームなのですが、このゲームが捻ってあるのが、その絵柄が一回目に出た時にはまだ取っちゃいけなくて、ちょうど2回目に出たら取ってもいい、というルールです。
 なので、絵柄には、微妙に混乱するものがたくさん含まれています。例えば「時計」と「コンパス」、「バナナ」と「とうもろこし」、「スコップ」と「オノ」等々…。色で覚える人、形で覚える人の脳味噌を、いい感じで混乱させてくれますw
 みんなが「時計、もう出ましたよね…?」「うん…出た気がする…」と言いながら、誰も手を出さない、なんていう展開がよく起こり、笑いを誘います。
 さらにこのゲーム、真骨頂が「2周目のプレイ」の時です。1周目の時に覚えた形が、「あれっ?これって前の時に出たやつだっけ、今回出たやつだっけ!?」と、記憶を攻撃してくるのです…w これぞまさに「デジャブ」! 最近、素敵なパッケージの日本語版も発売され、入手しやすくなっていますので、この機会にみなさん、ぜひ!
 遊び方の注意として、正式ルールでは、お手付きは「そのラウンドから脱落」となっているのですが、それだとゲームに参加できない時間が長すぎるので、「お手付きが発覚したら、それまで獲得したタイルを全て没収して継続」で遊ぶと良いと思います。このルールにすると、お手付き覚悟で全部タイルを取っちゃうようなプレイをするガチゲーマーが出てくるかもしれませんが、そういう人は今後ゲーム会に呼ばないようにしましょうw もとい、そういう人がいるようなら、元のルールで遊んだ方が良いでしょう。
 実は、2017年のSdJ(ドイツ年間ゲーム大賞)の推薦リスト入りしているんですよ。作者は「コンプレット」「スティッキー」等でおなじみのハインツ・マイスターです。


■ドデリド

 2-6人 / 10-20分 / 8歳以上
 人間が「どうしても間違えてしまう」限界を攻めてくるゲーム!

 ペンギンやシマウマなどの動物の絵が赤・青・黄色などのいろんな色で描かれたカードを山札から3枚めくって表にして出します。手番の人が山札から新しく1枚めくって3枚のうち1枚の上に重ねて置き、3枚の中で「どの色が一番多いか」または「どの動物が一番多いか」を手番の人が宣言します。例えば「赤ペンギン」「青ペンギン」「白シマウマ」だったら、「ペンギン」が最多数なので「ペンギン!」と言います。「赤ペンギン」「赤シマウマ」「白フラミンゴ」なら、「赤」が最多なので「赤!」が正解です。しかし、もし「赤ペンギン」「青ペンギン」「青シマウマ」なら…「ペンギン」と「青」がそれぞれ同じ数で最多なので、「ドデリド!」と言わなくてはなりません
 間違えてしまったり、口ごもってしまったりすると、ペナルティとして、それまで場に出ている全てのカードを失点として引き取ります。
 思わず混乱して間違ってしまうのですが、実はこれだけなら、慣れてくると意外と簡単に対応できます。このゲームが恐ろしいのはここからです。もし「亀」が場に出た場合、亀一匹につき「オー」と言わなければなりません。「赤亀」「青亀」「青フラミンゴ」なら、「オー、オー、ドデリド!」と言わねばならないのです。カードはどんどん上書きされていきますから、亀の数にも注意しつつ、最多動物や最多色にも気を配り…同じならドデリドと言わねばならず…もはや頭は完全に混乱し、「青亀」「赤亀」「赤亀」と亀が3匹も出ているのを見て、オーを言う事に気を取られ過ぎ、「オー、オー、オー、赤!」などとドヤ顔で言ってしまう事が多発し、笑いが巻き起こります(正解は「オー、オー、オー、亀!」です)。
さらにさらに。もし「ワニ」が場に出た場合は、手番以外の人も含めて全員がそのワニカードの上に手を置かねばなりません。一番遅かった人が場札を全て引き取ります。自分の手番を潜り抜けてホッとしている時に限ってワニが出ます。一瞬たりとも気が抜けない真剣勝負! 

 遊ぶ際の注意がいくつかあります。正式ルールでは、ハリガリと同様に「各自が同じ枚数の山札を持っていて、自分の山札から1枚出す」というルールになっています。ペナルティで受け取ったカードは、山札の一番下にまとめて戻し、先に山札をなくした人の勝ち、というルールです。しかし、このルールだと、いつまで経ってもゲームが終わらず、収束性が悪い事が多々あります。ですので、オープン会などで遊ぶ際には、受け取ったカードは「失点」として別によけて手元に置いておき、山札のカードが全てなくなったらゲーム終了、という事にしておくと良いと思います。
 また、ルール説明してすぐに本番にすると、どうしても思考がついていけず、間違いを指摘されて「あ、そういうことなの…?」と、ストレスを感じてしまうケースが多発します。なので、練習として、1枚ずつめくっていき、全員でゆっくりと「これは赤ですね」「これはドデリドですね」と、しばらく確認していって「みなさん大丈夫そうですか?」と聞いてからの開始とした方が良いと思います。
 このゲームも、2017年のSdJ(ドイツ年間ゲーム大賞)の推薦リスト入りゲームです。作者は「ごきぶりポーカー」シリーズや「おばけキャッチ」等でおなじみのジャック・ゼメです。ちょっと手に入れにくいので、日本語して日本でも流通させて欲しいですね。

■キャンディマッチ

 2-6人 / 10-20分 / 8歳以上
 ペアを見つけて「キャンディマッチ!」。名作ハリガリに匹敵する面白さ!

 カードに様々なキャンディが1-3個描かれていて、毎手番山札から1枚表に向けて場に並べます。プレイヤー全員が、表になっているカードのうち、同じキャンディが2個ずつペアになるカードの組み合わせを探し、もしそれがあれば「キャンディマッチ!」と叫びます。
 これ以上ないというほどシンプルなルールで、「デジャブ」と同じくルール説明もほぼ一瞬。そしてやってみると、「ドデリド」のように、思わず間違ってしまいそうになるパターン認識の限界を攻めてくるようで、緊張感が持続します。絵柄もとってもかわいいですよね!
 このゲームの良いところが、お手付きをした時に、自分が何かペナルティを食らうのではなく、他プレイヤー全員が1点ずつもらえる、という点です。お手付きがそんなに嫌じゃない感じになってるんですね。みんな果敢に間違えてもオッケーというこのバランスが良いです。また、カードが尽きたら終わりなので、収束性も良く、時間内にパッと終われるのも良い点です。
 後発だけに、デジャブの正式ルールの「間違えたら脱落」のような激しさや、ドデリドの正式ルールの収束性の悪さなどをしっかりカバーしていますね。
 ちなみに作者は、「ケルト」や「バトルライン」「エルドラド」等、作品を挙げたらきりがないほど多作であるライナー・クニツィアです。
 パッケージもとても可愛いので、ひとつ手元にあると重宝すると思います。
 ひょっとすると、来年のSdJの推薦リスト入りするかもしれませんね。こちらはまだ出たばかりで取扱い店舗が少ないのですが、入手しやすくなると良いなと思います。

はじめてのグレートウエスタントレイル

2017/09/11 5:04 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/17 8:22 に更新しました ]

「おいらは牛飼い。牛を引き連れてカンザスを目指すだよ!」

牛を集めてドナドナするゲーム「グレートウエスタントレイル(GWT)」は、アレキサンダー・プフィシュターによる3-4時間級のゲームです(最初「グレートウェスタントレイル」と書いていましたが、「グレート・ウエスタン・トレイル(「エ」が大文字)」が正しい製品名のようなので修正しました)。
2016年のゴールデンギーク・ボードゲームオブザイヤーにノミネートされたり、KdJの推薦リスト入りしたりと、評価も高い作品です。ドミニオンで一躍脚光を浴びた「デッキ構築」を、重ゲーとして再解釈した意欲作でありながら、「すごろく構築」という、シンプルなメカニクスと融合させ、遊びやすいものにしています。私も非常に気に入っており、これは末永く遊べるなーと感じています。


■「2回目の評価が高い」ゲーム

そんな傑作ゲームなのですが、GWTを遊んだ人の中には、「面白い感じは伝わってくるのだけど、ちょっと要素が多すぎて何をしていいか分からない。自分には難しすぎるかも」という感想を抱く人も少なくないようで、そのまま二回目を遊ぶ事無くお蔵入りされてしまうケースがあるようです。しかし、そんな人も、改めて二回目を遊ぶと(一回目より少ない人数で遊ぶことが多いようです)、「あれ、これやっぱり面白いね!」となるようなのです(もちろん、人によりますw)。

かくいう私も、一回目の評価は「見通しが悪く、何をやっていいか分からない。把握しきれない程の要素の多さが、ちょっと自分向きではないかも」というものでした。しかし、別の機会にまた遊ばせて貰う事があり、「まぁ、やってみるか」と思ってやってみたところ、なにやら最初から「あれ、これ面白いのでは」というように印象がガラリと変わり、結局その夜ポチった後、自分でもヘビロテ中なのです。

どうして一回目の評価が、低くなりがちなのでしょうか?

実はこのゲームには、序盤に良くわからないまま「牛カード」を買わないでいると、何をやってもうまくいかない、何をすれば良いのか分からない辛いだけのゲームになる、という罠がある気がします。例えばよくやりがちなのが、カンザスで牛を売っても輸送費で収入が殆どなく、有り金で大工雇って建物を作り、牛を買えないまま沈んでいくパターンです。牛が買えないと、カンザスに到着した時に手札の合計値が低いままなので収入も低くなり、次の周も手持ちの資金がないので牛が買えず、その負のスパイラルをぐるぐると繰り返していくのです。
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 ( photo by Henk Rolleman @ BGG )

恐らく、スタンダードな戦略は、なるべく早くカウボーイを1人雇い、12金貯めて4牛か5牛を買う事だと思います。お金がない間は3牛を色違いで買っていくのも大事です。序盤の牛争奪戦に出遅れない為にも、初回の配達をカンザスシティにして輸送費を抑え、追加の6金を得るのは良い戦略なのかもしれません。とにかく、「牛カードを買う」事を意識していかないと、その間にも駒は何周もしてしまいますから、被害は拡がるばかりです。「カウボーイも買えない、牛を買うお金もない」場合には、何手番か建物も労働者タイルも買わずに我慢して、お金を貯めてから、可能な限り良い牛を買うぐらいの心構えが必要です。

しかし、初めてのプレイ時には、どうしてもそこまで読み切れず、「なんかお金あるし、適当に労働者雇うか」とか「建物建てとくか」という感じでポロポロとお金を使ってしまい、いざ牛を買うタイルに停まっても「お金ないし、いいや」という感じになりがちです。そうすると、ゴールしてもなんか収入が低いし、うまくやってる人はどんどんうまく回っているようだし、なんだか良くわからないなー、うまくいかないし面白くないなー、という事になってしまうのかもしれません。

ところが、2回目を遊ぶ際には牛が必要という事は嫌と言うほど分からされているわけなので、とりあえず牛を買います。すると面白いように手札が回り始め、ゲームが拡大していくので、「あれ?楽しい!」と思えるようです。どうやら、4人で遊ぶとちょっとテンポも悪く、盤面がごちゃごちゃしがちなのも影響しているようなので、最初は3人で遊ぶと良いのかもしれません。なんにせよ、「とりあえずやってみるかー」と適当にやってしまうと、3-4時間のしょっぱいゲームを味わう事になりかねません。

初回プレイで良く分からないまま遊んでしょっぱい思いをすることのないよう、この記事では、今度グレートウェスタントレイルを遊ぶ事になった人が、事前に「ある程度の戦略の方針を立てておく」のに役立てられるようなゲームの紹介をしようと思います。

■ゆっくりと進行する「デッキ構築」

 ( photo by Henk Rolleman @ BGG )

グレートウエスタントレイル(GWT)は、ドミニオンと同じ「デッキ構築」と言われるメカニクスを主軸に沿えたゲームです。各自がまったく同じ内容の山札のセットを持ち、そこから4枚引いて手札とした状態からゲームを開始します。手札を使ったり、自分の山札からカードを引いたり、時には新しいカードを購入して捨て札に追加していき、山札が尽きたら、捨て札を混ぜてまた山札を作る…を繰返していきます。GWTはドミニオンのようなテンポの速いゲームではありません。デッキ構築は極めてゆっくりと進行していきますが、本質的にはドミニオンと同じメカニクスと言えるでしょう。

途中で新しい牛カードを買って自分のデッキに追加していく事で、それらがいつか手札にやってくるようになり、どんどん強くなります。ドミニオンと大きく違うのは、手札を使う(=捨てる)為には、例えば緑の牛カードであれば緑の牛カードを捨てる為のマスに停まらないと捨てられない為、使いたいカードを自由に使えるわけではない、という点です。また、ドミニオンでは使わないカードも手番終了時に全部捨て札にしますが、GWTでは使わないとずっと手札に残ります不要なカードをいかにして捨て、必要なカードを手元に引けるようにするかが鍵です。

グレートウェスタントレイルをシンプルに説明するとすれば、次のようになると思います。

「いろんなマスに停まって、その際に手札を1~2枚捨てて、その分引きなおす」を繰り返しながら、手札を全部違う色の牛にしてゴールするゲームです。ゴールした時に、手札の牛の数字の合計が収入になりますが、手札にある同じ色の牛は収入に数えられません。ゴールしたらまたスタート地点に戻ってゴールを目指します。道中、自分のデッキに違う色の牛を加えたり、効率良く手札を整える為の建物を建てたりして強くしていきます。

つまり、ドミニオンであれば、「手札を揃える」のはその手番内で完結する行為だったのですが、GWTでは、すごろくを進めながら被っている色の手札を捨てつつ、少しずつ手札を揃えて行き、カンザスにゴールした時点での手札を「全部違う色の牛」に整える、という、ゆったりしたゲームになっているのです。

■最初の手札の最大価値は「7」 まずはゴール時点での牛の価値「10」を目指す

ゴール時点で全部違う色の牛にするには、うまく手札を整える「ハンドマネジメント(手札管理)」が重要です。では、効率よく手札を整えるには、一体どうすれば良いのでしょうか。その為には、最初のデッキがどんなカード構成になっているのかを良く知って置く事が大切です。

灰色(1)が5枚、黒(2)、緑(2)、白(2)が各3枚

もし理想的に手札コントロールが進んだとしたら、手札は「灰(1)、黒(2)、緑(2)、白(2)」の4枚になるでしょう。合計値は「7」です。つまり、新しい色の牛カードをデッキに追加しない限り、手札4枚の合計で7を超えることは永遠にできません。ゴール時点での手札合計が高いほど遠くの街へと牛を配達する事ができ、「10」の街であるアルバカーキに牛を配達できれば、「黒枠」のディスクを個人ボードから解放して、「手札を4枚から5枚に拡張」することができるようになります。可能な限り早く「10」になるようにデッキを増強し、「10」で配達できるアルバカーキに牛を配達し、黒枠ディスクを解放して手札を5枚に拡張するのが、初心者が最初に目指す目的になると思います。

■手札合計は20も要らない それよりも手札管理が重要

手札合計を10にするには、基本的には「別の色の牛を買ってデッキに加えること」が必要になります。例えば「赤(3)」の牛をデッキに加えれば、「黒(2)、緑(2)、白(2)、赤(3)」で合計9にする事が可能になります。証明書による+1効果を使えば、これで合計10!。後は手札が増える事よる収入ブーストを使って、茶(4)や紫(5)の牛を買い足して行き、手札を6枚に増やせば、理論上は以下のように「合計20」まで増強できます。

黒(2)、赤(3)、青(3)、黄(3)、茶(4)、紫(5)= 20

とはいえ、実際にはサンフランシスコまで18で行けますし、証明書で+2ほど上乗せすれば、手札としては16ぐらいで大丈夫だと思います。つまり、以下のような構成でも大丈夫、ということです。

灰(1)、黒(2)、白(2)、赤(3)、青(3)、紫(5) = 16

赤(3)、青(3)、紫(5)、の3枚の牛カードを追加するだけですね。とはいえ、牛カードは効率の良い得点源でもある(カード自体に勝利点がついている。特に紫(5)は、5~7勝利点もついている!)ので、終盤にお金が余っていたり、カウボーイがたくさんいたりするならば、積極的に牛カードを買っていけば良いでしょう。

■捨て札を確認せよ!

さて、異なる色の牛カードを何枚か買い足せばいいのはわかりました。あとは、5枚ある灰(1)カード、3枚ずつある黒、緑、白カードが2枚以上手札に来た時にどうすればいいのか、という部分が、ハンドマネジメント部分の肝ということになります。

ここで重要なのが、「自分の山札に何色の牛が何枚残っているか」です。それを知る手がかりが、自分の捨て札の山の中身です。ルールブックには、「自分の捨て札はいつでも確認可能です」としっかり書かれています。活用しない手はありません!

例えば、手札が以下のようになっていたとします。このままゴールすると、(同じ色の牛はカウントできませんから)合計値は「5」です。できれば理想値の「7」に高めてゴールし、証明書の+1を使って「合計8」で、サンタ・フェへ配達したいと考えています。

灰(1)、灰(1)、黒(2)、緑(2)

ゴールまでの道のりでは、「同じ手札2枚を捨てて4金」「黒を捨てて2金」「緑を捨てて2金」などがあり、どのマスに停まろうか、という事で悩みます。この状況では、理想的には、灰(1)を白(2)に交換できれば最高です。果たしてそれは可能でしょうか? 可能だとして、どれぐらいの確率でそれは可能なのでしょうか?

捨て札を見ると、緑が3枚、黒が1枚、白が1枚、灰が3枚捨てられていました。灰はデッキ全体で5枚、他は3枚ずつですから、つまり、山札に残っているのは、灰が1枚、黒が1枚、白が2枚、合計4枚、という事になります。

ここで絶対にやってはいけないのが、「緑(2)を捨てる」事です。それを捨てたら、山札にはもう緑は残っていませんから、山札が尽きて再度山札を作るまでは手札に緑が来ることはありません。手札合計7は達成不可能になってしまいます。手札合計7を目指しているのであれば、この「絶対にやってはいけないこと」をしてはいけません。

灰と黒は、まだデッキに1枚ずつ残っていますから、捨てて問題ありませんが、黒1枚を捨てて灰(1)を引いたりしたら、手札が目も当てられない状況に陥ります。

灰2枚を捨てて2枚を引く場合なら、最悪でも灰(1)+黒(2)を引いて、合計は現状維持できます。可能性としては、白を1枚以上引ける可能性が高いですから、ほぼ確実に手札の合計値を上げる事が可能です。もし2枚引いて灰+黒ならば、黒1枚を捨てて2金貰うマスに停まって黒を捨てれば、次は100%白を引けます。ここは「同じ色2枚を捨てて4金」に停まり、灰(1)を2枚捨てるのが最も効率が良いでしょう。

2枚引いて「黒+白」ならば、とりあえず手札合計が6になっています。ここで次に黒を捨てるマスに停まると、代わりに引けるカードは灰か白の1/2の確率となります。もしさらにもう一回、灰か白を捨てるマスに停まれるのであればそうすれば良いですが、それが出来ないならば、黒を捨てるギャンブルをやめて、証明書をさらに+1させるマスに停まり、確実に合計8を目指すのも良いでしょう。

このように、手札を捨てるという行為は、決してただのギャンブルではなく、捨て札の中身を確認することで、「絶対捨てちゃいけない札」や、「次に確実に引ける札」などが分かるようになっています。

ドミニオンでは、捨て札の中身を確認する行為は許されていません。デッキ枚数が相当な量になることが多いですし、テンポも悪くなりますからでしょう。しかし、デッキ構築がゆっくりと進むこのゲームにおいては、捨て札の中身を確認する行為はとても重要です。あまり頻繁に確認しているとテンポが悪くなるので、待ち時間の間にさっと確認するなどしておいて、少なくとも「この色のカードはもう山札にないから捨てちゃダメ」ぐらいは確認しておけると良いですね。

■捨て札アクションでデッキの回転効率を高める

このように、GWTでは「捨て札を捨てる」がたくさんできると、より手札を効率よく整える事ができます。その為に用意されているのが、歯車アクションの「手札を1枚引いて1枚捨てる」です。通常の「捨てる」アクションと違って、引いてから捨てれるので、よりギャンブル要素が減っています。ダブル歯車アクションでこれを2回繰り返せたら、かなり強いですよね。その為にも、この歯車アクションのディスクを早めに2つ解放しておくと良いかもしれません。

捨て札をたくさん捨てれるということは、とりもなおさず、使った3牛や4牛、5牛カードが再度手札に来る回数が増える、ということです。いわゆる「デッキの回転が速い」というやつです。それは、ある意味デッキを圧縮しているかのような効果を持ちます。強いカードを人より多い回数使えれば、それだけ有利な立場に立てます。

カードを捨てられる建物を建てて、より効率良く手札を整えられるようにしておくのも良いですね。また、建物を建てられるマスの中には、「付属アクション」がついている場所があり、ここでは「灰(1)」を捨てて「2金+証明書」が貰えるという強力な付属アクションを実行できます。「任意のカードを捨てて証明書」というマスもなかなか強力です。これらの場所は、その前方に災害マスがある為通りづらくなっていますが、うまく使えれば非常に有利にゲームを進められるでしょう。

■その他、重要ないくつかのこと

もう一つ、手札を効率よく整える方法が、「圧縮」です、歯車アクションの中に、手札から1枚カードを「除去」するというものがあります。この方法で「除去」されたカードは、ゲームから除外され、デッキにも手札にも来ることはありません。つまり、この方法を使って、例えば「黒(2)」を3枚中2枚、除去してしまえば、黒が手札に2枚以上来る事は絶対になくなるのです。「黒を捨てて2金貰う」がやりづらくなりますが、それよりも、手札が揃いやすい方が便利でしょう。「灰(1)」を除去していくというのもありだと思いますが、その為には4枚も灰を捨てなければなりませんし、前述の付属アクションで灰(1)を捨てて強力なアクションが出来たり、技師(紫)おっさんタイル獲得時にも同様に灰(1)を捨ててオマケがもらえたりするので、無理に除去しなくても良い気がしています。

とはいえ、圧縮は結構難しい戦略な気がするので、最初のうちは狙わず、普通にカードを捨てる事によって手札を整える方が楽だと思います。

ここまでに何度か出てきましたが、「証明書+1」のステータスを上げて置く事はとても大事です。あと1足りなくて、目的とする都市へ配達できなかった、という事は良くあります。証明書は使い切りですが、駅長タイルの中に「永久に証明書+1」の効果を持つものもあり、もしこれが取れそうな雰囲気ならば、取っておくと最後まで役立ってくれると思います。歯車アクションの中に「列車を1つ下げて、1金払って、証明書+1」というアクションがありますが、初心者には使いこなしが難しいかもしれません。私は初回プレイでこれを使いまくった結果、機関車をまったく進める事ができず、結局この歯車アクションも使えず、大変な目に遭いました…w

さて、牛カードを購入するには、「カウボーイ」おっさんタイルが重要となります。これを少なくとも1枚は雇っておかないと、茶(4)紫(5)の牛カードは購入することができません。それらの牛カードは、カウボーイ2人以上でないと買えないからです。おっさん市場にカウボーイが何枚あるかは常に気にかけておいた方が良いと思います。ただ、もし他の人にカウボーイを独占されてしまっても、そこまで気にすることはありません。そういうときは、地道に6金で赤/青/黄のカードを揃えていきましょう。代わりに技師(紫)おっさんや職人(橙)おっさんを獲得して、機関車を進めたり、強い建物を建てたりすれば良いのです。技師おっさんで機関車をガンガン進めてしまうのがお勧めです。建物の価値は最初は分かりにくいので、技師(紫)おっさんで機関車を進めるのが良いのではないでしょうか。コスト3以上の建物を建てるのは、次回のプレイ時でも大丈夫でしょう。

また、牛の購入には少なくないお金が必要です。カウボーイ1人(初期状態)だと、3の牛ですら6金しますし、カウボーイ2人でも4や5の牛を買おうとすると12金も必要です。複数まとめ買いしようとするとさらにお金が必要です(カウボーイも必要ですが)。

お金を得るには、インディアンとの交易にも気を配っておいた方が良いでしょう。6金、8金で交易できる住居タイルがインディアン居住地に出そう、または出ている場合、自分が最初にそれを取れる位置にいるのであれば、追い越されないよう、速足で駒を進めた方が良いです。

また、これは特に序盤に有効ですが、ゴールについて牛を配達する際に、無理をせず「カンザスシティ」に配達し、6金を得る(しかも配達料もかからないので牛の売却益がそのまま得られる)というのも重要だそうです。ゲーム終了時に-6点を食らってしまいますが、BGGのフォーラムでは、「序盤にカンザスシティに1~3回ぐらい配達するよ」という人が多いようです。個人的には、ここへの配達は悪手だと思っていたのですが、そういわれると、最初の周回でお金をたくさんもっている事は、良いおっさんタイルの獲得や牛カードの獲得に非常に有利な気がします。-6点ぐらいは簡単に取り戻せそうです。

牛を届ける際の輸送費を減らすためにも、適度に機関車を進めるのも大事です。その辺は、遊んでいくにつれてまた分かっていくと思います。

■まとめ

まとめると、初めてプレイする方は、以下の事を念頭にプレイすると、「なんだか全然うまくいかなかったなぁ」とはならないで済むのでは、と思いました。

(1) 初期デッキでは、手札全部バラバラにできても「7」が上限。
(2) 捨て札を確認して、山札に残っているカードを推測する。
(3) カウボーイを2人にして、なるべく早く4牛、5牛を買う。お金がなければ3牛を揃える。
(4) 序盤はカンザスシティへ配達して-6点+6金を貰い、そのお金で牛やカウボーイを買う事も検討する。お金がなくて牛が買えない負のスパイラルから早く脱出すること。

グレートウェスタントレイルは、建物も裏面があったり、初期配置の共通建物の順序で戦略が変わったり、労働者タイルの出方でも展開が変化したりするので、毎回新鮮な気持ちで遊べるスルメのようなゲームです。他人の邪魔もちょっと出来たりするのも楽しいですね。この記事では「牛カードを買う」事を強調しましたが、熟練者の中には、牛カードは程ほどに、建物を建てまくって勝つ人や、機関車を進めまくって勝つ人もいるのだそうです。そういうのを聞くとワクワクしてきますね!

細かいルールが多いですが、一度分かればやることは「駒を進めて止まった場所のアクション」という、まさにすごろくそのもののシンプルな構造なので、末永く遊べそうです。3-4時間かかるとも書きましたが、先日、はじめて遊ぶ方+2回目の方と3人で遊んだ時、ルール説明30分、プレイ時間2時間で遊べました。最初が重いだけで、慣れればサクサクです。きっと拡張も出る気がするので、今から楽しみにしています。

【おまけ:間違えやすいルール】
  • タイルが置かれていないマスは飛ばす(これ間違えて遊んでめちゃくちゃ長時間化してる人をたまにみかけます)。
  • 災害タイル住居タイルの上にも止まれる(歯車アクションをします)。
  • カンザスでの「配達」は必須(どこにも配達できない場合はカンザスシティへ配達して -6点+6金を得ます)。
  • 労働者タイルを労働市場に置く時は、労働市場トークンがある行の空きマスへ置く(上の行の空きマスに置いてしまい、ゲームが永遠に終わらない人の話を聞いた事があります)。
  • 労働市場トークンがある行の労働者は雇用できない(なのでトークンには「×」が描かれています)。
  • 通行料を支払えない場合は支払わなくて良い。
  • 駅や都市には、各プレイヤーが1つずつディスクを置ける。カンザスシティとサンフランシスコは1人が何枚でも置ける。
  • 駅長タイルが残っている場合、それを取るかどうかは任意。但し、駅の改良をせずに駅長タイルだけ取るのはダメ。
  • 目的カードは牛カードと同様に「獲得すると捨て札」になり、デッキに混ざり、手札に来る。手札に来た時に「プレイ」すると、カード左上の効果を即時に獲得できる。但し、プレイしたカードは場に公開されたままになり、未達成時にはマイナス点となる。プレイしていない目的カード(手札、山札、捨て札にあるカード)も、ゲーム終了時に公開できる(未達成時は公開しなくてもよく、マイナス点にもならない)。


レイルロード・レボリューションの電信戦略と緩和ヴァリアントの紹介

2017/08/27 19:52 に Jun Shin が投稿   [ 2017/09/14 18:17 に更新しました ]

「レイルロード・レボリューション」は、「春秋戦国」のコンビ、マルコ・コネッタとステファーニャ・ニコリーニによる2016年の作品で、90分程度でサクッと終わるコンパクトにまとめた鉄道ゲームというのがウリです。BGG評価7.5(最頻値は8)と高評価となっており、2016年のゴールデン・ギーク・ベスト・ストラテジーボードゲーム賞にノミネートされています。

スタート駅のあるアメリカ東海岸のシャーロットより、西海岸のシアトル、サンフランシスコ、サンディエゴまで線路を引きながら駅舎を建てていき、それに伴って電信会社が発展していく、という内容になっています。電信会社の事務所を各区画に建てた時のボーナスと、各地域に駅舎を建てた時のボーナスはゲーム開始時にランダムに決まり、それを見て「今回はこのルートで行くのが強そうだぞ」と戦略を立てながら実行していく、というのが個人的にも大好物で、魅力となっています。


それぐらい人気の作品ではあるものの、この作品にはある特定の戦略が強すぎるのではないかという意見が、かなり初期から出ていました。それは、「電信戦略(Western Union Strategy)」と言われるもので、電信事務所を置き切った上で、電信の業績ボーナスを最大まで上げ、それによって得た株券を元手に大量の資金を得て一気にレベル5の駅まで線路を引き、線路の業績トラックも最大にする、というものです。

このゲームの得点源には他に「駅舎の業績トラック」「マイルストーン」等があり、まとめると大まかに次のような得点源が存在します。
(1) 電信業績トラック:電信事務所1個最大9点。事務所は最大8個置ける為、72点が最高点。
(2) 駅業績トラック:駅舎1個最大9点。駅舎は最大12個置けるが、恐らく8個ぐらいが現実的な最高数。72点ぐらいが最高点。
(3) 線路網業績トラック:線路がつながったレベル5駅1個最大25点。レベル5の駅は3つあり、75点が最高点。
(4) マイルストーン:駅舎と線路の組み合わせで条件を満たせば、1つ当たり18~42点。頑張れば4~6枚は達成可能か。100~120点ぐらいが最高点?
(5) 隣接電信ボーナス:隣接する電信事務所に対して5/8点。事務所8個全部置けば、44点。
(6) 鉄道タイル得点:表向きになっている鉄道タイル1枚8点。6枚も表にできれば上出来とすれば、48点ぐらいが最高点?
電信戦略とは、(1)電信業績トラック(5)隣接電信ボーナス116点を確定させつつ、(3)線路網業績トラックも最大にして+75点で191点、ついでに線路が主な条件になっている(4)マイルストーンを2-3枚達成して60点ほど得て、勝利ラインと言われる250点を突破するものです。

250点は決して「勝利確定」の点数ではないのですが、(4)や(6)でもう少し稼ぐ事は可能であり、何よりもこの電信戦略は、「実行が簡単すぎる」事が問題だと思っています。
このゲームでは資金のやり繰りが悩みどころの一つなのですが、駅舎を建てるにも線路を引くにも、$300とか$500とかの大量のお金が必要です。駅舎を建築した際の追加ボーナスを得るにもお金が必要な時が多く、とにかくお金に困るので、それをなんとかしないと、という事になります。

ところが、電信事務所の建設は、なんと費用が全くかかりません。しかも、事務所を置く場所にも制限がない為、好きな所へいつでも建築し、ボーナスとして株券を1~3枚得る事ができます。各区画に最初に事務所を置いた人はさらに追加で株券を1~3枚貰えます。株券はゲーム中に何度も発生する「取引フェーズ」においてワーカー駒を雇ったり追加アクションをしたりする原資になる他、いつでも$150に交換できる、現金の上位互換トークンとなっている為、電信事務所を置くだけで「お金がもらえる+電信業績得点がもらえる+隣接電信ボーナスがもらえる」という、何の制限もなくお金を貰いながら得点を増やせるイージーかつお得な戦略になってしまっています。電信を置いた時のボーナスにワーカーの消費が必要ですが、それすらも株券を使った取引で簡単に入手が可能です。

駅業績や線路網業績が、それぞれ大量の資金を必要としたり、マイルストーンが引き運(山札の上から3枚引いて、その中から1枚選ぶ)に大きく左右されたりするのに比べると、雲泥の差です。むしろデザイナーは、「まず電信事務所を全て置き切れ」と言っているようにすら聞こえます。

しかし、電信事務所を全部置くと、8個の建物駒を使ってしまう事になり、残り4個を駅舎として使うと、とても駅業績トラックのボーナスは期待できません。すると必然的に、電信事務所を置きまくった資金で線路を置きまくってレベル5の都市へ繋ぎ、線路網業績トラックの最大ボーナスを得る、という、非常にイージーかつ効率の良い戦略が浮かび上がってきます。

駅舎は早置きボーナスがありますが線路はいつでも誰でも置ける為、こちらもお金さえあれば何の競争もなく線路を置いていくことが出来ます。「あの駅舎を一番に置く為に、早くあそこへ線路を引かねば…その為にはどうやって人より早く資金を得るか…」というのがこのゲームが意図するインタラクションだと思うのですが、それが失われているように思います。

かくしてこのゲームは、なんの制限もない電信事務所の早取りと、なんの制限もない線路敷設という、のっぺりとしたインタラクションの薄いソロゲー感あふれるマネジメントゲーム、という印象が、自分には付きまとってしまいました。元々、相手の邪魔をするのが主眼ではないゲームではありましたが、それに輪をかけてインタラクションが希薄になってしまっています。

駅舎の建設が条件になっているマイルストーンの点数が非常に高く設定されているのですが、こちらは引き運によりますので、電信戦略を取りつつとりあえず適当にマイルストーンタイルを引いてみて、たまたま達成できそうなものを引けたら、その部分だけちょこちょこと駅舎を建てられた人が勝利する、という印象です。

もちろん「電信事務所は最低限にして、駅舎と線路を建てまくり、マイルストーンを達成しまくる」という戦略も可能でしょう。うまくいけば、駅8個、線路もレベル5に全部繋いで、マイルストーンで120点ぐらい取り、合計72+72+120=264点、隣接電信も効率よく18点ぐらい取って282点!みたいな事もできるのかもしれません。しかし恐らくそれにはマイルストーンの引き運や、初期タイル配置などの様々な運が味方に付かないと難しいですし、特に、最初の駅舎ボーナスが他プレイヤーと被らない事も重要になるでしょう。つまり、多くの運に左右される、とても不安定かつ難易度の高い戦略なのです。

それに対して、電信戦略ならば、191点がほぼノーリスクで確定。それ以外にあと90点近く取るというのは、それ程難しい事ではないと思います。なんなら大量の資金を使ってマイルストーン戦略を邪魔して行っても良いかもしれません。

まとめると、このゲームには次の問題があるのではないか、と言う事になります。
・電信事務所アクションが、簡単にお金と勝利点を獲得できすぎる。
・マイルストーン達成が運要素に左右されすぎる。
・上記により、相対的に駅舎が弱く、電信事務所が簡単かつ強くなりすぎている。
・駅舎の奪い合いがこのゲームのインタラクションの源なのに、それが失われている。

アメリカの巨大ボードゲームコミュニティ「Board Game Geek(BGG)」でも、この問題は早期から指摘されており、何らかの公式ヴァリアントが求められていました。そして、実際に作者より公式なヴァリアントが発表されたのです。


上記ページから最新のルールブックがダウンロード可能で、その中にヴァリアントとして2つのルールが追記されています。

P.11 マイルストーン
Variant: For a more strategic game, instead of drawing the top 3 tiles from the appropriate stack, look through the whole stack and choose any one of them.
ヴァリアント:より挑戦的なゲームにするには、対象となる山札の上から3枚のタイルを引く代わりに、山札全体を見て、その中から好きな1枚を選んでください。

P.12 業績トラック
Variant: For a more challenging game, pay $500, $500,and $1000 (instead of $50, $50, and $100).
ヴァリアント:より挑戦的なゲームにするには、$50、$50、$100の代わりに$500、$500、$1000を支払ってください。

つまり、マイルストーンの引き運をなくして好きなタイルを選べるようにする事で、マイルストーン戦略と駅舎の得点効率を高め、次に、電信事務所1個当たりの得点を増やす「電信業績トラック」を最大にするためのコストを$50, $50, $100から$500, $500, $1000にする事で、電信戦略を弱めようという意図だと思われます。

ちなみに、デザイナーからはこの件に関して次のような事を言っているようです。


During the development of the game, our aim was to create a game that was easier to grasp than Zhanguo, mainly after we received some feedback about ZhanGuo being a bit too complex for the first games. The Telegraph strategy was intended to be an easier approach for first-time players to compete with more experienced players. It is possible to have high scores without maximizing the Western Union, but this is harder to do and requires a more strategic use of the meeples and of the trains.

Saying that, During the development of the game, our aim was to create a game that was easier to grasp than Zhanguo, mainly after we received some feedback about ZhanGuo being a bit too complex for the first games. The Telegraph strategy was intended to be an easier approach for first-time players to compete with more experienced players. It is possible to have high scores without maximizing the Western Union, but this is harder to do and requires a more strategic use of the meeples and of the trains.

Saying that, we are aware that a number of people feel the Telegraph strategy is a bit too good, and recently saw someone proposed a variant to make it more difficult by increasing the costs of the Western Union Performance track at 500-500-1000.

We actually had that same version during the development of the game, but a number of our testers felt it was too difficult. And because we wanted this part of the game to be an easier strategy, we reduced the costs gradually during testing.

If you feel that the Telegraph strategy is too easy, we suggest you apply that variant. It actually just makes the game more challenging but it doesn’t change the main structure and the spirit of the game. So it is approved by the authors 

Actually, during the development, we started to test a more complex version of the whole performance system, but we felt it not fitting with the aim of having an easy to grasp game as it requires more calculations. So, we thought to develop it as an expansion and we are actually working on it – and other expansions ideas as well, so stay tuned 

Stefania & Marco

(訳)
このゲームの開発中、我々の目的は「春秋戦国」より把握しやすいゲームを作ることであり、それは「春秋戦国」がそれを始めて遊ぶ人にとってちょっと難しすぎるといういくつかの意見を貰った事が主な理由です。電信戦略は、初めて遊ぶプレイヤーが経験者と競いあう為のイージーなアプローチとして意図されています。電信事務所を最大にしなくてもハイスコアを得る事は可能ですが、これは実行が難しく、ワーカー駒と鉄道タイルのより戦略的な運用が要求されます。

もちろん、我々は、一部の人々が電信戦略が少し良すぎるのではないかと感じている事は把握していますし、最近、誰かが電信業績トラックの上昇コストを500-500-1000にすることでより難しくするヴァリアントを提唱しているのも見ました。

実際我々は、開発中に同じバージョンを試した事があるのですが、何人かのテストプレイヤーはそれを難しすぎると感じました。我々はこの戦略をよりイージーにしたかった為、テストをしながらこのコストを徐々に下げていったのです。

もしあなたが電信戦略がイージーすぎると感じたならば、我々はそのヴァリアントを適用する事をお勧めします。それは実際にこのゲームをより挑戦的にしますが、このゲームのコア(main structure and the spirit of the game)は変更しません。出版社もこれを承認しています。

実は、開発中、我々は業績システム全体をより複雑にしたバージョンのテストを開始しましたが、必要な計算量が多く、それはゲームを把握しやすくするという目的に合わないと感じました。そこで我々は、それを拡張セットとして開発しようと考え、実際に着手中です --- そして他の拡張のアイデアも。ご期待下さい。

ステファーニャとマルコ

「もともとは500-500-1000だったんだけど、テスターにちょっと難しいって言われたから直したわー。でもやっぱり簡単すぎたみたいだから戻すわー」という感じで、正直なところ「いいのかそれで!?」と思ってしまうのですが、私は結構、これぐらいの割り切り方は嫌いじゃありません。ようは、面白くなるならそれで良いのです。

さて、公式ヴァリアントの話に戻すと、とりあえずマイルストーンが引き運によらなくなるのは良い事だとは思いつつも、確実にダウンタイムを増やすだろうなとは思います。全部のタイルから選ぶわけですからね。ただ、良い落としどころかなと思いました。

しかし、電信業績トラックの上昇コストを10倍にする件については、正直なところ「それで本当に解決するのかな」という疑問がありました。なぜなら、業績トラックの上昇コストは「お金」であり、それは電信事務所を置く事で得られる株券によって割と簡単にまかなえてしまうからです。結局、電信戦略が、それ単体で成り立ってしまって、他の戦略とのシナジーやジレンマが起こらないという大問題が解決しておらず、恐らく「ちょっとやりにくくなったけど、電信戦略は楽だからそっち行こう」となりがちなのではないかという気が、どうしてもしてしまいます。つまり、まだまだ電信はイージーで強すぎるのではないかという事です。

ちなみに、駅業績トラックの上昇コストは「株券」で、これは駅を置いていく過程での入手は少し難しくなっている為、他の戦略(例えば電信)と組み合わせる事を意図していると思われます。線路網業績トラックの上昇コストは「ワーカー駒」で、こちらも線路を敷設する事では得られない為、他の戦略との組み合わせが必須です。つまり、他の戦略は単体では達成できないのに、電信だけは単体で成り立ってしまうわけです。

ただ、デザイナーの話を読むと、どうやらこれは意図されたイージーさのようで、初心者でも電信事務所置きまくれば簡単にいい勝負ができるように、という事のようです。しかし、大人気の任天堂ゲーム「スプラトゥーン」で最初に与えられる「わかばシューター」があまりにも使い勝手が良い為ランク50になっても使っている人がたくさんいたように、「初心者でも勝てる方法」を与えれば、熟練者はよりそれを使いこなすようになるだけではないかと、私は思うのです。

実際、過去に3回遊びましたが、いずれのケースでもまず電信事務所がガンガン埋まっていき、もう置ける場所がなくなったかなという所でみんなが思い思いに線路を伸ばしていく、という展開ばかりでした。ただ、最終的に勝ったのはいずれも、電信と線路網を最大にした人ではなく、電信で充分に資金を稼いだ後は駅舎と線路を上手く置いて、マイルストーンの達成に注力した人でした(勝ったのは全員、ゲーマーと言われる人達でした)。電信戦略を忠実に実行した人はいつも僅差の2位で、電信戦略も取らず、マネジメントもうまくいかなかった人は、大きく離されての3位、4位となっていました。

つまり、デザイナーが言うように、「電信戦略はイージーだけど、最大にしなくてもよりハイスコアを狙う事が可能」というのは正しく、「初心者でも良い勝負ができる」というのもデザイナーの意図通りであり、このデザイナーは非常にうまくやったという事になるのだろうと思います。

しかし、それでも自分の感想は、「頑張ってうまくマネジメントしようとしても、失敗するとイージー戦略より大きく離されるというのはあまり気分が良いものではない」というものでした。マイルストーンさえうまくハマればイージー戦略でも強者に勝つ事が出来るのであれば、自分としてはイージー戦略を取りたくなってしまいますし、それを取らない場合、妙な不公平感に悩まされそうです。

公式ヴァリアントによって、電信戦略はより弱体化されたものの、イージーかつまだまだ強い戦略である事には変わりなく、いわゆる「強いゲーマー」が居ない場においては猛威を振るう事になるのではと危惧しています。

恐らく、同じ事を思った人がいたのでしょう。BGGに、「そもそも電信戦略をイージーでなくしてしまう」というヴァリアントを考え出した人が出てきました。


Consumerism prevailed and I bought the game.
Unfortunately, the dominant strategy is a more serious problem than I thought.

During this holiday period I have often played and I understand how to balance the Wu-strategy,

The error stems from the fact that the "Telegraph Shares" can be traded for money, which means that focusing only on telegraphs will get so many "shares" that money will not be a problem for wu scoring track variant and for build rails

So focus on telegraph give you Dollars, Bonus on Deal Tiles, Points... all this without pay nothing

So how balance this?
Is very simple, when a player choose a telegraph action he get free "telegraph shares" for a possibly First Office Bonus and then he can choose to get a number of telegraph shares <= those printed on Primary Rewards, and need pay 150 dollars for each telegraph share.


So for example if Mike build first office on the above telegraph space and want only 2 telegraph shares (max 3), he get 3 telegraph shares(1 + 2) and pay 300 dollars

If a player choose a 2x Prmary Reward bonus action, he only pay for 1x

Give this variant a chance and you will not regret it

(訳)
消費者主義が勝利し、俺はこのゲームを購入した。
不運な事に、例の支配的戦略は、俺が思っていたより致命的な問題だった。

この休日の間、俺は何度かゲームを遊び、電信戦略をバランスさせる方法が分かった。

この問題の根幹は、「株券」が換金可能だという事実から来ている。つまり、電信に注力することが大量の株券をもたらし、その結果電信業績トラックの例のヴァリアント(訳注:業績トラック上昇コストを10倍にする公式ヴァリアントの事と思われる)や線路の敷設の為のお金が何の問題にもならなくなることにある。

よって、電信への注力は、お金、取引タイルのボーナス、得点…他に何も支払うことなくすべてを手に入れる事ができるんだ。

じゃあどうやってこれをバランスさせればいい?
簡単だ。プレイヤーが電信アクションを選んだ時、最初の事務所ボーナスとしての無料の「株券」を得て、その後に基本報酬(Primary Reward)に書かれた枚数までの株券を、株券1枚あたり$150を支払って獲得できる。

例えば、マイクが上記の電信区画に最初の事務所を建設し、2個の株券が欲しいとする(最大は3個)。彼は300ドルを支払い、3枚の株券(1 + 2)を得る。

もしプレイヤーが2倍基本報酬ボーナスアクションを選んだ場合には、1個分のみ支払う(訳注:これは恐らく、最初の事務所ボーナス+1のサブアクションの間違いで、最初の事務所ボーナスで1個余分に貰えるので、最終的に3枚貰うには、お金を払うのは1枚分で充分だね、という意味と思われます)。

このヴァリアントを試してみて。決して後悔はさせないよ。


ちょっと文章が分かりにくい気がするので、簡潔にまとめます。仮にこれを「株式購入権ヴァリアント」としましょう。
【株式購入権ヴァリアント

(1) 電信アクションで事務所を置いた時に貰える「基本報酬」の株券は、無料では貰えず、「そこに書かれている枚数までの株券を1枚$150で購入可能」という意味になる。
(2) 最初の事務所ボーナスでもらえる株券は、無料で貰える。

尚、このヴァリアントの提唱者は、公式ヴァリアントも同時に適用するのが「当たり前」だとのことです(自分はあれをヴァリアントとは思っていない、もはや正式ルールだろ、とのことw)。
公式ヴァリアントも再度引用します。
【公式ヴァリアント】

マイルストーン:対象となる山札の上から3枚のタイルを引く代わりに、山札全体を見て、その中から好きな1枚を選ぶ。
業績トラック:$50、$50、$100の代わりに$500、$500、$1000を支払う。

私はこれを読んだ時、「なるほど!」と思いました。電信アクションから「お金」を奪う事で、お金を稼ぐ方法を別途用意しなければならなくさせる、と言う事でしょう。しかし、株券が貰えるという利点は残す為に、「購入権」という形に変更し、ゲームへの影響は最小限に留めたわけです。

ちなみに、ここでは明言されていませんが、例えば駅舎ボーナス等他の場所でもらえる株券アイコンは、そのまま普通に無料で獲得すれば良いと思います。電信アクションでもらえる基本報酬としての株券のみ、「購入権」という意味に変更する、ということです。

ただ、少々不安がありました。「お金を得るのが必要以上に難しくなってはいないだろうか…」と。元々このゲームはお金を得るのがかなり難しいゲームです。なので、イージーに株券(=お金)をゲットできて得点もできてしまう電信戦略が強化されていたわけです。しかし、よく考えてみると、このゲームにはメインアクションの一つに「売却」というものがあります。以前のルールでは、電信で簡単に株券(=お金)を得られたので、ゲーム中に1-2回しか実行していませんでしたが、この「売却」をもっと利用すれば良いわけです。建物駒や線路駒を売却する事で、いつでも資金は得ることができますし、鉄道タイルにも「裏返すと$600」とか「裏返すと株券3枚」というものがあります。うまくいろんな道筋を組み合わせれば、なんとかなるのではないか…何よりも、このヴァリアントを提案した人が、「決して後悔はさせない」などとやたら強気なのが妙に安心感がある…というわけで、一度試してみることにしました。

結果は、大満足! イージーな戦略は跡形もなく消え去り、お金を得る為に考え、それをどう使うか考え、という、とてもやりがいのあるセッションを楽しむ事ができました。

立ち上がり、とりあえず目先の株券を得る為に電信に置くのが多少続きましたが、それも長続きしません。なぜならすぐに株券を買う資金が枯渇するからです。他の手段でお金を稼がねばなりません。そうすると、その後は「橙ワーカー駒で電信アクションをして、株券1枚当たり$100ボーナスを得る」人と、「裏返すと$600貰える鉄道タイルを買って、紫ワーカーで裏返しながら資金を工面する人」「売却アクションで駒を売って資金を得る人」などに分かれて行きました。

電信事務所を置き切る人はおらず、最大でも6個、しかもその人は線路網業績トラックを最大にするのに精いっぱいで、電信業績トラックを1歩も進める事ができませんでした。

私は電信事務所4個、レベル5都市にも2つしか繋げられず、線路網業績トラックは1個10点までしか挙げられず(最大は1個25点)、駅舎業績トラックを狙っていたのにそれも5個しか置けない上に駅業績トラックも1個5点までしか上げられない、という、中途半端な結果だったのですが、線路と駅をそこそこ置いていた事もあり、マイルストーンを4枚達成してそれだけで96点を加算し、合計193点で勝利したのです。一か所に集中させず、マイルストーンを中心に、いろんな場所でちまちまと勝利点を稼いだのが功を奏したようです。

2位、3位は184点、179点で、どちらも線路網業績トラックを25点まで上げてレベル5都市に3つとも繋ぎ、最大の75点を得ていましたが、マイルストーンをうまく達成できなかったようです。ただ、僅差だったので、今回私が、中途半端なやり方にも関わらず勝てたのは、たまたまかもしれません。

ゲーム中に特に感じたのは、「最初の駅舎ボーナスが機能している!」ということでした。以前のプレイでは、駅舎は「補助的なもの」という感じで、みんな基本的には線路を敷いてレベル5都市3つに繋げるというのを目標にしており、駅舎は最後まで空いている事が殆どでした。ところが今回は、序盤から都市の奪い合いが起こり、「そっちへ線路延ばすなら自分はこっち!」とか「先にあの駅まで到達してやる!」という感じで、非常に良いインタラクションが発生していました。最終的にすべての駅舎ボーナスが取られました。

心配していた資金の枯渇については、売却アクションなどを駆使してなんとかなっていたようです。ただ、やはりどうしてもゲームの難易度は上がり、イージーなプレイは不可能なゲームになった分、少し長考が増えて長時間化するゲームになった気はします。

ひょっとすると、序盤に資金を得る為のルートが多くなく、手番が遅い人が泣きを見る、というような事がある可能性があるのでもう少し様子を見たいのですが、とりあえず$600の鉄道タイルは5枚ありますし、そこまで大きな問題にはならないような気がしています。終盤に株券不足に少し悩まされましたが、あれぐらいのカツカツさの方がむしろ面白いと感じました。私がこのゲームに求めていた、「駅舎ボーナスや電信ボーナスの初期配置を見て、今回はどういうやり方が強いかを見極めながら戦う」というものが、しっかりと表現されるようになったと思います。

というわけで、この「株式購入権」ヴァリアント、個人的にはとってもお勧めです。公式ヴァリアントも効果を発揮していましたが、むしろこちらの株式購入権ヴァリアントの方がゲームに大きな影響をもたらしていると思います。デザイナーの「イージーな戦略を用意する」という意図とは真逆のヴァリアントなのですけども。

「イージーな戦略があっても良いよ。初心者はそれをやればいいし、自分はそれ以外をやるから大丈夫!」と言う人は、公式のヴァリアントのみを適用するだけにしておいて(場合によっては、50-50-100のままにしておいて、マイルストーンのヴァリアントのみ適用して)、「全員でガチの勝負を望んでいるんだ! あまりにもイージーな戦略があると興ざめしてししまう!」という人達は、株式購入権ヴァリアントも含めて全て適用すれば良いと思います。

私はかなり気に入ったので、株式購入権ヴァリアントでの再戦を熱望しています。

皆さんも一度試してみて、感想をお聞かせ下さい。

最後に、このゲームで忘れがちなルールをいくつか。

【忘れがちなルール】
  • 駅の「最初の駅舎ボーナスを追加で貰う」サブアクションと、電信の「最初の事務所ボーナスを追加で貰う」サブアクションは、それが最初の事務所でなくとも貰えます。実際に最初の事務所だった場合はボーナスが通常に加えてもう一回貰え、最初の事務所でなかった場合には、単に1回貰える、という意味になります。
  • 1アクション中に複数の取引アイコンに線路が置かれたとしても、発生する取引は1回のみです。
  • タイル効果等で敷設コスト無視で置かれた線路は、取引を発生させません。
  • 白いワーカーのサブアクションスペースには、どの色のワーカー駒も置く事ができます。
  • ゲーム中いつでも、$800で任意の色のワーカーを購入できます。

それではみなさん、今宵もよきレイルロードレボリューション体験を!

【追記 2017/9/15】
このヴァリアントを試された方が、「これでもまだ電信が強い」というツイートをされていました。
改めて考えてみたのですが、電信からの収入を抑えるという変更によって、多くのお金が必要になる駅舎戦略も下方修正されてしまう結果になってしまっている気がします。そうすると結局、「電信+線路」が一番お手軽という事になるのかもしれません。
いろいろ考えてみたのですが、根本的な問題は、電信事務所の隣接ボーナスが大きすぎる事にある気がします。一か所置くと、もう一か所置くメリットがどんどん増えていき、「いっそ全部置き切るか」という事になるのではと思います。事務所隣接ボーナスを無くすのが手っ取り早い気はするのですが、そうすると事務所の位置の意味がなくなってしまうので、ゲームデザインへの影響が大きすぎる気がします。事務所を全部置き切ると、隣接ボーナスの合計は44点です。なので、駅舎にも相応のボーナスを付けることを考えてみました。

【最初の駅舎ヴァリアント※未検証です
  • 各駅ごとに、「最初の駅舎」を建てたプレイヤーは8点を得る(各駅先着1人)。

これは、公式ヴァリアントや株式購入権ヴァリアントを適用した上でのヴァリアントになります。駅の数は全部で15あるので、3人プレイなら一人平均5個、4人プレイでも約4個の駅舎を置けます。全員が駅舎戦略に走ると、事務所隣接ボーナス合計44点よりもちょっと弱いのですが、誰かが事務所隣接ボーナスを狙い始めると、一人が6~7個置ける可能性が出てきて、事務所隣接ボーナスを上回ります。駅舎はそれ自体がマイルストーンに絡む事が多く、さらなる得点が期待できます。駅舎の取り合いが激しくなり、よりヒリヒリした展開になるでしょう。未検証なので、一度このルールで遊んでみたい所です。ちなみに、前回「株式購入権ヴァリアント」を入れて遊んだ際に、もしこの「最初の駅舎ヴァリアント」を入れていたら、電信業績トラックを一切伸ばしていなかった2位のプレイヤー(線路+駅舎)が逆転勝ちしていました。


ボードゲームの感想で「ノットフォーミー」はもっと気軽に使えば良いと思います

2017/06/19 1:49 に Jun Shin が投稿   [ 2017/06/20 6:45 に更新しました ]


ノットフォーミーという言葉が嫌いだ、クソゲーという意味で使われている事があるから、という意見を最近見ました。
私は、その方々がそのように思ってしまう事自体は、仕方がない事だと思うし、批判するつもりもありません。
ただ、それによって「言葉狩り」にまで発展してしまうのは、ちょっと私は困ります。

「ノットフォーミー」とは「私向きではない」という感じの意味であって、クソゲーという意味は一切含んでいません。私は「これ面白いって人もいるんだろうけど、自分は楽しめなかった…」という悲しさを表す時によく使います。「このゲーム面白くない」とハッキリ書くよりマイルドだし、そもそもゲームが面白くないなんて私に決めつける権限はないからです。単に、私向きではなかっただけで、他に楽しめる人がきっといます。そういういろんな気持ちを表すのに「ノットフォーミー」はとてもしっくりきます。
ノットフォーミーTシャツ」というシロモノを過去に作って販売したこともあります。ノットフォーミーという言葉自体がまるで忌み嫌われる言葉になってしまうのは、喜んで買ってくださった皆様に申し訳なさすぎます。
また、「ルールを読んでノットフォーミー」のシミーズさんの一言レビューも大好きなので、あの語り口が消えてしまうのは困ります。

だから、自分の為にこの記事を書きました。主旨は「これは言葉の問題ではない」ということです。

ノットフォーミーという言葉を嫌う皆さんに言いたいのは、その人がノットフォーミーという言葉が嫌いな理由は、ノットフォーミーが「クソゲー」という意味で使われているからではなく、その人が「おまえは本当はクソゲーって言いたい気持ちを隠してノットフォーミーって言ってるだけだろう?」と思ってしまったからではないですか?ということです。

そういう方々に配慮して、ノットフォーミーという言葉を廃止し、「自分には合わない」に統一させたとしても、恐らく、いずれ「クソゲーって言う代わりに合わないって言ってるだけだろう?」という人が現れ、「わざわざ合わないとか表明しなくてもいいのでは」という意見が出てくるでしょう。言葉の問題ではないのです。

作品に対してネガティブな事を言うこと自体に批判的な人が居て、逆に、ネガティブな事も(穏便に)表明したいと思う人も居て、後者の人が辿り着いたのが「ノットフォーミー」なのですが、それすらも気に食わなかった人がネガティブレビューそのものに「カチン」と来て、言葉のせいにしてはいないでしょうか

こう書くと、「私は決してネガティブレビューそのものを批判しているわけではない」と言う人もいるでしょう。「ノットフォーミーという言葉を使うと、せっかくの良い批評が誤解されて台無しになるから良くないということなのだ」と。

しかし、「ノットフォーミー」という言葉をボードゲーム界隈に広めたシミーズさんのレビューツイートを見れば、そもそも「ノットフォーミー」という言葉に「クソゲー」という意味がまったく含まれていないことは自明です。


八人の魔術師、ゲームNOWA。2人用カードバトル。同じデッキを使って先手が1枚出しこれをみて後手が1枚出して数字比べ。裏向きじゃないから後手を取る意味が大きく、また、手札5枚1セットでの区切りがあるので戦略性がある。効果を掴んでから、のゲームだ。ノットフォーミー。 

ゲームの内容を説明し、分析し、「戦略性がある」とまで書いた上で、最後に「ノットフォーミー」。これを「クソゲー」に置き換えたら、文脈が通りません。

であれば、なぜこれが「クソゲー」という意味だと捉えられてしまったのでしょうか。ノットフォーミーというのは「私向きのゲームではない」という感じの意味であり、否定の言葉です。上記のツイートの例では、たまたま良いレビューに見える内容の後に「ノットフォーミー」がついているので「クソゲー」という意味ではない事は分かりますが、中にはもっと批判的なレビューの最後についている事もあります。恐らく、そういうツイートを読んだ人が、レビュー内容に対して不快感を感じ、最後についた「ノットフォーミー」を捨て台詞と受け取ってしまった可能性があります。

そして恐らく、これが「ノットフォーミー」ではなく、「自分には合わない」という言葉だったとしても、同様のシチュエーションならば、「捨て台詞」として解釈する人は必ず現れると思います。なぜなら、言葉が問題なのではなく、その人はネガティブレビューそのものが嫌いだからです。

繰り返しますが、ノットフォーミーを廃止したとしても、「自分には合わない」が次の言葉狩りの対象になるでしょう。「その言葉は誤解されるから」はこの問題の原因ではなく、どんな分かりやすい言葉を選んでも、ネガティブレビューが上がってくるたびに、「誤解」は生じてくると思います。

ノットフォーミーよりも、自分には合わない、の方がまだ誤解を生みにくいのでは」というご意見も頂きました。そうかもしれないと私も思います。知らない言葉よりも、知っている言葉の方が、誤解を生みにくいと思います。

ただ、このケースで言えば、私自身は、「合わない」という言葉は少しきつく感じます(こじつけで言っているのではなく、本当にそう感じるので、ちょっと使うのに抵抗があります)。「合わない」はその人の主観そのものであり、本人がそう言っている以上、事実として確定させた表現ですが、「ノットフォーミー(私向けではない)」は、現実的にはそれが本当に自分向けの商品かどうかなんて作った人以外に分かりませんから、本来は「推測」としての表現になります。推測をまるで確定事項であるかのように言う所に私は少しユーモアを感じるぐらいです。「おい待てよ、なんでそれがお前向けに作られたものじゃないって分かるんだよw」と言う事です。

もちろん、ノットフォーミーと聞いてそこまで感じる人は多くはないと思いますし、だからこそ日本語の「自分には合わない」の方が誤解がなくて良いのでは、と言う事だというのは分かるのですが、「合わない」という表現は私が「ノットフォーミー」で言いたいこととはかなり違うのです。「合わない」はちょっとキツイ印象が強いです。「どうやらこれは私向けに作られたものではないようです(にこっ)」とか毎回書けばよいのかもしれませんが、正直それもどうかと思います。どう表現していいか分かりません。ノットフォーミーはノットフォーミーです。

ここで言いたいのはノットフォーミーの定義でも「合わない」の定義でもありません。どちらにせよ「合わない」という言葉一つとっても、恐らく人によって受け取り方も違うし、使う人によってもそこに込めた意味は違ってくるだろう、ということです。そこで「再定義」をしようとしても、そもそも日本語として普通に使われている言葉をゲーム用に再定義するのは困難です。結局これは、英語だから、知らない言葉だから、という問題でもないと思うのです。文脈で、受け取り方はどうにでも変わるものです。

もっと丁寧な長い言葉で説明した方が誤解が生まれにくい。新しい、短い言葉で説明しようとするから誤解を受ける」というご意見も頂きました。それはその通りだと思います。しかしこれはちょっとまったく別の話で、「新しい言葉」自体は悪いものではないですし、それが浸透していく過程でいろんな誤解が生まれ、定着していくものです(不要な言葉なら、無理に止めなくても、自然と淘汰されるでしょう)。また、短い言葉にはそれはそれで意味があります。常に長い言葉で全てを説明できるシチュエーションばかりとは限りません。「新しい言葉を浸透させるには努力が必要」というお話もあり、私も同感ですが、私はその努力がまったく行われていないとは思っていません。ちゃんと配慮して使っている人もいます。実のところ、むしろ、問題が起きているケースの方が少ない可能性すらあります。

ある言葉について「それを使わない方がいいなら使わなければいいのでは」は、その言葉を必要としていない人の、あまりにも気軽な意見です。ノットフォーミーという言葉を聞いて不快になる人は実際にいるのでしょう。それを今すぐ廃止すれば、恐らく実際に、その人たちにとって平穏な日々が訪れると思います。しかし、それも長続きはしないでしょう。その人達の言う通り、ノットフォーミーという言葉を使って「クソゲー」という事を表現したい人がもし実際にいるとすれば、その人達は、すぐに次の新しい言葉を「クソゲー」という意味で使ってその人達を攻撃してくるはずです。

そのうちその人達は、どのような言葉にも「クソゲー」という意味を感じ取れるように進化してしまう可能性があります。

いや、すいません、冗談です。

何はともあれ、「ノットフォーミーという言葉が嫌い」という事を批判するつもりはありません。それは人それぞれですし、他人がどうこう言える事ではありません。
でも、ノットフォーミーという言葉を使っている人にもいろんな理由がありますし、「クソゲー」という意味で使っている人は恐らく少数派です。

Twitterで行われた「普段ボードゲームをされる方にお伺いします。あなたはNotForMe(ノットフォーミー)の意味をどのように解釈していますか? 」というアンケート。

(この記事が公開される直前の、2017/6/19 17:45頃の途中集計)
75% 自分には合わないゲーム
03% 嫌いなゲーム
02% クソゲー
20% その言葉を知らなかった

まとめると、今回の話は、ノットフォーミーという言葉が問題だったのではなく、ネガティブレビュー自体に対するくすぶった反感が、そのキーワードを「材料」として一気に噴出しただけである、と私は考えています。ノットフォーミーが持つ意味を同じぐらい簡潔な言葉で言い換えるのは困難ですし、例え「私には合わない」のように言い換えが成功したとしても、「このゲームにはかれこれこういう問題があるように感じます。私には合いません。」というような使い方を見て「なんだ?合うとか合わないとかわざわざ言うような事か?」という反感が出てくるだけでしょう。そういう人達は、ネガティブなレビュー自体を見るのが嫌なのですから、言葉を変えても何も解決しません。ノットフォーミーという意味を知らなくても文脈から「クソゲー」という意味であると判断してしまうぐらいですから、例え別の言葉を使っても、そこにクソゲーの意味を見出してしまうでしょう。言葉が問題なのではないのです。

ノットフォーミーという言葉の言葉狩りは、下手をすれば、ネガティブレビューの封じ込めと同じ効果を生み出すと思います。ネガティブなレビュー自体が嫌われるという問題は、もちろんレビュアーの言い方の問題もあると思いますし、受け取る側の意識も変わっていく必要があると思いますので、そう簡単には解決しないだろうと思いますが、言葉狩りで解決する問題でもないと思います。「言葉狩りがしたいのではなく、ネガティブレビューが誤解されないようにして欲しいんだ」という事なのかもしれません。そのお話は良く分かります。ただ、問題の本質は言葉にあるのではなく、恐らく「ネガティブレビュー」そのものに対する環境にあります。

今回の話を、「言葉の問題」というように矮小して捉えて、言葉狩りという安易な結論を出さないで欲しいと願っています。
(「別の言い方にすれば良い」というのは、言葉狩りそのものです)

【資料】
「Not for me」は海外では普通に使われています。forとは「~の為に」という意味で、meは「自分」を表し、「not」は否定を表します(中学校でみんな習うと思います)。合わせると、「自分の為のものではない」という意味です。「It's not for me.」の省略形です。ストレートに意見を言う海外には珍しく、ある種の責任回避的な意味あいを含む、聞いている人も傷つけにくい言葉なのだそうです。但し、ネガティブな事をバンバン書いた後にNot for meと言えば、もちろん嫌味として受け取られるでしょうから、注意は必要だと思います。何事も前後の文脈次第であり、その言葉を変えればよいという問題ではないのだろうと思います。多少褒めるポイントも付けて、でもノットフォーミー、という言い方が出来るとベターな気がします。

【追記】
英語で言うから誤解を受けるのだと思う。わざわざ誤解を受ける英語を使わなくても日本語で言えばいい」というお話をチラホラ見かけます。これは一般的には納得できるお話で、一見正しく感じるので、おもわず「そうかもしれないなぁ」と思ってしまいがちなのですが、今回のケースには当てはまらないと思います。そもそも意味が分からない言葉を聞いて「何か悪い事を言っているに違いない」と誤解できてしまうのは、前後の文脈がそういう雰囲気だったからでしょう。だから、例え日本語で「自分には合わなかった」と言い換えたとしても、前後の文脈から「合わないというのは否定の意味で言っているんだろうけど、わざわざ言わなくても良くない?」という反感を買う事になると思います。英語で言うから良くない、もっと分かりやすい言葉で言い換えれば大丈夫、という意見は、参考として聞くのは良いと思いますが、それに流されて「そうだそうだ、なんでわざわざ誤解を受ける言葉を使うんだ!」という雰囲気にならない事を祈っています。単語の誤解が問題なのではなく、結局、ネガティブレビューそのものが悪く受け取られがち、というだけなのです。ネガティブレビューを装った人格批判は、論外ですけどね。

【追記2】
自分がノットフォーミーって言われたら、傷つくでしょ?」というお話も見かけました。人間に対してノットフォーミーだとかいう人がいるとしたら(いないと思いますけど)、それは言葉が悪いんじゃなくてその人の問題だと思います。「自分の作品に対して」という事ならば、それはそれで多少傷つきますが、じゃあ別の言葉で「合わない」って言われたとしても一緒です。「微妙だった」でも「一回遊べば充分」でも「他の人には合うかもしれないけど自分にはちょっと」だったとしても、結局一緒です。ある程度傷つきます。でもまぁ、それは、作品である以上、仕方ない事だと思います。念の為、「これを作ったやつはゲームをなめてる」とか「作者は真面目にゲームを作ろうと思ってない」とかは、作品のレビューじゃなくてただの人格批判なので、怒ればいいと思います。



ボードゲームデザインの棚卸し(2)「ランダムの魔の手からゲームを守る」

2017/06/14 2:53 に Jun Shin が投稿   [ 2017/06/15 7:17 に更新しました ]

この連載記事「ボードゲームデザインの棚卸し」では、私がふと感じたり思ったりした、ボードゲームデザインに関する気づきを備忘録としてメモしていきます。先人のデザイナーの皆様にとっては自明のことばかりでお目汚しになる事と思いますが、文章として残すことを、どうかお許しください。

前回の記事は「ルールの圧縮」についてでした。今回は、「ランダムの魔の手からゲームを守る」ことについてです。


デザイナーは、ランダムが引き起こすゲーム展開を割と「理想的」に考えてしまう事があります。しかし、デザイナーが考えるよりもランダム性はゲームをぶち壊す事が多いのです。今回はそういう事例を見ながら、解決策を探っていきましょう。


名作「カタン」の面白さの一つに、「ランダムセットアップ」があります。カタンでは、準備の際にゲームの舞台となる「カタン島」を、六角形のタイルを組み合わせて作りますが、この組み合わせ方によってゲームの展開が変わります。また、名作「ドミニオン」でも、25種類の王国カードのうち、ゲームではランダムに選んだ10種類のみを使います。デザイナーたるもの「遊ぶ度に異なる展開がキミを待っている!組み合わせは◯◯◯通り!」という殺し文句を、一度は使ってみたいものですよね。

さて、ここであなたは今、次のようなゲームを作っているとします。

・全9ラウンド。
・各ラウンドで「台風」「雨」「好天」「日照り」等のイベントカードが実行される。
・各ラウンドでどのイベントが実行されるかはゲーム開始時にランダムに決まり、全員に公開される。
・そのイベントの並び順を見て、各プレイヤーはそのラウンドに実行できるアクション「収穫」「作物の手入れ」「水やり」「種の仕入れ」「種蒔き」などを選択する。
・うまく台風などのイベント避けつつ、効率的に作物を育てて最高のタイミングで収穫するのを競うゲーム。

なかなか面白そうです。実際にテストプレイを何度かやってみると、「こりゃ面白い!」という事になりました。

ところが、実際にゲームを作って販売すると、プレイヤーの感想が「めちゃくちゃ面白い」と「あんまり面白くなかった」というばらつきが出てしまいました。おかしいなと思って「あんまり面白くなかった」という人のツイート写真を見てみると、イベントの並びがこんな風になっていました。

台風→台風→日照り→雨→雨→好天→好天→雨…

あなたはそれを見てハッとします。「この並びでは、プレイヤーは最適戦略が定まってしまう」と。つまりプレイヤーは、最初の数ラウンドは作物をまったく育てなくても良く(育てても台風と日照りで消えてしまう)、やることが全員限られてしまう感じなのです。しかも後半は雨と好天が連続し、ゲームに起伏もありません。

あなたは考えます。

雨→好天→台風→雨→日照り→好天→雨→台風…

こんな感じで、作物が育つタイミングと災害のタイミングが3ラウンドぐらい毎に絶妙にかみ合ってやってくると、プレイヤーにとって挑戦しがいのあるゲーム展開が訪れる事が、デザイナーのあなたには分かりました。

「よし、これをお勧めの初期配置として周知しよう」

しかしここで良く考えてみて欲しいのです。お勧めの初期配置についてはそれでよいのですが、そのあとは本当に「ランダムセットアップ」で良いのでしょうか。その時に、例の「面白くない組み合わせ」が出来てしまう可能性は依然として残っています。

あなたが「絶妙のゲーム展開」になると思う組み合わせを1つ決め、それで常にゲームを遊んで貰うのでは、ダメなのでしょうか? どうしてもランダムセットアップにこだわりたい理由はなんでしょうか。

ランダムセットアップには、デザイナーが思いもよらない「面白くない組み合わせ」が発生してしまう事が良くあります。それらを注意深く避ける簡潔なルールが作れるなら良いのですが、妙にセットアップ手順が複雑になってしまったりするぐらいなら、いっそランダムセットアップを諦めてしまうべきでしょう。

もしそれでゲームが面白くなくなってしまうのであれば、そもそもあなたのゲームには「面白さ」が足りていない可能性があります。カタンは、毎回「推奨のタイル配置」で遊んだとしても充分に面白いゲームです。ランダムセットアップはその魅力を引き出す最高のルールではありますが、カタンの基本ルールが面白いからこそのランダムセットアップです。

ランダム性を完全に除外する方法以外にも、イベントの並びによる「面白さ」をある程度安定させつつ、ランダムセットアップを実現させる方法もあります。例えば次のような方法です。

「雨 → 好天 → 台風」「好天 → 好天 → 台風」「日照り → 雨 → 好天」

このように、3ラウンド分のイベントをまとめて1つのカードに記載し、「3ラウンド分の展開」をデザイナーが決めてしまうのです。このやり方ならば、その3ラウンドの面白い展開をデザイナーが保証しつつ、全9ラウンドの展開にある程度の揺らぎを持たせる事が可能です。

他にも、最初の3ラウンドを「レベル1のイベント山札」、次の3ラウンドを「レベル2のイベント山札」、最後の3ラウンドを「レベル3のイベント山札」のように分け、必ずゲームが盛り上がるような山札のバランスにしておくというのも手です(今回のゲームにマッチさせるには工夫が必要ですが)。

もちろん、一番良いのは、どんなセットアップになったとしても面白くなるようにゲームを調整する事ですが、その辺はデザイナーとしての落としどころになるのだろうと思います。大事なことは、ランダムセットアップにこだわりすぎない事です。一番面白い組み合わせがあるのなら、それを遊ばせれば良いのです。プレイヤーをランダムの魔の手から守ってあげてください。


もう一つ事例を見てみます。

こんなゲームを作っているとします。

・毎手番、プレイヤーは山札からカードを何枚か引く
セットが揃ったら自分の前に出して得点化させる。セットの枚数は多いほど高得点。
・山札から「ボム」カードを引いたら「バースト」で、全員が手札を半分に減らす。
・ボムカードは山札80枚中5枚

ゲームの一番の盛り上がりは、やはり「ボム」カードを引いた瞬間です。みんなが「うわーw」と叫び、手札を減らされたりします。そうならないようにどこまで粘って手札のセットを育てていけるか、という、ある種のチキンレースです。

ゲームはすこぶる面白く、早速製品化して販売しました。しかしあなたは、とある点が気になってはいました。それは、山札のボムカードが偏ってしまった場合についてです。

山札のボムカードが偏ってしまうと、次の残念がことが起こります。

1. 連続してボムカードが出てしまうことで、殆ど手札構築が出来ないのにバーストさせられてしまう展開が続き、ゲームが盛り上がらない。
2. 早々に5枚のボムカードが全部でてしまった後は、ゲームが盛り上がらずにのっぺりとした展開になる。

かといって、ボムカードをこれ以上増やすと、あまりにもバーストの回数が増えてしまいます。あなたは「まぁ、そんなに頻繁に起こるわけでもないだろう。そうそう偏ることもあるまい。ランダムの神様を信じよう」と、軽く考えました。しかし、ランダムの神様は非情で、基本的にはカードを偏らせるものなのです。残念ながらあなたのゲームは、様々な場面であなたが懸念していた事が頻発し、「微妙なゲームだった」の烙印を押されてしまいます。

まんべんなくボムカードが分散していれば、ゲームはかなり面白いのに…。
あなたは考えて、次のような「ゲームの準備手順」を提案します。

・山札からボムを全て抜き、抜いた後の山札を5つの山に分けます。
・5つのそれぞれの山にボムを1枚ずつ加え、個別によくシャッフルします。
・その後、5つの山を順番に重ねて1つの山札にします。

こうすることで、ボムは適度に80枚の山札の中に分散されます。めでたし、めでたし

ちょっと待ってください。確かにこれでゲーム展開はある程度保証されます。しかし、このセットアップは明らかに面倒なセットアップです。軽めのバーストゲームにまったく似つかわしくありません。恐らくこのゲームは準備がめんどくさすぎてリプレイされないでしょう。また、どちらにせよ、5枚目のボムカードが山札の4/5の時点ですぐに出てしまったら、ゲームの残りの1/5は盛り上がらない事になってしまいます。

これらの問題を解決する良い方法があります。盛り上がりの問題を解決する方法は「5枚目のボムカードが出たらその時点でゲームを終わらせる」事です。これで、ゲームを最高に盛り上がるタイミングで終わらせ、消化試合を避けることができます。もう一つの、ボムの偏りの問題については次のような方法で解決できます。

ボムカードを15枚に増やす。
・ボムカードを引いたら場に出しておき、その時は何も起こらない。
場に出たボムカードが3枚になった時点でバースト処理(全員手札を半分にする)を行い、その後、場に出ているボムカードを全て捨て札にする。

ボムカードを15枚に増やす事で、山札中のボムカードの「偏り」を減らす事ができます。5枚だと偏る事が頻発しそうですが、さすがに15枚全部が偏ってしまうような事はごくごく稀でしょう。これによって、複雑な「準備」を丸ごとなくすことができます。その上、「いつバーストが起こるか」という事をプレイヤーにある程度予測させ、ゲームに起伏を持たせる事ができました。一石二鳥とはこのことです。3枚ごとのボムカードをまとめて場に残しておき、「5回目のバーストが起きたらそこでゲーム終了」としておけば、問題は全て解決、傑作の誕生です。


2つの事例を見てきましたが、どちらのケースも、「理想的なケースならゲームは面白いのに、ランダムによってそうならない事がある」というものでした。一つ目のケースはランダムそのものを手放す事が解決策でしたが、二つ目のケースはランダムであることが面白さの源泉だった為、手放す事ができず、その中でどうランダム性をコントロールするかということを考えました。

ランダム性は、予測可能性に丁度良い揺らぎをもたらし、プレイヤーに驚き新鮮さを与えます。それをデザインでうまくコントロールできれば、ゲームはよりエキサイティングで面白いものになるでしょう。

余談になりますが、最近では、プレイヤーに驚きや新鮮さを与える方法を「ランダム性」以外から持ってくる新しい手法として「レガシーシステム」というものも提案されています(「パンデミック・レガシー」というゲームで注目された手法の為、ここでは便宜上こう呼びます)。これは、予め「プレイヤーをびっくりさせる最高のゲーム展開」を1つだけ用意しておき、それを「一度限りしか遊べない」という制限で提供するというものです。これもまた、ランダムの偏りからゲームを守る方法の一つと言えそうです。


今日は「ランダムの魔の手からゲームを守る」について棚卸しをしてみました。
また次回をお楽しみに。

【今回のまとめ】
  1. ランダムセットアップが「面白くない組み合わせ」を発生させてしまう恐れがあるのなら、「最高の組み合わせ」だけをいくつか提示し、それだけを遊ばせる事を検討した方が良いケースもある。
  2. セットアップの全てをランダムに任せるのではなく、ある程度の単位でまとめて「面白さを保証」した範囲内でのランダムを行う方法もある。
  3. 消化試合を避けるには、ゲームが一番盛り上がるタイミングでゲームを終わらせる方法を検討する。
  4. 山札のカードのばらつきを避けるには、カードそのものの数を増やし、複数枚で1つの効果を発揮するようにすることで解決できるケースもある。

【夢想企画】紙と木のゲームで遊べるお店「テン・ゲームズ」開業!

2017/05/25 21:25 に Jun Shin が投稿   [ 2017/05/28 18:07 に更新しました ]

妄想でボードゲームショップを開業してみる。

私がボードゲームショップを開業するとしたら、どんな店舗にしたいか?
基本、極力一人で回せる店にしないとですね(自分がやるにしても、バイトを雇うにしても)。

■ターゲット

  • ゲーム好きだけど、自分で100個も200個もゲームを買っちゃうようなコア層ではない人達(自分でたくさん持ってる人は、自分で会議室を借りたりしてゲーム会を開催してしまう)。

■コンセプト

  • 初心者向けのマニアック。引いちゃうほどマニアックでもないけど、すぐに底が見えるほど浅くもない、そんな優しくて楽しい世界。
  • 遊べるゲームの数を敢えて絞る。「誰でも楽しめる10種類のゲームがあなたをお出迎え」。

■サービス

  • プレイスペースの提供。150円/30分(キッズ100円/30分)。平日:3時間パック600円(キッズ300円)、5時間パック900円(キッズ500円)。
  • フリードリンクバー650円(時間無制限)。キッズドリンクバー350円。平日はそれぞれ450円/250円。※注文必須
  • 軽食(スナック菓子/パン)販売。持込不可。
  • 「スタンダード」「キッズ」「エキスパート」の3部門それぞれに「10個」ずつの店長お勧め定番ゲームを常に用意。遊び方の説明も無料。定番ゲームは毎月少しずつ更新されていきます。
  • 上記の定番ゲームは店内でも購入可能。
  • 新作もどんどん仕入れて遊べるようにしますが、ある程度の評価の高いもの以外は入れないようにして品質をコントロールします。
  • 定番以外にも遊べるゲームを100~200個ほどストック(但し、遊び方の説明は基本、各自で読んで頂く)しておきますが、基本は過去の「定番ゲーム」からの移行分となり、人気ではなかったゲームなどは中古販売によってどんどん棚から消えていくので、棚には「面白いゲーム」しか残らないようになっています。

■特別サービス

【ゲームマスター制度】
  • 同じ「定番ゲーム」を3回遊ぶと、そのゲームの「ゲームマスター」の称号が与えられます。ゲーム毎に「遊んだ回数」をスタンプで管理していきます。一回の来店で同じゲームを複数回遊んでも、増えるスタンプは1個だけです。また、一回の来店で押せるスタンプの数は、1時間毎に1個です。
  • ゲームマスターと一緒にそのゲームを遊ぶと、マスターも含めて、全員に駄菓子コーナーで好きな駄菓子(「うまい棒」「コインチョコ」「あわ玉」「モロッコヨーグル」「蒲焼さん太郎」「ミニプリンちゃんチョコ」とか)が1個貰えます(複数のゲームマスターが同卓しても、貰えるのは1個だけ)。ちなみに駄菓子販売はしていません。
  • ゲームマスターは、そのゲームを割引価格で購入できます。ゲームマスターが店内に居れば、マスターにお願いして割引価格で買って貰う事もできます。

【イベントオーナー制度】
  • twitter等で「◯月◯日◯時から、◯◯◯を遊ぶ人募集」のように、ゲーム名を明記したイベントを立てて召集してくれた場合、3人以上集まると、イベントオーナーのプレイ料金の最初の1時間を無料にします。4人以上集まったら、2時間無料になります。但しルール説明はイベントオーナーに任せます。ゲームの持込も歓迎です。1週間以上前の告知が必要です。同じ人が同じ日に複数のイベントを立てる場合は、そのイベント毎に割引制度を受けられますが、イベントの開催間隔を最低でも2時間以上空けてください。

【定番ゲーム大会の定期開催】
  • 定番ゲームの大会を定期的に開催します。ゲームマスター制度に加え、各ゲーム毎に大会の入賞履歴を首から下げるメンバーズカードに「★」で表記します。

■運営の考え方

  • 店長が全部のお客さんにルール説明して回るのは無理。なので、お客さん自身がルールを覚え、自分でルール説明してくれるような仕組み作りを心掛けた。一つは「定番ゲーム」の存在。基本、これらのゲームを遊ぶ場所、という定義付けにより、お客さんが毎回新しいルールを覚えなければならない状況を減らし、お客さん同士でルールを教え合う状況を作る。ゲームマスター制度によりそれを促し、定番ゲーム大会によって、同じゲームを繰り返し遊ぶことの成果を試す場も用意する。但し、あくまでも「遊び」であり、「競技」にはならない範囲に留める。
  • 接客コストを下げる為、長時間利用のお客さんを優遇する。単位時間当たりのプレイ料金は安めに設定し、ドリンクバーを高めに設定することで、長時間いるほどコストパフォーマンスが良くなるように調整する。
  • 人手や場所のコストを下げる為、キッチンが必要な飲食物は提供しない。ドリンクバーは専用の機材を設置し、セルフサービスとする。フードも、調理が不要である程度の保存がきくパンやスナック菓子のみとする。
  • 「イベントオーナー制度」は、本来カフェのターゲットにならない「コア層」を、店舗のユーザーとして取り込む為のサービス。コア層に新作の持込やルール説明、お客さんの集客を手伝ってもらう代わりに割引を行う事でWin-Winの関係を目指す。

■実際にどれぐらいの売上になるか?

  • 休日の客単価計算:5時間1500円+650円+軽食350円=2,500円。約500円/時間。25人収容可能(4人テーブル6個)で11時~21時まで営業し、10時間で250人・時×500円=125,000円(最大)。70%の利用率を目指して、87,500円。87,500円×土日が月に8回=700,000円。
  • 平日の客単価計算:3時間600円+450円+軽食150円=1200円。約400円/時間。25人収容可能で11時~20時まで営業し、9時間×400円=36000円(最大)。30%の利用率を目指して、10800円。火・水を休みとして、月に12回×10800円=129600円。
  • 合計、829,600円/月。うーん、なんだこれ。圧倒的に足りないな…w
  • ゲーム販売は、恐らくそこまで期待できないが、土日で一日10個売るとして月に80個~100個程度。1個あたり3000円ぐらいとして100個で300,000円。粗利が25%として75,000円。うーむ。足しにはなりますかね…。先ほどのと併せて約90万円。
  • ドリンクやフードの仕入れや機材に月に10万はかかりそう。店舗維持に月25万、遊ぶ用のゲームの仕入れに月5万。合計40万。先ほどの90万から引くと50万円。
  • 毎月の粗利は50万円。ここから各種税金などを支払うと…おぉ…下手すると手取りサラリーマンより低いですね! しかもこれ、すんごくザックリの話なので、実際にはもっといろいろあるとすれば、とてもとても…。ギリギリ食ってはいけるとは思いますけども…。
  • 粗利100万ぐらいまでもっていかないと、人も雇えないし発展できないですよね。ということは、そもそも25人収容可能ってぐらいでは無理があるのかな…。もしくは、時間当たりの客単価を上げていかないとですが、ゲームプレイで取れるお金の上限なんてたかがしれてるので、そうすると、やはり手っ取り早くフードメニューの拡充が必要…。ゲーム販売やるなら通販もやらないととても合わないでしょうし、それは目利きや仕入れ含めてだいぶ大変な気がしますし。

■結論

  • ボードゲームカフェ運営は厳しいお! 素人が「こんな風にすればいいのに」でうまく行くほど甘くないお!
  • ボードゲームカフェ運営の皆様、応援しております。

ボードゲームデザインの棚卸し(1)「ルールの圧縮」

2017/05/02 19:05 に Jun Shin が投稿   [ 2017/06/14 20:05 に更新しました ]

この連載記事「ボードゲームデザインの棚卸し」では、私がふと感じたり思ったりした、ボードゲームデザインに関する気づきを備忘録としてメモしていきます。先人のデザイナーの皆様にとっては自明のことばかりだと思いますが、こうして残しておくことにも意味があるだろうと思い、残すことにしました。
今回は「ルールの圧縮」についてです。

自分でゲームを作っている時や、既存のゲームを遊んでいる時などに、「このルールは圧縮できるよな…」と感じることがあります。

「ルールの圧縮」とは、「削除してもゲームの面白さに大きな影響を与えない(むしろ削除した方がルールの見通しが良くなるので削除した方が良い)ルールを削除する」もしくは「複数のルールを一つにまとめる」または「よりシンプルなルールに置き換える」等のことです。ルールブックの記述内容を省略したり簡略化したりすることではなく、ルールそのものを減らすことです。

例えば、仮にこういうゲームがあったとします(たった今適当に考えた内容ですので、既存の何かを参考にしたわけではありません)。


・ゲームの準備として、全員にカードを3枚裏向きで配る。
・その後、スタートプレイヤーから順に、時計回りに各自が1枚を表向きで捨てる
・スタートプレイヤーから順に、表向きで捨てられたカードの中から(自分が捨てたカード以外を)1枚選んで取る
・合計3枚を初期手札として、毎手番1枚使って1枚補充、を繰り返すゲーム。
・プレイ人数は3-5人

この時、「表向きで捨てられたカードの中から1枚選んで取る」というのが、ちょっとユニークな感じを演出していますが、そのユニークさ以外に、このルールはゲームにどれほどの影響を与えているかを考えてみます。

「公開して捨てる」というのは、最初に配られた3枚のうち、「これは要らない」と思うものを全員に情報公開することを意味しています。「彼はあれが要らないのか…ということは、残った2枚はきっとあんな感じかな」と予測したり、されたりといった楽しみがありそうです。

しかしここで、ゲーム内容を考えてみると、毎手番1枚使って1枚補充、ということは、数手番後には初期手札はもはや跡形も残っていません。そのような変化の激しいゲームにおいて、相手の初期手札の内容を推測させる事は、ゲームの面白さにあまり寄与してない可能性が高いです。

このルールには「相手が捨てたカードのうちどのカードを選ぶか迷う楽しみ」もあるかもしれません。「相手が要らないと思ったカードだけど、実は他の人に取らせたいという意図があるのかも…」とか「欲しいけど、これを手札に持っている事が他の人にはバレてしまうのはちょっと…」といった読み合いです。

しかしこれも、前述のとおり、状況変化の激しいゲームではあまり意味を持ちません。それどころか、3人プレイ時には問題が生じる事もあります。つまり、ABCの3枚が場に出て、そのうち取れるのは自分が出したA以外のカードなので、選択肢はBCの2枚です。そのうちBを取ると、次のプレイヤーの選択肢は、下手をすると一択になります。それはまだ良いとして、プレイヤーAとプレイヤーBがカードを交換する形になった場合、Cは自分の出したカードしか残されておらず、カードを取れなくなります。

これに気づいたデザイナーが、「そうか、公開される捨て札に加えて、山札から1枚追加すればいいんだよ」と思いつくとします。ルールの追加です。

しかし、そうやってルールを増やしてしまう前に、そもそも、このルール自体が本当に必要なのかどうか考え直すべきでしょう。

場合によってはこの「公開捨て札ルール」が必要なゲームもあるでしょう。しかし、今回のように手札がスピーディに入れ替わるようなゲームの場合、初期手札がゲーム全体に及ぼす影響はそれほど大きくありません。であれば、初期手札を選択する為のルールは、単にゲームをややこしくしているだけです。

ルール量が多いことは、ゲームを遊ぶ大きなハードルとなります。最初の一回は良くても、二回目、三回目を遊ぼうとしたときに「えっと・・・準備はどうするんだっけ・・・」となると、リプレイの可能性はぐっと下がってしまいます。

いっそこのルールそのものを削除してしまうか、どうしても「手札の交換」をゲームに取り入れる事が必要であれば、もしくは次のようにルールを圧縮しましょう。

・ゲームの準備として、全員に裏向きでカードを3枚配る。
・その後、各プレイヤーは手札から1枚選んで時計回りで右隣に渡し、その後左隣から渡されたカードを手札に加える。

ルール量も減り、プレイヤー同士の手札の交換も行われ、余計な「山札から公開カードに1枚追加する」といったルール調整も不要になります。「公開する事が必須なんだ」とデザイナーが考えたなら、「手札から1枚公開し、全員がそれを確認した後、右隣に渡す」でも良いでしょう。

「そんなのはダメだ、1枚公開して、その中から選ぶことが、このゲームの醍醐味なんだ」と思ったのであれば、そのルールが活きるよう、ゲーム内容を、もっと初期手札がゲーム全体に影響を及ぼすようなものに変更した方がいいでしょう。ちなみに私ならば、この内容ならば、初期手札は裏向き3枚で配ってそれで終わりとすると思います。


もうひとつの事例として、こんなゲームを考えてみます。

・ゲームの準備として、よくシャッフルした山札からカードを1枚引き、その後サイコロを振ります。
サイコロの出目に応じて、そのカードを1~6の対応する場に表向きで置きます。
・これを5回繰り返します。既に対応する場に他のカードが置かれていた場合、サイコロを振り直します。

このルールでは、準備処理として、山札からカードを5枚引いて、1~6の数字が振られた場にそれぞれ置くようにしています。1~6のうち、1つは置かれませんが、残りは万遍なく1枚ずつ、ランダムにカードが置かれるようにしたい、というデザイナーの意図が見えます。

しかしこのケースでは、「サイコロ」という、同じ出目が繰り返し出る可能性がある道具と、「1~6の数字が被らないように5つ選ぶ」というルールがミスマッチを起こしています。デザイナーの意図を表現する為の、別の方法を考えた方が良さそうです。

デザイナーの意図としては、1~6の場のうち、1つを今回使わない、という事だけが重要だと思われます。「山札から引いたカードがどこへ行くかをその都度サイコロで決める」という部分は、実際のところ意味を持っていません。なぜなら、そもそも山札からどのカードが引かれるかは、それ自体がランダムに決まっているからです。であれば、こうしたらどうでしょうか。

・ゲームの準備として、サイコロを1つ振り、その出目を、1~6の対応する場に置きます。
・1~6の場に、小さい数字から順番に、それぞれよくシャッフルした山札から1枚ずつ引いてカードを置きます。この時、サイコロが置かれた場は飛ばします。

もしくは、もっとルールを単純にする(つまり遊びやすくする)為に、山札の中に「ブランクカード」を混ぜておくというやり方もあり得るでしょう。準備処理では、単に「良くシャッフルした山札から6枚引いて、1~6の場に順番に並べる」だけです。その中にブランクカードがあれば、その数字の場は今回は使わない、という事になります。これで、サイコロも不要になりました。この仕組みだと、山札の枚数によっては「1~6のうち2枚がブランク」とか「ブランクが一つもない」という状況も生まれかねませんが、それを許容できる、又はその方が面白くなるゲームである場合には、このやり方も検討の余地があります。何より準備処理が簡単なのはゲームとしての大きな強みになります。

このケースでは、「カードを引く度に、そのカードを置く場所をサイコロで決める」という部分が圧縮可能なルールでした。このように、意味があると思われたルールが、よく考えるとあまりゲームに対して影響していなかったというケースは結構あります。「あのゲームではこのやり方が面白かったから」と、深く考えずに他のゲームからルールを拝借した時や、「自分はこのやり方が好きだから」という安易な理由でルールを作った場合に陥りがちな気がします。余計なルールを増やしてゲームのストレスを高めたり、時間を長引かせたりすることがないよう注意したいものです。

但し、ゲームの面白さはジレンマやメカニクスだけではありません。サイコロを振る楽しさや、極端な話「カードが公開されている事自体が楽しい」という状況は普通にあり得ますし、それが実際にゲームの魅力に繋がる事も良くあります。あまり効率を優先して、そういうものまで圧縮してしまわないよう、注意してください。

また、冒頭でも書いた通り、この話は「ルールブックの記述を省略したり簡略化したりする」ためのものではありません。ルールブックの記述は決して省略してはならず、ときに冗長であるぐらい丁寧に書かねばならない事の方が多いと思います。その為にも、可能な限りルールそのものの量を減らすことが重要なのです。


今日は、「ルールの圧縮」について棚卸しをしてみました。
また次回をお楽しみに。

【今回のまとめ】
  1. そのルールがゲーム全体にどの程度影響しているかを考える。
  2. 強く影響しているわけではないルールは、削除するか、他のルールに統合させる事を検討する。
  3. 影響していないルールを強く残したいと思った時は、そのルールがゲームにもっと影響するような変更を行う。

年間購入まとめ2016

2016/12/31 20:17 に Jun Shin が投稿   [ 2017/01/04 14:08 に更新しました ]

 今年も、昨年2016年の購入ゲームの総括と今年の抱負からスタートです。昨年一年間の購入リストは記事の最後にまとめてあり、3回以上遊んだゲームには「」マークを付けてありますので、ご参考までにどうぞ。2015年の購入まとめはこちらから

 さて、昨年と言えば、「魔の購入数制限宣言」でした。ふと魔が差して、昨年の記事に、「購入数が合計54個を超えてしまったら、上限を超えた数に等しい分、自分の棚にあるゲームを読者にプレゼントする」と書いてしまったのです。毎年増え続ける購入数を抑える為の苦肉の策のつもりでした。きっとこれなら、楽しみながら購入数を制限することができるのではないか、と…。
 …いやー、なんであんなこと書いちゃったんでしょうかね…。2月を周ったぐらいですでに20個ぐらい買っちゃってた時にはゾッとしました…(永峯さんが予言した通りの未来が…)。新作の話が出ても、「待て待て、これ全部に飛びついたら確実に上限を超える…プレゼントする為に買うようなもんだぞ…落ち着け…」という気持ちになり、全然新作情報を楽しめませんでした…w ボードゲーマーとして、こんな企画はやるべきではありませんでした…w
 というわけで、6月頃の計算では、「このままのペースだと、合計70個を余裕で超えて20個ぐらいプレゼントする」という予測が立ち、死んだような眼で「プレゼントするボドゲの選定」に入っていた私でありましたが、9月頃に環境に大きな変化があり、特に大きな変化として、ボドゲ置き場&ボドゲ部屋として使っていた自分の事務所の一室が使えなくなった為、それまで頻繁に開催していた個人的なボードゲーム会が開催できなくなった事で、そもそも「ボドゲを買うモチベーション」が突然、一気に低下してしまいました。そこから先はもう、がくっと購入ペースが落ちてしまい、最終的にはなんと、ピッタリ54個!!
 大量プレゼントを楽しみにしていた皆様、申し訳ありませんでした…w
 いや、正直、1個か2個ぐらいはオーバーさせようと思っていた企画だったんですが、まさかの波乱の展開…! このまま上限に満たない数で年を終えるのも寂しかったので、年末に、欲しかったゲムマ作品を3つポチってちょうど54個とし、終了、です。

 ただ、これ、企画初めてから思ったんですが、「棚からプレゼント」って言うけど、当然、お気に入りの作品やレアゲーをわざわざ手放すはずはなく、なんというか、「不用品ボドゲプレゼント」みたいな感じになっちゃうので、それってどうなんかなという気もしていたのですよね。プレゼントを期待していた皆様にはつまらない結果となり、申し訳ありませんでした。
 とはいえ、プレゼント何もなしというのもつまらないので、手持ちのボドゲの中で唯一ダブって所有している、クニツィアの名作ゲーム「秦(Qin)」を、読者の皆様1名様にプレゼントしたいと思います。プレゼント方法は記事の最後にあります。先着とかではないので、ご興味のある方は、1/1~1/8の24時までにご応募頂ければと思います。「チグリス・ユーフラテス」をシンプルにしたような、遊びやすくて面白いゲームです。
 そんな感じの1年でしたが、個人ゲーム会を開催しづらくなってしょんぼりしていた私を気遣ってか、単純に「遊べないのは俺も困る」という感じなのか、ご近所在住のちゃがちゃがゲームズのしまさきさんが、自分の事務所の2階を改装して素敵なボドゲ部屋を作って下さいました。今後はそこで遊ぶ機会が増えそうで、またポチる意欲が戻ってきている所です。さぁ、次はどんなボドゲをポチってやろうかな!?(購入数制限超えペナルティはもう課しませんw)

 というわけで、前置きが大変長くなりましたが、昨年の購入についての振り返りです。

(1) 買う数を絞るとリプレイが増える

 特に年の前半では、購入をかなり絞って「本当にこれ、買ってから何度も遊ぶのか?」を真剣に悩みました。その結果、買ってからすぐ遊ぶし、その後も結構何度も遊ぶしという好循環が生まれていた気がします。当たり前の話ではありますが、プレイ機会が限られている以上、たくさん買えば、それだけ同じものを繰り返し遊ぶ余裕はなくなるわけで、リプレイしたいと思っているならば、買う数を絞るのが当然なんだろうと思います。置き場所の問題もありますし、遊ばないボドゲを置いておく余裕など、もうありませんからね…(-_-;
 あと、これは途中で気づいたのですが、新作を買わないでいると、昔の名作を遊ぼうという気持ちが芽生えてきます。昔といっても去年のだったり数年前に買って積んでいたようなゲームのことです。そういう意味でも、健全な棚運営ができていたように思います。

 尚、昨年の購入リスト54個のうち、買ってから3回以上遊んだマーク付きのゲームは22個!(40%) 昨年は72個も買ってたった15個(20%)しかを付けられませんでしたから、これはかなりの改善です。しかも過去ゲームまでリプレイできてますし、苦しかった購入数制限ペナルティではありましたが、一定の成果は出た、ということなのでしょう…w 良かった、良かった…(うつろな目で)

(2) 購入前のルール読みが捗る

 面白そうに見えるゲームでも、ルールを読んでみると「あれっ、思ってたんとちがう…」という事は往々にしてあります。昨年で言うと「キートゥザシティ:ロンドン」がそうで、キーフラワー大好きっ子としてかなり期待して購入する気まんまんだったんですが、予約ボタンをポチっとする前に、「いやいや待て、冷静になれ。まずルールを読んでみるんだ」と、BGGへ行って英語ルールをダウンロードして読んでみました。英語はそこまでスラスラ読めるわけではないのですが、なんとなく頑張ってみれば、こまかい部分は除いて大体のルールは把握できます。そうすると、どうにも淡泊に感じられたんですね。シンプル化はされているけど、自分が好きなピック&デリバリー要素が消えてしまっている…。価格も高いしここはパス、という判断をすることができました。後日、実際に遊ばせて頂く機会があったのですが、ルールを読んだ時の感想そのまま、「面白いけど淡泊。でも確かに面白い」というものでした。ルール読み、大事! 

(3) 重ゲーの購入を絞った

 (1)(2)と関連するのですが、重ゲーの購入をだいぶ絞るようになりました。昨年買った重ゲーは、「ジャーマンレイルロード」「パンデミックレガシー」「カウンシル・オブ・フォー」「ロールフォーザギャラクシー」「ニッポン」「モンバサ」「アグリコラ」「キングスポーチ」「フードチェーンマグネイト」「レイルロードレボリューション」だけです。54個中、10個のみ!
 絞った一番の理由は、「買っても遊ぶ時間がない」からです。私のご近所のボドゲ仲間は、重ゲーも遊んではくれますが、基本的にはカタンやストーンエイジぐらいまでの重さのゲームを好み、あまりに重いゲームは、ルールを覚える段階でアウトです。であれば、「本当に面白い重ゲー」だけを厳選して購入し、それをじっくり何度もリプレイして楽しんで貰う方向の方が、お互いに幸せ、と思うのです。
 ツイッター等で話題になっている重ゲーの新作を横目に見て、羨ましいな~とは思うものの、それらのうち殆どは、1回か2回プレイされただけでお蔵入りとなって、そのうち話題にもされなくなります。であれば、また数年後とかにでも、いずれ遊ぶ機会もあるかもしれませんし、遊ぶ機会がこなければそれはそれで忘れられていくのでしょう。

 そんな中、自分が買わなかったゲームを遊ばせて下さる方との出会いも求めるようになり、それはそれでよい変化だったのではないかと思っています。なんでもかんでも自分で買っても、しょうがない!
 あ、でも、「これは重すぎてなかなか遊べないだろう」というゲームでも、買ったものがあります。それは「フードチェーンマグネイト」と「モンバサ」です。これぐらいのレベルの名作になると、「今後10年で3回ほど遊べれば満足」というぐらいのつもりで買っていますw

(4) 同人ゲーム作品が次の段階に入った

 昨年はゲムマ自体に殆ど参加していないというのもありますが(ゲムマ東京には一度も行かなかった)、ゲムマ作品をあまり購入していません。54個中12個。こうしてみるとまだまだ多いわけですが、そのうち、もはや商業作品と見て良い「アニュビスの仮面」や「ナインタイル」を除けば10個。その中には「ピクテル」「航海の時代」「コーヒーロースター」という、かなり完成度の高い作品や、「そんな顔してどうしたの?」という、海外のキックスターターの日本語版、という、もはや中小出版社という扱いで構わないような作品も含まれており、純粋に「同人的」な作品と言えるのは数えるほどになっています。
 買ったけど今回同人ゲームとして数えていない「ソラシノビ(グループSNE)」や「トリックオブスパイ(テンデイズゲームズ)」等についても考えると、自分はやはり、それなりのクオリティを担保したゲームを求めており、国産のボードゲーム市場もその要求に見合うものがどんどん増えてきた結果、「同人」というカテゴリにそれほどこだわらなくなってきたように思います。つまり、「国産ゲーム」というくくりで、一定水準のクオリティを保つものを遊ぶようにするだけでも、充分楽しめる、という事です。掘り出しもの、実験的な作品に出合う楽しみもありますが、それらはまた他の方にお任せしたいと思います。

 但し、「同人ゲーム=アマチュアの作品」という枠を飛び出したということは、これからは、海外からやってくる、様々なフィルタを通り越し厳選された輸入ゲームと比較される、という時代がやってきます。既に海外のパブリッシャーも国産ゲームにどんどん目を付けており、今は目新しさでいろいろ飛びつかれていますが、今後は徐々に厳しい目が向けられていくと思います。充分にテストされていないような未熟な作品ばかりが溢れるようになると、アタリショックならぬ「ゲムマショック」が起こり、ゲームマーケット自体の存続にも関わっていく可能性があります。

 自分としては、「ゲムマに行かないと買えないような作品」よりも、「誰かに紹介して遊んでもらった後、お店や通販ですぐ買って貰えるような作品」の方が紹介しがいがあります。アイデアを形にするのは楽しい行為ですが、他人にお金を出して買ってもらう以上、作って終わりではなく、遊んで貰ってからが始まりだという気持ちで作られた作品を、自分も購入していきたいです。

(5) 買ってすぐ手放した

 昨年は、遊ばないゲームを結構手放した年でもありました。特に、「買って一度遊んでみたら、自分には合わなかった。今後遊んでも多分この評価は変わらない」というゲームを、買ってからすぐに手放す、ということを何度かやりました。5000円出して買った新作ゲームを、1度遊んだだけで3000円で手放すというようなのは、一見すごくお金を無駄にしているようにも思いますが、そのまま持っていても二度と遊ばないはずであり、そのまま棚で眠らせておくよりは、現金化して別のゲームに変えた方がみんな幸せなはずです。差額の2000円は、新作を遊ばせてもらった料金と考えれば安いものです。
 最近はボドゲフリマも頻繁に開催されていますし、ゲーム会で知り合った方に譲る機会も増えていると思います。駿河屋の買取サービスのように、使いやすいサービスも増えていますし、中古ゲーム取扱い専門店「Schatzi(シャッツィ)」が関西(兵庫県尼崎市JR立花駅5分)に今月オープンする予定等、中古ゲームの流通の機会もどんどん増えています。
 皆さんも、いざゲームを遊ぼうと、大量のゲームが並ぶ棚の前に立ったはいいものの、「うーん、こんなにゲームがあるのに、今の気持ちにピッタリのゲームが無いなぁ…」と悩んでしまった事はないですか? 合わなかったゲームはどんどん手放して、棚のメンテナンスを怠らないようにしたいと思います。

 * * *
 以上、昨年のボドゲ購入振り返りでした。読んでいる皆様の中にも、「あぁ、これ自分が通った道だw」と思われている方も多いことでしょうw
 昨年は後半、購入意欲が減退していた時期がありましたが、少し復活してきたので、またぼちぼちポチって行こうと思います。ただ、新作よりも、最近とりこぼしていた名作をぼちぼちと集めていく事がふえるかも…!
 購入以外のボドゲ関連振り返りでは、名古屋ファミリーゲームフェスティバルに出展して、木製のくだものあつめデラックスを制作・販売したり、その勢いで木製のダイスローラーを作ってしまったりと、ちょっと木工作にも手をだしたのが印象深かったです。こういう、グッズ的なものの制作も、楽しいもんですよね。ゲームの新作は作れませんでしたが、ほらボドさんの「ノイ限定版」のヴァリアント・ルール「やみなべパーティー」制作に参加させて頂くことができました。また、トイドロップのはちさんを中心とした、関西のボードゲーム制作関係者の輪に入れてもらって交流が出来たのも楽しかったですね。
 身近な所では、敦賀に「ヘクスインゲームズ」というボードゲームカフェが誕生し、ちょくちょく遊びに行くようになりました。先日一周年を迎えられて、今後もまたお世話になると思います。福井はボドゲ、盛り上がっていますね!

 「ボ育て本」の企画に声をかけて頂き、記事の執筆やウェブサイト制作に関わったのも、とっても良い体験でした。ボ育て本は、TGiWさんの「今年の10大ニュース」にも取り上げられ、スタッフの一員として鼻が高いです(´▽`)
 それでは、昨年購入したゲームのベスト5を挙げてみたいと思います。購入したゲームなので、新作ではないかもしれません。尚、順番は評価と関係ありません。

1.ブルームサービスカードゲーム


 他人が何を持っているかを読みながら、強気で行くか弱気で行くか。これってある種、トリックテイキングに近い所あると思うんですよね。読みが当たっていたか外れていたかが、その直後に分かって一喜一憂できるのが最高です。これぐらいシンプルな方が自分は好みで、ボードゲーム版より好きだったりします。惜しいのは、プレイ人数によってカードを抜く必要がある点。これがあると、どうしてもプレイが面倒になって、出番が少なくなっちゃいます。[アマゾン]

2.航海の時代


 ランダムに作られたモジュラーボードをロンデルに見立て、それぞれの港で効果を得つつ港に自分のチップを置いて能力をアップしていく拡大再生産。いやはや同人作品とは思えないクオリティ。しっかり遊べて30分程度で終わるのも素晴らしいです。今年は拡張も出て、当然ゲットしたので、遊ぶのが楽しみです。

3.私の世界の見方 日本語版


 以前から買おう買おうと思って「まぁいつでもいいや」と後回しにしていたゲームですが、最近仕事環境が変わってボドゲ以外でいろんな人と会う機会が増えたので、買って遊んでみたところ、すこぶる面白い! まぁ、ルール聞いてた通りの鉄板の内容ではあったんですが、やっぱり、普通の大喜利ゲームと違って、自分でネタを考えなくて良いというのはハードルが低くて遊びやすいです。[アマゾン]

4.ニッポン:明治維新


 私のツイッターをご覧になっている人は、私が結構これを頻繁に遊んでいるのを目撃しているかと思います。間違いなく今年一番遊んだ重ゲーですね…! 決してシンプルとは言い難い、いつものWhat's Your Game作品なのですが、一つ一つのアクションが分かりやすくまとまっていて、手番に出来る事もシンプルなのでダウンタイムがあまり発生しません。取れる戦略も、「どの工場を選ぶか」「契約書メインで行くか、配達メインで行くか」「どのスキルから上げていくか」等で変わっていき、毎回マップが変わる為に戦略も微妙に影響を受け、そもそも場に出るワーカーの色にも影響を受けるので、毎回新鮮に遊べます。これは今後の自分の殿堂入りゲームになる可能性が高いです。[アマゾン]

5.キングドミノ


 名前と見た目から想像するイロモノ感とは裏腹に、「なぜこれが今まで世の中になかったのか」と思うほど拍子抜けするようなシンプルさと完成度に思わずうなってしまう、ストレート且つ王道な作品。タイルの地形を合わせて5x5のマスを埋めていくだけ。そのタイルの取り合いが「良いものを取ると次の手番が遅くなる」というジレンマになっていて、毎回悩んでしまいます。ひょっとするとこれ、来年のSdJもあるのでは!? と思えるほど良いゲームでした。自分の年間ベストを決めるなら、間違いなくこれです。ルール説明込みで20分、慣れれば15分で終わる「サクッと感」も素晴らしい。何度も繰り返して遊ぶスルメゲーというよりも、ゲーム会でちょっとした時間に遊ぶ定番ゲームとして大いに活躍しそうです。(2017年上旬にテンデイズゲームズさんより日本語版発売予定)

番外:バロニィ拡張ソーサリー


 拡張なので番外です。自分はボドゲの拡張って、買っても結局遊ばない事が多いので(ジャーマンレイルロードしかり、キーフラワー:商人しかり)、ソーサリーもどうしようかなと思っていたのですが、ルールを読んでみたところ、これは結構シンプルで面白そうだし、既存のルールを必要以上に複雑にしていないし、プレイ時間もほとんど伸びないよう工夫されているぞ、という事で購入。全員が一度でもバロニィを遊んだ事があるならば、この拡張は普通に入れて遊べばよいと思います。バロニィはルールを削ぎ落とした魅力が凄いので、そこにルールを足すのは蛇足、と思っていたのですが、まさかこういう手で来るとは…という意味でも衝撃を受けた作品でした。[アマゾン]

 * * *
 他、2015年の年末に買って「2015年の購入まとめ」に感想が出ていませんでしたが、「クラフトワーゲン」も、とっても良いゲームでした。こちらもミニ拡張を買ったのでリプレイしたい所…!
 ロシアンレイルロード拡張:ジャーマンレイルロードも遊べてないし、ロールフォーザギャラクシーも3回目のリプレイに到達できていないし、リプレイへの道は険しく遠い…!
 購入していないけど、遊ばせてもらってすごく面白い、欲しい!となったゲームは「ファーストクラス」でした。他「フッチカート」も良かったけど「リカーーーリング」を遊んだらそっちの方が良い気もしてきて…。未プレイだと「ロレンツォ」と「コテージガーデン」が気になっています。あと、これはどこかが日本語版出してくれないかなと思って少し待っている間に米アマゾンで売り切れてプレミアがついてしまった「ドリームホーム」も、欲しい! 物欲は今年も尽きないようですw

 さて、今年の購入数制限については、昨年やってあまりに苦しかったのでもうやらないのですが、購入数を絞る為の「目安」は作っておきたいと思います。「これ以上は買いすぎだよ」というサイン、ですね。
 で、一年間やってみて、少し思うところがありました。単純に「購入数」と言っても、小箱と大箱では、棚の圧迫も、サイフへの負担も全然違うわけです。
 そこで、今年は、ポイント数で購入制限を決めたいと思います。大箱3P、中箱2P、小箱1P、として、合計100Pを超えないようにします。大箱15個で45P、中箱15個で30P、小箱25個で25P、だいたい55個ぐらいですね。大箱か中箱かは、大きさではなく購入費用が4000円を超えるかどうかで判断します。中箱か小箱か悩む場合は大きさがA5サイズ3cm厚以内(又は3辺の合計がそれ以下)の場合に小箱とします。
 また、年内に手放したボドゲはノーカウント、というルールも追加します。これによって、棚の回転を挙げていきましょう。
 新年初ポチりは、クニツィア先生の名作「ZERO」でした。先日遊んで、やっぱこれ名作だなと改めて感じ、ふと在庫を見たら在庫切れになってる所があったので、慌ててポチった次第です。たまたま在庫切れになってただけかもですが、買えなくなってからでは遅いですからね。

 それではみなさんも、今年も楽しいボドゲライフを送りましょう~!

【追記】大箱15個、中箱15個、小箱25個って、大箱5000円、中箱3500円、小箱2000円で計算すると、合計177500円…月あたり約14700円、という計算になります…なんというリアルな数字…w しかしやっぱちょっとこれ、買いすぎですよねぇ。うーん。少し棚のボドゲを手放して、購入費用に充てて行こうと思います!

■2016年の購入リスト(は3回以上遊んだもの)

  1. My Happy Farm(マイ・ハッピーファーム) - ルール読んでみたら、まさに自分の作りたかったゲームだ…。作物を育てて売ったり家畜に餌をあげて育てたりするゲーム。基本はシンプルなセットコレクション。8歳以上45分。マストバイ! 到着は1月下旬の予定。家族と遊べるかな~。楽しみ!→届いたので子供と遊んでみました。気に入ってはくれたのですが、自分の感想としては、思ったよりガチ寄りすぎるかな…という感じです。[駿河屋]
  2. コードネーム日本語版 - 2チームに分かれて、並べられている単語の中から「自チーム側の単語」のみを仲間に当てて貰えるよう、ボスが絶妙なヒントを出していく。ルール簡単で盛り上がりそうなパーティーゲーム。海外でも人気は上々の模様で、バウザもベストゲームとして挙げているほど。到着は2月中旬。→届いたので友人らと遊んでみました。結果は大盛り上がり!「ミステリウム」と似たような感覚ながら、ミステリウムよりもロジカルに遊べて自分は好みです。[駿河屋]
  3. Scotland Yard Junior(スコットランドヤードジュニア) - スコットランドヤードは、ものすごい幼い頃に一度遊んだ記憶だけはあるのだけど、大人になってからこれを遊ぼうという気があまり起きなくて所有していません。かといって子供とやるにはやっぱりちょっと複雑だよなぁ…と思っていた所、なんとジュニア版が出るとのこと。しかもデザイナーがシャハト!? 値段も安いし、とりあえずポチりました。3月下旬予定。[駿河屋]
  4. Match Ball(マッチボール) - ピンポン玉をワンバウンドさせて9つの穴のうち、狙った穴に入れましょう。それだけのゲームですw 各所で実績がある子供向けゲームとして鉄板かなーと思い、ドイツアマゾンへ発注! 早速遊んでみましたが、子供にバカ受けでしたw。的をはずすとピンポン球がそこらじゅうに飛んでいくので、広い部屋だとちょっと大変かも。[ドイツアマゾン]
  5. Kayanak(カヤナック) - ご存じ、HABAの子供向け釣りゲームの鉄板。木の棒で氷(白い紙)に穴を空けてその中へ釣り糸を垂らし、魚(磁石の球)を釣り上げます。いろいろルールはあるけれど、小さい子は単に穴開けて釣るだけでも楽しいゲーム。ずっと欲しかったのですが、日本で買うとちょっと高いので躊躇していました。ついにドイツアマゾンへ発注です。ようやく借りていた本体を返せます。[ドイツアマゾン]
  6. German Railroad(ジャーマンレイルロード) - 「ロシアンレイルロード」の拡張。日本で流通が始まったら買おうと心に決めていたのに、気づいたら流通が始まりあっという間に売り切れ…その後、どうも日本に入ってくる様子がありません。待っててもしょうがないので、ドイツアマゾンへ発注です。和訳を公開して下さっている永峯さんに感謝! しかし、いつ遊べるのやら…。[ドイツアマゾン]
  7. パンデミック:レガシー シーズン1 赤箱 - 遊ぶたびにボードにシールを貼ったりカードを破いたり描きこんだりしていく「レガシー」シリーズの最新作。連続ドラマのようにシナリオが展開していくため、同じ面子で繰り返し遊べる人用。60分×12回遊んだら、あとは世界に一つだけのパンデミックとして遊べるそうです。一気にやらず、毎日1シナリオずつぐらいでやると良いらしいです。…うちの環境じゃ無理じゃん。でも、安いからという理由でポチりました!→あれから毎月1回ずつ固定メンバーで遊んでます。現在4月のミッションをクリア。ジワリと面白いゲームです。 [駿河屋]
  8. タイムライン - 歴史上の史実を年代順に並べるクイズゲーム。自分は歴史が苦手なので、大人同士で遊ぶというより、家族で遊べるといいかなーと。→ちょっと難しかったかなーと思うも、小学生高学年の長女にはそこそこ受けました。大人同士で遊んだ方がいいのかもw [アマゾン]
  9. アニュビスの仮面 - 「感覚」をテーマにした一風変わったゲームを作られるギフトテンインダストリの新作。なんと、スマホを使ったVR(仮想現実)によるボードゲーム。VRマスクで一人だけが見渡せる迷路の風景を、他プレイヤーにうまく伝えて地図が作れるか? という協力ゲーム。即ポチりました。初回は500個生産。神戸ゲムマに先行販売で50個ほど持ち込まれる予定だとか。3月上旬到着予定。→遊んでみましたが、鉄板の面白さでした! 現状のアプリだと時間制限があって子供と遊びづらいので、改善要望を上げて対応待ち中です。[公式]
  10. カードライン:動物編 - 動物の重さや大きさ、寿命を順番に並べるクイズゲーム。子供と遊ぶのにいいかなーと。次女と一緒に遊ぶ時は大きさや重さで、長女と一緒の時は寿命で遊んでみようかな?→寿命で遊ぶのが鉄板でした!次女なかなかお気に入り。 [アマゾン][駿河屋]
  11. ブロックス - 日本のデパートのボードゲームコーナーでも置かれている事が多い、定番中の定番ゲーム。自分で持ってなくても誰かが持ってるのでこれまで買ってませんでしたが、先日の子供ゲーム会でその実力をまざまざと見せつけられ、ついに購入に至りました。[アマゾン]
  12. 航海の時代 - A.I.Lab.遊さんのゲムマ作品。ロンデル+エリアマジョリティ+拡大再生産。なんという安定感のある組み合わせ! 遊んでみて面白かったのでゲムマ神戸2016で購入しました。
  13. ピクテル&ピクテルLight - ボドゲイムさんのゲムマ作品。透明カードに描かれたマークを重ね合わせてお題を表現して当てて貰うコミュニケーションゲーム。ピクテルLightのコンプリートセットが予約できちゃったので勢いで購入w
  14. マイクロロボット(Micro Robots) - ハイパーロボットの安価な続編。最少手番を見つけるのではなく、とにかくゴールへ行ける解を最初に見つけた人が1点。いろいろシンプル化されていて、これはこれで面白い! 時間制限なしにして子供とじっくり解いてます。[アマゾン]
  15. ちんあなごっこ - 高天原のぺけさんのゲムマ神戸2016新作。バッティングと魚釣り。面白くないはずがない! 子供でもできそうで、思わず購入です。→二回ほど場所と面子を変えて遊んでますが、毎回盛り上がります。お勧めのパーティゲーム!
  16. The Gate - 韓国のGaryKimGamesさんの新作。2人用バトルTCGタイプのデッキ構築ゲーム…基本的にはノットフォーミー(というか遊ぶシチュエーションがない)な分野なのだけど、アートワークが美麗なのと、せっかく韓国から日本語版を作って持ってきてくれてるので購入。ルール読みましたが面白そう!→遊んでみたところ、なかなか面白かったですが、思ってたよりも複雑なのと、キャラクターが8人しかいなくて毎回お互いが4人ずつ使うので、毎ゲームの変化にどこまで耐えれるかちょっと未知数。何度か遊んでみたいと思います。
  17. 昆虫採集(Bug Hunting) - 韓国のPeace Craftさんの新作。ババ抜きと相手の手札推理で手札に同じ昆虫を集めて点数化する。アートワークが素晴らしい。ゲームの方は、他プレイヤーの呼び寄せたカードを次手番の人が簡単に奪えてしまうのが謎で、ちょっとルール解釈間違ったかもしれず、評価保留。これひょっとすると、昆虫の種類を2-3種類減らした上で、「同じ昆虫を全部めくったら採れる」という神経衰弱ゲームとして遊んだ方が面白いかも…。→神経衰弱ゲームとして遊んだら、めっちゃ面白くなりました!お勧め!
  18. 穴掘りモグラ - 盤面の穴に自分のモグラをなるべくたくさん入れろ! サイコロを使わない移動方法がより戦略性を高めているけど、そこまで考えない人も気軽に楽しめる椅子取りゲーム。ステージが進んでいくと嫌でも盛り上がる感じがgood![バネスト][すごろくや][アマゾン]
  19. 激突カップドンガラガッシャーン - 紐を使って車コマをはじくドタバタレース。海外の動画を見たら面白そうだったので、ポチっと。[バネスト][すごろくや]
  20. はじめてのアルゴ - 「ドメモ」が新版になってしょぼくなるということで旧版を探しに行ったら、逆にカードから牌になったこの「はじめてのアルゴ」を発見して思わず購入。これ面白いし、牌がめっちゃキュートで重みもあってサイコー! 新版ドメモを買うぐらいならこっちでしょう![アマゾン]
  21. ドクターエウレカ - 試験管の中のカラフルな薬品ボールを化学実験のように試験管から試験管へ移動させて、お題カード通りの並びを実現させるパズル。慎重さと素早さが同時に求められます。見ていると誰でもやってみたくなる面白さ![テンデイズ]
  22. えげつな7 - すごろくやの丸田店長に猛烈プッシュされての購入。1から7までみんなで順番に数えるだけなのに、それが凄く難しい!w[すごろくや]
  23. Council of Four(4つの評議会) - ミドル級の「手駒を置ききったら終了」系の戦略ゲーム。こういうの好きだなー。テンデイズさんがまた輸入して下さいました。iOGMさんで購入。→遊んでみましたが、思ってたより大味な拡大再生産ゲームでした。でも、大味さがいい感じでもありますね。気持ちよく拡大再生産できるのが癖になります。また遊びたい![BGG][テンデイズ][iOGM]
  24. ソラシノビ - 遊星ゲームズさんの新作で、グループSNEのコンテスト入賞作品。かなり期待しています。→遊んでみましたが、思ってたよりもガチガチでした。他の人の動向を何手番も先まで読めないと得点できないのですが、ちょっとそこまで読み切れないかも? 読み切れなさを楽しむゲームかもしれません。[ヨドバシ][アマゾン]
  25. Roll For The Galaxy(ロールフォーザギャラクシー) - 名作「レースフォーザギャラクシー」をダイスを使ってリメイクした作品。言語依存ありまくりなので日本語化を待っていたのだけど待てども待てども日本語化のアナウンスが無いのでついに購入した一週間後に日本語版のアナウンスがあってがっかりしましたが、ゲームは大変面白かったですw→その後、英語版を手放し、日本語版に買い直しました。ごめんなさい、これを購入数にカウントするのはご勘弁を…(汗・涙) [アマゾン][駿河屋]
  26. ポーション・エクスプロージョン(Potion Explosion) - 落ちものパズルをボドゲにしたようなゲーム。マーブルをうまく取って連鎖させ、手元のポーションを完成させよう。ガチゲーマー向けというよりファミリーゲーマー向けかな。→子供と遊んでも大人と遊んでも盛り上がる、すばらしいゲームでした! ビー玉がカチカチと動くのが気持ちよいです。[駿河屋]
  27. 麻雀拡張カード - 麻雀を遊ぶ際に、毎回ランダムで特殊なルールを付与する為のカードセット。「字牌を切ると追加でもう1枚ツモれる!」とかw 麻雀をよりパーティー風に楽しみたい時に。個人的に「ポンの発生を裏声でする」とかの効果が素晴らしいなとw
  28. Stone Age Junior(ストーンエイジジュニア) - 5歳から遊べるストーンエイジ…と言っても、ストーンエイジなのは雰囲気だけ。タイルをめくって描かれている資源を1つゲット、を繰り返し、資源が貯まったら家を建てれます。どのタイルがどの資源だったか覚えておくと効率良く建てれますよ。メモリーゲームは苦手なのでパスしていたのですが、ビデオを見たら面白そうだったのと、SdJキッズ賞にノミネートされたのを機に購入!5歳以上ゲームなので、過度なゲーム性やジレンマには期待なさらぬよう。
  29. Swish(スウィッシュ) - 8歳以上の瞬発力パズル。透明カードを重ねて、同じ色のドットとサークルをマッチングさせよう。2011年発売のゲームで、amazon.comの評価がやたら良かったので買ってみた所、次女に大うけw [米アマゾン]
  30. LevelX(レベルX) - 先日にはとさんに遊ばせてもらった、取り出してすぐ遊べる、「イージープレイ」シリーズのダイスゲーム。ダイスを振って「どう使おうかな~」という悩ましさと、チップ連続獲得の爽快感、そして他人の駒を蹴落とす盛り上がり処など、単純なゲームなのによくできたゲーム。同シリーズの「ステップバイステップ」より好きかも。イージープレイシリーズは、いずれもとても面白いのですが、現在入手困難なのが残念です。[アマゾン]
  31. コーヒーロースター - 国内同人サークル「Saashi&Saashi」さんによる一人用の「コーヒー焙煎ゲーム」。なんと海外の有名ボドゲレビュー動画サイト「ダイスタワーレビュー」で月間MVPを獲得!
  32. ナインタイル - オインクゲームズの新作。9枚の両面タイルを自由に並べて、お題と同じ3x3の模様を作ります。ルール簡単で鉄板で盛り上がれそうなタイトル!
  33. ニッポン:明治維新 外国人が作った明治維新がテーマのゲーム。工場を建てて石炭を燃やし、なぜか「電球」や「弁当」を作って各地へ配達して勝利点を得ます。2-4人向けの3時間かかる難易度の高いゲームですが、ルール自体はそこまで難しくなく、ゲームが始まれば後は時間が経つのを忘れて没頭できるでしょう。独特のアクション選択方式や、なかなか面白い陣取り要素、そして多岐に渡る戦略。ゲーマー必携の名作です。[駿河屋]
  34. Monbasa(モンバサ) - プフィスターの要素てんこ盛りゲーム。株に陣取りにハンドマネジメントにワーカープレイスメント。複数の事を同時にやらせすぎ! でもなぜかルールは割とすっきりとまとまっていて、お腹いっぱいなのに不思議とおかわりしたくなります。でも果たして自分の分を開封する機会は訪れるのでしょうか…w
  35. Completto(コンプレット) - 1~100までの数字が書かれたタイルを使って、自分の手番に1枚引いて「ストリームス」のように左から昇順に並べていくパズルと駆け引きのゲーム。上手く読みがあたって最後のピースがハマった時の快感! 地味ながら、これはSdJレベルの傑作だと思います。今のところ国内流通が少ないのが残念。
  36. ブルームサービスカードゲーム - 名作「ブルームサービス」のカードプレイ部分のみをクローズアップしています。物足りないという人もいるようですが、自分はこれぐらいが丁度よくて、むしろボード版より好きかも。
  37. アグリコラ:リバイズドエディション - 名作「アグリコラ」のカードが調整され、5人用から4人用にコンポーネントが減らされた版です。駒が足りなくなるとのもっぱらの評判ですが、まぁ、値段なりという事なんでしょうね。既にカードテキストに誤訳がいくつか指摘されているので、ご注意。まぁ、誤訳訂正のリプリントがそう早く出てくるとは思えませんし、もし早々に出てくるなら、さすがにエラッタカードの無料配布ぐらいはしてくれそうですけども。[駿河屋][アマゾン]
  38. Bumparena(バンプアリーナ) - 釘の無いパチンコ台みたいな筐体に、カードをプレイしてどんどんバンパーを差し込んでいき、自分のホールへと球を誘導!(動画)。大人も子供も絶対盛り上がるこの仕掛けはズルすぎるw 米アマゾンで中古を安価に購入。カードボロボロだったけど、プレイには問題なし。[米アマゾン]
  39. Holterdipolter(ホルターディポルター) - ドーム状の筐体の中央の穴から球を入れ、球がどの方向へ転がったかを音で推測する「音ゲー」。シンプルなルールで5歳以上から遊べ、球の転がった方向の推測は意外と外れるので、誰でも手軽に盛り上がります。[ドイツアマゾン]
  40. マクロスコープ - 穴が複数空いたプレートの下にあるイラストは一体なんのイラストかを当てよう。少しずつ穴が増えていくこの推理のワクワク感は、鉄板ゲーだと思います。ただちょっとルールが曖昧な所あるんですが、まぁ、コア部分が鉄板ですから問題ないでしょう![アマゾン]
  41. 私の世界の見方 日本語版 - テンデイズゲームズさんが日本語版を発売中。大喜利系ゲームながら、自分で答えを考えなくても手札から1枚選んで出すだけで盛り上がれるので、どなたでもお勧めです。
  42. ムラオサ- 遊星ゲームズの最近の作品。面白いらしいので期待です。
  43. フードチェーンマグネイト 日本語版 - 一つの街へそれぞれが異なるファストフードチェーン店として、同じもの(ハンバーガー、ピザ、飲み物」を売りまくります。価格か、立地か、需給か、広告か…テーマが分かりやすいので、複雑で長時間なのに裾野が広そう! [テンデイズ]
  44. King's Pouch(キングス・ポーチ) - 袋ビルディングの意欲作。袋ビルディングは「オルレアン」が人気ですが、自分はちょっと合わなくて、こちらの方が面白く感じました。1時間程度で終わる楽しいゲームです。ボドゲフリマ金澤で2200円というお買い得価格なのに最後まで残っていたので、堪え切れず確保。[バネスト][駿河屋][アマゾン]
  45. Gackerei ums Hühnerei - 無理やり意訳すると「早起きニワトリ」みたいな意味です。2010年のキッズ大賞推薦作で、5才以上から遊べる反射神経ゲーム。なんど自分のお尻の下に卵タイルを置いてその上に座って温めますw ボドゲフリマ金澤で、ドイツ語ルールしかないものが800円で売られていたので購入して翻訳を楽しみましたが、大人同士で遊ぶゲームじゃなかったかなw
  46. デュプリク日本語版 - お題の絵をディレクターだけが見て、言葉だけで他全員に説明して、みんなに絵を再現して貰います。描き終わったら、お題の絵の「採点基準」が公開されて得点! 「お絵かきが下手でも遊べる」とあるけど、いやーこれ、普通に絵が上手でないとダメな気がしますけどw よほど全員がお絵かき好きでもない限り、続けて何度も遊ぶとダレる気がしますが、多人数でサクッと遊べるので、ゲーム会などの最初に1プレイのみ、アイスブレークとして遊ぶのに良いかもです。[アマゾン]
  47. Kingdomino - キングドミノ。ドミノの王様かと思ったら、「Kingdom(王国)」と「Domino」を掛け合わせた造語で、「ドミノの王国」ぐらいの意味ですね。内容は、シンプルでめっちゃ楽しいタイル配置ゲーム。シンプルなのに悩みどころあり、ワクワクあり、それでいて慣れれば15分で終わるという。こ、これはSdJ獲りますよ![米アマゾン]
  48. ピクトマニア日本語版 - フヴァチルのお絵かきゲーム。紛らわしいお題を描き分けよう。全員同時に描くのでダウンタイムも気にならないのが素晴らしいです。駿河屋で3100円で新品が売っていたので購入。でもこれで駿河屋の在庫は枯れた模様。[アマゾン]
  49. バロニィ:ソーサリー 多言語版 - 名作「Barony」に拡張です。5人プレイ可能になり、「魔法」が使えるようになります。元々がアブストラクト的なガチゲームでしたが、魔法によってその辺が緩和されるかなーと思いきや、魔法も普通にガチでしたw ただ、プレイ時間が伸びすぎない工夫がされていて、展開が派手な感じにはなりそう。5人では遊ばないと思いますけど…w 良い拡張だと思います。[アマゾン]
  50. テイクイットイージー多言語版 - 「カルバ」の元ネタと言われている、全員同じタイルを置いていくパズルゲーム。名作がこの価格で手に入るのは、アークライトさんグッジョブです! 6人まで同時に遊べるのが良いですね! ルールもシンプルだし、家族で遊べるといいなぁ…。[アマゾン]
  51. Railroad Revolution(レイルロード・レボリューション) - What's your gameの新作鉄道ゲーム。WYGにしてはだいぶ軽めの陣取りで、エッセン新作の中ではそれなりに良い評価。早速遊んでみたところ、確かに重すぎはしないものの、ちょっとアイコンが分かりにくく、どうにも整理されていない印象…。全体が掴めないので、毎回何をやればいいのか迷ってしまってテンポが悪かったです。しかし、気を取り直して後日二回目を遊んだ所、あ、これ確かに面白いかも!ということになりました。二回目が本番なゲームなのかもしれないです。[駿河屋]
  52. 真打 - 2016年秋ゲムマ作品。落語がテーマのトリテ風セットコレクション。デザインがとっても素敵で、ルールもフレーバーに沿ってシンプルにまとめられているようで、遊ぶのが楽しみです。
  53. トリックオブスパイ- 2016年春ゲムマ作品。シンプルなトリテをしながら、1枚だけ残ったカードを推理していくという、ありそうでなかったゲーム。ボードがペラ紙から厚紙になったと聞いて購入!
  54. そんな顔してどうしたの? - 元々はキックスターターの作品を、同人サークルが日本語化! こんなすごい事が起こる世の中なんですねぇ。ダイナミック! ゲーム内容は鉄板のパーティーゲームなので、バカになれる人がいっぱい集まる場で出してみんなでバカになりましょう!
頂きもの
  1. どこ?どこ?オッタ!【頂きもの】 - Joynt Gamesさんの新作。動物図鑑の中からお目当ての動物を見つけ出すというテーマが既に楽しい。図鑑を手に持って開いている感覚が新鮮で、子供達も惹きつけられました!
  2. ツインズ【頂きもの】 - クニツィアの数字系カードゲーム。8枚の手札から4つのペアを作り、そのペアで4回の勝負を行う。ペアの作り方で強さが決まるが、手札が悪い時に1~4Rの「どこで勝負するか」が大きなポイントとなる。非常に良くできたギャンブルゲームで、酒を飲みながら一晩でも遊べるはず。
  3. プレゼント工房のトントゥさん 【頂きもの】 - 「すしドラ!」のこげこげ堂さんの新作。すしドラのドラフトを発展させたような感じのドラフト&セットコレクション。リアルタイム要素がある為、盛り上がる事必至!
  4. ノイ 限定生産ホラー版 【頂きもの】 - icarusさんの名作「ノイ」を、あのほらボドさんが「ホラー映画」をテーマにアートワークを一新してリメイク! ヴァリアントルールが3つ付いてくるのですが、そのうちの1つを私が提供させて頂いた縁で、お一つ製品を頂く事ができました。ノイ自体面白いのに3つも特別ルールがついてくるなんてめっちゃお得!

■棚からボドゲプレゼント企画・応募方法

 さて、冒頭で書いた「秦(Qin)」プレゼントの応募方法ですが、ご興味ある方いらっしゃいましたら、下記の内容でツイートして下さい。1/1~1/8の24時までにツイートがあった方の中から1/9に抽選を行い、発送させて頂きます。

ツイート方法:この記事のURL( https://goo.gl/vLoqJq )と、一言で良いので感想をつけてツイートして下さい。その際に、#棚ボドプレゼント応募 というタグを必ずつけて下さい。記事の感想(又はなんでもよいのでコメント)、URL、#プレゼント応募、の3点セットで応募完了です。

例:(コピペしてお使い下さい)
自分の購入数はXX個でした!勝った!w https://goo.gl/vLoqJq #棚ボドプレゼント応募
ツイートする(スマホだと正常にリンクしませんでした)

1/9に抽選を行い、当選者にはツイッター上でご連絡を差し上げますので、ダイレクトメッセージで送り先のご住所を教えて下さいませ。


無くなる前に確保した方がいいかもしれないボドゲ日本語版(2016年夏)

2016/07/05 22:31 に Jun Shin が投稿   [ 2017/03/22 20:54 に更新しました ]

最近は、カードやタイルに大量のテキストが書かれた言語依存の高いボードゲームであっても、メーカーさんが頑張って日本語版を出してくれることが多くなりました。

ところが、意外とこういうゲームはマニアックなものが多く、一瞬で完売したりということがありません。しかし、メーカー側としてはある程度の数を作らないとビジネスにならないので、それなりの数を作る事になり、結構長期間在庫が残っている事が多いようです。でもやっぱりそういうゲームでも、「ある日、突然」市場から無くなって、プレミア価格になってしまうんですね…。そして、メーカーとしては再販の為に同じ分量を作っても捌ける気がしないし、かといって少ない分量ではコストがかかりすぎて商売にならないので、なかなか再販する気にならないわけです。

良い例が「ル・アーブル日本語版」で、海外でも評価の高い素晴らしいゲームにも関わらず、同作者による「アグリコラ」の影で爆発的には売れなかったようで、2007年に出てから2014年ぐらいまで、細々と初版の在庫が残り続けていました。しかし2015年頃には既に市場からなくなってしまい、一時的に16000~18000円ぐらいの価格まで市場価格が高騰してしまいました。それもそのはず、大量のカードにテキストがたくさん書かれているこのゲームは、輸入して遊ぼうとしてもなかなか大変だからです。「あぁ、あの時買っておけば…!」と後悔した人は多かったろうと思います。その後、ル・アーブル日本語版は、なんと貴重な拡張カードに日本語版がついて再販されました。そして同様に「すぐに完売!」とはならず、ぼちぼち売れて、今また、在庫がなくなりかけているように見えます(メーカーに確認した訳ではないのでメーカー在庫が豊富にある可能性はありますが、一度完売したショップさんに再入荷されるのを最近見ないです)。初版があまり売れなかった経緯があるので、この在庫がなくなった後、すぐに再販してくれるかはかなり不透明な気がしています。

そういえば、「ドミニオン」なんかもそうですね。基本セットや特定の拡張セットが何度も市場から無くなり、長い間買えなかった事が何度もありました。まぁ、ドミニオンは大・大ヒットのバケモノタイトルですので、今後もまだ再販される気はしますが…。

たいていのゲームは日本で流通がなくなっても海外から輸入できることがありますが、「日本語版」は一度なくなってしまったら海外から輸入するというわけにはいきません。無くなってからでは遅いのです。

というわけで、そういう「今買わないと市場から無くなっちゃって、後で後悔するかも」というゲームを、自分の備忘録として残してみたいと思います。今ならまだ、定価以下で買えますが、果たして? 1-2年後ぐらいに見直してみて、果たして自分の読みはどうだったか確認したいなと思います。(2016年7月執筆)

■ロールフォーザギャラクシー 日本語版

 惑星に移住して、その惑星の特産品を生産して、交易して拡大再生産したり、勝利点に変えたりするのが楽しい定番ゲーム「レースフォーザギャラクシー」がダイスになりました。原作の作者トム・レーマンと黄煒華による共作で、ただダイスにしただけでなく、レースフォーザギャラクシーでちょっととっつきが悪かった生産周りの効果をシンプルにまとめてあることで、本家より遊びやすくなっています。大量のタイルと大量のサイコロ! タイルにはたくさんのテキストが書いてあり、一度覚えれば併記のアイコンだけでも遊べるものの、やはり最初のハードルとして英語は厳しい…。日本語版があるうちに買ってしまって下さい。というか、これがずっと売れ残ってると、拡張版が日本語化されないので…(笑)ちなみに、元となった「レースフォーザギャラクシー」は、今まさに再販未定の罠に陥っていて品薄だったりします。カードボロボロだから新しいの欲しいのですが…。 [amazon][駿河屋] ※定価・税込8208円

■ル・アーブル日本語版+拡張セット

 記事中でも取り上げたゲームです。「アグリコラ」的に資源を早取りで獲得しつつ、資源を支払って建物を建築し、それで拡大再生産していきます。様々な戦略が可能で、食料のやりくりが厳しい前半から爆発的にお金を稼げる後半に向けてスカッとする、ウヴェ・ローゼンベルクの傑作のひとつです。拡張セットが日本語化されているのが大変貴重で、これが市場から無くなったらきっと大高騰するのだろうなと思います。というか、既に画像のリンク先では品切れで、調べてもらえれば分かるのですが、他の店でも品切れになっている所がぼちぼち出てきています。現時点でamazonに17個ありますので、お早目にどうぞ。→記事を書いた頃は定価より安かったのですが、プレミアが付き始めてしまいました。そろそろ発売から1年経ちますし、ひょっとして9月頃に再販される可能性もありますね…ご判断下さい。[amazon][駿河屋] ※定価・税込7560円

■トワイライトストラグル日本語版

 2人用の重ゲーとしてBGGで長い間人気1位を保ってきた(最近、パンデミックレガシーにその座を譲りましたが)定番タイトルが、ついに日本語化です。2人用の重ゲーということで日本ではあまり流行らないだろうと思われていましたが、発売とほぼ同時に完売したようで、現在amazonで8月の再販の予約受付中となっています。そうそう何度も再販してはくれないと思いますので、気になる方はこの機会に入手されておいた方が良いかと思います。[amazon] ※定価・税込8424円

■バトルライン日本語版2016
ボードゲーム バトルライン 日本語版2016
 2人対戦のユーロカードゲームの定番と言えば、クニツィア博士の「バトルライン」。能力カードが日本語になっているととてもプレイしやすいのですが、日本語版旧版は長らく品切れの状態でプレミアがついていました。先日ついに日本語版の2016年版が発売されたのですが、あっという間に完売・・・現在、再販の予約受付中のようです。今度こそゲットだぜ![amazon] ※定価・税込2700円

■マルコポーロの旅路

 「ツォルキン」のコンビ、シモーネ・ルチアーニと、ダニエレ・タスキーニによる新作かつ話題作です。2015年のドイツゲーム賞も受賞したこの作品がすごい速さで日本語化されましたが、実は言語依存が無いゲームなので、ここで取り上げるべきかちょっと迷いました。ただ、やはり日本語化されると、和訳付輸入版というのは市場から無くなるのですよね。かなり人気のタイトルなので、無くなってしまうと結構入手困難品になるのだろうなと思ったので、取り上げてみました(ちなみに、前作の「ツォルキン」自体が、今まさにそういう状態になっていますね)。[amazon][駿河屋] ※定価・税込6912円

■サンクトペテルブルク第2版 完全日本語版

 どこまでお金を増やし、どこかで勝利点に切り替える。ハンス・イム・グリュックの創業者であるベルント・ブルンホーファーとカール・ハインツ・シュミールによる、定番のシンプルな拡大再生産ゲームです。言語依存はカードの名前だけなので、ルールさえわかれば海外版でも遊べるのですが、様々なカードが登場するこのゲームにおいてカード名が日本語で書かれているというのは、やはり雰囲気を盛り上げる一要因になりますし、なんだかんだでプレイアビリティも上がります。クラシックタイトルと言って差し支えないゲームなので、簡単には無くならないかもしれませんが、バカ売れしているタイトルでもないと思うので、一度メーカー在庫がなくなれば、再販は当面期待できないかも…?[amazon][駿河屋] ※定価・税込6264円

■コンコルディア 日本語版

 世界を旅しながら交易を行う、マック・ゲルツの傑作ゲームです。カードの種類はそれほど多くなく、アイコンで覚えてしまえば後はテキストを見なくても遊べるのですが、やはりカードが日本語化されているというのはとてもプレイアビリティが高いです。かなりガッツリと遊べる本格的な重ゲーにも関わらず、ルール量が少ないので、これからも定番ゲームの一つとして遊ばれ続けると思いますが、日本語版が果たしてどこまで市場にあり続けるかは…? 日本語版制作のNGOさんは、使命感を持って再販しようとしてくださると思いますが(実際、一旦市場からなくなりましたが、また再販してくださいました)、ある程度の普及を見れば、なくなってすぐ再販、とはいかないかもしれません。拡張も日本語化されているので、こちらもお忘れなく![amazon][駿河屋] ※定価・税込8000円

■コードネーム 日本語版

 ヴラーダ・フヴァチルによる2016年のSdJノミネート作品で、巷では「これが大賞ではないか」と言われているワード系コミュニケーションゲームです。ワード系ゲームですので、当然日本語化されている事が望ましく、買うなら断然日本語版です。ただ、このゲーム、今後クラシックとして定番化するかというとどうかな、という感じがしていて、今は当たり前のように安価に買えますが、ある日市場から無くなったら再販があるかは分からない所です。数年後に「そういえば昔話題になったあれ、面白かったし、多人数対応のゲームが必要になってきたので買おうかな」と思った時、とっくに市場になかった、なんてことのないように…! [amazon][駿河屋] ※定価・税込3240円

■ファウナ 日本語版
 フリードマン・フリーゼの人気の動物クイズゲームです。大量のテキストがあり、まず海外版を買って遊ぶのは難しいだろうというこのゲーム、日本語版が出たのは奇跡と言わざるを得ません。訳者の小野さんも大変苦労なさったと聞いています。こちらも一度市場から無くなっての再販ですが、再度の再販をアテにはできませんので、安く買える今のうちにゲットしておくが良いかと思います。クイズゲームは、まず外さないですからね…! 姉妹品の「ファウナ ジュニア 日本語版」なんかは、もっとレア品になるかもしれません。[amazon][駿河屋] ※定価・税込5400円

■テラ~わたしたちの地球

 「ファウナ」のシステムを流用した、今度は動物に限らない雑学テーマのクイズゲームです。こちらも大量のテキストがあるゲームなので、海外版を輸入して遊ぶのは難しいゲームです。今はお安く手に入りますので、気になる方はぜひどうぞ。あまり聞かないタイトルかもしれませんが、実はBGGでは7.0と普通に高評価です。[amazon][駿河屋] ※定価・税込5400円

■ピクトマニア 日本語版

 非常に直球のお絵かきゲームながらジレンマもしっかりしていて、ちゃんとゲームとしてお絵かきを楽しむことができる定番タイトルです。冒頭で紹介した「コードネーム」と同じフヴァチルの作品。こういうゲームは「お題カード」が日本語化されているというのがポイントで、海外版を輸入してもお題カードの日本語化で死にそうになってしまうんですね…。2012年8月に発売されてまだ在庫が残っているので、これがなくなったら、当面再販は無い気が…します。結構人気だったのに、無くなって以降なかなか再販されない「ピックス」の例もありますからね。[amazon][駿河屋] ※定価・税込5184円

■デウス 日本語版

 レースフォーザギャラクシーのように手札をガンガン回転させてカードをプレイし、カードの能力コンボでマップ上で陣取りや建物建築、勝利点稼ぎをする、セバスチャン・デュジャルダンによる作品です。大量のカードテキストがあるため、まさか日本語版が出る事はないだろう…と思っていたゲームの一つです。一時期日本でも話題になったのですが、日本語版が出るまでに多くのマニアが海外版で遊びつくしてしまったようで、せっかくの日本語版が市場に余り気味です。しかし、このゲームのポテンシャルは素晴らしく、いつになっても遊べるゲームだと思うので、市場からなくなってから「あれっ・・・いつでも買えると思っていたのに」と気づく事でしょう。[amazon][駿河屋] ※定価・税込8640円

■ブリュージュ 日本語版

 レースフォーザギャラクシーのように手札をコストにしてカードをプレイしていくステファン・フェルトの拡大再生産ゲームです。それ以外にボードがあり、そこでインタラクションがある割とシンプルなゲームですが、こちらもカードテキスト満載! KdJノミネート作品ながら、2014年に日本語版が速攻で出て以降、なかなか在庫がなくなりません…。一度無くなってしまったら、もう再販されることは無い気がします。[amazon][駿河屋] ※定価・税込6480円

■グラスロード 日本語版
グラスロード 日本語版(Glass Road)/テンデイズゲームズ/Uwe Rosenberg
 1時間以内に終わる、濃厚ローゼンベルグ! 資源やりくりと資源変換の本格的なマネジメントゲームに、まさかのバッティング要素を搭載。「魔法にかかったみたい」や「ブルームサービス」とはまた少し違う新しい感覚が味わえて、大好きなゲームです。複数人で遊んでも短時間で終わるのが素晴らしいんですよね。タイルにテキストが結構書かれているので、やはりこれも日本語版で楽しみたいところ。日本語版を制作してくださったテンデイズさん感謝! テンデイズゲームズさんは過去にも様々なゲーマー向けタイトルを見事に日本語化されており、「テラミスティカ」の日本語版の時も品切れ続出、現在も品薄が続いています(ようやく再販の目処が立ったと先日アナウンスがあり、大騒ぎになりましたね!)。重ゲーだけでなく、超定番タイトル「テレストレーション日本語版」も、長らく品切れのままでしたが7月中旬に再販とのこと。グラスロードも、無くなる前にしっかり確保していただきたいところです。[テンデイズ] ※定価・税込6480円

■カヴェルナ:洞窟の農夫たち 日本語版
 名作「アグリコラ」の正当後継作品と言われているゲームで、運要素を減らしつつも自由度と多様な戦術を増やし、大人気の作品です。こちらも大量のテキストがあるゲームなので、日本語版はかなり助かる…というか、日本語版でないと遊べないゲームだと思いますが、そこそこ値段がするのでおいそれとは売れず、メーカー在庫がなくなった際には再販まで相当待つことになりそうです。[amazon][駿河屋] ※定価・税込10260円

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