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1. 게임 룰

    1. 1 개요


★★★ 주사위의 수치로 정해진 판정이 적 몬스터가 입는 데미지입니다. 공격행동은 최소, 주사위와 공격주체(아이돌이나 프로듀서), 그리고 간단한 공격 행동에 관한 묘사를 적어주셔야 유효가 됩니다. 마지막으로 답덧글로 몬스터의 스테이터스에서 수치만 변경시켜, 앞 사람의 양식 그대로 표기해주세요.

★ 공격 묘사는 왼손의 흑염룡이든 개그 전개든 여러분의 상상에 맡깁니다. 같은 케릭터나 같은 기술을 중복해서 사용해도 딱히 상관은 없습니다. 다만 지나치게 잔인한 고어표현은 삼가해주세요.

★ 공격에 횟수나 시간제한은 없지만, 2회 이상의 연속공격은 무효입니다. 차례를 기다려주세요.

★ 몬스터를 쓰러뜨린 사람이 새로운 몬스터를 만들어서 묘사해주세요. 혹은 몬스터를 만들기 귀찮거나 원치 않는다면 다음 차례에게 위임해주세요.

★ 몬스터의 HP를 1000 이상으로 설정하려면 왠만하면 약점을 넣어주세요. 몬스터 하나만으로 너무 질질 끌지 않기 위함입니다.

★ 몬스터의 종류는 여러분들의 상상에 맡깁니다. 스켈레톤이나 드래곤같은 정통 판타지에서, SF, 한대 쥐어박고 싶은 직장 상사 까지!

★ 단, 실존인물 선정은 자제해주시고, 사람들이 잘 모를 수 있는 특정 작품에만 등장하는 몬스터의 경우 간단한 설명이나 이미지를 첨부해주세요.

★ 덧글이 동시에 올라왔다면 순서대로 데미지가 들어갑니다. 만약 앞선 분이 피니시(격파)를 하셨다면 뒷분은 묘사를 기다렸다가 새 몬스터에게 공격을 가하던지, 실수로 시체에 공격했다고 묘사하던지로 대처해주세요.

★ 다른분의 덧글에 답덧글을 달때는 문장 전체에 괄호표시를 쳐주세요. (게임 진행과 햇갈리지 않기위한 TRPG식 룰입니다.

★ 10월 31일 추가 // 전개에서 아이돌마스터 케릭터의 사망이나 중상으로 인한 영구적인 불구, 영구적인 정신질환 등의 전개는 금지합니다.

★ 11월 1일 추가 // 급격한 전개 변화(리셋)는 다른 플레이어분들과 미리 공개적으로 상의해주세요.

 

 

  1. 2 판정

 

1 ~ 10 : 공격에 실패했습니다. 데미지는 0입니다.

11 ~ 89 : 수치 그대로의 데미지입니다.

90 ~ 99 : 크리티컬 히트! 주사위 수치의 2배의 데미지가 들어갑니다.

100 : 적 몬스터는 남은 HP에 관계없이 절명합니다.(즉사 무효인 적에게는 3배의 데미지를 주는 치명타로 판정)

 

 

  1. 3 특수효과

★ 몬스터에 창조자 임의대로 약점이나 특수효과를 넣을 수 있습니다. 다만 너무 많은 효과를 동시에 넣지는 말아주세요. 계산이 힘들어집니다. 지금까지 있었던 특수효과는 아래와 같은 것 들이 있습니다.

※ 특정 속성, 특정 아이돌에 약점

※ 콤마n 이하시 공격력 반감

※ n/n턴내 HP m을 깎지 못할 시, x의 일이 일어남. (카운트다운)

※ 콤마를 몬스터의 공격으로 판정, 보호대상의 HP를 깎아내림. 등등

※ 그 외에도 상상에 따라 여러가지 전개가 가능합니다.

 

★ 그리고 자체적으로 자신의 공격에 특수효과를 넣을 수 있습니다. 다만 벨런스를 지켜주시고, 강력한 버프나 적에게 거는 디버프의 경우 턴(공격)을 희생하거나, 확률을 제한하거나, 나름대로 제한을 걸어주시길 권장합니다.

※ 쉽게 요약하자면, 되도록이면 메리트와 디메리트를 ±0에 가깝게 하자는 것입니다.

※ 턴을 희생하여 공격력을 높이는 경우, '공격력 2배 4턴 대기' 정도의 기준을 장려합니다. 1턴을 기다리고 바로 공격한다고 치면 매 2턴마다 한번씩 공격 할 수 있기 때문입니다.

※ 콤마를 이용하여 공격력을 높이는 경우, 반드시 콤마가 낮을시의 디메리트도 책정해 주세요. '예를들면 콤마 70 이상에 2배, 콤마 30이하에 1/2배.'

※ 무제한으로 공격력을 높이는 대신 전략적으로 불리한 행동을 추가 하는 것도 좋습니다. 예를들면 '공격력 2배 / 카운트 다운이 주사위/20 턴 만큼 증가.'

카운트 다운에 대한 딜레이(턴 연장)는 왠만하면 주사위/20 정도로 낮은 수를 이용해 주시고, 한 몬스터에 한번만 사용해주세요.

※ 상황에 따라 위급하다면 수치를 더욱 높여서 하이리스크 하이리턴을 쓰는 것도 괜찮습니다.

※ 그 외에도 상상에 따라 여러가지 전개가 가능합니다.

 

 

 

  1. 4 이벤트

 생존본능TRPG에서의 「이벤트」란, 고유한 스토리를 지닌 스레의 전개 방식을 의미합니다. 평소에는 전개의 큰 변화가 없는 다양한 몬스터들이 연속적으로 등장하면서 전투가 반복되지만, 이벤트가 진행되는 중엔 이벤트 몬스터를 스폰한 창조자가 GM이 되어, 스토리와 전개, 설정, 벨런스, 분기점, 등을 통제하며 진행하게 됩니다. 상세는 아래와 같습니다.

 

★ 이벤트를 진행하는 분에 한해 스토리 전개RP, 벨런스, 엔딩RP, 등과 관련한 GM권한을 부여하고, 그 대신 각 '이벤트RP'나 '분기점별 엔딩', '엔딩 후 리스폰'까지의 텍스트를 모두 준비한 상황에서 진행합니다.

★ 엔딩은 기본적으로 Good End / Normal End / Bad End중에서 1~3가지를 준비해 주시고, 엔딩의 루트가 한 가지로만 한정된 경우에는 Normal End를 붙여주세요. 표기는 엔딩 RP의 끝에 올려주세요. 지금까지의 이벤트는 관리자 임의대로 엔딩 분류가 정해졌지만, 이제(#004)부터는 엔딩의 결과에 따라 그대로 연표에 등록됩니다.

★ 유저 분들은 이벤트에 한해서 RP를 이벤트에 맞춰서 진행하고, 이벤트의 진행에 거스르는 추가 설정을 자제합니다.

★ 이벤트 진행 도중 유저 분들이 추가하거나 난입시킨 설정은 이벤트 마스터 재량에 따라 수용하거나 무시 할 수 있습니다. <인세니티>편의 란코처럼(#003참조) 메인스토리와 연관되는 추가RP가 추가설정 투입 및 수용의 좋은 예시입니다.

★ 대신 이벤트가 너무 남용되지 않도록 횟수에 제한을 둡니다. 최소 일반 몬스터 5-6개체 정도의 텀을 둔 뒤에 진행해주세요.

이미 룰에도 추가되어 있지만, 아이돌마스터 케릭터의 사망이나 중상으로 인한 영구적인 불구, 장기적인 정신질환 등의 전개는 금지합니다. 물론 심각한 캐릭터 붕괴도 자제해주세요.

★ 이벤트 몬스터임을 따로 양식에 표기 해주세요.

(양식 예시)
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인세니티 777/777 ※ 이벤트 진행중 GM : 고양이는고향이어디 (@edir****) ← (이런 식으로 이벤트가 진행중임과 GM을 표기)

※ 성속성 약점
※ 인세니티 : 공격자의 콤마가 30 이하일 때, '광기의 저주'에 걸립니다. 아군을 공격하는 묘사로 한 턴을 소모하기 전까지 최종 공격력이 1/10으로 감소합니다.
※ 카드 인세니티에 깃들어 있는 광기의 망령이 이치노세 시키를 지배하고 있습니다. 오블리비어스 던의 지속시간이 끝나는 다음턴부터 이치노세 시키는 매 턴 10씩 데미지를 받습니다. 공격을 포기하는 대신 한 턴을 소모하여 주사위/10(올림)의 값만큼 회복이 가능합니다. (100/100)
※ 고양P가 오블리비어스 던을 유지중입니다. 해당 캐릭터는 스펠이 종료되기 전까지 전투에 참가할 수 없습니다.(7/7)
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★ 이벤트가 끝나면, 이벤트 GM, 혹은 관리자의 판단하에 다음 챕터로 넘어갑니다. 반드시 챕터가 넘어가야만 하는 것은 아닙니다. 룰로서 정해진건 아니지만 대충 7-8개체 이상의 몹이 스폰되었을 때를 기준으로 합니다.

★ 이벤트가 끝난 후의 리스폰도 이벤트 GM이 정합니다. 대신 체력과 난이도가 매우 낮고, 너무 급격한 전개 변화가 되지 않도록 이어지는 RP를 부탁드립니다. 예를들면 사람이 중상을 입고 쓰러졌는데, 바로 그 순간 라이브를 해서 분노한 팬을 노래나 춤으로 진정시켜야 한다던가 같은 막장 전개는 최대한 피해주세요. #003에서 어떤 분 덕분에 일어날 뻔했던 일이다. 아이디어는 되게 좋았는데 순서가......



  1. 5 행동력

게임 참여에 반드시 필요한 것은 아니며, 선택사항임을 미리 통지합니다. 자세한 사항은 밑에 링크를 봐주세요.

게임 케릭터 시트




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