CPlus/4 Competition 2023
Open Call for
Commodore Plus/4 Game Developers
2023
Now closed - all the games and the developers as well as the results can be seen below
The Hungarian Commodore Community successfully organized a CPlus/4 game developer competition last year. We decided to grow further and open the possibility not only for Hungarian programmers but for anyone to enter this year’s competition.
Our goal is to enrich the Commodore fan community with brand new games for our beloved Commodore Plus/4 platform, and give the programmers, older and younger, a good chance to show their skills.
We are therefore inviting anyone to enter this year’s competition with new work. You may either write hardcore assembly stuff that fills in the last byte of the memory of your CPlus/4, or a simpler BASIC program, it’s all up to you - we are equally happy to see your video game. Just be creative and make something new for our Community, and enjoy the process all along the way!
Rules
Anyone can submit his/her own work. Submission by a group of developers is also possible. There is no limitation in the number of submissions per person/group.
Every submission must be new in the sense that it has not been published on the internet and has not been submitted to competitions.
There are two categories: BASIC, and Assembly. BASIC and Assembly hybrid, and codes generated with third-party compilers are considered Assembly. SYS, PEEK and POKE calls obviously count as BASIC, but machine code encoded in BASIC DATA sections falls into the Assembly category.
The submission must be a disk image (.D64), tape image (.TAP), or .PRG.
Deadline: December 31, 23:59. Extended until March 31, 2024, 23:59 (Central European Time - UTC+01:00). Now closed
The works are to be submitted via email to istvanmezo81@gmail.com
Each submission will be published on one of the organizer’s webpage, but competitors are welcome to publish their work in our Facebook group as well. We would like to include a short description of the work, some screenshots, key/jostick control, and an intro of the programmer(s). So, please provide these along with your program. You can include YouTube videos, info about the programming process, or whatever you feel you would like to share with the community regarding your submission.
Process of voting: anyone can vote, but for the facilitation of the vote counting we will set it up in the Facebook group.
Winners. The community will vote for the best or the three best in each category (depending on the number of works submitted). The voting process starts shortly after the submission deadline, and will be open for one week (168 hours). Further details will be announced in due time.
Prizes
Thanks to our sponsors, PleasureBytes and Pexy.io, we are able to offer two amazing prizes for the winners:
A premium quality Commodore Plus/4 OLED Power Supply Unit,
One participant will be chosen by the sponsor who wins the opportunity to have his/her game published under the collaboration with PleasureBytes. This includes the boxed floppy disk edition of the game and the printed user manual. The game that is going to be sponsored this way cannot infringe any copyright laws. For further info, please contact our sponsors.
In addition, one of the organizers, Zsolt Prievara, offers a Commodore-theme T-shirt to all the winners.
On behalf of “Commodore Plus/4 Magyarország”:
Zsolt Prievara, Olivér Orosz, Dr. István Mező,
and our Sponsors
Below you can find the games that have been submitted so far (in the order of their submission).
SIDELSA B - Arcade game
Category: Machine code
Author: Javier Gonzalez Gonzalez - Spain
Control:
Joystick: any port
Keyboard: cursor keys if hack finds ACIA (Plus 4), QAOP otherwise. Press F1 to start game / F2 to pause (for example if you need to go to the toilet) / F3 to start game from the last level played. Fire is auto - if you move near a target the shoot will trigger itself.
Description:
The purpose is to clean up all bricks/prizes in each level. Contact with aliens/bricks/prizes decresase your health, but aren't lethal unless you stay still in contact. There are 5 levels. Then restarts from level 1 but difficulty increases. There are three rounds of difficulty.
The texts are in spanish because it's still a tribute to the 1981 arcade Draco, but the meaning is pretty much trivial. PUNTOS means score and SALUD means health.
Requirements: 16k PAL C16, an SD2IEC or disk drive. It is prepared to run on NTSC too, but not in the provided disk image.
How to run the program:
Load and run LOADER, SIDELSA16SJ or SIDELSA16KER depending on your configuration. LOADER and SIDELSA16SJ use SJLOAD264, SIDELSA16KER uses kernal routines.
If you don't have JiffyDOS in your drive: load and run SIDELSA16KER
If you use SD2IEC or JiffyDOS: press SHIFT RUNSTOP to load LOADER
If both computer and drive have JiffyDOS: any option should run well.
If you are already using SJLOAD, for example, with FB16: SIDELSA16KER won't work. You should select SIDELSA16SJ.
Tests:
Joystick tested on emulator, keyboard tested on emulator and on real C16 machine.
Drive without JiffyDOS: tested SIDELSA16KER on emulator (1541/1551) and on real C16 machine
Drive with JiffyDOS: tested LOADER on emulator (1541) and on real C16 machine
Computer and drive with JiffyDOS: tested SIDELSA16KER on real C16 machine.
Already using SJLOAD, for example, with FB16: not tested.
More about Javier
Hello, my name is Javier. I was born in 1970. I live north of Barcelona in Spain. I studied civil engineering, worked on hydraulics and hydrology. I collect computers. I got a VIC20 for christmas 1983. I played a lot of type-ins from magazines, and got myself a couple of listings published on a spanish magazine called Commodore World. Then I got a C128 in winter 1986. Then I wanted a C16, but my sister turned me to a 1571 instead. I used the C128 in a more standard way, to play copied games and demos, to do wordprocessing. Finally dismantled the setup around 1991. I gradually got interested again in games and computers around 10 years ago. I finally reassembled the C128 around 2016.
Bombtank
Category: Machine code
Author: Michael Gantefor (Haegar of Synergy) - Germany
Description: It's a small Bomberman clone for the Plus4. In the standard version up to 5 players can play at the same time. With the WHEELOFJOY variant, up to 8 players can play at the same time. Then there is the MMHV version, the massive multiplayer hectic version for up to 12 players at the same time. For the WOJ and MMHV variants you need the Wheel of Joy from Sukkopera. You can find the construction instructions at https://github.com/SukkoPera/WheelOfJoy. Not all joysticks have to be equipped, the order doesn't matter. The only important thing is that there are at least 2 players. There is a small problem with the standard version and MMHV variant of the YAPE emulator because there is no SID joyport there. But on a Plus4 it works perfectly. After all players have registered, you can choose between a single game or a tournament. In the tournament you need 3 wins for overall victory.
More about Michael
Hallo,
ich bin Michael Ganteför aus Deutschland. Einigen von euch besser bekannt unter dem Pseudonym Haegar of Synergy.
Seit fast 20 Jahren habe ich nichts mehr mit Programmieren zu tun. Als ich dann Anfang des Jahres 2023 dem Retro Spiele Verein INSERT COINS beigetreten bin, hat es mir wieder in den Fingern gejuckt etwas selbst zu programmieren und das Spiel eventuell auch in der Ausstellung des Vereins zu zeigen. Um etwas in eine Ausstellung zu bringen muss es schon etwas besonderes sein.
Relativ schnell bin auch auf das WheelofJoy von SukkoPera gestoßen. Ich hab dann zu SukkoPeera kontakt aufgenommen und hatte relativ schnell von Ihm die Platine und Bauteile für das WheelofJoy bekommen (Danke nochmal an SukkoPera).
Was für ein Spiel lohnt sich für 8 Spieler. Als wir im Verein mal wieder Bomberman gespielt haben, wusste ich, dass ist das Spiel was ich umsetzen will. Aufgrund der hohen Anzahl an Spieler wäre eine Multicolour Grafik und der damit verbunden Auflösung nicht möglich. Somit blieb nichts anderes übrig als das Spiel im Hires Modus zu programmieren. Auch die Größe der Spielfiguren von einem Zeichen ist ebenfalls der hohen Anzahl an Spielern geschuldet.
Da ich keine Ahnung von Musik habe, musste ich noch jemanden finden der mich hier unterstützt. Kurz in die Runde auf www.plus4world.com gefragt und schon hatte sich 5tarbuck bei mir gemeldet. Hier auch nochmal ein großes Danke an ihn.
Irgendwann viel mir ein, dass so viele User das Spiel nicht spielen können, also fing ich an noch eine Version ohne WheelofJoy zu erstellen. Dann kam mir die Idee, es gibt ja noch die Joyports und die SIDcard und da 11 Spiele so eine ungerade Zahl ist gibt es noch einen Spieler auf Tastatur. Somit können nun 12 Spieler gleichzeitig Spielen. Denke das gab es noch auf keinem 8-Bit Rechner. Wie gesagt habe ich 20 Jahre nichts programmiert. Somit ist es auch nicht ganz sauber und optimal programmiert. Alles in dem Spiel ist selbst erstellt, nichts wurde vom C64 oder anderen Rechner konvertiert.
Bestimmt geht das alles auch besser, ich hoffe aber Ihr habt trotzdem Spaß mit euren Freunden das mal auszutesten.
Wenn Ihr mal in Herne, Deutschland, seit, könnt Ihr auch gerne mal den Verein INSERT COINS (www.insert-coins.com/) besuchen. Gruß Haegar of Synergy
Steckbrief:
Alter : 51 Jahre
Beruf: Bauingenieur
Hobbys: Surfen, Retro Gaming (Arcade, Computer, Konsole)
Erste Spielkonsole: ColecoVision
Erster Computer: Commodore Plus/4
---------------------------------------
Hello,
I am Michael Gantefoer from Germany. Better known to some of you by the pseudonym Haegar of Synergy.
I haven't had anything to do with programming for almost 20 years. When I joined the retro games club INSERT COINS at the beginning of 2023, I was itching again to program something myself and possibly show the game in the club's exhibition. To bring something into an exhibition it has to be something special.
I also came across the WheelofJoy from SukkoPera relatively quickly. I then contacted SukkoPeera and received the circuit board and components for the WheelofJoy from him relatively quickly (thanks again to SukkoPera).
What a game is worth playing for 8 players. When we played Bomberman again at the club, I knew that was the game I wanted to play. Due to the high number of players, multicolor graphics and the associated resolution would not be possible. So there was no choice but to program the game in hires mode. The size of the game pieces of one character is also due to the large number of players.
Since I don't know anything about music, I had to find someone to support me here. I asked around on www.plus4world.com and 5tarbuck got back to me. Here again a big thank you to him.
At some point it occurred to me that so many users couldn't play the game, so I started creating another version without WheelofJoy. Then the idea came to me, there are still the joyports and the SIDcard and since 11 games is an odd number, there is still a player on the keyboard. This means that 12 players can now play at the same time. I don't think this was ever available on any 8-bit computer.
As I said, I haven't programmed anything in 20 years. So it is not completely clean and optimally programmed. Everything in the game is self-made, nothing was converted from the C64 or other computer.
I'm sure it could all be better, but I hope you still have fun trying it out with your friends. If you are ever in Herne, Germany, you are also welcome to visit the INSERT COINS association (www.insert-coins.com/).
Greetings Haegar of Synergy
Short info: Age: 51 years
Profession: Civil engineer
Hobbies: Surfing, retro gaming (arcade, computer, console)
First game console: ColecoVision
First computer: Commodore Plus/
More about László Fecz (in Hungarian)
Fecz László vagyok, a számítástechnikával viszonylag korán megfertőződtem, mivel az Első Számítástechnika Tagozatos Általános Iskolába jártam, a 80-as években. Technika óra, azaz reszelgetés, gombvarrás, stb. helyett számítástechnika oktatást kaptunk. Hát, igazából kaptunk volna, mivel nem volt még számtech tanár, a fizika tanárom próbálkozott, sajnos az akkori szinten BASIC tudással, és mindössze pár leckéve előttünk járva. Lényegében játszottunk a gépeken, pedig elég komoly hálózat készült az akkori szinthez képest. Huszonvalahány vagy mégtöbb Commodore Plus/4 magyar karakterkészlettel egy olyan (Realnet) hálózatba kötve, ahol az oktató láthatta mit csinál a kiválasztott gép (már ha jól emlékszem, nem ma volt). Sajnos nem használtuk ki ezt a lehetőséget, pedig ha tudtunk volna rendesen programozni, micsoda multiplayer csaták jöhettek volna létre. Így maradt az ACE+4 és az ACE2, mert botkormányok már voltak. Amire emlékszem, hogy LOGO oktatás is volt, de én akkor már karakterkészletetet tervezgettem az elkövetkező játékaimhoz. Nagyjából mindig az autóversenyes játékok érdekeltek, amiből nem igazán volt választék a gépen. Egyik álmom egy Turbo Outrun-szerű játék megírása volt, amelyhez a kocsikat már meg is terveztem. Valahol meg is vannak még kazettán, mert az első gépemet nem adtam el (szerencsére).
Én voltam az első, akinek számítógépe volt az osztályban, édesapám szerencsére ebben előrelátó volt, még a kamionos fiánál is hamarabb kaptam egy Commodore 16-ost karácsonyra, 85-ben. Akkor még a benzinkút legó jobban lekötött, sőt lényegében csak az, pedig az akkor géphez kapott Sakkprogram mellett már ott volt a Forma-1 és a Dark Tower is.
Azért később belejöttem, a "szokásos" Mikrovilágból órákon át történő, majd nem működő (lehet csak elgépeltem) programokkal való szívásokkal párhuzamosan édesapám a Csokonai Művelődési Házból beszerzett további pár játékot. Ezek még nem voltak "turbósok" 15 perc volt a betöltése egy játéknak, és nem is mindig sikerült elsőre. Olyan legendák kezdtek terjedni, hogy nem szabad fütyülni betöltés alatt, mert megzavarjuk a gépet, leginkább semmit nem mertünk csinálni.
Barátaim és testvérem osztálytársai is hozzánk jártak hétvégente játszani. Nem kellett multiplayer játék, mindenki egyet játszott, amikor meghalt jött a következő, ha csak 2-3 ember volt, akkor az egyik irányított a másik ugrott/tüzelt stb, így is meg lehetett oldani. Egyik nagy favorit a Punchy nevű játék volt.
Mivel minden drága volt a géphez egy általálnos iskolásnak, botkormányért évekig kellett könyörögni, de még égetőbb volt a memóriabővítés, mivel akkorra egyik barátomnak is lett Plus/4-e és rá kellett jönnöm, hogy a Jack Attack és a rendes játékok nem futnak ezen a gépen.
A bővítést pár év után sikerült kisírni (kell, hogy jobban tudjak tanulni indokkal) ezt TomHX csinálta meg. Egy újsághirdetés alapján találtunk rá, belső bővítés volt így sokkal olcsóbb, és meg is lehetett várni. Ekkor már négyen voltunk a Commodore 264-es vonalából, a kamionos osztálytársnak is lett Commodore 64-e, mi pedig elámultunk a zenéjén és a sprite-ok varázsán. Egy másik srácnak Spectruma lett. Amikor megmutatta, kissé csodálkoztam azon hogy a magnóból "szól a program", a gumi billentyűzet és a folyton átszíneződő sprite-ok is visszalépésnek tűntek még a Commodore 16-hoz képest is, ahogy a beépített hangszóró prüttyögése szintén.
Ekkor egy fekete-fehér (pontosabban szürkeárnyalatos) Junoszty 401D tévét használtam monitornak, amit nagynénémék telkéről kaptunk miután egy villanykörtével megolvasztották az oldalát. (Ez egyébként még megvan és a mai napig működik). Mivel nem lehetett rendesen behangolni, vagy hang volt, vagy kép - hát a legjobb móban sem volt igazán tiszta, de kit érdekelt, bármikor be tudtam kapcsolni a gépet, nem kellett a családi tévéért kuncsorogni, hogy az Isaura, vagy a Szünidei Matiné helyett hadd játsszak már az Exorcist-tal.
Később lett 402-es Junosztyom, egy ritkább szürke burkolatú. Meglepetésre a képe nem volt sokkal jobb, és a hang is esetlegesen volt tiszta, majd egy újabb kísérlet egy román kistévére ennek már a márkájára sem emlékszem, ugyanilyen eredménnyel.
Amikor szerencsém volt, szüleim megengedték, hogy a "nagytévén" játszhassak, színesben. Ez egy Videoton Super Infracolor készülék volt, azonban időről időre elment a zöld színe, és rá kellett jönnünk pár alkalom után, hogy a C16 okozza ezt a jelenséget.
Joystickot is kaptam, egy elég vagány SVI Quickshot II-est, melynek óvatlan ki-be dugdosásával, vagy az Autofire indokolatlan használatával (ez lőtt helyettünk, ha be volt kapcsolva) sikerült tönkretenni a TED chipet, a botkormányt egyszer csak nem kezelte tovább (maradt az A43WT billentyűkkel való trükközés). Ezt a hibát TomHX-nek kellett orvosolnia akár akarta akár nem, mivel csak őt ismertük, de talán nem volt ebből gond. Ráadásul szívesen mentünk hozzá, merrt mindig kaptunk új stuffokat.
Egy olyan TEDje volt csak kéznél ami a scrollnál valamiért nem takarta le a két szélső oszlopot, de kit érdekelt, mehetett tovább a REVS és az Elite. Emlékszem, egyszer Balatonra nem indult el a család, mert Jameson kapitány még nem dokkolt be a bázisra.
Egy EPROM bővítést is kaptam, mely egy menüvel indította a gépet, többek között Assembler fordítóval, többféle BASIC bővítéssel, pl Octasoft 7.0, és fejbeállító programmal.
Ekkor új célok kezdtek lebegni a szemem előtt a 7.0-ás BASIC sprite lehetőségeitől megrészegülve. Azonban ezt akadályozta, hogy egy osztálytársamnak volt lemezegysége, amit időről időre kölcsön kaptam egy hétre vagy egy hétvégére. Ekkor már két doboz lemezem volt, így lehetőségem nyílt a lemezes programokkal is játszani.
A Commodore-vonalnak végül a szokásos módon lett vége - bár az Amiga 500-on futó csodás rajzprogramokon, zenéken és a Defencer of the Crown-on már általános iskola végén elámultunk, végül egy 386-os elég komoly PC-t kaptam szintén édesapámtól. A C16 még sokáig ott volt mellette, de egyre kevesebbet volt bekapcsolva, már a demók zenéinek hallgatása helyett is az X-Wing, meg a Street Rod lett a favorit. A Commodore bekerült a szekrénybe. A 386-ba hangkártya került - ezért több órát álltam sorba a Báthory utcai Ready Computers üzletbe, majd 486 lett, CD-ROM stb, majd saját üzletet nyitottam, de most nem ez a téma. Annyiban igen, hogy oda azért be-behoztak érdekes dolgokat, pl NexGen processzort alaplappal, CHIPS 38600DX és UMC486 processzoros alaplapot. Ezek érdekesek voltak és elraktam őket. De kaptam pl. Amiga 500-at is mindennel (hogy már ne kelljen kidobniuk, nálam hagyták, ahogy az USA C64-et is). Na ezek bekerültek a C16 mellé a szekrénybe, mondván jók lesznek ezek még valamire. Lett lemezegységem is végre, bár nem használtam ezeket a gépeket, mert lekötött a NFS V Porsche Challenge, és a Celeron processzorok tuningja.
Pascalban programozgattam ekkor, egy játék és egy négy DVD-s drivergyűjtemény is készült, mely kézikönyveket is tartalmazott amolyan ASCII-s TH99 változatban a keretprogram részeként.
2003-ban aztán viszonylag ritka autóm összetörése miatt kénytelen voltam megismerkedni az Ebay csodálatos világával, és nemcsak a 3Dfx Voodoo 5 6000 létezésére csodálkoztam rá (amilyen hülye vagyok nem vettem, pedig akkor még elég olcsón mentek), hanem a 1581-es lemezmeghajtó létezésére is. Innen nem volt megállás az autóalkatrészek mellé be-bekerült valami retró számtech cucc is, végül pedig szinte már csak az jött, ezzel párhuzamosan a Hardverapró és a Vatera lehetőségeit is igyekeztem kiaknázni. A Commodore vonal számomra érdekes tagjai így nagyrészt már a szekrényemben vannak, kipróbálhatóak.
A COVID környékén aztán találkoztam a Plus4world-ön a hírrel, hogy ismét indul a BASIC10Liner bajnokság: 10 BASIC sorból kell kihozni, amit csak tudsz. Ez felkeltette az érdeklődésemet, előkotortam a C16-ot (megvallom már az is gondot okozott annyi év szünet után, hogy kell kilépni a TomHX kreálta menüből az elején:) ) és egy lemezegységet, majd nekiálltam az első BASIC10Liner programomnak. Először huszonvalahány soros volt és onnan mentünk vissza a featurek kihagyásával, azzal együtt pedig jöttek vissza az emlékek, hogy mit és hogyan lehetne rövidíteni. A program kész lett határidőre, de ott rá kellett jönnöm, hogy nem tudom átvinni PC-re, hogy beküldjem. Semmim nem volt meg hozzá, de még az emlékeim sem, hogyan kellene csinálni.
Végül átpötyögtem egy emulátorba a gépből de nem volt jó választás, nem tudtam menteni. Aztán a YAPE-ben is megpróbáltam, de addigra lejárt a határidő (1-2 nappal, de már nem engedtek indulni). A következő évben indítottam a BMBR című programot, ami sajnos az akkor még nem teljesen visszatért BASIC tudásom miatt tartalmaz egy hibát, bár viszonlag hosszabb játék alatt jön csak elő.
Talán idén kijavítom és beadom újra. Ezután a programozás megmaradt, de már csak a YAPE-n, minden évben indultam a BASIC10Liner versenyen, később pedig a Commodore Plus/4 programozási versenyen igyekeztem kamatoztatni a tudásom, a szívem másik csücskét képviselő TVC hasonló bajnoksága mellett.
Emellett az iPon.hu-n HaverLaci néven próbálok retrósoknak érdekes cikkeket írni szabadidőm függvényében, sőt tavaly már a BRSZK kiállításon is részt vettem.
Mad Pod Race
PRG file
Category: Machine code
Authors:
Code and concept: Gergely Eberhardt (LBM)
Additional ideas and levels: Márton Eberhardt (Martyevic)
Music: Csaba Pankaczy (Csabo)
Intro graphics: Iván Sarosácz (Jeva)
Description:
In this game, players take on the role of pod racers from the Star Wars universe, aiming to reach checkpoints as quickly as possible. The game is unique in that it does not limit players to a specific route; you can approach each checkpoint from any direction. The key to navigating effectively lies in paying attention to the color-coded lamps located at the upper left corner of each checkpoint, which indicate your next target: blue for the first player, purple for the second, and green for the third.
The game has 15 levels, with each level requiring the completion of 5 laps. Points are awarded based on your finishing position in each race: 1000 points for first place, 500 for second, and 250 for third. Accumulating enough points unlocks the next level. After some levels, just winning the races won’t be enough. You have to complete the various bonus tasks, which change from level to level. So, don’t forget to check it before you start the race.
Controls:
To navigate through screens, press SPACE to proceed and HOME to access settings. In the results and level selection screens, the JOY fire
button can also be used to continue. The settings menu allows for customization with the following controls:
Arrow keys (left and right): select player
F1: display help
1: alter the shape of the chosen pod
2: change the color of the chosen pod
3: rename the player
4: select the player’s type (options: None, Human, AI, Super AI)
5: modify the control of the selected pod (arrows, AWD, JIL, Joy1, Joy2).
Note: Pods can turn left, right, and accelerate (with acceleration tied to the fire button in Joy mode). You don’t have a break, but your pod slows down if you don’t press acceleration.
A multiplayer mode is available by setting more than one player to human. In this case you can select the level by entering the level code in the level selection screen. You can acquire level codes by unlocking the levels in single player mode, reading out from the memory or simply asking from another player.
Youtube link: https://youtu.be/8qQsN0X-1VA
Intro
Settings
Tutorial
Gameplay
More about the programmer
I am Gergely Eberhardt, and my journey into computing began in elementary school when we acquired a Commodore 16. During those early days, I was very active on the Plus/4 platform, participating in the creation of several demos and releasing two logic games: Fancy World and Atomino. As PCs became more accessible and mainstream, I shifted my focus from the Plus/4 to delve into different areas of computer science. My journey included participating in the development of antivirus software and text-to-speech technologies, engaging in research projects, and specializing in ethical hacking, particularly targeting IoT devices.
Despite not coding for the Plus/4 for the last 30 years, I don’t forget this fantastic computer from my childhood. Last year, I found myself with some spare time and initiated a project for this platform.
The base concept of this game, which was inspired from the Mad Pod Racing bot programming game by CodinGame, would be the part of this project. After I saw the modified deadline of this competition I involved my son to create a standalone game from it. Together, we infused the original concept with numerous new elements, enriching the gameplay experience significantly.
Throughout the development process, I realized how much I had forgotten and needed to relearn. However, the Plus/4 community was incredibly supportive. I am immensely grateful for the positive attitude and assistance provided by everyone, especially Csabo, BSZ, Lavina, and Luca, whose help was invaluable.
Kondi Krush!
PRG file
Category: Machine code
Author: Róbert Kis
Description (only in Hungarian for the moment):
Az indító képernyő után a pályaválasztó képernyőn a piros keret mozgatásával választhatunk pályát magunknak. A joy port2-be dugott joystickkal, lehet köztük mozognia piros kerettel. Csak a fehér színű pályákat választhatjuk. Akkor válik játszhatóvá egy pálya, ha az előtte lévő pályát már minimum 1 csillagra teljesítettük. A pályáról információkat kaphatunk, ha ráálva megnyomjuk az I billentyűt. Itt látszani fog milyen kondikat tudunk használni, hányszor hanyas a pálya, mennyi lépésünk van, illetve mennyi pont kell a csillagok eléréséhez.
Elkezdeni egy pályát az joystick tűz gombjával lehet.
A játékban az elemeket kell felrobbantan úgy, hogy 3 vagy több egyforma színű elemet egymás mellé rakunk. Mozgatni őket csereberéléssel lehet. A keretet ugyanúgy irányíthatjuk, mint a pályaválasztón. Kiválasztani a joystick tűz gombjával lehet. Ekkor a keret X-re vált és kiválaszthatjuk melyik mellette való elemmel szeretnénk kicserélni. Ha 3 azonos színű elem egymás mellé kerül, azok felrobbannak és minden felettük lévő elem lejebb esik, az üres helyekre új elemeke jönnek. A pályáról bármikor kiléphetünk a Q billenytűvel, az eredmény ekkor sem veszik el, felíródik ahol tartottunk. Ha egy pályára újra belépünk, az eredmény csak akkor íródik fel, ha az jobb, mint az eddigi legjobb eredmény az adott pályán. Egy csillagra viszonylag könnyű mindegyik pályát lehozni, 3 csillagra már lesz pár pálya, ami kihívást jelenthet.
Tipp: sok pontot láncreakcióval lehet elérni. Annál több pont jár minél hosszabb a láncreakció.
Vannak pályák, ahol előfordulhat, hogy nem lehet már több elemet felrobbantani, ott vagy végig kell játszani a köröket, vagy a Q billentyűvel ki lehet lépni. Nem kötelező olyan lépést tenni ami robbanást eredményez, lehet "építkezni" is. Bizonyos pályákon ha 4 elemet egymás mellé rakunk, akkor keletkezik egy csíkos elem. Ezzel ha cserélünk, akkor az egész sor/oszlop felrobban attól függően milyen irányba cseréltünk. Ezeken a pályákon ha 5 elemet egymás mellé rakunk, akkor pöttyös elem keletkezik. Ezzel cserélve az összes olyan színű elem felrobban, amivel cseréltünk. Csíkos és pöttyös elemek között nincs kükönleges robbanás, ugyanúgy fognak viselkedni, mint a normál elemek (tehát pl. ha pöttyöset cserélünk csíkossal, akkor az összes csíkos felrobban).
Youtube video: https://youtu.be/VnIHnqSylz8
Initial screen
Credits
Gameplay
SimonSaid1L
PRG file
Category: BASIC
Author: László Fecz (FeCO) - Hungary (see his intro above at the FlappyFly C16 game)
One liner in BASIC. Playing and repeating random sounds and background color between 2 and 99.
Control: 0-9 keys.
Youtube video: https://www.youtube.com/watch?v=YK5pDXn7N4U
Magic Dices v1.0
PRG file
Category: Machine code (made by the Cc65 C translator)
Author: Zsolt Prievara
Description: soon...
Ipon20Yrs
PRG file Updated version
Category: BASIC
Author: László Fecz (FeCO) - Hungary (see his intro above at the FlappyFly C16 game)
Rearrange the scattered logo into a its original form (see the third photo, or the Youtube video).
Control: WASD. To quit press F.
Youtube link: https://www.youtube.com/watch?v=fgcsbKeb69A
Opening screen
Intro
Gameplay
The competition is now over. Congratulations to all who participated and contributed to this lovely platform with new games!
Here are the results of the competition: