Linguagem LOGO


Assista ao vídeo "Linguagem LOGO". É uma introdução à Linguagem LOGO apresentada por Pimentel (coordenador da disciplina).

A linguagem LOGO foi  criada no final da década de 60. Papert, que foi um dos criadores da linguagem LOGO, trabalhou com Piaget e foi influenciado pelas teorias do construtivismo. A proposta da linguagem LOGO era colocar a criança para comandar um robô ou uma representação de robô na tela do computador. Um dos primeiros robôs controlado pela Linguagem LOGO lembrava a forma de uma tartaruga, a partir daí a tartaruga passou a ser o símbolo dessa linguagem. A partir de comandos como "parafrente 100" (pontos), e "giredireita 45" (graus), movimenta-se o robô pelo espaço. Quando o robô está representado na tela do computador, a tartaruga deixa um rastro por onde passa, criando assim um desenho. O termo LOGO é derivado do grego "logos" que significa "palavra", uma referência aos comandos da linguagem.

Por meio da linguagem LOGO, o computador passa a ser usado como uma ferramenta para a criança realizar ações: comandar o robô ou criar desenhos. Era uma forma de usar o computador muito diferente dos tutoriais e da instrução programada que eram usados na educação na época em que LOGO foi criado. Não existe uma "resposta certa" a ser dada. Ao usar a linguagem Logo, é a criança quem ensina o computador a realizar alguma coisa por meio dos comandos. O usuário interage livremente, o conhecimento é construído a partir da reflexão sobre as reações decorrentes dos comandos dados.

A linguagem Logo representou uma mudança de paradigma do uso de computador na educação. Por possibilitar muito debate e pesquisa, a linguagem Logo tem uma grande importância histórica para a nossa disciplina. Todo texto que apresenta uma revisão histórica sobre  Informática em Educação sempre menciona a linguagem Logo.

Logo foi criado em 1967. Na década de 70, começou a ser experimentado em escolas dos estados unidos. No Brasil, as pesquisas com LOGO começaram na década de 80. A linguagem foi muito bem aceita por nossos pesquisadores e professores do ensino fundamental. Na década de 90, o interesse na linguagem Logo diminuiu em função da popularização das interfaces gráficas, dos editores de imagens, dos programas multimídia. A linguagem Logo praticamente não é mais usada hoje em dia nas escolas, sendo às vezes ainda usado em alguns projetos com robótica educacional.

Você pode experimentar a linguagem Logo! Instale uma versão no seu computador:
  • Super Logo 3.0 (versão para Windows) 
  • xLogo (versão para windows, linux e web. É a versão que está instalada nos computadores do pólo CEDERJ)
  • Projeto Logo (vários links para outras versões de Logo)
Após instalar uma versão da linguagem Logo, tente comandar a tartaruga. Na apostila "Brincando com LOGO", apresentada a seguir, tem vários comandos para você experimentar:


A apostila "Brincando com LOGO" foi adaptada para a versão SuperLogo. Caso você esteja usando a versão xLogo, alguns comandos são um pouco diferentes. Segue a equivalência entre os comandos apresentados na apostila:

SuperLogo xLogo  Ação 
parafrente parafrente move a tartaruga n passos para a frente
paratrás paratrás move a tartaruga n passos para trás
paradireita paradireita gira a tartaruga n graus para a direita
paraesquerda paraesquerda gira a tartaruga n graus para a esquerda 
tartaruga limpedesenho limpa a janela gráfica e posiciona a tartaruga no centro da tela e voltada para cima
usenada usenada a tartaruga passa a não desenhar o caminho que vier a percorrer na tela (não deixa o rastro)
uselápis uselápis  a tartaruga passa a desenhar o caminho que vier a percorrer na tela 
useborracha useborracha a tartaruga passa a apagar o que estiver no caminho que vier a percorrer na tela
desapareçatat  escondetat a representação da tartaruga não será apresentada na tela (ficará invisível)
apareçatat mostretat a representação da tartaruga será apresentada na tela (ficará visível)
mudecl mudecordolápis muda a cor usada no traçado do caminho que vier a percorrer na tela. A cor é passada como parâmetro (um número que representa a cor numa tabela de cores) 
mudecp mudecordolápis muda a cor que será usada no comando "pinte"
pinte pinte  pinta a região sob a tartaruga
repita repita repete n vezes uma lista de comandos (representada entre colchetes)
aprenda aprenda cria um procedimento (um novo comando que a tartaruga terá "aprendido" a realizar) 
atribua atribua  atribui a uma variável um dado
sorteienúmero sorteie
retorna um número aleatório entre 0 e (n-1)

Durante o seu estudo, experimente desenhar coisas com a tartaruga. Por exemplo, tente redesenhar a casinha da figura a seguir. Caso você tenha alguma dúvida, os comandos usados estão apresentados ao lado da figura (serve como um "estudo dirigido").



Consulte a apostila "Projetos com Logo", apresentada a seguir, para ter outras idéias de projetos a serem realizados com Logo: 


Exercícios: 

1) Instale a linguagem Logo e faça algum desenho. Pode ser uma casa, a primeira letra do seu nome, um quadrado, um polígono, um círculo, um mosaico etc. Você verá que é divertido! Ao fazer este exercício, você conhecerá na prática a linguagem LOGO, um importante sistema que representou uma mudança de paradigma do uso de computadores na educação.

2) Projete uma atividade educacional com o uso da linguagem Logo. Descreva a atividade, indique o público alvo, os conteúdos educacionais trabalhados na atividade, e indique como será realizada a avaliação dos alunos. Ilustre a atividade com um exemplo de resultado que os alunos devem alcançar ao realizar a atividade com logo - registre o desenho e a lista de comandos do seu exemplo.


Referências: 

Conheça outros conteúdos didáticos sobre Logo:

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