BASES ( en cours d'écriture)
La vidéo utilisée pour ce tuto sera:  https://www.youtube.com/watch?v=th1R09RMom0 .  Un précédent choix m'avait conduit à une impasse rapide. C'est pour cela que je préfère un fichier texte à une vidéo. Dans la vidéo précédemment choisie, l'auteur utilisait des raccourcis, sans préciser lesquels, alors que la vidéo est censée s'adresser à des débutants.

Digression: Au lancement de Substance Painter, j'avais un message me demandant de modifier ma base de registres pour éviter les crashs. Dans la fenêtre du message, un lien permet d'aller sur une page internet qui indique la marche à suivre pas à pas. 

L'auteur commence par un file /new, ce qui a pour effet de faire apparaître la fenêtre suivante (fig001):
fig001

En cliquant sur Select, on peut charger un fichier obj, fbx, dae ou ply
L'objet de l'auteur est une sorte de réacteur de science-fiction. L'auteur montre que les différentes fenêtres sont réglables en taille.  

Pour ma part, j'avais choisi une valise (à cause de la première vidéo). Il suffit effectivement de mettre par drag and drop la texture choisie dans la fenêtre layers pour que mon objet valise se teinte dans la couleur mais pas avec les subtilités de défaut que l'on constate sur le modèle. J'ai compris depuis pourquoi: la taille de l'objet choisie est insuffisante. On ne voit donc que le jaune.

A côté de l'objet représenté en 3D, on a une sorte de dépliage UV. Ci dessous (fig002), celui obtenu pour ma valise. Il m'a fallu charger 3 valises différentes pour m'apercevoir que  le dépliage UV n'existait pas pour toutes. Ça  m'a fait perdre beaucoup de temps inutilement à rechercher un logiciel de dépliage UV. C'est comme ça que je me suis aperçu que UV Tailor, un plugin que j'avais acheté, ne fonctionnait plus sur la version 4.10 de DAZ Studio. Et, impossible de faire coexister les deux versions sur le même ordinateur. Il faudra que j'installe la version 4.9 sur un autre ordinateur. Il s'agit d'un des inconvénients majeur de DAZ Studio: avoir des plugins qui ne sont pas écrits par la société DAZ et donc non maintenus d'une version à l'autre.

fig002

On voit bien que ce n'est pas un dépliage UV traditionnel.

Substance Painter, comme iClone, est doté d'une fenêtre où des messages sont destinés à l’utilisateur, en particulier les messages d'erreurs. Sur DAZ Studio, les messages sont écrits dans un fichier log. Ça aurait pu être un bon plan sauf que ledit fichier est dans un répertoire caché et qu'il grossit à chaque ouverture de DAZ Studio. Pour que la fenêtre log de Substance painter soit visible, il faut cocher la case log dans le menu view.

Je m'étais posé la question de savoir comment faire réapparaître les fenêtres que je fermais. La réponse est dans le menu. Il suffit de cliquer sur view et de valider/ invalider les fenêtres:
- display settings gère les paramètres d'affichage: caméra etc..
- history gère probablement une liste des actions effectuées
- layers gère les couches (calques)
- log correspond à la fenêtre d'affichage des erreurs, des warnings, etc dont il est question plus haut.
- properties paint gère les pinceaux, couleurs, effets
- shelf est l'étagère sur laquelle on trouve les différentes formes de pinceaux, les textures, outils etc..
- Texture Set List je ne sais pas encore à quoi ça sert mais je me suis aperçu que ce n'était pas la même fenêtre que dans la version de la vidéo précédente
- Texture Set Settings gère les textures: la taille, les types, les déplacements, etc..
- viewer Settings on verra ça plus tard,

Exemple de ce que j'ai eu pour ma valise dans le fichier log:
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Paint Document] The project has been updated from version 35 to version 36.
[Scene 3D] [FBX] : Mesh normals are invalid (some values are null) and will be recomputed
[Scene 3D] Skipping one or more lines with the same contents
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[GenericMaterial] Creation of the shader non-pbr-spec-gloss successful
[GenericMaterial] Creation of the shader non-pbr-spec-gloss successful
[Scene 3D] OBJ: Unable to locate material file Genghis_case.mtl
[Paint Document] The project has been updated from version 35 to version 36.
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material foot, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material handle, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material leather, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material lining, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material trim, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material fittings, creating a new one
[Scene 3D] OBJ: failed to locate material latch, creating a new one
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Plugin - autosave] Autosaving...
[Plugin - autosave] Auto saving project (backup number 0)...
[Scene 3D] 3D scene successfully saved
 
Pour être plus conforme avec la vidéo de tuto, j'ai décidé d'utiliser un moyen que Substance Painter met à disposition: faire File / Open Sample et charger PreviewSphere qui a une taille suffisamment conséquente pour que la texture Machinery puisse s'y appliquer. En théorie, pas d'erreurs dans log. Pour la suite, on supprimera le contenu de la fenêtre layers

L'auteur montre que les différentes fenêtres sont réglables en taille.  L'auteur indique qu'il se sert d'un smart matérial qui s'appelle machinery. Pour trouver cette texture, il faut que la fenêtre shelf soit visible. Dans le menu de shelf s'affiche un certain nombre d'items. Il faut cliquer sur smart materials puis de mettre par drag and drop la texture choisie dans la fenêtre layers pour que PreviewSphere prenne la teinte de machinery.

Digression (il y a aura beaucoup): la taille de la texture dépend de la mémoire de votre carte graphique.  J'ai un message m'indiquant que je ne pourrait exporter que les textures inférieures (ou égales?) à 4K et qu'il me faudrait une mémoire sur ma carte vidéo supérieure à 2 Go pour exporter du 8K. On peut exporter l'objet mais ce sera un objet réduit en taille et avec une texture noire. On peut aussi exporter les textures en choisissant le format.  On peut aussi sauver le projet en cours.

L'auteur indique que ALT +clic gauche, on peut faire tourner la caméra autour de l'objet. Attention, il m'a semblé constater que là où on pose le curseur de la souris devient le point de pivot.
ALT +mollette, on peut déplacer la caméra en latéral et en hauteur autour de l'objet
MAJ +clic droit fait bouger l'image HDR qui est en arrière-plan (nota, l'auteur ne dit pas comment on la charge). Pour charger l'image ( parmi celles qui sont dans environment dans le shelf), on va dans la fenêtre view settings, on clique sur le bouton à coté de Environment map et on choisit le paysage que l'on veut. Il faut aussi régler le curseur de Environment Opacity sinon le fond restera noir. Cette image sera celle qui apparaîtra au rendu, mais elle n'a pas que cette seule fonction: elle provoque des reflets sur l'objet chargé. Les reflets se font sur les objets PBR, mais peut-être pas que ça (dépend peut-être du matériau choisi s'il est réfléchissant. Par contre, la bonne nouvelle est que lorsque l'on fait tourner la caméra, j'avais remarqué que certaines faces n'étaient pas éclairées. Or, dans le view settings, il existe un réglage qui visiblement fait tourner l'image autour de l'objet, ce qui permet d'éclairer une face sombre. Il s'agit de Environment rotation. L'image est donc circulaire (voir fil sur le cyclorama dans la rubrique DAZ sur 3D diablotine). Nota, les images d'Environment map sont au format HDR.

La liste des raccourcis se trouve dans Edit/ Settings/ Shortcuts. Elle est modifiable.

Pas non plus dans la vidéo, avec un compte sur allegorithmic, on peut aller récupérer des outils, des matériaux, etc dans la rubrique share. Ca permet de les utiliser sous iclone qui est capable d'utiliser les matériaux au format sbsar (il est possible que les textures n'apparaissent dans Media/ Material/ Substance n'apparaissent que pour ceux qui ont acheté Substance Painter par Reallusion). On transporte dans ce cas la texture choisie par drag and drop sur l'élement de la scène iClone choisi.

J'ai utilisé une des textures récupérés par un drag an drop depuis l'explorateur de fichiers vers une primitive dans le viewport d'iClone et ça marche.

C permet de changer de channel pour une prévisualisation: base color, height, roughness, metallic, normal, normal + height +base normal, ceci pour la figure téléchargée.

M pour revenir à une prévisualisation utilisant la totalité des channels

Un clic droit de la souris dans les fenêtres material fait apparaître le menu suivant (fig003), dont on voit de voir deux raccourcis:
fig003
La fenêtre shelf est là où on peut piocher les outils: alphas, brosses, smart material, grunges, etc.. Les vignettes sont affichables en 3 dimensions: small, medium et large. Rappel d'autres outils sont téléchargeables gratuitement. Il suffit de les installer dans le répertoire où se trouvent déjà les autres pour qu'ils soient chargés.

Les smart mask sont des "saletés" qu'on ajoute à la texture pour la rendre moins uniforme (drag and drop sur la texture concernée dans layers.

Les particles sont des instruments de dessin comme des impacts laser, des trous dans les vitres, etc..

Dans tools, on trouve des coulures d'huiles, des impacts de balle, des vis etc..

Dans layers, il existe plusieurs moyens de faire du mixage: outre les réglages de 0 à 100 correspondant à la force de la texture ou de l'effet (strenght), un clic gauche sur le blending mode (dans layers, là où on voit le curseur de ma souris (fig004)):
fig004

permet d'accéder à un menu (fig005)
   fig005
qui ouvre de multiples possibilités. 
Un clic droit sur un layer(fig006):
fig006
ouvre également un menu (fig007)

fig007
L'image ci-dessous (fig008) montre que les effets ont leur propre menu (clic droit). Chaque Layer peut donc avoir plusieurs sous-layers et contenir en plus des effets.
fig008

Je laisse pour l'instant les points qui ne me paraissent pas clairs et que l'on abordera surement en pratique. Pour accéder aux propriétés du generator, il faut double-cliquer dessus.  On a le menu ci-dessous (fig009) qui apparaît:
fig009
L'auteur, se sert d'un objet à lui, a plus de possibilités de réglages que notre objet sample. Là aussi, je pense qu'il faudra voir ça sur un tuto plus pratique.

Digressions:
  • Allegorithmic est capable de détecter si deux ordinateurs ayant le même numéro de licence tournent  en même temps, amis deux bonnes nouvelles:
    1. Le programme tourne encore sans internet ( pour moi qui n'ait pas internet en vacances, c'est une bonne nouvelle)
    2.  Allegorithmic permet que j'utilise le programme sur deux ordinateurs différents du moment que ce n'est pas en même temps
  • J'ai eu un problème de texture qui ne correspondait pas au smart matérial que j'avais choisi. Après essais, il semble que c'est parce que j'avais fait le choix d'un non-PBR comme template. Ne choisissez rien (sauf si vous savez ce que vous faites) et laissez le logiciel choisir tout seul.
  • J'ai eu un problème de smart material qui ne s'affichait pas sur l'écran comme on devait s'y attendre. Il s'agit du smart material machinery. Sur certains objets, seule la couleur de base (le jaune) s'affiche sans que l'on voit la texture abimée comme cela devrait être le cas. J'ignore le pourquoi, je suppose un problème de taille du fichier obj. Toutefois, il suffit de cliquer sur le bouton bake textures de TextureSet Settings pour qu'il y ait mixage des différents paramètres contenus dans layers et que la texture machinery apparaisse sur l'écran sur l'objet chargé. J'ai aussi pu comprendre qu'un smart material s'applique à la totalité de l'objet alors qu'un material est une texture qui va servir à la peinture avec la brosse choisie. La couleur de base de Machinery est jaune mais il est possible de changer cette couleur.
fig010
  • On voit dans la copie d'écran ci-dessus (fig010) que c'est dans la fenêtre TextureSet Settings que l'on peut choisir la taille de la texture (dans size), sachant que la taille maximum de la texture dépend de la mémoire de votre carte graphique.

  • C'est également dans TextureSet Settings (voir copie d'écran ci dessus) que j'ai résolu un autre problème. En faisant export textures, je n'avais pas celles que l'on utilise couramment dans DAZ Studio ou dans iClone. En fait, il suffit de cliquer sur le plus à droite de Channels pour faire apparaître le menu ci-dessous qui permet de choisir le genre de textures qui sera sauvegardée par export textures. Il m'a été impossible de faire une copie d'écran parce que Windows m'a installé OneDrive sans me demander mon avis, que celui-ci utilise le même raccourci que mon logiciel de capture d'écran et que même en supprimant OneDrive, ça ne marche plus. J'adore Windows qui m'empêche d'être maitre de mon ordinateur et m'installe d'innombrables m...es dont je n'ai pas l'utilité et qui me compliquent le travail, mangent mon espace mémoire et mon temps processeur. Heureusement, j'ai un autre ordinateur sur lequel j'ai interdit à Windows de faire des updates, donc copie d'écran ci-dessous (fig011):
fig011
On peut aussi supprimer les textures inutiles en cliquant sur - sur la ligne de la texture concernée.

On revient à la fenêtre viewer settings. On a vu plus haut que l'on pouvait charger une image HDR (environment), la faire apparaître (opacity), la faire tourner (rotation), on peut également la rendre plus ou moins floue avec le curseur environnement blur. En fait, contrairement à ce que j'ai écrit plus haut, il ne s'agit pas d'un rotation comme dans cyclorama, et contrairement à ce que l'appellation du curseur pourrait faire penser, l'image est panoramique et on de déplace d'un bord à l'autre, seulement une partie étant affichée.

Environment Exposure (UV) permet de régler l'exposition comme sur un appareil photo. Comme le dit l'auteur, le fait d'avoir de nombreux environnements à disposition permet de tester son objet en situation presque réelle. A noter que l'on peut diminuer la taille de sa représentation avec la mollette de la souris.

On passe à la vidéo suivante du même auteur: https://www.youtube.com/watch?v=NPkHc3EDf-M qui aborde les choses d'une manière plus pratique.

Pour suivre la nouvelle vidéo à peu près fidèlement, on commence par lancer Substance Painter. On obtient, comme sur beaucoup de logiciels, un écran d'accueil (fig012):
fig012

Cet écran, que l'on peut obtenir également par le menu help/ welcome screen, permet d'accéder à des tutoriaux, de la documentation en ligne, le site d'Allegorithmic et Substance share. Chacune de ces possibilités est intéressante. Substance Share est un site web sur lequel, moyennant l'ouverture d'un compte gratuit, on peut télécharger des outils et textures supplémentaires gratuites (il est bon de le préciser). Comme le nom l'indique, il s'agit d'un partage et ces outils et textures sont fabriqués par d'autres utilisateurs (quelquefois aussi par Allegorithmic).

Si on ne veut plus avoir cet écran au démarrage, il suffit de cocher la case "do not display again".

L'auteur commence par un File/ New (fig013)
fig013
Mais vous avez également la possibilité de choisir Open Sample et de choisir dans la fenêtre qui s'affichera un objet Substance painter sur lequel vous pourrez poser vos textures. Il est possible de télécharger d'autres modèles en cliquant sur Get More Samples. Mais suivons la vidéo.

La fenêtre qui s'ouvre chez moi (fig014) est légèrement différente de celle de l'auteur. Ça dépend des versions. Dans la vidéo, l'auteur a volontairement ignoré une mise à jour.
fig014

J'avais dit plus haut qu'il valait mieux ne rien sélectionner dans Template sauf si vous saviez ce que vous faites. En cliquant sur le bouton Select de Mesh, cela va lancer l'explorateur de fichiers et vous pourrez choisir votre fichier obj (mais pas que ce format là, j'ai cité les autres plus haut) dans le répertoire où vous l'avez stocké.

Dans Normal Map format, vous avez le choix entre DirectX et OpenGL. Cela influence sur la direction des normales.

Document resolution est la résolution de la map qui peut être changée par la suite sans destruction de la map. J'ai dit plus haut que Substance Painter prévenait de la taille maximum des maps qui est fonction de la carte graphique sur votre ordinateur. L'auteur conseille de ne pas choisir des résolutions élevées pour que ça soit fluide (je suppose qu'il parle du rafraîchissement. Donc il vaut mieux se limiter aux résolutions que Substance Painter vous prévient être le maximum. Dans le fichier log, j'ai un warning m'indiquant que Substance Painter a détecté la taille de ma mémoire VRAM (carte graphique) et que je ne peux pas avoir de maps supérieures à 4K.

Si votre objet a un map pour les normales ou déjà une texture, il est possible de les ajouter en cliquant sur add.

La ligne du bas indique comment appeler votre fichier de normales pour qu'il soit appelé automatiquement.

On a fait le tour du panneau, sauf les deux case à cocher dont j'ignore l'utilité.

Il charge mon banc de piano puisque c'est ce que j'ai choisi. En temps normal, on est censé avoir deux représentations côte à côte: l'objet en 3D et l'objet sous forme d'UV. Une nouvelle fois je n'ai pas de dépliage UV. Ça confirme ce que dit l'auteur, à savoir que Substance Painter ne crée pas les UV. 

Digression: J'ai donc fait quelques recherches sur les UV et je suis tombé sur un article qui parlait de dépliage semi-automatique et qui citait 3D-Coat, un logiciel que j'ai acheté mais que je n'avais pas eu l'occasion d'utiliser jusqu'à maintenant (logiciel comparable à Zbrush). Après quelques heures de recherches, j'ai fini par trouver un processus pour créer mes UV et m'en servir dans Substance Painter. Je dis créer parce que s'il n'apparaissaient pas, c'est parce qu'ils n'existaient pas. La courbe d'apprentissage en 3D est assez longue car on tombe sans arrêt sur de nouveaux problèmes qui nécessitent de nouvelles recherches.

Bref, j'ai les UVs de mon banc de piano. Je note que sans on peut quand même peindre des parties de l'objet. C'est simplement plus précis et plus facile avec les UVs affichés. Vous pouvez également fabriquer vos UVs avec Hexagon (en plus les vidéos d'explication sont en français). Hexagon est pour l'instant gratuit sur le site de DAZ. Je dis pour l'instant parce que DAZ3D.com nous a habitué à des objets ou logiciels qui changent de statut (repassent en gratuit ou en payant selon leur humeur).

Un dernier mot sur les UVs. Des logiciels comme Hexagon permettent de créer ou de déplier des UVs existants à condition de créer soi-même les endroits où on va déplier la texture (coutures). 3D-Coat est dit semi-automatique parce qu'il choisit les coutures lui-même (mais on peut évidemment aussi les choisir si nécessaire). En semi-automatique, cela va générer beaucoup plus d'éléments qu'en manuel. Mais, pour l'heure, c'est sur le cas de Substance Painter que je me penche, donc on y revient.

L'auteur choisit de cacher les UVs  (c'est malin! je viens de passer des heures à les créer). Dans TextureSet Settings, il clique sur Select Normal Map et dit qu'il a un message "No ressource". J'essaie et ça m'ouvre une fenêtre dans laquelle il y a écrit projet. On n'a donc pas la même chose, mais on n'a pas non plus la même version. Je suis sur la version 2017.4.2. Mais il est bon de noter que si on a chargé un fichier de normales, on le retrouvera sans perdre de temps dans shelf, item textures. Je reviens sur ce point après avoir fait des essais. 

Digression: Quand on fait un bake, la fenêtre projet se remplit avec les nouvelles textures (toutes celles qu'on avait autorisées) et on les retrouve aussi dans shelf.  De plus, quelle que soit la 


Puisque l'on a pas de fichier de normales, on va les créer et pour cela, on va cliquer sur bake textures (toujours dans TextureSet Settings. Si vous vous souvenez, j'avais utilisé ce bouton pour que la texture machinery soit visible sur mon objet. Un fenêtre s'ouvre (fig015):
fig015

Les panneaux avec le point d'exclamation laisse tout de suite penser que Substance Painter manque de quelque chose et avec Normal en rouge, qu'il doit être obligatoire de lui fournir. D'après l'auteur, toutes sont importantes sauf ID que l'on peut décocher. Je dois dire que je n'ai pas bien compris à quoi ça servait. Attribuer un iD à des parties de l'objet? Attribuer une couleur différente à chaque sous-élément de l'objet, Substance Painter sait le faire, on peut même mettre plusieurs couleurs sur un même sous-élément. L'intérêt de l'ID serait de pouvoir appliquer un smart material différent à chaque sous-élément mais je ne sais pas si c'est ça dont il s'agit. Je n'ai, de toutes façons, pas trouvé où on pouvait attribuer un ID à un sous-élément.

Output Size on peut choisir la taille des textures. Rappel, plus il y a de mémoire sur la carte graphique et plus le choix est grand. Plus les textures sont grandes et plus ça sera beau et précis, mais plus ça prendra de temps, surtout . Visiblement, on peut créer des textures rectangulaires au lieu de textures carrés.

L'auteur fait un bake, ce qui a pour effet de créer les textures choisies. Enfin pas tout à fait puisque j'ai une message d'erreur dans log: [Baking] Baking failed (Color Map from Mesh)
Could not find vertex colors in mesh 'g0_Black_1001'

Dans la réalité, comme je n'ai ajouté ni smart material, ni material, c'est surement normal. Je refais donc l'essai avec Machinery et je relance le bake. J'ai la même erreur donc ça ne vient pas de là. Par contre, je constate que déposer machinery dans layer a fait que la texture s'est appliquée sur le banc. Donc le fait que le smart material ne s'applique pas sur un objet n'est peut-être pas question de sa taille mais d'avoir un fichier de normales préalable.

L'auteur va ensuite dans la fenêtre layer (fig016).
fig016

Au départ, on a un seul layer (une seule couche) symbolisé par une texture en damier. Le 4ème icône représentant un empilement sert à ajouter un layer. Nota: il y a une infobulle qui se déclenche au passage du curseur de la souris. A gauche du carré qui représente le layer , on a un double cercle. Sa fonction est la même que celle l'oeil dans la fenêtre scène de DAZ: visualiser ou pas ce que représente le layer. A droite, on en a parlé plus haut: cliquer sur Norm ouvre un menu pour le mélange des layers et 100 est un réglage de 0 à 100 de la force de que que représente la couche.

Si vous sélectionnez l'icône poubelle pour supprimer le layer, vous constaterez que la fenêtre properties-paint disparaît.  Il faut un layer et de préférence vide pour pouvoir peindre. On peut bien sûr peindre dans un layer déjà utilisé pour de la peinture, mais c'est plus une reprise du layer. La couleur sera celle que vous choisirez dans Shelf/ Material ou dans base color de la fenêtre  properties-paint. La brosse sera celle choisie dans shelf/ brushes. La couleur choisie dans properties-paint est une couleur uniforme, même si on peut colorer une même surfaces avec plusieurs couleurs à la suite; material est une texture qui peut être composée de plusieurs couleurs (comme le bois par exemple) ou des couleurs difficiles à obtenir soi-même comme l'or. Les deux formes sont utilisables sur la même surface et superposables. On peut peindre l'objet directement ou peindre sur les UVs. Ce que l'on applique aux UVs se reporte sur l'objet et réciproquement.

Digression: Dans le menu Edit, vous avez un undo à plusieurs niveaux. Dans les icônes du menu, vous avez une gomme. Cette gomme permet de remettre comme à l'origine partout où elle passe (donc elle efface même des couches superposées); sa taille et sa forme sont les mêmes que la brosse (brush) sélectionnée pour la peinture.

L'auteur choisit le material aircraft. Celui-ci n'est pas disponible avec l'installation de base. J'ai trouvé une version aircraft rusty metal parmi les téléchargements gratuits. De toutes façons, vu que je n'ai pas le même modèle, je ne suis pas obligé de choisir le même material. Pour mon banc de piano, je choisis artificial leather.

L'auteur glisse son material vers la fenêtre properties-paint item material. Chez moi, ça ne marche pas, même si je tente de l'appliquer sur l'un des boutons color, metal, etc.. le curseur se change d'ailleurs en panneau indiquant que c'est interdit.

Si j'emmène mon material dans le layer, tout l'objet est peint avec la texture choisie. Vérification faite avec d'autres matérials, j'ai toujours un texturage complet, donc j'en conclus qu'il y a un problème. Effectivement, en cliquant l'icône pinceau du menu, j'obtiens la même chose que l'auteur. J'avais sans doute cliqué sans m'en rendre compte sur l'icône projection.

Il existe trois façons:  1/cliquer sur Material mode (fig017)
fig017
ce qui a pour effet d'ouvrir juste en dessous la fenêtre suivante (fig018):

fig018
dans laquelle on pourra choisir (comme dans le shelf) le material que l'on veut utiliser. 
2/ Double-cliquer sur le material choisi dans shelf.
3/Sélectionner le material dans shelf et l'amener dans la fenêtre material mode (fig017)


L'auteur parle également de la résolution de la texture. Effectivement, si j'utilise la texture Plastic Fabric Pyramid, on a une grande différence selon la résolution. En 128*128, on a un effet d'aliasing et on a l'impression que la texture est unie, en 4096*4096, on voit un effet 3D (creux et bosses) et on voit aussi les coups de pinceaux (moins bien). Cette résolution peut se changer à la volée dans TextureSet Settings. Il y a moins de risque d'altération si on part de la plus haute pour ensuite rendre la définitive en plus petite.

L'auteur signale ensuite un fait intéressant: la texture qu'il utilise donne des effets de relief à la peinture, ce qui correspond à bump map sur d'autres logiciels et ici s'appelle height. 

Digression: quand on charge un material, si un (ou plusieurs) boutons (color, metal, rough, nrm, height) est (sont) allumé(s), c'est que l'on peut jouer sur les paramètres typiques de cette map. On peut aussi la supprimer totalement en cliquant sur le bouton qui s'éteint. J'ai fait l'essai en cliquant sur tous les boutons et il ne se passe plus rien si on peint.

Nouvelle digression: L'auteur n'utilisant ni le même matérial, ni le même objet, je pense qu'il est intéressant de savoir dans quel répertoire ont peut trouver et ranger les choses, ainsi que les extensions de fichiers. En ce qui me concerne, les samples se trouvent à C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\samples.  Les samples sont des objets exemples à texturer. Deux sont livrés avec le logiciel. D'autres peuvent être téléchargés sur le site de partage.

En ce qui concerne le shelf, chez moi, il est situé à C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic. On trouve ensuite les répertoires correspondants aux items du shelf. Dans l'ordre: item du shelf, nom du répertoire, nom de l'extension des fichiers

  • alphas: alphas: extension sbsar
  • grunges: procedurals/grunge et procedurals/grunge  bitmap: extension sbsar
  • procedurals: procedurals/noise, procedurals/patterns, procedurals/fabric, procedurals/geometric: extension sbsar
  • textures: textures/shader resources: extension tga, png, textures/skin scans: png
  • hard surfaces: textures/hard surfaces: extension sbsar
  • filters: effects: extension sbsar
  • brushes: preset/brushes: extension Sppr
  • particles: preset/particles: extension Sppr
  • tools: preset/tools: extension Sppr
  • materials: materials: extension sppr, sbs ou sbsar
  • smart materials: smart-materials: extension spsm
  • smart masks: smart-masks: extension spmsk
  • environment: environments: extension exr
  • color profiles: colorluts: extension exr
Les fichiers spp sont des fichiers exemples, ils sont dans le répertoire: C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\samples

Pourquoi chercher à savoir ça? Pour savoir où mettre les fichiers récupérés sur le site de partage, tout simplement. J'ai créé des répertoires shared dans les répertoires adéquates pour séparer les fichiers livrés avec le logiciel de ceux téléchargés sur le site partagé. J'ai constaté qu'il n'y avait pas besoin de relancer le programme, la mise à jour était instantanée. Par contre, si on prend l'exemple de fichiers material, en plus de fichiers sbs et sbsar, il y avait des fichiers png représentant les map rough, height, etc.. Je suppose que ces maps n'ont que des valeurs indicatives. Comme elle surchargeaient la partie materials du shelf, je les ai provisoirement stockées ailleurs que dans le répertoire de Substance Painter (au cas où elles auraient une utilité). Je pense que non puisque les boutons rough et eight s'allument quand je charge le matérial.

Les fichiers materials sont en général composés d'un fichier sbs et d'un fichier sbsar. Si le fichier sbsar n'est pas présent, inutile de télécharger le fichier. 

Je rappelle le lien du site de partage: https://share.allegorithmic.com/ . Les fichiers sont notés par les utilisateurs de 0 à 5 étoiles. Si la note n'est vraiment pas bonne c'est qu'il y a un problème, ne pas télécharger. Ne pas télécharger les fichiers signés allegorithmic puisqu'il y a de grandes chances qu'ils soient déjà fournis avec Substance Painter.

On revient à la vidéo. L'auteur montre qu'en cliquant sur les boutons color, metal, rough, nrm, heigh de la fenêtre properties-paint, on valide ou supprime l'affichage de la propriété en question sur le modèle. Ce qui me fait revenir sur le point des materials. Tous les materials ne possède pas ces 4 propriétés, en particulier ceux que l'on télécharge sur le site de partage. Il n'y a qu'en l'utilisant dans un layer qu'on verra ce qu'un material permet.

On peut choisir parmi les brosses (brushes) proposées, mais on peut aussi peindre avec les particules (laser impact, broken glass, etc..). D'ailleurs, sur le site de partage, les particules sont classées dans la rubriques brosses.

L'auteur indique que les particules ont de nombreuses options que l'on peut tripatouiller pour voir leur effet (dans properties-paint. Je pense qu'il a raison. Dresser un catalogue de toutes les options de toutes les particules, materials et autres serait un travail titanesque. En tout cas, n'oubliez pas de visionner sa vidéo pour voir l'effet de la particule burn.

Lorsqu'on utilise un smart material, celui-ci texture l’intégralité de l'objet. On peut également texturer l'intégralité de l'objet avec un material. Il faut préalablement créer un fill layer (remplisseur de couche?). Pour cela, il faut cliquer sur le 5ème icône à partir de la gauche (voir fig016). L'icône représente une sorte de broc. Ensuite, on procède comme indiqué plus haut pour la peinture (une des 3 méthodes). Une quatrième méthode existe pour le remplissage: amener par drag and drop le matérial sur un layer, celui-ci se transforme automatiquement en fill layer

L'auteur joue ensuite sur le réglage de UV scale et UV Offset dans la fenêtre Properties-Fill (voir fig019)
fig019
Ce qui change encore la manière de poser la texture.
Si on prend un layer et qu'on le pose sur un autre, ils se mixent automatiquement. A ce niveau, la vidéo est finie.

Digression: en cherchant comment on pouvait faire pour peindre seulement une partie d'un objet, mais uniformément comme avec fill (problème pas encore résolu), j'ai testé les alphas. Les alphas sont des formes géométriques de brosses que l'on pourrait éventuellement tamponner sur une surface mais qui donnent également un aspect presque aléatoire d'étalement d'un material. Evidemment, c'est beaucoup plus intéressant avec des materials de plusieurs teintes comme apple (disponible sur le site de partage) par exemple. Les alphas ne sont pas que ça: leur utilité est surtout de créer des formes dans la couche height, ce qui correspond à bump dans DAZ Studio. On peut créer les siens dans un logiciel de traitement d'images.

J'ai trouvé la réponse dans la vidéo https://vimeo.com/94589949 .  L'auteur de cette nouvelle vidéo utilise une icône du menu que l'on n'avait pas encore traité (fig020)
fig020
Ce bouton permet d'afficher soit la vue 3D, soit les UV, soit les deux simultanément
vue 3D/2D raccourci F1
vue 3D seulement raccourci F2
vue 2D seulement raccourci F3
Visiblement, sur la vidéo, il s'agit d'une ancienne version qui avait trois boutons radios séparés. L'auteur choisit la vue 2D (celle des UV). Il choisit ensuite de cliquer sur l'icône Polygon fill (fig021)
fig021
cela a pour effet de tracer les polygones de chaque élément des UVs (fig022)
fig022
Dans sa version, l'auteur clique sur une icône intitulée UV dans une fenêtre Tool. Dans ma version, la rangée d'icône adéquate se trouve dans une fenêtre Properties-Polygon fill (fig023).
fig023
A ce point, si on clique sur le bandeau à côté de color, on fait apparaitre un sélecteur de couleurs (fig024)
fig024
Dans la fig 023 on voit à côté de Fill Mode 3 icônes qui sont: triangle, polygon et Mesh fill. Si vous cliquez sur triangle, vou pourrez apposer la couleur triangle par triangle à l'endroit du curseur de la souris. Par polygone avec le bouton polygon et sur l'intégralité de l'élément avec le bouton mesh.

C'est tout ce que j'ai pu retirer de la vidéo. L'auteur inverse ensuite les élements qu'il a coloré et ceux qu'ils n'a pas coloré, sauf que la vidéo ne dit pas comment. A ce stade, ça permet déjà d'utiliser des couleurs différentes en descendant jusqu'au niveau du triangle de l'UV d'un élément.

Pendant le visionnage de certaines vidéos, j'ai été intrigué par le fait que l'on voyait dans la fenêtre TextureSet List les éléments d'un objet. Or, je n'avais pas cette indication pour mes objets. Il apparaît que (voir fig001) le fait d'avoir la case "create a texture set per UDIM file " cochée l'empêchait.

Voyons ce que ça donne pour ma valise (fig024):
fig024
On voit autant de boutons que d'éléments de l'objet. Cliquer sur le bouton All revient à sélectionner tous les éléments en même temps. Solo permet de sélectionner ceux à qui on veut appliquer les textures. On voit les éléments sélectionnés apparaître dans la fenêtre 3D. On peut donc appliquer un smart material (ou autre chose) différent pour chaque élément. 

Par contre, avec la case "create a texture set per UDIM file " la totalité des UVs apparait, ce qui n'est plus le cas sans. Je reviendrai là dessus dès que j'aurai trouvé des renseignements.


L'auteur a créé ou récupéré un personnage fabriqué sous Zbrush. Il rectifie les erreurs du personnage. On ne s'étendra pas là dessus puisque cette page est plutôt consacrée à Substance Painter.

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