Propuesta Formal de Tesis

 

Introducción

 

La educación es considerada como uno de los aspectos fundamentales para el desarrollo personal y social, por lo que se hace hincapié al mejoramiento constante de ésta. Asimismo, el desarrollo de las tecnologías de información ha ido creciendo de manera considerable y esto ha generado que poco a poco se integren al ámbito educativo. “La emergencia y la expansión acelerada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como su impacto en la vida social, representan una oportunidad para el desarrollo…el aprovechamiento intensivo de esta oportunidad es una necesidad de la educación básica y normal” [Presidencia de la República].

Así como ha ido evolucionando los métodos de aprendizaje según la Teoría de Aprendizaje que se aplique, el software educativo también ha sido parte de este proceso. Durante el conductismo de Skinner la Instrucción Asistida por Computadora (CAI) y la Instrucción Asistida por Computadoras Inteligentes (ICAI), basada en Inteligencia Artificial, eran las tendencias para el desarrollo del software educativo. Posteriormente, al surgir el constructivismo de Piaget los campos de investigación cambiaron al desarrollo de Sistemas Expertos (ITS – Intelligent Tutoring Systems) y a los Ambientes de Aprendizaje Inteligentes (ILE) por medio de la Inteligencia Artifical y Manipulación Directa. Finalmente con el constructivismo sociocultural, la tendencia para el desarrollo de software educativo es sobre el Aprendizaje Colaborativo apoyado en la computadora (CSCI ) basado en CSCW (Computer Supported Cooperative Work), Groupware, Internet e Inteligencia Artificial Distribuida [Ayala 2008].

            Uno de los campos formativos donde se ha tomado mayor importancia a la implementación de software educativo es en matemáticas debido a la dificultad que tienen los estudiantes de comprender conceptos abstractos. Retomando la importancia de esta disciplina, el desarrollo e implementación de software educativo puede formar parte de la mejora al utilizarse como una herramienta de apoyo. Para esto será necesario que desde la educación básica se tenga contacto con las Tecnologías de Información para ser partícipe del desarrollo del pensamiento matemático, fomentándolo desde el nivel Preescolar. Considerando que los fundamentos del pensamiento matemático están presentes en los niños desde edades muy tempranas” [SEP 2004]

En consecuencia, este proyecto de tesis se enfoca al fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático a nivel preescolar como parte de una necesidad educativa por medio del diseño de interfaces educativas. Para esta investigación se recurre a información relacionada con Educación Preescolar en México,  Software Educativo para el área de matemáticas, Interfaces para niños y aspectos de usabilidad con el fin de cubrir las necesidades, intereses, capacidades y potencialidades de niños entre 3 y 6 años de edad. Asimismo, la Teoría del Constructivismo sociocultural será usada para el diseño de las actividades que se incluirán en el sistema.

 

Antecedentes

 

Educación Preescolar en México

A lo largo del tiempo, la educación ha evolucionado, apareciendo varios cambios relacionados con los modelos educativos, enfoques metodológicos, objetivos de enseñanza. Los programas educativos se han ido modificando con la finalidad de permitirnos una preparación integral. Por ello, se está en una búsqueda constante para mejorar la calidad educativa, no sólo de México sino a nivel mundial.

De acuerdo a algunas investigaciones sobre los procesos de desarrollo y aprendizaje infantil  se han identificado las capacidades que los niños desarrollan desde una edad temprana y que confirman su potencial de aprendizaje [Schonkoff et al. 2004]. La educación básica es considerada la base para el desarrollo cognitivo, emocional y social del niño. Se considera que “los primeros años de vida ejercen una influencia muy importante en el desenvolvimiento personal y social de todos los niños” [SEP 2004].

Con base a lo anterior, y ante la constante demanda y necesidad social que en México se tiene en cuanto al aspecto educativo, se ha dado un mayor énfasis a la educación de nivel Preescolar convirtiéndose en parte de la formación  de la educación básica. Por ello, en noviembre de 2002 se estableció la obligatoriedad de la educación Preescolar [SEP 2004]. De esta manera, la educación básica comprende actualmente 12 grados de escolaridad. Para el 2004 se creó e implementó un nuevo Programa de Educación Preescolar, en el cual se busca que los niños desarrollen competencias, las cuales se refieren a aquellas “capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en situaciones y contextos diversos”. [SEP 2004]

Dentro del nuevo Programa de Educación Preescolar [2004], se indica que los campos formativos en los cuales se busca desarrollar competencias son:

·         Pensamiento matemático

·         Desarrollo personal y social

·         Lenguaje y comunicación

·         Exploración y conocimiento del mundo

·         Expresión y apreciación artística

·         Desarrollo físico y de salud

 

Como se observa, el pensamiento matemático es uno de los principales campos formativos que destacan desde nivel preescolar por lo cual este proyecto de tesis está enfocado al fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático por medio del diseño de interfaces educativas adecuadas para niños entre 3 y 6 años de edad.

 

La Importancia del Desarrollo del Pensamiento Matemático

El pensamiento matemático es uno de los campos formativos que es de suma importancia para los individuos, puesto que no sólo se aplica en la vida profesional sino también en la vida diaria. El enfoque de enseñanza que se le ha dado al área de matemáticas, ha generado que gran parte de la sociedad no desarrolle como debiera, su pensamiento lógico-matemático. Incluso, muchos de los estudiantes de nivel superior tienen dificultades con las matemáticas por secuelas  generadas durante su escolaridad.

El problema no radica en el grado de dificultad de éstas, más bien el método de enseñanza y los recursos (material didáctico) que se utilizan pues muchas veces dificultan la comprensión de los temas. Es bien sabido, que la forma en que se intenta que los niños aprendan matemáticas está enfocada a pequeños algoritmos o reglas que tienen que seguir para llegar a un resultado, en lugar de hacer énfasis en la razón de ser de las matemáticas. “Tradicionalmente, sólo se aislaba una parte limitada del contenido…las operaciones simbólicas se convertían en una manipulación simbólica, es decir, 1 + 1 = 1, o 2 – 1 = 1” [Cohen 2001]. Pocas veces se dice el por qué seguir dichos procesos y esto es a causa del enfoque pedagógico conocido como conductismo. En esta Teoría de Aprendizaje, los docentes son los que “transmiten el conocimiento” en lugar de promover el que los alumnos construyan el propio. Naturalmente, esto genera que los niños sean estudiantes pasivos que sólo realizan lo que sus profesores les indican. Como se observa, no se les enseña a pensar creativamente, sino a responder correctamente.

El conductismo es una teoría que se relaciona ampliamente con las investigaciones realizadas por Skinner. Esta teoría se basa en el condicionamiento de las respuestas por medio de reforzamientos positivos o negativos. “El conductismo iguala al aprendizaje con los cambios en la conducta observable, bien sea respecto a la forma o a la frecuencia de esas conductas. El aprendizaje se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación de un estímulo ambiental específico” [Ertmer et al. 1993]

Poco a poco el enfoque conductista ha sido sustituido por el enfoque constructivista que está asociado principalmente a dos perspectivas La primera se basa en la preocupación por entender los procesos cognitivos y la segunda, está relacionada con la importancia del aspecto social como parte del aprendizaje. Por lo cual,  Savery y Duffy consideran que el constructivismo se fundamenta en que el aprendizaje sucede siempre como resultado de las interacciones con el contexto y el estímulo para el aprendizaje es originado por un conflicto cognitivo interno y personal donde el conocimiento se va generando socialmente y las estructuras mentales son modificadas constantemente [La Tecnología Educativa ante el Paradigma Constructivista 2000].

Como se mencionó anteriormente, recientemente se ha manifestado un mayor interés en el constructivismo lo que ha originado que el enfoque pedagógico utilizado en las instituciones educativas en nuestro país este acoplándose a éste. Por ende, las teorías del constructivismo de Piaget y Vigotsky, son aplicadas para la modificación y desarrollo de los nuevos Programas de los diversos niveles educativos, con la intención de atender las nuevas necesidades y condiciones de la educación.

Según Jean Piaget, “el conocimiento es una construcción continua…la inteligencia es la capacidad de adaptación del organismo al medio” [Gurevicz et al.]. Con cada nueva experiencia los niños acomodan la información adquirida llegando a un proceso de asimilación para construir o reconstruir su conocimiento. Al involucrar el aspecto social como parte de la construcción de conocimiento, surge el constructivismo sociocultural como un nuevo enfoque pedagógico, el cual ha sido introducido por Vygotsky. El constructivismo sociocultural, basado en la resolución de problemas, considera que el aprendizaje es un proceso social y dialógico en donde las comunidades sociales negocian el significado del fenómeno [Morrison 2003]. De esta manera, la realidad, experiencias dentro del contexto y la influencia de los otros individuos forman parte del proceso de razonamiento y la construcción de soluciones que genera cada persona [Jonassen 1999]. Asimismo, Vygotsky consideraba crucial la idea de que la cultura influye en la cognición pues no sólo se moldea lo que sabe sino su forma de pensar, el tipo de lógica y los métodos utilizados para solucionar los problemas [Bodrova et al. 2004].

Retomando la importancia del desarrollo del pensamiento lógico matemático y la Teoría del Constructivismo Sociocultural, en sus enfoques Individual y Sociocultural, se puede señalar que es fundamental que los niños interaccionen constantemente para propiciar el desarrollo de las competencias relacionadas con el área de matemáticas, así como del lenguaje matemático. De aquí la importancia que se dé un seguimiento ha dicho campo formativo desde Preescolar. Asimismo, dentro del nuevo Programa de Educación Preescolar, se contempla como primordial el propiciar el desarrollo del pensamiento matemático, fomentándolo desde el nivel Preescolar por medio de competencias. En este programa se menciona que “los fundamentos del pensamiento matemático están presentes en los niños desde edades muy tempranas. Como consecuencia de los procesos de desarrollo y de las experiencias que viven al interactuar en su entorno, desarrollan nociones numéricas, espaciales y temporales que les permiten avanzar en la construcción de nociones matemáticas más complejas” [SEP 2004].

Tecnologías de la Información en la Educación Básica de México

Saber leer y escribir no es suficiente, hay que ir más allá de lo que se ha venido planteando durante la historia de la educación en México. Para poder ser un país competitivo se requiere de una alta calidad educativa, en donde la tecnología juega un papel importante en el logro de esta meta. Por ende, la tecnología sería el vínculo apropiado en la educación para la integración del hombre a una sociedad demandante y necesitada de gente capacitada en el uso de ésta. “Los criterios de mejora de la calidad deben aplicarse a la capacitación de profesores, la actualización de programas de estudio y sus contenidos, los enfoques pedagógicos, métodos de enseñanza y recursos didácticos” [SEP 2007]. La tecnología puede servir como un mediador entre los individuos y el aprendizaje que se adquiere, pero deben de involucrarse los docentes, los alumnos, la sociedad y las instituciones que son responsables de la educación en México para el diseño e implementación de software educativo.

En la actualidad contamos con una gran diversidad de tecnologías de la información que empleamos comúnmente para la realización de ciertas actividades. El uso de éstas en el área educativa no es la excepción. Uno de los pioneros en el desarrollo de tecnología educativa es Seymour Papert, quien buscó proveer nuevas formas de aprender usando la tecnología como parte del proceso de aprendizaje. El menciona que “las computadoras pueden ser un instrumento para el aprendizaje y para mejorar la creatividad de los niños” [Seymour].

De acuerdo al Plan Nacional de Educación 2001-2006, las reformas curriculares, los programas de estudio vigentes y de acuerdo al enfoque constructivista que está vigente se ha tratado de incorporar el uso de la tecnología en cada uno de los niveles de educación. “La emergencia y la expansión acelerada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como su impacto en la vida social, representan una oportunidad para el desarrollo educativo y, al mismo tiempo, plantean retos de orden financiero, técnico y pedagógico. El aprovechamiento intensivo de esta oportunidad es una necesidad de la educación básica y normal” [Presidencia de la República]. Con base en lo anterior podemos darnos cuenta que el verdadero objetivo de la integración de la tecnología a la educación es lograr aprendizajes significativos, en donde los alumnos aprendan con los recursos tecnológicos.

A nivel nacional, se han creado varios proyectos relacionados con tecnología educativa de los cuales destacan Secundarias para el Siglo XXI (SEC 21), La Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT), Enseñanza de las Ciencias a través de Modelos Matemáticos (ECAMM), Enciclomedia y Habilidades digitales para todos. A excepción de Enciclopedia, que fue implementado en 5° y 6° año de Primaria, todos están enfocados para nivel Secundaria [SEB 2008]. Lamentablemente, se observa que el nivel Preescolar no ha sido tomado en cuenta para la inclusión de tecnología educativa y esto puede repercutir en los grados subsecuentes. Otra situación, es que las aplicaciones diseñadas para la educación de nuestro país son utilizadas como vehículo de información y de alguna manera esto ocasiona que los niños sigan teniendo actitudes pasivas. Si bien es cierto, que uno de los principales temores de los padres y profesores es que los niños se aíslen y dejen de convivir en la sociedad, la implementación de la tecnología en la educación junto con estrategias que el enfoque sociocultural propone se podría evitar que las consecuencias sean contraproducentes a lo esperado, para así lograr que los estudiantes sean activos y desarrollen sus procesos cognitivos de forma adecuada.

 Software Educativo y el Aprendizaje de las Matemáticas

Dentro del Programa Nacional de Educación 2001-2006 se menciona que en la educación Primaria y Secundaria existe un problema tanto en la comprensión lectora y como en el área de matemáticas, lo que se está manifestado en diversas escuelas de los Estados, situación que es preocupante a nivel nacional. “La información disponible acerca del aprovechamiento escolar (en lectura y matemáticas) muestra que, aunque se observan avances importantes en los últimos años, los niveles de logro alcanzados en la educación Primaria y Secundaria, en general, están por debajo de lo que se espera que aprendan los alumnos que cursan estos estudios” [Presidencia de la República]. Por ende, se considera de suma importancia el desarrollo de software educativo desde nivel preescolar para que desde se evite que los niños tengan problemas en el área de matemáticas en la Primaria y Secundaria.

Entre las principales aplicaciones que se podrían observar, con el uso de software educativo especializado, es la simulación y la representación de problemas matemáticos, el apoyo visual para la comprensión de conceptos, la aplicación de las matemáticas en otras áreas, la, la explicación de los procesos matemáticos, etc.

Para esto, es necesario que el software educativo se utilice como una herramienta de apoyo por parte del docente ya que éste juega un papel importante en la incorporación y elección del contenido de dicha tecnología. La implementación de tecnología educativa requiere de un proceso de análisis para que se planteen estrategias adecuadas para su uso. No es suficiente con implementar software educativo sino que además se requiere que éste sea adecuado para cada grado escolar y que además, se evoque el pensamiento crítico en los niños acompañado con actividades que involucren la resolución de problemas. 

 “El saber hacer, en matemáticas, tiene mucho que ver con la habilidad de resolver problemas, de encontrar pruebas, de criticar argumentos, de usar el lenguaje matemático con cierta fluidez, de reconocer conceptos matemáticos en situaciones concretas, de saber aguantar una determinada dosis de ansiedad...pero también de estar dispuesto a disfrutar con el camino emprendido. Lo importante no es obtener la solución, sino el camino que lleva hacia ella. La habilidad para resolver problemas es una de las habilidades básicas que los estudiantes deben tener a lo largo de sus vidas, y deben usarla frecuentemente cuando dejen la escuela“[Fernández].

 

Mucho del software educativo que ha sido desarrollado por las empresas, tiene fines lucrativos lo que genera que los beneficios del uso de dicho software no sean los deseados. Están interesados en “…promover la compra de productos y servicios por parte de los niños, y por los adultos para los niños, y esto se ha asociado con consecuencias negativas…” [Children and Electronic Media 2008]. En el diseño de software no se toman en cuenta las competencias que se deben desarrollar en cada etapa de la vida, lo que resulta contraproducente al proceso de aprendizaje de los individuos. “Desde  este  punto  de  vista  la  matemática  puede  colaborar  en  la  formación  de actitudes democráticas si desde su enseñanza se trabaja para ello. Es  así  como  en  razón  de  su  valor  instrumental,  formativo,  cultural  y  social  las  habilidades, competencias y conocimientos matemáticos son necesarios para el desenvolvimiento del individuo dentro de la sociedad actual” [Dirección General de Cultura y Educación 2004]. Por lo tanto, hay que cubrir ese espacio con software educativo apto a las necesidades, características, capacidades y potencialidades de los niños.

No es suficiente el desarrollo de software para el área educativa, sino que hay que lograr que los niños aprendan con las computadoras y no las utilicen solamente como un medio de comunicación. En otras palabras, hay que utilizar la tecnología como un instrumento sociocultural. Como lo deduce González, es necesario “enseñar con los medios para aprender de los medios” [González]. Para esto se necesita que la tecnología y software se implemente a la educación con objetivos y fines pedagógicos, que resulte más beneficiosa que la simple aplicación y uso de la tecnología sin un fin pedagógico previamente establecido. Como consecuencia, se mejoraría la interacción entre las educadoras, los niños y los medios, y se incrementaría la calidad de los procesos cognitivos y emocionales de los  estudiantes desde una edad temprana.

 

Definición del Problema

En nuestro país se ha incorporado el uso de la tecnología en la educación Primaria y Secundaria, sin embargo, no se le ha dado la misma atención a Preescolar. Al formar parte de la educación básica igualmente requiere de esta implementación para que desde una edad temprana los niños tengan contacto con la tecnología. Como se ha señalado, los niños deben desarrollar las competencias necesarias para vivir en un mundo globalizado, facilitando su adaptación y propiciando el desarrollo de sus potencialidades.

La disciplina de matemáticas es una de las principales áreas donde existen problemas para el aprendizaje, debido a que los niños no aprenden matemáticas, sino que aprenden a aplicar fórmulas para un determinado caso. “Las matemáticas sin contexto son abstractas y por ende, necesitan una completa atención y dedicación para poder apropiarse de sus conceptos. La integración de las TIC dentro del currículo sirve como puente para la apropiación de conceptos matemáticos ya que no es suficiente con contextualizar este conocimiento” [EDUTEKA 2007].

Tomando en cuenta el estado en el que se encuentra la educación en México, específicamente en el caso de las matemáticas, la tecnología educativa se considera indispensable para mejorar el conocimiento que los estudiantes construyen dentro del salón de clases para que puedan aplicar sus habilidades matemáticas en el mundo real.

Retomando algunas ideas e investigaciones de Papert, se puede señalar que los niños construyen su conocimiento con sus propias estructuras intelectuales por lo que es de suma importancia que se reestructure la forma de enseñanza, principalmente, en el área de matemáticas. Para ello, debe buscarse que el niño aprenda lo relativo a esta disciplina de forma natural y menos mecanizada. “Lo que Papert ha tratado de hacer es reestructurar las matemáticas a fin de dar cabida a las tendencias naturales del niño. En lugar de generar fobia a las matemáticas (mathophobia), Papert espera crear  la Tierra de las Matemáticas (mathsland) donde será natural para aprender las matemáticas, al igual que aprender a hablar francés en Francia” [Kerr 1991].

Observando la importancia del desarrollo del pensamiento matemático en los niños y jóvenes mexicanos, se considera que se tiene que mejorar la calidad educativa de este campo formativo, por lo que la implementación de software educativo sería una buena alternativa para mejorar las condiciones de aprendizaje. Las aplicaciones computacionales pueden ofrecer grandes ventajas tanto para las educadoras como para los alumnos, puesto que por medio de software educativo se puede ayudar a los alumnos a construir su conocimiento. Cuando las estructuras mentales son modificadas y se recurre al proceso de asimilación, la tecnología educativa resulta útil como apoyo para una mejor concepción y adopción de la información recibida.

Finalmente, se considera como una prioridad el desarrollo de software educativo a nivel Preescolar, primero, para que los niños refuercen su pensamiento lógico matemático y desarrollen las competencias necesarias para mejorar las condiciones educativas en México y segundo, para que los niños mexicanos tengan habilidades tecnológicas y sepan el uso adecuado de los recursos tecnológicos para explotarlos para su beneficio.

 

Objetivos

 

Objetivo General

Determinar qué factores deben considerarse para diseñar software educativo orientado al desarrollo del pensamiento matemático a nivel Preescolar, con base en las teorías de constructivismo sociocultural y considerando las necesidades e intereses de los niños mexicanos. Asimismo, se determinarán las interfaces adecuadas a las características y potencialidades de los niños a nivel Preescolar.

Objetivos Específicos

·         Conocer cómo construyen los niños de Preescolar su pensamiento matemático, por  medio de observaciones y pláticas con los mismos.

·         Diseñar interfaces gráficas adecuadas a las capacidades y potencialidades de niños de nivel Preescolar, que están en un rango entre 3 y 6 años de edad. Pare ello será necesario el definir un enfoque de interacción específico para el nivel de Preescolar que difiera al utilizado en el software educativo de nivel Primaria para el desarrollo del pensamiento matemático, basado en el constructivismo sociocultural.

·         Definir las actividades que se incluirán en el prototipo, considerando los intereses, características y necesidades de los niños.

·         Incluir actividades que vayan aumentando de grado de dificultad para que se fortalezca el pensamiento matemático en los distintos grados de las instituciones (de primer a tercer grado). Las actividades diseñadas buscarán que los niños solucionen problemas de la vida cotidiana y que razonen para resolver los ejercicios planteados dentro del sistema.

·         Diseño y desarrollo de un prototipo, con base a las observaciones realizadas, las actividades planteadas y los diseños de interfaz gráfica adecuados. El prototipo se desarrollará de acuerdo a los lineamientos del Programa de Educación Preescolar 2004 y las necesidades educativas del campo formativo del pensamiento lógico-matemático para el desarrollo de actividades que refuercen dicho campo.

·         Implementar el prototipo y probarlo con niños del Jardín de Niños Manuel Sánchez Azcorra y del Instituto Hellen Keller, para determinar la pertinencia y utilidad del prototipo, así como el impacto socioeconómico que tendrá el software educativo que se desarrolle con base en el prototipo.

 

Impacto Socioeconómico

Se pretende que en el futuro se implemente software educativo de apoyo al desarrollo del pensamiento matemático de los niños de nivel Preescolar. Este trabajo de investigación aplicada beneficiará tanto a docentes a los niños de dos instituciones de nivel Preescolar en el Estado de Tlaxcala, en la cuales se realizarán las investigaciones y las pruebas del prototipo. Dichas instituciones son de distintos contextos sociales. Una de ellas es una escuela particular de la zona centro de la Ciudad de Tlaxcala y la otra es una escuela pública ubicada en la localidad de Tepehitec, Tlaxcala. Esto permitirá realizar una diversidad de entrevistas e interacciones con los niños y las educadoras, así como una comparación sobre los resultados obtenidos.

El desarrollo de este trabajo de tesis debe estar enfocado en las necesidades y características de los niños, por lo que para implementar el sistema propuesto se tiene que tener contacto constante con los niños. Es por eso que durante esta investigación se acudirá a las dos escuelas, para situarse en el ambiente educativo real, con el fin de brindar apoyo a los niños durante el proceso de aprendizaje de las matemáticas. La investigación, se realizará en dos Jardines de Niños que a continuación se mencionan:

Instituto Hellen Keller

Esc. Manuel Sánchez Azcorra

Director: Roberto Ramírez López

Clave: 29PJN0077E

Dirección: Calle Hidalgo No. 27 Col. Centro, Tlaxcala, Tlax.

Directora: María Rosalba Escobar Pérez

Clave: 29EJN0072D

Dirección: Col. Ejidal No. 35, La Trinidad Tepehitec, Tlaxcala.

Alcances y Limitaciones

 

Alcances

·         Para el análisis de requerimientos, se realizarán entrevistas a las Para el análisis de requerimientos, se realizarán entrevistas a las educadoras, se platicará con los niños sobre el prototipo y las actividades realizadas, se realizará un proceso de observación dentro del aula y al momento de la evaluación del prototipo.

·         El planteamiento de las actividades dentro del sistema será de acuerdo al Programa de Educación Preescolar 2004 para que los niños realicen acciones tales como agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir. Éstos son puntos importantes para la noción inicial de las matemáticas y además, son aspectos que el Programa de Educación Preescolar propone como fundamentos del pensamiento matemático.

·         El diseño del prototipo será con base a los resultados del análisis y para el desarrollo del sistema se concluirá con un prototipo de bajo nivel. Este contendrá problemas y/o situaciones relacionadas con conocimientos previos, experiencias y actividades cotidianas.

·         Para el desarrollo del prototipo se tomará énfasis en el desarrollo de  las interfaces gráficas para que sean usables para los niños de nivel Preescolar.

·         La investigación concluirá con la implementación y pruebas de un prototipo para así determinar cómo debe ser el diseño de las interfaces del software educativo para el fortalecimiento del pensamiento matemático. El prototipo será evaluado respecto a la usabilidad y en cuanto al beneficio que ofrece para el fortalecimiento del pensamiento matemático.

Limitaciones

·         El poco conocimiento que las educadoras tengan sobre el uso de la computadora y en general de tecnología educativa.

·         La falta de tiempo para capacitar a las educadoras para el uso correcto del prototipo a desarrollar.

·         El apoyo de los padres es un factor importante. Si ellos se rehúsan a que sus hijos sean participes de las pruebas o de la investigación, el resultado puede no ser el esperado.

·         La interacción con los niños es indispensable, por lo que las visitas a las instituciones educativas son necesarias. Si no se realizan con cierta frecuencia podría afectar, ya que se dependería solamente de las pláticas y entrevistas que se realicen a las educadoras.

·         El tiempo para realizar pruebas es un factor indispensable, ya que se requiere al menos de 2 meses para detectar los avances que los niños han tenido con el prototipo en el desarrollo de su pensamiento matemático. El tener poco tiempo disponible para que los niños interactúen con el sistema puede ocasionar un retraso importante en el análisis.

·         La retroalimentación con los niños y las educadoras es muy importante porque permite que se realicen correcciones o mejoras. Por ello, si existe cierto desinterés o apatía, podría recabarse información ficticia o alterada.

·         La cancelación del apoyo por parte de alguna de las dos instituciones, por algún motivo,  retrasaría este trabajo, hasta contar con otra escuela disponible.

·         El tiempo disponible por parte de las educadoras y de los niños para probar el prototipo puede ser limitado, tomando en cuenta que las educadoras ya tienen planeadas sus actividades.



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