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1. 게임 룰

    1. 1 개요


★★★ 주사위의 수치로 정해진 판정이 적 몬스터가 입는 데미지입니다. 공격행동은 최소, 주사위와 공격주체(아이돌이나 프로듀서), 그리고 간단한 공격 행동에 관한 묘사를 적어주셔야 유효가 됩니다. 마지막으로 답덧글로 몬스터의 스테이터스에서 수치만 변경시켜, 앞 사람의 양식 그대로 표기해주세요.

★ 공격 묘사는 왼손의 흑염룡이든 개그 전개든 여러분의 상상에 맡깁니다. 같은 케릭터나 같은 기술을 중복해서 사용해도 딱히 상관은 없습니다. 다만 지나치게 잔인한 고어표현은 삼가해주세요.

★ 공격에 횟수나 시간제한은 없지만, 2회 이상의 연속공격은 무효입니다. 차례를 기다려주세요.

★ 몬스터를 쓰러뜨린 사람이 새로운 몬스터를 만들어서 묘사해주세요. 혹은 몬스터를 만들기 귀찮거나 원치 않는다면 다음 차례에게 위임해주세요.
스폰권은 습득자가 30분 내로 사용을 선언하지 않으면 자유 방류됩니다.

★ 몬스터의 HP를 2000 이상으로 설정하려면 왠만하면 약점을 넣어주세요. 몬스터 하나만으로 너무 질질 끌지 않기 위함입니다.

★ 몬스터의 종류는 여러분들의 상상에 맡깁니다. 스켈레톤이나 드래곤같은 정통 판타지에서, SF, 한대 쥐어박고 싶은 직장 상사 까지!

★ 단, 실존인물 선정은 자제해주시고, 사람들이 잘 모를 수 있는 특정 작품에만 등장하는 몬스터의 경우 간단한 설명이나 이미지를 첨부해주세요.

★ 덧글이 동시에 올라왔다면 순서대로 데미지가 들어갑니다. 만약 앞선 분이 피니시(격파)를 하셨다면 뒷분은 묘사를 기다렸다가 새 몬스터에게 공격을 가하던지, 실수로 시체에 공격했다고 묘사하던지로 대처해주세요.

★ 다른분의 덧글에 답덧글을 달때는 문장 전체에 괄호표시를 쳐주세요. (게임 진행과 햇갈리지 않기위한 TRPG식 룰입니다.

★ 10월 31일 추가 // 전개에서 아이돌마스터 케릭터의 사망이나 중상으로 인한 영구적인 불구, 영구적인 정신질환 등의 전개는 금지합니다.

★ 11월 1일 추가 // 급격한 전개 변화(리셋)는 다른 플레이어분들과 미리 공개적으로 상의해주세요.

★ 5월 24일 추가 // 설정 추가 및 독자 스토리 전개는 반드시 진행 전에 GM과 상의해주세요. 이행하지 않을 시 불이익이 있을 수 있습니다. 

★ 8월 17일 추가 // 이벤트가 아닌 일반 스폰이라도 패배 전개는 가능합니다. 단 이 경우 패배 조건이 시트에 명확하게 명시되어 있어야 하며, 스폰권은 마지막 턴을 진행한 플레이어가 얻게 되어 즉시 사용할 수 있습니다. 엔딩 RP등이 있다면 재량껏 업로드해 주세요.

 
★ 10월 3일 추가 // 휴면 유저에 대한 룰이 추가되었습니다.
-모든 플레이어는 일주일간 턴 진행을 행한 적이 없었을 경우 휴면 유저가 되어, 캐릭터 시트/이벤트 관련 문의, 이벤트 스폰이 금지됩니다.
-휴면 유저의 복귀를 위해선 일주일 안에 전투 3회 이상 참전/2회 이상 연속 참전/턴 진행 10턴 이상을 전부 만족해야 합니다.

  1. 2 판정

 

1 ~ 10 : 공격에 실패했습니다. 데미지는 0입니다.

11 ~ 89 : 수치 그대로의 데미지입니다.

90 ~ 99 : 크리티컬 히트! 주사위 수치의 2배의 데미지가 들어갑니다.

100 : 적 몬스터는 남은 HP에 관계없이 절명합니다.(즉사 무효인 적에게는 3배의 데미지를 주는 치명타로 판정하며, 룰을 제외한 몬스터의 모든 효과를 무시.)

 

 

  1. 3 특수효과

★ 몬스터에 창조자 임의대로 약점이나 특수효과를 넣을 수 있습니다. 다만 너무 많은 효과를 동시에 넣지는 말아주세요. 계산이 힘들어집니다. 지금까지 있었던 특수효과는 아래와 같은 것 들이 있습니다.

※ 특정 속성, 특정 아이돌에 약점

※ 콤마n 이하시 공격력 반감

※ n/n턴내 HP m을 깎지 못할 시, x의 일이 일어남. (카운트다운)

※ 콤마를 몬스터의 공격으로 판정, 보호대상의 HP를 깎아내림. 등등

※ 그 외에도 상상에 따라 여러가지 전개가 가능합니다.

 

★ 그리고 자체적으로 자신의 공격에 특수효과를 넣을 수 있습니다. 다만 벨런스를 지켜주시고, 강력한 버프나 적에게 거는 디버프의 경우 턴(공격)을 희생하거나, 확률을 제한하거나, 나름대로 제한을 걸어주시길 권장합니다.

※ 쉽게 요약하자면, 되도록이면 메리트와 디메리트를 ±0에 가깝게 하자는 것입니다.

※ 턴을 희생하여 공격력을 높이는 경우, '공격력 2배 4턴 대기' 정도의 기준을 장려합니다. 1턴을 기다리고 바로 공격한다고 치면 매 2턴마다 한번씩 공격 할 수 있기 때문입니다.

※ 콤마를 이용하여 공격력을 높이는 경우, 반드시 콤마가 낮을시의 디메리트도 책정해 주세요. '예를들면 콤마 70 이상에 2배, 콤마 30이하에 1/2배.'

※ 무제한으로 공격력을 높이는 대신 전략적으로 불리한 행동을 추가 하는 것도 좋습니다. 예를들면 '공격력 2배 / 카운트 다운이 주사위/20 턴 만큼 증가.'

카운트 다운에 대한 딜레이(턴 연장)는 왠만하면 주사위/20 정도로 낮은 수를 이용해 주시고, 한 몬스터에 한번만 사용해주세요.

※ 상황에 따라 위급하다면 수치를 더욱 높여서 하이리스크 하이리턴을 쓰는 것도 괜찮습니다.

※ 그 외에도 상상에 따라 여러가지 전개가 가능합니다.

 

 

 

  1. 4 이벤트

 생존본능TRPG에서의 「이벤트」란, 고유한 스토리를 지닌 스레의 전개 방식을 의미합니다. 평소에는 전개의 큰 변화가 없는 다양한 몬스터들이 연속적으로 등장하면서 전투가 반복되지만, 이벤트가 진행되는 중엔 이벤트 몬스터를 스폰한 창조자가 GM이 되어, 스토리와 전개, 설정, 벨런스, 분기점, 등을 통제하며 진행하게 됩니다. 상세는 아래와 같습니다.

 

★ 이벤트를 진행하는 분에 한해 스토리 전개RP, 벨런스, 엔딩RP, 등과 관련한 GM권한을 부여하고, 그 대신 각 '이벤트RP'나 '분기점별 엔딩', '엔딩 후 리스폰'까지의 텍스트를 모두 준비한 상황에서 진행합니다.

★ 엔딩은 기본적으로 Good End / Normal End / Bad End중에서 1~3가지를 준비해 주시고, 엔딩의 루트가 한 가지로만 한정된 경우에는 Normal End를 붙여주세요. 표기는 엔딩 RP의 끝에 올려주세요. 지금까지의 이벤트는 관리자 임의대로 엔딩 분류가 정해졌지만, 이제(#004)부터는 엔딩의 결과에 따라 그대로 연표에 등록됩니다.

★ 유저 분들은 이벤트에 한해서 RP를 이벤트에 맞춰서 진행하고, 이벤트의 진행에 거스르는 추가 설정을 자제합니다.

★ 이벤트 진행 도중 유저 분들이 추가하거나 난입시킨 설정은 이벤트 마스터 재량에 따라 수용하거나 무시 할 수 있습니다. <인세니티>편의 란코처럼(#003참조) 메인스토리와 연관되는 추가RP가 추가설정 투입 및 수용의 좋은 예시입니다.

★ 대신 이벤트가 너무 남용되지 않도록 횟수에 제한을 둡니다. 최소 일반 몬스터 3-4개체 정도의 텀을 둔 뒤에 진행해주세요.

이미 룰에도 추가되어 있지만, 아이돌마스터 캐릭터의 사망이나 중상으로 인한 영구적인 불구, 장기적인 정신질환 등의 전개는 금지합니다. 물론 심각한 캐릭터 붕괴도 자제해주세요.

★ 이벤트 몬스터임을 따로 양식에 표기 해주세요.

(양식 예시)
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인세니티 777/777 ※ 이벤트 진행중 GM : 고양이는고향이어디 (@edir****) ← (이런 식으로 이벤트가 진행중임과 GM을 표기)

※ 성속성 약점
※ 인세니티 : 공격자의 콤마가 30 이하일 때, '광기의 저주'에 걸립니다. 아군을 공격하는 묘사로 한 턴을 소모하기 전까지 최종 공격력이 1/10으로 감소합니다.
※ 카드 인세니티에 깃들어 있는 광기의 망령이 이치노세 시키를 지배하고 있습니다. 오블리비어스 던의 지속시간이 끝나는 다음턴부터 이치노세 시키는 매 턴 10씩 데미지를 받습니다. 공격을 포기하는 대신 한 턴을 소모하여 주사위/10(올림)의 값만큼 회복이 가능합니다. (100/100)
※ 고양P가 오블리비어스 던을 유지중입니다. 해당 캐릭터는 스펠이 종료되기 전까지 전투에 참가할 수 없습니다.(7/7)
──────────────────────────────

★ 이벤트가 끝나면, 이벤트 GM, 혹은 관리자의 판단하에 다음 챕터로 넘어갑니다. 반드시 챕터가 넘어가야만 하는 것은 아닙니다. 룰로서 정해진건 아니지만 대충 7-8개체 이상의 몹이 스폰되었을 때를 기준으로 합니다.

★ 이벤트가 끝난 후의 리스폰도 이벤트 GM이 정합니다. 대신 체력과 난이도가 낮고, 너무 급격한 전개 변화가 되지 않도록 이어지는 RP를 부탁드립니다. 예를들면 사람이 중상을 입고 쓰러졌는데, 바로 그 순간 라이브를 해서 분노한 팬을 노래나 춤으로 진정시켜야 한다던가 같은 막장 전개는 최대한 피해주세요. #003에서 어떤 분 덕분에 일어날 뻔했던 일이다. 아이디어는 되게 좋았는데 순서가......



  1. 5 행동력

게임 참여에 반드시 필요한 것은 아니며, 선택사항임을 미리 통지합니다. 자세한 사항은 밑에 링크를 봐주세요.

게임 케릭터 시트


1. 6 전투의 룰/재정


-기본적인 공격 데미지 계산
(주사위값+수치 위력 증가)x공격 배수x치명타 배수x약점 배수x배수 위력/데미지 증가+최종 데미지 증/감
(수치 증감은 없을 경우 기본값 0, 배수는 없을 경우 기본값 1)

-지속 데미지에 대해
모든 지속 데미지는 적용중인 효과에 기재하며, 디버프로 취급됩니다.
지속 데미지는 기본적으로 무속성이나, 속성이 명시되어 있다면 약점 계산을 합니다. 치명타 계산은 하지 않습니다.

-최종 데미지 변동 효과에 대해
최종 데미지 증가/감소는 위력 증감/약점/치명타등의 모든 데미지 계산 후 마지막에 행합니다. 지속 데미지는 별도 명시가 없다면 최종 데미지 증가/감소에 영향받지 않습니다.

-공격 행동과 공격 이외의 행동에 대해
일부 예외를 제외하면, 공격 행동의 기준은 "사용한 턴에 즉시 데미지를 줄 것"입니다. 도구/공용 스킬의 사용이 공격인가 아닌가는 반드시 이 기준을 따릅니다. 
Ex : 20 고정이지만 사용한 턴에 피해를 주기 때문에 [크리미널 체이서]는 공격 행동, 대형 공격기처럼 사용할 수 있지만 사용한 턴에 피해를 주지 않기 때문에 [나노해독제]는 공격 행동에 속하지 않음.

공격 이외의 행동은 공격행동에 포함되지 않는, 턴을 소모하는 모든 행동입니다.


-전투 도중 캐릭터의 이탈/합류에 대해

도중 합류에는 제한이 존재하지 않으나, 별도의 지시문이 없을 경우 전투 도중 기존 편성된 행동력조에서 캐릭터를 이탈시키는 것은 한 플레이어당 한 전투에 한 번만, 행동력을 1 지불하고 행할 수 있습니다.(행동으로 취급하지는 않습니다)

-[무효화시 필요 자원 추가로 +X]에 대해

몬스터의 스킬에서 일반 스킬과 무효 불가 스킬의 사이에 있는 절충안으로, 무효화는 가능하나 무효화시 표기된 만큼의 자원을 추가로 소모해야 합니다.
소모하게 되는 경우는 다음과 같습니다.

1.발동 턴에 방해 무시 공격을 하거나 (해당 스킬이 방해 효과 무시로 무시되는 범위에 들어갈 경우에만)
2.발동 예정 턴이 범위에 들어가도록 적의 스킬 무효화 디버프를 걸 경우

추가 자원 소모는 플레이어의 행동 선언과 동시에-동시 행동 페널티 등과 같은 타이밍에-치뤄집니다만, 무효에 랜덤성이 있어 확정되지 않는 스킬에 한해 결과창에서 지불 여부를 결정할 수 있습니다.
또한 해당 스킬의 발동 타이밍이 랜덤할 경우엔 상시 적용하는 스킬과 같게 취급합니다.
단, 원한다면 "추가 소모를 지불하지 않고 무효 불가 스킬로 취급해 처리"하는 것도 가능합니다.

-버프/디버프의 적용과 턴 경과에 대해

일정 턴간 적용되는 버프의 경우, 기본적으로 사용한 다음 턴부터 카운트가 내려갑니다.
단 사용한 턴에 동시행동으로 해당 버프의 효과를 보게 될 경우, 해당 턴부터 카운트를 내립니다.
디버프는 동시행동과 무관하게 다음 턴부터 적용하고 카운트를 내립니다.

-몬스터의 스킬에서, 콤마값 승부의 범위의 책정에 대해

기존에는 스킬의 판정 범위가 어떻게 책정되는지는 완전히 스폰자의 자유였습니다만, 앞으로는 [콤마값이 높을때 유리(회피)]하는 것을 디폴트로 해 하나의 전투에서 예외적인 판정의 스킬은 하나만 사용할 수 있게 됩니다.
예외적 판정의 예시는 다음과 같습니다.

-주사위값 의존 판정
-높은 콤마값에게 불리한 판정
-콤마값의 높고 낮음과 무관한 랜덤 판정

단 이 제한은 일반 스폰시에 한해 적용되며, 이벤트 스폰시에는 권장사항으로만 존재하게 됩니다.
또한 컨셉상 불가피하게 예외적인 스킬이 여럿 존재하게 될 경우에는 GM과 상의해 허가를 받으실 수도 있습니다.
 
-스킬 카운트 밀기 스킬 사용 턴에 카운트가 0 도달시

카운트 변동 효과의 적용/미적용과 무관하게 몬스터의 스킬은 해당 턴에 발동한 것으로 봅니다.
단, 적용되었다면 턴 카운트를 계산한 후에 그 변동을 적용합니다.
Ex : 카운트가 [1/7]↓인 스킬이 발동하는 턴에 적의 스킬 카운트를 +1하는 효과가 적용되었다면, 해당 턴의 결과창에서 [8/7]↓이 됩니다.

-관통 스킬이 이미 내구도가 모자란 방어 효과에 막히는 경우
관통에 의한 다운 수치, 혹은 내구도와 본래 다운 수치의 차이만큼의 다운중 택1해서 적용합니다.

-적의 스킬 대상을 고정하는 효과가 적용중일 때 행동 무효/상태이상등의 판정
적의 스킬 대상을 고정하는 효과가 적용중일 때 다른 캐릭터가 행동을 무효로 하는 스킬에 피격되는 판정이 발생해도, 행동 무효가 고정된 캐릭터에게 향하기 때문에 행동은 무효가 되지 않습니다.
단, 해당 스킬에 의한 다운/상태이상 부여등의 효과는 스킬 대상 고정 효과를 적용중인 캐릭터가 받게 됩니다.
대상 고정중인 캐릭터가 범위 내라면 방어 효과 역시 정상 적용하며, 방해 효과 무시 역시 평소와 같게 적용합니다.

-주사위 100의 효과와 즉사의 효과에 대해
공격 이외의 행동이어도 다이스가 100이라면 룰을 제외한 몬스터의 모든 효과를 무시합니다.
다이스 100 이외의 공격으로 즉사가 발동했을때도 즉사와 즉사무효에 대해 계수 3배의 치명타가 되는 판정은 동일하지만, 적의 스킬 효과는 그대로 받습니다.
이는 적의 스킬 무시는 다이스 100에 주어지는 효과이지 즉사에 있는 혜택은 아니기 때문입니다.

또한, 주사위값이 변동하는 효과가 적용중이어도 주사위 100의 효과는 원래 주사위값을 기준으로 합니다.

-턴 경과에 따라 적용이 달라지는 류의 효과에 대해(페이즈 변경같은)
별도 명시가 없다면 결과창에서 변경되는 그 턴까지는 이전의 효과가 적용됩니다.
즉, 행동자는 기본적으로 이전 턴의 결과창을 기준으로 플레이합니다..

-몬스터의 체력 회복 타이밍에 대해
몬스터의 스킬에 의한 몬스터의 체력 회복은 해당 턴의 공격 데미지 계산 후에 적용합니다.
회복이 적용되는 턴이어도 공격 데미지 계산 결과 몬스터가 쓰러질 경우에는 그대로 쓰러트린 것으로 봅니다.
단, 지속 데미지는 회복 이후에 계산합니다.

정리하면 공격 데미지 계산->체력 회복->지속 데미지 계산의 순서로 진행합니다.

-방어 효과는 사용한 턴에 바로 적용되는가에 대해
별도 명시가 없을 경우 방어 효과의 적용은 버프와 같은 방식으로 이루어집니다. 즉, 발동 턴에는 적용하지 않습니다.


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