LA CAMPAGNA GGP‎ > ‎

REGOLAMENTO GIOCATORE

LA PRIMA REGOLA

Usate il buon senso. Ricordatevi, questo è un gioco e siamo qui per divertirci!

 

IN GIRO PER L’IMPERO…

L’IMPERO

Per la descrizione geopolitica dell’impero rimandiamo al regolamento L’impero in fiamme (da pag. 4 a pag. 11).

 

LE REGIONI DELL’IMPERO

La mappa dell’Impero viene fornita per aiutare il game master nella conduzione della campagna; è divisa in varie aree, che rappresentano le diverse regioni di cui si compone l’Impero: il master sarà l’unica persona (a meno di particolari eventi che potranno succedere durante la campagna) ad avere una visione di insieme dei movimenti di tutte le bande per il Vecchio Mondo.

 

INIZIARE LA CAMPAGNA

Ogni banda inizierà la campagna in uno dei territori dell’Impero definiti come “iniziali”, tirando sulla seguente tabella e poi scegliendolo tra i due proposti; è importante ricordare che il territorio d’inizio e la sua esplorazione conteranno per determinare l’andamento del primo turno della campagna (ovvero esso conta come un qualsiasi altro territorio con cui entra in contatto la banda).

 

1D6

Risultato

1

Scegli se iniziare al Passo colpo d’ascia (territorio 1) o al Passo Picco (territorio 3)

2

Scegli se iniziare al Passo fiamma nera (territorio 4) o a Erengard (territorio 35)

3

Scegli se iniziare al Passaggio sotterraneo (territorio 5) o al Villaggio dei pescatori (territorio 34)

4

Scegli se iniziare al Passo picco (territorio 3) o a Bretonia (territorio 33)

5

Scegli se iniziare al Villaggio dei pescatori (territorio 34) o a Passo fiamma nera (territorio 4)

6

Scegli se iniziare al Passo colpo d’ascia (territorio 1) o a Erengard (territorio 35)

All’inizio della campagna e di ogni turno di gioco sarà consegnata una mappa dell’Impero a ogni partecipante, che verrà continuamente aggiornata seguendo la posizione attuale della banda e i territori già visitati, seguendo questa legenda:


  

Ad ogni territorio in cui è stato diviso l’impero, sono stati associati:
  • un identificativo numerico
  • un nome
  • una tipologia (Territorio di inizio, Campagna, Villaggio, Bosco, Fiume, Strada, Montagna – servono a definire quali scenari la banda si troverà ad affrontare)
  • una descrizione GDR
  • delle note e particolarità (che vengono applicate solo nel caso in cui, per qualsiasi motivo la banda sia costretta a rimanere nel territorio. Si tratta di incontri, quest, mini-avventure, etc.)
  • elenco delle possibili bande erranti che potrebbero essere incontrate.

 

L’elenco di tutte le caratteristiche elencate sopra è a disposizione del game master e si trovano qui sotto. Quello che i giocatori possono conoscere dei vari territori è solo la descrizione GDR:

1 - PASSO COLPO D’ASCIA

Tipologia: territorio di inizio - montagna

Descrizione: Passo Colpo d'ascia è la via più semplice e sicura per andare dal Reikland alle terre di Bretonnia; è una via commerciale, sai, ci si possono fare ogni genere di incontri e di solito la lunga ombra del bastione di Helmgart scoraggia qualsiasi malintenzionato. Di solito.

2 – LANDE DI GISOREAUX

Tipologia: campagna

Descrizione: Questo passo taglia perpendicolarmente le Montagne Grigie, unendo il Reikland alle terre bretoniane. E' meno tranquilla di Passo Colpo d'ascia, ma i Cavalieri della dama di Gisoreaux potranno ospitare e difendere qualsiasi uomo che si dimostri "virtuoso" ai loro occhi. Ah, ovviamente fai che i tuoi compagni tengano le mani ferme, davanti alla dama.

3 – PASSO PICCO

Tipologia: territorio di inizio - montagna

Descrizione: Freddo, silenzio, dura roccia e lupi: ecco che cosa puoi trovare a Passo Picco. Non un ambiente molto ospitale, eh? In ogni caso è una delle rotte più seguite tra Kislev e l'Impero… specie se non ami l'attenzione delle guardie dell'Erengard.

4 – FIAMMA NERA

Tipologia: territorio di inizio - montagna

Descrizione: Il luogo della più grande vittoria del grande Sigmar. Pfft. Non ci troverai altro che acidi e misogini veterani dell'Averland impegnati assieme ai nipoti dei loro figli a respingere le continue incursioni degli Orchi. Alcuni dicono però che al di là del Passo i Pelleverde nascondano diversi tesori... sempre che tu sia disposto a barattarli con qualche oncia del tuo sangue, ovviamente.

5 – PASSAGGIO SOTTERRANEO

Tipologia: territorio di inizio - montagna

Descrizione: Ti piace passare inosservato, eh? Allora le gallerie dei Nani sotto le Montagne dei Confini del Mondo fanno proprio per te. Ah, non dirlo troppo in giro, ma ho sentito anche di gente che ha trovato vecchi tesori sopravvissuti allo scorrere del tempo!

6 – MONTI DI MEZZO

Tipologia: montagna

Descrizione: una breve catena che attraversa l'Hochland e l'Ostland che svetta sopra foreste buie. Gran brutto posto, credimi: ogni genere di bastardo vi si nasconde. Non sarà un caso che i Nani non abbiano costruito alcun tipo di roccaforte qui, non credi?

7 – FORESTA DELLE OMBRE 1

Tipologia: bosco

Descrizione: Che cosa vuoi sapere sulla Foresta delle Ombre? Non ti basta il nome?! Si estende per tutto l'Ostland e attraverso di essa passa la strada verso l'Erengard e le terre di Kislev… ricordati di non lasciarla, a prescindere da qualsiasi cosa ti raccontino sui tesori nascosti tra gli alberi.

8 – MORDHEIM

Tipologia:  villaggio

Descrizione: Mordheim, la Città dei Dannati,il più grande giacimento di malapietra a cielo aperto del Vecchio Mondo. So che questo è il tuo obiettivo, ragazzo, quindi non mi dilungherò oltre, ma un consiglio: se hai la possibilità di andare in qualsiasi altro posto del mondo invece che entrare in queste nere mura... beh, fallo.

9 – REGIONE BASSA DEL SOL

Tipologia: fiume

Descrizione: Il dolce corso del fiume Sol è un ottimo posto dove accamparsi, ragazzo: tranquillità, acqua, cacciagione e genti calorose. I Nani di KarakNorn spesso sono disposti a commerciare con i viaggiatori e aiutano a tenere la regione libera da briganti o creature mostruose. Rimanici più tempo che puoi ragazzo.

10 – REGIONE ALTA DEL SOL

Tipologia: fiume

Descrizione: Le zone rocciose in cui origina il Sol sono decisamente più pericolose di quelle in cui si snoda, specialmente per la presenza delle Montagne Nere; se vuoi un consiglio, cerca un buon posto dove nasconderti: esseri ben più pericolosi delle pattuglie di KarakNorn percorrono questi declivi.

11 – REGIONE DEL FIUME REIK

Tipologia: fiume

Descrizione: L'Alto Reik, uno dei maggiori fiumi del Vecchio Mondo, in tutto il suo possente splendore. Se vuoi raggiungere rapidamente Nuln procurati delle barche e rimani lontano dalle rive: attraversare le colline attorno al fiume non è una buona idea se ci tieni alla borsa... e alla vita.

12 – FORTEZZA NANICA DI KARAK VARN

Tipologia: villaggio

Descrizione: KarakVarn è una delle più importanti fortezze naniche rimaste, sede del porto sul lago Acqua Nera: se sarai fortunato ti faranno entrare e ti tratteranno con tutti gli onori. Vedi di toglierti quel sorriso dalla faccia, ragazzo, o sarà l'ombra di Castello Drakenhof a farlo per te.

13 – FORTEZZA NANICA DI KARAK KADRIN

Tipologia: villaggio

Descrizione: Se hai trovato KarakVarn piena di stranezze, allora KarakKadrin(La decisione su chi ammettere o meno all’interno della fortezza avviene in modo GDR) ti sconvolgerà: è sede del Tempio degli Sventratori. Farsi accettare da loro sarà ancora più difficile che nelle altre roccaforti, ma si dice che gli  Sventratori siano amici fedeli. Ah, si dice anche che esistano tunnel e "entrate secondarie" al Tempio, se ti interessa...

14 – FIUME TALABEC 1

Tipologia: fiume

Descrizione: Il Talabec scorre dai confini di Kislev fino alla città di Marienburg, unendosi al Reik nei pressi di Nuln. Attraversarlo con le barche è il modo più rapido per percorrerlo, ma non sperare di evitare l'incontro con qualche malintenzionato: banditi, Orchi e Uominibestia rappresentano solo una parte della feccia che vi si trova.

15 – FIUME TALABEC 2

Tipologia: fiume

Descrizione: La sezione centrale del Talabec passa estremamente vicino alla fortezza di Bek: qui puoi trovare qualche mercante, ma non sempre i soldati di stanza si dimostrano gentili con i viaggiatori.

16 – FIUME TALABEC 3

Tipologia:  fiume

Descrizione: L'ultima sezione del Talabec, vicina al centro urbano di Talabehim, è la più interessante per gli avventurieri come te; diverse bande si aggirano nei pressi della città in cerca di rovine e dei tesori in esse nascoste e per quelle che fanno ritorno ci sono solitamente grandi ricompense.

17 – NULN

Tipologia: villaggio

Descrizione: Beh, di certo avrai sentito parlare della rinomata "Scuola delle armi da fuoco di Nuln", che rifornisce l'imperiale esercito dei più recenti ritrovati in fatto di tecnologia bellica. Qui potrai trovare un gran numero di gingilli interessanti quanto pericolosi... ma attento a chi incontri per le strade: un solo sguardo storto e ti ritroverai con un coltello tra le costole!

18 – ALTDORF

Tipologia: villaggio

Descrizione: Ah, la gloriosa capitale dell'Impero! Inutile dire che qui potrai trovare oggetti provenienti da qualsiasi parte del Vecchio Mondo, venduti da mercanti che sembrano nati più per derubare che per contrattare. Le strade di Altdorf sono piene di opportunità, ma anche di pericoli: qui come in nessun altro luogo del mondo le amicizie e le conoscenze possono portarti denaro, fama e rispetto... ma anche infamia, morte e disperazione.

19 – FORESTA DELLE OMBRE 2

Tipologia: bosco

Descrizione: Questa seconda sezione della Foresta delle Ombre si trova più a Nord della precedente, sul confine con Kislev; la vicinanza con le selvagge steppe del Nord la rende ancora più pericolosa: creature del Caos che percorrono le strade non battute assieme a personaggi misteriosi quanto pericolosi.

20 – FORESTA DI REIKWALD

Tipologia: bosco

Descrizione: La foresta a Sud di Altdorf non è fitta o oscura come quelle del Nord, ma è ugualmente pericolosa a causa dei numerosi banditi al suo interno… e non solo. Fortunatamente la via che taglia la foresta e che si ricongiunge a Passo Colpo d'ascia è sempre percorsa dalle truppe imperiali, che la difendono al meglio delle proprie capacità.

21 – FORESTA DI DRAKWALD 1

Tipologia: bosco

Descrizione: La distesa vegetale del Middenland è rada e poco fertile, ma la costante nebbia in cui è immersa la rende profondamente pericolosa. In questa zona vicina al confine con il Nordland si trovano numerosi gruppi di Uominibestia: si dice che le loro Pietre del Branco siano zeppe di offerte ai loro Dei Oscuri... ma se speri che ti aiuti a verificare tali dicerie perdi tempo, giovane!

22 – FORESTA DI DRAKWALD 2

Tipologia: bosco

Descrizione: Più rada e collinosa rispetto alla sezione precedente della foresta del Middenland, questa ospita la strada che collega Middenehim e Altdorf, solitamente tranquilla e intensamente percorsa.

23 – GRANDE FORESTA 1

Tipologia: bosco

Descrizione: Parlando di foreste, ecco la più grande del Vecchio Mondo: si estende per tutta la zona centrale dell'Impero, diradandosi solo vicino alla costa a Ovest, alle paludi di Sylvania e ai Monti Grigi. Questa sezione è molto vicina alle rovine di Mordehim e quindi intensamente trafficata; darti indicazioni precise su ciò che potrai incontrare qui è praticamente impossibile, ma alcune voci dicono che le foglie degli alberi più a Est di notte risplendano di uno strano lucore...

24 – GRANDE FORESTA 2

Tipologia: bosco

Descrizione: Quest'area della Grande Foresta è molto fitta e oscura, ma presenta il crocevia fluviale di Kemperbad, zeppo di mercanti; ho sentito che la taverna dell'accampamento è piena di ubriaconi e veterani disposti a indirizzare gli avventurieri verso imprese fuori dal normale: se avete coraggio vi consiglio di prestare ascolto a un paio di questi disperati.

25 – GRANDE FORESTA 3

Tipologia: bosco

Descrizione: La Grande Foresta si dirada rapidamente in una serie di paludi malsane, in questa zona: oltre agli ultimi branchi di Uominbestia che la percorrono, diverse voci parlano di scheletriche mani che si levano dalle paludi per ghermire i viaggiatori. Non possono corrispondere a verità, ma... io farei molta attenzione.

26 – FORESTA DI LAURELORN

Tipologia: bosco

Descrizione: La foresta di Laurelorn? Auguri: nessuno sosta sotto quelle fronde per più di qualche ora. Dicono sia disabitata, ma credimi, qualcuno lì dentro c'è. Magari nei vostri viaggi qualcuno che potrà darvi indicazioni più precise lo troverete... io non vi dirò di più: la sensazione di essere osservato da ogni angolazione e in ogni istante popola ancora i miei incubi.

27 – WASTELAND

Tipologia: campagna

Descrizione: Ecco un posto che vi sconsiglio davvero di raggiungere: le Terre Devastate sono troppo vicine al Mare degli Artigli, troppo lontane da Marienburg e da Couronne e troppo vicine alle paludi e alle foreste del Middenland e del Reikland. Non c'è legge in quelle lande aride e ventose... tranne quella del più forte.

28 –FOCE DEL FIUME REIK

Tipologia: campagna

Descrizione: Solo la presenza della ricca città di Marienburg rende la Desolazione una zona migliore delle Terre Devastate… anche se chiunque abbia sperimentato il divario economico tra le classi sociali della città, la corruzione e le ragioni del coprifuoco che si estende anche attorno a essa potrebbe senza dubbio dissentire.

29 – FIUME AVER 1

Tipologia: fiume

Descrizione: Affluente del Reik, l'Aver è un fiume dal corso placido, che rende la zona ricca e fertile; inoltre è presente la città di Averehim, tranquilla e salubre come poche altre: un taverniere mi deve un favore, ditegli che vi ho mandato io!

30 – FIUME AVER 2

Tipologia: fiume

Descrizione: Affluente del Reik, l'Aver è un fiume dal corso placido, che rende la zona ricca e fertile; le aree montane in cui il torrente si origina, però, sono un po'troppo vicine alla terra di Sylvania per essere tranquille come quelle sottostanti: questi declivi rimangono zone abbastanza sicure... ma la prudenza non è mai troppa.


31 – COLLINE FATATE

Tipologia: montagna

Descrizione: Le… Colline Fatate? E' stato un elfo a dirvi di andarci, eh? Bah, lasciate perdere: non c'è nulla che possa interessare un gruppo di avventurieri come voi, credetemi!

32 – SYLVANIA

Tipologia: campagna

Descrizione: Una volta ho incontrato un nobile di Sylvania: mai vista pelle così pallida, occhi così profondi e tocco così glaciale. Non so dirti che cosa succeda veramente a Castello Drakenhof, ma pensare che tutte le dicerie sulle paludi e la magia oscura siano infondate sarebbe da sciocchi, no?

33 – BRETONIA

Tipologia: territorio di inizio - campagna

Descrizione: Bretonnia, la terra dei grandi cavalieri e delle nobili dame! Fidati di me e cerca di farteli amici: sono tanto leali e generosi quanto implacabili e duri.

34 – VILLAGGI PESCATORI

Tipologia: territorio di inizio - villaggio

Descrizione: Tranquilli villaggi di pescatori, ecco cosa sono. Abitati da gente resistente e gioviale, che ha passato la vita a percorrere il Mare degli Artigli per sopravvivere: sono ben disposti verso quasi qualsiasi tipo di viaggiatore.

35 – ERENGARD

Tipologia: territorio di inizio- villaggio

Descrizione: L'Erengard è una visione imponente, lasciatelo dire: piedi e piedi di roccia pura permanentemente innevata che difendono il confine sud-occidentale delle lande kislevite. Qui puoi trovarci mercanti e viaggiatori di diversi tipi…ma se ci tieni alla pelle evita di seguire le orme degli animali nella neve.

 

TIPOLOGIA TERRITORIO – SCENARIO

I vari territori in cui è stato diviso l’impero, hanno associato una tipologia. Questa caratteristica serve a definire quale eventuale scenario di combattimento le bande saranno costrette ad affrontare. L’associazione è riportata nelle tabelle qui sotto:


CAMPAGNA

1D10

Scenario

1

A Caccia di malapietra

2

Cacciatori di taglie

3

Attacco a sorpresa

4

Incontro casuale

5

Scaramuccia

6

Breccia

7

Non svegliare il gigante

8

Chiamta alle armi

9

Decompose

10

A scelta del giocatore con la banda + debole

 

 

VILLAGGIO

1D10

Scenario

1

Folla inferocita

2

Razzia

3

Occupazione

4

Attacco a sorpresa

5

Incontro casuale

6

Scaramuccia

7

Rissa da bar

8

Breccia

9

Attacco al convoglio

10

A scelta del giocatore con la banda + debole

 

 

BOSCO

1D10

Scenario

1

La cosa nel bosco

2

Imboscata

3

Caccia alla bestia

4

A Caccia

5

Attacco a sorpresa

6

Incontro casuale

7

Scaramuccia

8

Breccia

9

Il giardino morto

10

A scelta del giocatore con la banda + debole



FIUME

1D10

Scenario

1

Persi nella palude

2

Sotto la pioggia

3

Caccia al mostro

4

Attacco a sorpresa

5

Incontro casuale

6

Scaramuccia

7

Breccia

8

Sfondamento

9

The bridge

10

A scelta del giocatore con la banda + debole

 

 

Strada

1D10

Scenario

1

Attacco al convoglio

2

Combattimento in strada

3

Rissa da strada

4

Attacco a sorpresa

5

Incontro casuale

6

Scaramuccia

7

Breccia

8

Attacco a sorpresa

9

La grande rapina

10

A scelta del giocatore con la banda + debole

 

 

MONTAGNA

1D10

Scenario

1

Caccia al mostro

2

Attacco a sorpresa

3

Chiamata alle armi

4

Scaramuccia

5

Combattimento in strada

6

Non svegliare il gigante

7

Incontro casuale

8

Imboscata

9

Caccia alla bestia

10

A scelta del giocatore con la banda + debole


LE FASI DI GIOCO

Ogni turno di gioco della campagna è diviso in quattro fasi ben precise:

·         Fase di movimento

·         Fase di combattimento

·         Fase post-partita

·         Fase di avanzamento

 

FASE DI MOVIMENTO

All’ interno della prima fase, ogni giocatore in possesso della mappa dell’Impero con la sua posizione attuale e le direzioni in cui muovere dovrà comunicare verso quale di esse si sposterà  (nel caso voglia effettivamente farlo). A questo punto il game master, oppure lo stesso giocatore in presenza di un altro in veste di garante, tirerà un D6 e consulterà la tabella sotto riportata; essa rappresenta la difficoltà nel percorrere il cammino prescelto, rappresentata da diversi e numerosi fattori: se la banda riesce a superare il tiro D6 indicato sulla tabella, riuscirà a raggiungere la destinazione prescelta, altrimenti dovrà rimanere anche per il prossimo turno nella regione in cui si trova.

 

1D6 – Valore di difficoltà del percorso

Risultato

1-4

La banda dovrà tirare un 2+ su 1D6 per procedere lungo questo percorso. Se non ce la fa rimane nel territorio in cui si trova

5

La banda dovrà tirare un 4+ su 1D6 per procedere lungo questo percorso. Se non ce la fa rimane nel territorio in cui si trova

6

La banda dovrà tirare un 5+ su 1D6 per procedere lungo questo percorso. Se non ce la fa rimane nel territorio in cui si trova

 

FASE DI COMBATTIMENTO

Questa fase ha inizio immediatamente dopo la fine della precedente, a prescindere dal fatto che le bande si siano mosse con successo o meno. Se l’hanno fatto e nella regione che hanno raggiunto si trova già un’altra banda controllata da uno dei giocatori, le due dovranno scontrarsi in uno degli scenari previsti dal territorio.

Se la banda si è mossa in un territorio in cui non sono presenti altre bande, oppure è rimasta ferma nel proprio attuale territorio, c’è la possibilità che incontri una banda rivale (definita come “errante”) comunque; questo si stabilisce tirando sulla seguente tabella:

 

1D6

Risultato

1 - 3

La banda ha incontrato una banda errante.

4 – 6

La banda NON ha incontrato nessuna banda errante

 

INCONTRO CON UNA BANDA ERRANTE

Nel caso in cui il risultato del tiro D6 permetta alla banda di scontrarsi con la banda errante, è necessario definire la “grandezza” di questa banda (che potrà essere di un qualsiasi tipo ammesso in quel territorio); per farlo, si dovranno tirare 2D6 su quest’altra tabella:

 

1D6

Risultato

2

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 150

3

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 100

4

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 80

5

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 50

6-7

Valore della banda errante = Valore della banda giocante

8

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 20

9

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 30

10

Valore della banda errante = Valore della banda giocante  - 50

11

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 80

12

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 100

 

Con il termine “Valore della banda giocante” si intende il valore di Corone d’oro spese dal giocatore per allestire la banda e per farla crescere durante la campagna. Con il termine “Valore della banda errante” si intende il valore in Corone d’oro che possono essere spese per allestire la banda errante.

E’ inoltre necessario definire una sorta di “livello” di questa banda errante, ovvero se gli eroi o gli elementi di truppa hanno accumulato dell’esperienza attraverso la quale possano aver raggiunto potenziamenti alle caratteristiche oppure abilità speciali; per farlo, si dovrà tirare su questa tabella:

1D6

Risultato

1 -2

Gli elementi di questa banda errante non hanno ancora acquisito esperienza

3

Un elemento di truppa ha 2 EXP in più (verifica se passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti – Manuale regole base pag. 121)

4

Il master ha a disposizione 4 EXP da assegnare come si vuole tra gli elementi di truppa (verifica se qualcuno passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

5

Un eroe ha 2 EXP in più (verifica se passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

6

Il master ha a disposizione 4 EXP da assegnare come si vuole tra gli eroi (verifica se qualcuno passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

 

Una volta determinata la natura della banda, le due (o più) che si incontreranno dovranno giocare uno degli scenari ammessi dalla tipologia di territorio in cui si trovano.

 

ESPLORAZIONE DEL TERRITORIO

Nel caso in cui le bande non abbiano incontrato alcuna banda errante con cui scontrarsi, avranno tutto il tempo di esplorare il territorio in cui si trovano (o in cui sono giunti); possono farlo in due modi, ovvero sfruttando le “regole speciali” del territorio (se possibile), oppure effettuando una speciale fase di esplorazione come da “sequenza post-partita”. Nel caso in cui scelgano questa seconda opzione, dovranno però effettuare un tiro sulla seguente tabella:

 

1D6

Risultato

1

La banda esplora il territorio come sempre ( Impero in fiamme pag. 18) ma tira 2 dadi in meno

2

La banda esplora il territorio come sempre ( Impero in fiamme pag. 18) ma tira 1 dado in meno

3 - 4

La banda esplora il territorio come sempre ( Impero in fiamme pag. 18)

5

La banda esplora il territorio come sempre ( Impero in fiamme pag. 18) ma può modificare di +/- 1 il tiro di 1 dado

6

La banda esplora il territorio come sempre ( Impero in fiamme pag. 18) ma può modificare di +/- 1 il tiro di 2 dadi

 

FASE POST PARTITA

Nel caso in cui le bande abbiano portato a termine uno scontro, questa fase sostituisce la precedente, svolgendosi esattamente come la sequenza “post-partita” descritta a pagina 117 del Manuale Base di Mordheim.

 

FASE DI AVANZAMENTO

In questa fase, ogni giocatore dovrà aggiornare la lista della propria banda tenendo conto di tutto ciò che è successo nel turno; una volta fatto ciò, dovrà comunicare al game master il valore attuale della banda e l’ammontare di “punti fama”: questi dovrà quindi redigere la classifica parziale dell’andamento della campagna.

 

REGOLE PER LE DRAMATI PERSONAE NELLA CAMPAGNA

Ognuna delle Dramatis Personae descritte sopra inizia la campagna assieme ai giocatori, nel territorio riportato nella loro descrizione; durante la Fase di Movimento della campagna, ognuna di esse si muoverà verso un territorio/quartiere raggiungibile scelto a caso tra i possibili.

Il procedimento per trovare le Dramatis Personae come spiegato nel regolamento base (ovvero un test di I per ogni Eroe della banda che decide di cercarne) può essere effettuato unicamente nel territorio/quartiere in cui si trova una di esse; se effettuato in un territorio in cui non si trova alcuna Dramatis Personae, servirà per guadagnare informazioni sulla loro attuale posizione: un solo eroe può avere successo e nel caso superi il test di I scoprirà dove si trova il personaggio speciale scelto in quel momento.

 

Se nel territorio/quartiere in cui si trova una Dramatis Personae non ingaggiata scoppia uno scontro tra delle bande, questa può essere attirata dalla battaglia; a ogni turno dopo il secondo il Game Master dovrà tirare un D6: con un risultato di 5+ il personaggio speciale presente sul territorio/quartiere giungerà sul campo di battaglia da un bordo del tavolo scelto a caso: aiuterà la banda a cui si sentirà più vicina (se possibile, altrimenti tenterà di eliminare qualsiasi modello con cui si imbatta), ma non potrà essere ingaggiato nel turno successivo.

 

I TITOLI (nelle regole speciali della campagna)

I “titoli” sono un elemento importante della campagna, utile non solo per guadagnare i punti fama, ma anche (potenzialmente) per dare vita a sottotrame GDR.

Si tratta di veri e propri titoli, soprannomi, aggettivi che contraddistinguono gli eroi delle bande coinvolte nella campagna: ognuno di essi potrà averne uno e uno soltanto “attivo” ed esso non potrà essere rimpiazzato da un altro fino a che non andrà perso per qualche motivo.

I titoli possono essere conferiti agli eroi in qualsiasi momento della campagna e per qualsiasi ragione giudicata sufficientemente adatta dai giocatori coinvolti: ferite terribili a cui sono sopravvissuti, imprese che hanno portato a termine, territori che hanno conquistato, sono solo alcuni semplici esempi. Se un eroe riporta una Ferita Grave del tipo “Cicatrici Orrende”, per esempio, il giocatore che controlla quella banda potrebbe volergli affibbiare il titolo “Lo Sfregiato”: nel momento in cui esso viene conferito a un eroe dovrà essere scritto sulla lista della banda e il giocatore dovrà preoccuparsi di ricordare le cause che ne hanno permesso l’origine. Quando un titolo viene applicato a un eroe, conferisce immediatamente +1 punti fama alla banda di cui esso è parte, punti che vanno persi se per qualche motivo i presupposti che hanno formato il titolo vengono meno; se un eroe possiede un titolo legato alla conquista e al possesso di un quartiere, per esempio, lo perderà (e perderà quindi anche il suo apporto in punti fama) quando smetterà di controllarlo per qualsiasi ragione.

E’ importante, e in un certo senso indicato per rendere la campagna ancora più divertente, cercare di dare vita a sottotrame GDR che leghino e uniscano le bande presenti in gioco: i titoli e il loro possesso possono davvero essere utili in questo senso (su un titolo derivante dall’aver sempre eliminato qualsiasi avversario con cui si è entrati in combattimento potrebbe per esempio basarsi una faida tra due membri di due bande nella campagna).

 

BENVENUTI A MORDHEIM…

 

La città di Mordheim

Per la descrizione della città di Mordheim rimandiamo al regolamento base (da pag. 9 a pag. 13).

 

I QUARTIERI DI MORDHEIM

La mappa della città di Mordhiem viene fornita per aiutare il game master nella conduzione della campagna; è divisa in varie aree, che rappresentano i diversi quartieri di cui si compone la città maledetta: il master sarà l’unica persona (a meno di particolari eventi che potranno succedere durante la campagna) ad avere una visione di insieme dei movimenti di tutte le bande.

 

INIZIARE LA CAMPAGNA

Ogni banda che abbia raggiunto la Città dei Dannati inizierà da uno dei 4 accampamenti al suo esterno, tirato completamente a caso; l’accampamento in questione conta come un normale quartiere e segue la sequenza del turno.

 

 

All’inizio della campagna e di ogni turno di gioco sarà consegnata una mappa della città a ogni partecipante, che verrà continuamente aggiornata seguendo la posizione attuale della banda e i territori già visitati, seguendo questa legenda:


 

Ad ogni quartiere di Mordheim sono stati associati:

·         un identificativo numerico

·         un nome

·         una descrizione GDR

·         un valore in punti fama

·         uno scenario legato al quartiere a cui le bande dovranno sottostare

·         un elenco dei possibili scenari giocabili in caso di scontro contro un’altra banda

 

L’elenco di tutte le caratteristiche elencate sopra è a disposizione del game master e si trovano qui sotto. Quello che i giocatori possono conoscere dei vari territori è solo la descrizione GDR:

 

1 – L’INSEDIAMENTO DELLA FOSSA NERA

Descrizione: L'insediamento della Fossa Nera raccoglie la peggior feccia che si trova nei pressi di Mordheim: Gladiatori, servi dei Non Morti, Cultisti del Cas e altro ancora. Se sei solito fartela con questi tizi non ti preoccupare, qui troverai un posto… altrimenti stacci alla larga!

2 – BORGOBRIGANTI

Descrizione: Qui potrai trovare un po'di tutto, dai Cacciatori di Streghe ai Mercenari umani, persino qualche Cultista, a volte. Non dare troppo nell'occhio e te la caverai bene; ricorda: Borgobriganti non ti darà problemi, se tu non ne darai a lui.

 a caso dai teppisti presenti. E' possibile reclutare un Assassino Imperiale (vedi sezione Avventurieri) alla metà del prezzo consueto.

3 – CIMITERO DI ST. VOLLER

Descrizione: Il cimitero di St.Voller è dove gli esperimenti del negromante Marius Dire sono iniziati… che diavolo ti aspetti ci sia? Morti viventi a frotte e quei folli preti di Morr, ovviamente!!!

4 – MUNICIPIO E MILIZIA CITTADINA

Descrizione: Nel Municipio aveva sede la forza segreta della Milizia Cittadina: pensa alle Guerdie del Corvo, ma più cattive e pronte a uccidere chiunque per tenere la cittadinanza allo scuro in merito ai traffici del Conte. No, non proprio gente simpatica!

5 – LA TORRE DELL’OROLOGIO

Descrizione: La Torre, regalo della cittadinanza di Altdorf, era il simbolo della potenza del Conte Elettore di Mordheim; incredibilmente, è rimasta per la gran parte incolume dopo la caduta dell Martello di Sigmar e offre un'ottima visuale sul territorio. Fai attenzione, però: si dice essa nasconda un terribile sortilegio...

6 – QUARTIERE COMUNE

Descrizione: Quartiere comune… lo chiamerei più "quartiere in macerie"! Nessun edificio è completamente stabile in quest'area, precedentemente abitata da quello che si poteva considerare il "ceto medio" di Mordheim: spero tu non voglia starci troppo a lungo, tra quei muri fatiscenti.

7 – PALAZZO DEL CONTE STEINHARDT

Descrizione: Nulla è rimasto dell'antica possanza del Palazzo: vuoto e sussurrante, nasconde buie camere e passaggi segreti mai totalmente scoperti. Si dice che nella camera in cui il Conte è stato travolto dall'arrivo del Martello di Sigmar sia ancora presente la sua lama magica...ma nessuno è ancora stato così "fortunato" da rinvenirla.

8 – LA LOCANDA “LUCI CREMISI”

Descrizione: La "Luci Cremisi", prima del Martello di Sigmar, era la miglior locanda della città; luogo di ristoro e divertimento, si dice che la Gilda degli Assassini ascoltasse ogni parola che venisse pronunciata al suo interno. E' stata depredata a lungo, ma qualcosa magari è rimasto...

9 – COVO TAGLIAGOLE

Descrizione: Puah, Covo Tagliagole… non c'è posto più marcio e viscido in tutto l'Impero, credimi! In questo accampamento, chiunque abbia una discreta quantità di denaro può entrare e commerciare, a prescindere dalla propria "natura"… questo rende le sue strade ovviamente poco sicure: il sangue scorre a fiumi a qualsiasi ora del giorno nel Covo!

10 – LA PIAZZA DELLE ESECUZIONI

Descrizione: Se cerchi un posto pieno di tristezza, ingiustizia e sangue, la piazza delle esecuzioni è perfetta per te. Poco prima della caduta del Martello di Sigmar, il quartiere è stato teatro di un numero assurdo di uccisioni sempre più spaventose e cruente, perpetrate su cittadini disperati in nome dell'ordine e della legge: si dice che proprio durante la caduta dlla Città, un giovane sbandato venne condannato a essere divorato da una torma di vermi. Nessuno sa se l'esecuzione è effettivamente avvenuta, ma posso dirti che passando nel quartiere si sentono viscidi sibili e scricchiolii che non hanno nulla di normale...

11 – LA GRANDE BIBLIOTECA DI MORDHEIM

Descrizione: Tempo fa luce per tutto l'Impero, la biblioteca di Mordheimè stata depredata a più riprese subito dopo la caduta del Martello di Sigmar. Tra gli scaffali distrutti e le ceneri dei libri probabilmente è rimasto ancora qualcosa di utile: si parla addirittura del cosiddetto "Tomo del silenzio", custode di grandi segreti celati a tutti tranne a chi possiede una grande conoscenza magica.

12 – MEZZAVIA

Descrizione: Questo quartiere è una sorta di crocevia estremamente trafficato, formalmente sotto il controllo delle Sorelle Sigmarite; Mezzavia è sede di piccole comunità di Nani, Guerrieri Ombra e umani, solitamente disposte a commerciare con ogni tipo di viaggiatore.

13 – QUARTIERE DELLE ARINGHE

Descrizione: Il quartiere delle aringhe ospitava i diversi mercenari di cui si avvaleva la Guardia del Corvo durante i giorni del Conte; erano bastardi senza credo, che aiutavano le guardie a mantenere la sua giustizia anche attraverso l'utilizzo di branchi di cani che tenevano intenzionalmente alla fame. Nessuno sa che cosa sia rimasto di utile e prezioso nel quartiere, anche perchè i terrificanti e innaturali ululati che si sentono la notte hanno scoraggiato ogni spedizione.

14 – ARMERIA IMPERIALE

Descrizione: Ecco un posto in cui sicuramente troverai qualcosa di interessante: l'Armeria di Mordheim, nonostante sia già stata depredata in più occasioni, nasconde una tale mole di armi dagli effetti e dalle forme terribili e devastanti che nemmeno in un secolo di saccheggi la esaurirebbe!

15 – STALLE IMPERIALI

Descrizione: Ah, quanto erano possenti le Stalle Imperiali durante il dominio del Conte!Sai, alcuni dicono che prima della caduta del Martello di Sigmar la cavalleria di Mordheim fosse la più grande di tutto l'Impero… beh, sicuramente è stata la più terribile negli ultimi giorni della città, quando il Conte l'ha scatenata per reprimere le insurrezioni dei cittadini!

16 – QUARTIERE DEGLI INVENTORI

Descrizione: Ecco un altro quartiere in cui i pericoli e le meraviglie si sprecano, giovane! Qui gli studiosi e i tecnici di tutto l'Impero si impegnavano giorno e notte per far progredire la scienza e la cultura del regno degli uomini: per fostra fortuna, non è stata depredata a lungo, sopratutto "grazie" all'instabilità dei tesori che vi si possono trovare.

17 – PIAZZA DEL MERCATO

Descrizione: La vecchia piazza del mercato era il centro della vita urbana di Mordheim: prima del Martello di Sigmar avresti potuto trovarci di tutto. Ora i bazar del quartiere sono stati perlustrati in lungo e in largo, ma non ti fare scoraggiare: qualcosa di prezioso e nascosto c'è sempre e alcuni dicono anche che un misterioso mercante proveniente dall'Arabia viva ancora tra le macerie...

18 – QUARTIERE DEI MERCANTI

Descrizione: Perché il quartiere dei mercanti è vicino alla Caserma del Corvo? Beh, perché i suoi vecchi inquilini erano più simili a dannati usurai che a onesti negozianti, ecco perché! La vicinanza della Guardia Cittadina ha sempre protetto i mercanti dai furti, quindi credimi quando ti dico che l'area è una delle più ricche della città!

19 –QUARTIERE DEI FABBRI

Descrizione: Ecco uno dei quartieri rimasti parzialmente intatti dopo la caduta del Martello di Sigmar: il quartiere dei fabbri! Si, è zeppo di equipaggiamento di vario tipo, in alcuni casi anche di ottima fattura, ma ricordati che è protetto da una guarnigione di Nani. E non c'è razza al mondo che sopporti di meno i furti...

20 – QUARTIERE DEI PRODUTTORI DI BIRRA

Descrizione: Oh, un posto davvero interessante! Prima cosa: controlla bene i barili che trovi al suo interno, perché in molti casi è meglio non berne il contenuto. Seconda cosa: tieni da parte qualsiasi pagina ingiallita e incartapecorita che riesci a scovare tra la polvere! Perchè? Beh, nulla, solo... ah, non mi scocciare, ragazzo!

21 – L’università di Mordheim

Descrizione: Sussurri, schricchiolii e spifferi, ecco che cosa troverai dentro quella che un tempo aspirava a essere la maggiore delle Università imperiali.Gran parte della struttura è stata distrutta dalla furia di Sigmar, ma il laboratorio di botanica è stato miracolosamente risparmiato... lui e, si dice, l'allieva rimasta chiusa al suo interno durante la caduta del Martello...

22 – QUARTIERE DELLE OMBRE

Descrizione: Troppo vicino al Cratere, troppo lontano dalle aree più sicure della città, troppo pieno di Malapietra pulsante, troppo sporco e polveroso, troppo buio e sussurrante. Ecco quello che penso del quartiere delle ombre… tieniti lontano, credimi.

23 – GIARDINI DI PALAZZO

Descrizione:Ecco cosa rimane della sontuosa via d'entrata al palazzo del Conte dopo la venuta del Martello! Inquietante, vero? E' una delle aree rimaste maggiormente intatte, più ricca di vita e di luce,… ma allo tesso tempo tra le più spaventose!.

24 – DISTRETTO DEL PIACERE

Descrizione: Il Distretto del piacere? Diavolo, giovane, è casa mia!!! Credimi, qui potrai trovare cose che negli accampamenti fuori città nemmeno potresti sognare, per quanto strani possano essere i tuoi gusti! Guardati sempre le spalle, però e tieni bassa la testa... siamo sempre a Mordheim, dopotutto!

25 – LE BANCHINE

Descrizione: Questo sistema di banchine e canali, comprendente anche il Grande Ponte, era il cuore dell'attività commerciale di Mordheim, prima della caduta del Martello di Sigmar… ora non c'è altro che silenzio e umidità in questo quartiere. Certo, si dice che alcuni canali non siano interrotti da crolli o abitati da belve aggressive... ma fai come faccio io e fai finta che sia così, se hai cara la pelle!

26 – CASERME DEL CORVO

Descrizione: Guarda cos'è rimasto della Caserma del Corvo dopo la caduta del Martello di Sigmar: polvere, sangue e detriti. E dire che secoli fa la Milizia di Mordheim era tra le più temute e rispettate in tutto l'Impero… beh, mi sembra ovvio che se manca il pane, di certo non può esserci il rispetto!

27 – QUARTIERI POVERI

Descrizione: I quartieri poveri? Che cosa credi di trovarci?! Quel poco che i disperati cittadini avevano nascosto e stipato è stato distrutto durante la caduta del Martello di Sigmar… nella migliore delle ipotesi. La peggiore riguarda le storie dei grossi topi bipedi che si sussurrano ovunque in città...

28 – QUARTIERI RICCHI

Descrizione: Ah, lasciatelo dire: hai fiuto, ragazzo! Credimi, ho passato mesi a Mordheim e a ogni visita nei quartieri ricchi ho trovato più roba della precedente! Se sei disposto a difendere i tuoi "guadagni" con le unghie e con i denti è il posto che fa per te!

29 – L’ANFITEATRO DI RUPERT VON ENDON

Descrizione: Edificio d'oro, Teatro del Sangue… comunque lo si chiamasse un tempo non ha più importanza: ora è il luogo più brutale e violento di tutta Mordheim. Protetto da un incantesimo anti-magia, che spinge chiunque lo presieda al combattimento ravvicinato, è fittamente bazzicato da compagnie del Carnevale del Caos e di Gladiatori. Se ti interessa questo quartiere, preparati a nuotare in un fiume di sangue...

30 – SIGMARHEAVEN

Descrizione: Il più retto e puro degli accampamenti, eh? Ma per piacere. Come tutti gli altri borghi attorno a Mordheim anche Sigmarheaven è nato con il preciso scopo di spillare soldi ai folli che si addentrano nella Città dei Dannati… solo che qui la cosa ha una parvenza di "legalità".

31 – LA STATUA DEL CONTE GOTTARDO

Descrizione: La statua del conte Gottardo… o meglio, il suo piedistallo: quello raffigurato, nonostante il fango e le parti scheggiate, è Von Steinhartd. Che cosa credi che avesse scatenato davvero la rivolta? Gottardo era un eroe per la gente dell'Impero, il fondatore di Mordheim... Von Steinhardt ha fatto abbattere la statua e l'ha sostituita. L'ultimo affronto di una lunga serie!

32 – GIARDINI COMMEMORATIVI DI STEINHARDT

Descrizione: Quelli che un tempo erano i grandi giardini della moglie del Conte, ora non sono altro che un gigantesco sottobosco caotico e crudele. Non so dire se le storie che individuano nei "giardini" la tomba dei numerosi amanti di lady Steinhardt siano vere… ma so che chi ha passato più di una notte in quel quartiere parla di strane impronte nel terriccio smosso...

33 – TEMPIO DI MORR

Descrizione: Svitati con poteri magici molto dubbi, ecco che cosa sono i Preti di Morr. O meglio, che cosa erano: il grande negromante Marius Dire ha assaltato il Tempio molti anni fa, uccidendo brutalmente la maggior parte della confraternita presente. Non so cosa ci possa essere di interessante per un avventuriero, in un posto come quello, ma se sei così folle da entrare nel Tempio... chi sono io per fermarti!

34 –TEMPIO DI SIGMAR

Descrizione: Ecco l'unico, vero, centro della società della Mordheim attuale: se siete sufficientemente "puri" avrete la possibilità di commerciare e ristorarvi, altrimenti vi conviene fingere di esserlo al meglio delle vostre capacità. Curioso, non trovi ragazzo? Il fanatismo religioso ha portato la città alla distruzione e ora la sta lentamente risollevando...

35 – LA TANA DEL DIAVOLO

Descrizione: Non so che cosa dire, ragazzo… è di certo il quartiere più triste della città: oltre a essere quello maggiormente colpito dalla caduta del Martello, è anche quello che accoglieva e accoglie la maggioranza degli sbandati e dei disperati presenti. Solo Sigmar sa che cosa siano stati costretti a fare questi poveracci per sopravvivere... fai come me e tieniti alla larga, se hai un qualche tipo di integrità morale.

36 – LA PRIGIONE

Descrizione: Il caos, ecco che cosa troverai nel quartiere della prigione. Bande di vecchi galeotti liberatisi, prigionieri resi folli dalla fame e dal dolore, creature immonde rifugiatesi per abbandonare la superficie… tu fai come vuoi, ma quando capito nelle vicinanze io non stacco mai una mano dal pugnale e una dalla mia borsa!

37 – IL CRATERE

Descrizione: Perché mi chiedi del Cratere, giovane? Tutto ciò che ti serve sapere è che quel quartiere non è del tutto compreso nella città di Mordheim… intendo dire che ciò che lo abita non proviene da questo mondo… che non… ah, lascia perdere e stacci alla larga il più possibile, chiaro?!

38 – LA ROCCA

Descrizione: Inquietante quasi quanto il Cratere e le zone adiacenti, la Rocca è un solitario bastione che svetta dallo Stir per controllare l'intera Mordheim con i propri molteplici occhi luccicanti. Se intendi avvicinarti, ricordati le buone maniere e bussa sempre con delicatezza al portone: a prescindere da quel che tu possa pensare, ci sarà sempre qualcuno di ben poco amichevole all'interno!

39 – QUARTIERE DELLE OMBRE

Descrizione: Troppo vicino al Cratere, troppo lontano dalle aree più sicure della città, troppo pieno di Malapietra pulsante, troppo sporco e polveroso, troppo buio e sussurrante. Ecco quello che penso del quartiere delle ombre… tieniti lontano, credimi.

40 – IL PALAZZO DEL MAGO

Descrizione: Ti piacciono le stranezze e i tesori nascosti, eh? Beh, allora questa torre dall'architettura innaturale fa proprio al caso tuo! Ricordati che è una delle aree più famose e trafficate della città…e, ovviamente, di non toccare, bere o leggere ad alta voce nulla di cui tu non conosca con certezza l'origine e lo scopo!

 

 

 

 

LE FASI DI GIOCO

Ogni turno di gioco della campagna è diviso in quattro fasi ben precise:

·         Fase di movimento

·         Fase di combattimento

·         Fase post-partita

·         Fase di avanzamento

 

FASE DI MOVIMENTO

È la prima tra le fasi di gioco. In questa fase il giocatore, che è in possesso della mappa di Mordheim con la posizione della sua banda e i possibili percorsi praticabili verso quartieri limitrofi, decide il da farsi. A questo punto si presentano al giocatore due opzioni: muoversi verso un nuovo quartiere o rimanere nello stesso quartiere per saccheggiarlo o addirittura per fortificarlo.

 

DIFENDERE UN QUARTIERE

Se alla fine della fase di movimento una banda invade un territorio conquistato da un ‘altra banda quest’ultima potrà decidere di difenderlo solo se esisterà un percorso di quartieri adiacenti, posseduti dalla stessa, che portano dal quartiere in cui si trova la banda fino al quartiere invaso. Alcuni esempi. La banda di elfi alti (blu) sta invadendo il quartiere 32 (Giardini commemorativi di Steinhardt). Tale quartiere è stato conquistato e fortificato dalla banda di Orchi&Goblins (verde). Nel primo caso la banda potrà difendere il quartiere, nel secondo caso no.

 


 

FASE DI COMBATTIMENTO

Questa fase inizia non appena è terminata la fase di movimento (e a prescindere dal fatto che la banda si sia realmente mossa o meno). Se due o più bande si ritrovano nello stesso territorio al termine della fase di movimento dovranno scontrarsi secondo le regole e gli scenari previsti dal territorio stesso. Nel caso una banda si muova in un territorio in cui non si trovano altre bande, oppure rimane ferma nel proprio, ci sarà sempre la possibilità di trovare una banda errante. Questo si stabilisce lanciano 1D6 e controllando sulla tabella seguente:

 

1D6

Risultato

1 – 3

La banda ha incontrato una banda errante.

4 – 6

La banda NON ha incontrato nessuna banda errante

 

INCONTRO CON UNA BANDA ERRANTE

Nel caso in cui il risultato del tiro D6 permetta alla banda di scontrarsi con la banda errante, è necessario definire la “grandezza” di questa banda (che potrà essere di un qualsiasi tipo ammesso in quel territorio); per farlo, si dovranno tirare 2D6 su quest’altra tabella:

 

1D6

Risultato

2

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 150

3

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 100

4

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 80

5

Valore della banda errante = Valore della banda giocante + 50

6-7

Valore della banda errante = Valore della banda giocante

8

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 20

9

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 30

10

Valore della banda errante = Valore della banda giocante  - 50

11

Valore delal banda errante = Valore della banda giocante - 80

12

Valore della banda errante = Valore della banda giocante - 100

 

Con il termine “Valore della banda giocante” si intende il valore di Corone d’oro spese dal giocatore per allestire la banda e per farla crescere durante la campagna. Con il termine “Valore della banda errante” si intende il valore in Corone d’oro che possono essere spese per allestire la banda errante.

E’ inoltre necessario definire una sorta di “livello” di questa banda errante, ovvero se gli eroi o gli elementi di truppa hanno accumulato dell’esperienza attraverso la quale possano aver raggiunto potenziamenti alle caratteristiche oppure abilità speciali; per farlo, si dovrà tirare su questa tabella:

 

1D6

Risultato

1 -2

Gli elementi di questa banda errante non hanno ancora acquisito esperienza

3

Un elemento di truppa ha 2 EXP in più (verifica se passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti – Manuale regole base pag. 121)

4

Hai a disposizione 4 EXP da assegnare come si vuole tra gli elementi di truppa (verifica se qualcuno passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

5

Un eroe ha 2 EXP in più (verifica se passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

6

Hai 4 EXP da assegnare come si vuole tra gli eroi (verifica se qualcuno passa di livello e nel caso tira sulla tabella corrispondente degli avanzamenti avanzamenti – Manuale regole base pag. 121))

 

Una volta determinata la natura della banda, le due (o più) che si incontreranno dovranno giocare uno degli scenari ammessi dalla tipologia di territorio in cui si trovano.

 

SACCHEGGIARE UN QUARTIERE

Se il giocatore per scelta propria decide di non muovere la propria banda (e non entra in contatto con nessuna banda errante), può perlustrare più a fondo le rovine. In questo caso la mappa non verrà aggiornata e il giocatore potrà scegliere di seguire le regole speciali del quartiere in cui si trova (se possibile) oppure effettuare una fase di Esplorazione come da “sequenza post-partita”, tirando però sulla tabella seguente:

 

1D6

Risultato

1

La banda esplora il quartiere come sempre ( Manuale base pag. 134) ma tira 2 dadi in meno

2

La banda esplora il quartiere come sempre (Manuale base pag. 134) ma tira 1 dado in meno

3 – 4

La banda esplora il territorio come sempre (Manuale base pag. 134)

5

La banda esplora il territorio come sempre (Manuale base pag. 134) ma può modificare di +/- 1 il tiro di 1 dado

6

La banda esplora il territorio come sempre (Manuale base pag. 134) ma può modificare di +/- 1 il tiro di 2 dadi

 

FORTIFICARE UN QUARTIERE

Se questo è il secondo turno ( o più) di permanenza in un quartiere, in cui non sei impegnato a fare altro, vuol dire che la tua banda, dopo averlo saccheggiato vuole fortificarlo, in modo che per altre bande sia decisamente più difficile occuparlo. In questo caso, di nuovo, la mappa non verrà aggiornata. Il turno procederà come in tutti gli altri casi (eventuali combattimenti, quest, missioni, etc.), alla fine del turno tira 1D8 e controlla quale fortificazione sei riuscito a costruire nella tabella seguente:

1D6

Fortificazione

Descrizione

1

Barricate

una linea lunga 6’’ e alta 1’’. Un guerriero che sta difendendo una barricata può essere colpito con armi da lancio solo da un 6, anche modificato, su 1D6

2

Palizzate

una linea lunga 6’’ e alta 2’’. Un guerriero che sta difendendo una palizzata può essere colpito con armi da lancio solo da un 6, non modificato, su un D6

3

Torre d’avvistamento

dà al difensore una grande piattaforma di tiro (dovrebbe almeno essere alta 8’’). Avvistando l’avversario con largo anticipo si ha la possibilità di spostare 1D3 di elementi difensivi (barricate, palizzate, teste impalate, trappole).

4

Teste impalate

queste causano paura e posso essere attaccate alle barricate o alle palizzate (I nemici devono passare un test di disciplina se vogliono assaltarle).

5

Fossato

il prezzo indicato si riferisce ad una linea lunga 6’’ e profonda 1’’. Conta come terreno accidentato, riducendo il movimento alla metà.

6

Punte nel terreno

il prezzo indicato si riferisce ad una linea lunga 6’’. Conta come terreno accidentato, riducendo il movimento alla metà. In aggiunta, quelli che cercano di attraversarlo devono tirare un D6 – con un 5+ il guerriero riceve un colpo a Forza 3 senza tiro armatura.

7

Tunnels

permettono a un gruppo di truppa di tenersi in riserva all’inizio dello scontro. Possono poi essere piazzati ovunque sul campo di battaglia all’inizio del turno del difensore, ma non più vicino di 8’’ ad un qualunque modello nemico.

8

Trappole

il difensore può piazzare fino a 3 indicatori di trappole dovunque, ma solo all’interno della sua zona di inizio battaglia (si ipotizza che sia questa la zona che la banda sta fortificando). Ogni segnalino è contrassegnato sul lato nascosto con “Trappola” o “Esca”. Quando un modello tocca un segnalino, giratelo. Se dice “Esca”, non succede nulla. Se dice “Trappola” allora il modello riceve un colpo a forza 4 senza tiro armatura

FASE POST PARTITA

Nel caso in cui le bande abbiano portato a termine uno scontro, questa fase sostituisce la precedente, svolgendosi esattamente come la sequenza “post-partita” descritta a pagina 117 del Manuale Base di Mordheim.

 

FASE DI AVANZAMENTO

In questa fase, ogni giocatore dovrà aggiornare la lista della propria banda tenendo conto di tutto ciò che è successo nel turno; una volta fatto ciò, dovrà comunicare al game master il valore attuale della banda e l’ammontare di “punti fama”: questi dovrà quindi redigere la classifica parziale dell’andamento della campagna.


TERMINARE LA CAMPAGNA - PUNTI FAMA

La campagna avrà un limite massimo di turni effettivamente giocati che verrà deciso dai partecipanti: al loro termine, la banda che avrà totalizzato il maggior numero di “punti fama” sarà decretata vincitrice.

I punti fama sono particolari ricompense che vengono conferite in determinate occasioni durante lo svolgersi della campagna:i diversi leader delle bande che percorrono il Vecchio Mondo e la Città dei Dannati, infatti, non sono solo in cerca di tesori e ricchezze… ma anche e soprattutto di fama e onore, per riscattare le loro misere esistenze/appagare le proprie divinità/dimostrare qualcosa a qualcuno.

Tutte le bande che partecipano alla campagna iniziano esattamente con 0 punti fama, a prescindere da qualsiasi altro fattore compreso, se presente, il loro background; nel corso del suo svolgimento potranno guadagnarne in diversi modi:

 

·         Vincendo gli scontri con le altre bande incontrate nel proprio viaggio all’interno dell’Impero e della città di Mordheim (+1 per ogni scontro in cui la banda del giocatore è dichiarata inequivocabilmente vincitrice)

·         Conquistando i quartieri della Città dei Dannati (ogni quartiere avrà un proprio “valore in punti fama”, che andrà da 0 a 3)

·         Vincendo un qualsiasi scenario speciale della lista delle “quest” (un +1 aggiuntivo per questo tipo di scenario, che andrà quindi a conferire un totale di +2 punti fama)Conquistando oggetti caratteristici e particolari (+X a seconda dell’oggetto in questione)

·         Guadagnando un “titolo” per uno dei propri eroi (+1 per ogni eroe che possieda un titolo)

·         Portando a termine un’impresa particolare durante i propri viaggi (+1 per ogni impresa, ovvero le esplorazioni effettuate seguendo le regole speciali della regione in cui ci si trova; il giocatore dovrà rinunciare a qualsiasi tipo di beneficio derivante dalla stessa: prima di conferire il punto fama, il giocatore dovrà discutere con gli altri giocatori e decidere se l’impresa possa o meno essere considerata utilizzabile in questo modo)

 

Al termine della campagna, ovvero quando tutti i turni di gioco decisi al suo inizio sono stati completamente portati a termine, sarà necessario calcolare il “fattore di crescita” della banda; questo valore, che si ottiene sottraendo al Valore della banda attuale quello d’inizio, indica quanto è cresciuta la banda nel corso della campagna: per ogni 10 punti di differenza (arrotondati per eccesso), la banda guadagna un ulteriore punto fama.

Se il guadagno di fama è dipendente da qualche fattore specifico come oggetti particolari, quartieri di Mordheim e titoli, una volta rimossi (o perduti) questi fattori viene ovviamente perso anche il corrispondente guadagno di punti fama: ciò non accade con i punti guadagnati vincendo gli scontri, le quest, portando a termine le imprese e grazie al “fattore di crescita”.

 

 

 

REGOLE SPECIALI

In questa breve sezione riportiamo tutte le regole speciali introdotte in questa campagna e che non hanno trovato posto in nessun altra sezione.

 

I TITOLI

I “titoli” sono un elemento importante della campagna, utile non solo per guadagnare i punti fama, ma anche (potenzialmente) per dare vita a sottotrame GDR.

Si tratta di veri e propri titoli, soprannomi, aggettivi che contraddistinguono gli eroi delle bande coinvolte nella campagna: ognuno di essi potrà averne uno e uno soltanto “attivo” ed esso non potrà essere rimpiazzato da un altro fino a che non andrà perso per qualche motivo.

I titoli possono essere conferiti agli eroi in qualsiasi momento della campagna e per qualsiasi ragione giudicata sufficientemente adatta dai giocatori coinvolti: ferite terribili a cui sono sopravvissuti, imprese che hanno portato a termine, territori che hanno conquistato, sono solo alcuni semplici esempi. Se un eroe riporta una Ferita Grave del tipo “Cicatrici Orrende”, per esempio, il giocatore che controlla quella banda potrebbe volergli affibbiare il titolo “Lo Sfregiato”: nel momento in cui esso viene conferito a un eroe dovrà essere scritto sulla lista della banda e il giocatore dovrà preoccuparsi di ricordare le cause che ne hanno permesso l’origine. Quando un titolo viene applicato a un eroe, conferisce immediatamente +1 punti fama alla banda di cui esso è parte, punti che vanno persi se per qualche motivo i presupposti che hanno formato il titolo vengono meno; se un eroe possiede un titolo legato alla conquista e al possesso di un quartiere, per esempio, lo perderà (e perderà quindi anche il suo apporto in punti fama) quando smetterà di controllarlo per qualsiasi ragione.

E’ importante, e in un certo senso indicato per rendere la campagna ancora più divertente, cercare di dare vita a sottotrame GDR che leghino e uniscano le bande presenti in gioco: i titoli e il loro possesso possono davvero essere utili in questo senso (su un titolo derivante dall’aver sempre eliminato qualsiasi avversario con cui si è entrati in combattimento potrebbe per esempio basarsi una faida tra due membri di due bande nella campagna).

 

CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Le condizioni atmosferiche influiscono notevolmente sugli scontri che andranno a giocare le nostre bande. Per questo, prima di ogni scontro si tirerà un D6, consultando la tabella sottostante:

 

1D6

Descrizione

1

Sole cocente: I modelli che corrono per due turni di fila devono passare un test di R per farlo ancora; inoltre, tutti i modelli che sono in CaC per tre turni o più devono passare un test di R in ogni turno o prendere un -1 AC.

2

Sereno: Nessun effetto speciale.

3

Pioggia leggera: La gittata delle armi da tiro è diminuita di 4’’; inoltre non si possono utilizzare armi da fuoco.

4

Grandine: La gittata delle armi da tiro è ridotta di 6’’ e non si possono utilizzare armi da fuoco. L’AB di ogni modello non al riparo  è ridotta di 1.

5

Temporale:  La gittata delle armi da tiro è dimezzata, non si posso usare armi da fuoco e tutti i modelli non al riparo hanno -1 AB.

6

Neve: La gittata delle armi da tiro è ridotta di 4’’, non si possono usare armi da fuoco e per scalare si deve sempre effettuare un test in più.

 

IL SIGNORE DELLE OMBRE

Le bande di Posseduti che raggiungono il quartiere del Cratere possono sempre mandare il Magister o un Mutante a prostrarsi dinnanzi al Signore delle Ombre; se il giocatore che controlla la banda decide di farlo, tira 2D6 sulla seguente tabella:

 

1D6

Descrizione

2

Ira: Il guerriero viene mutato in modo selvaggio, e abbandona la banda.

3-6

Nulla di fatto: Il Signore delle Ombre ignora le preghiere.

7-8

Mutazione: Tira un D6. Con un risultato di 2+ il modello riceve una mutazione (vedi lista del Culto dei Posseduti), con 1 perde un punto di una caratteristica scelta dal possessore.

9-10

Armatura del Caos: Il guerriero riceve un TA di 4+.

11

Arma demoniaca L’arma del guerriero guadagna +1 in Fo e +1 a qualsiasi test che implichi il suo utilizzo.

12

Posseduto!: Il modello perde D3 abilità scelte dal possessore e non può più acquistare armi e armature, ma prende +1 AC, +1Fo, +1 A e +1 Fe.

 

DISIMPEGNARSI

I guerrieri ingaggiati in CaC, all’inizio del proprio turno, possono cercare di disimpegnarsi dal combattimento; all’inizio della fase di Movimento dichiara quali modelli intendono disimpegnarsi, e per ognuno effettua un test di D: se viene superato il modello viene immediatamente mosso del doppio del proprio valore di M via dal combattimento in qualsiasi direzione.

Nel caso in cui il modello non abbia superato il test, ogni avversario in CaC con lui può infliggergli automaticamente un colpo; se il guerriero sopravvive comunque, fugge di 2D6’’ lontano dai propri avversari: continuerà a fuggire di 2D6’’ verso il bordo del tavolo più vicino fino a che non abbia superato un test di D nella fase di recupero. Se un modello in fuga viene caricato, muovi il nemico a contatto di base, quindi sposta il modello di 2D6’’ verso il bordo del tavolo più vicino.

 

MODELLI IN ARCIONE

Alcuni facoltosi mercenari e capitani di ventura, possono arrivare a permettersi una cavalcatura di qualche tipo.

Per rappresentarlo all’interno delle nostre partite di Mordheim useremo le seguenti regole:

Montare: Un modello deve utilizzare metà del proprio valore di M per montare/smontare da una cavalcatura e (a meno che abbia particolari abilità) non può correre o caricare dopo averlo fatto.

Non all’interno: Una cavalcatura non può, di norma, essere portata al chiuso o sottoterra.

Bonus armatura: Un modello in arcione ha un +1 al TA.

Bersaglio grande: Un modello in arcione segue le regole dei Bersagli Grandi.

Cavalcature in fuga: Una cavalcatura in fuga si muove di 2D6’’ in una direzione casuale, fino a quando il suo controllore non le fa superare un test di D (una cavalcatura senza cavaliere o non condotta da alcun modello deve effettuare ogni turno un test di I oppure iniziare a fuggire).

Condurre gli animali: Un guerriero può condurre una cavalcatura, che utilizzerà la sua D per i test. Un modello che conduca una cavalcatura può combattere e muoversi normalmente, ma rimanendo a contatto con essa.

Per le abilità da Cavaliere e la descrizione dei diversi destrieri, vi rimandiamo alle sezioni apposite.

Quando un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, tira sulla seguente tabella:

 

 

1D6

Descrizione

1-2

Il cavaliere spende il turno a calmare il destriero: se attaccato, conta come atterrato.

3-4

Il cavaliere cade e diventa Stordito;tira un D6: con 1-3 la cavalcatura comincia a fuggire, con 4+ rimane ferma dov’è.

5-6

Cavaliere e cavalcatura sono entrambi Fuori Combattimento. Tira un D6: con 1-2 il guerriero deve tirare due volte sulla tabella delle Ferite Gravi a fine partita; tira un ulteriore D6 a fine scontro: con 1-2 la cavalcatura è zoppa e deve esse rimossa dalla banda.

 

PARARE

La regola della “parata” viene leggermente modificata: al tiro per Parare viene aggiunto un modificatore di +1/-1 in base al fatto che l’AC del modello che para è più alta/più bassa di quello che cerca di colpirlo: in questo modo rendiamo più efficace ancora l’Abilità di Combattimento.

 

LUNGO IL FIUME

Queste regole speciali si usano quando una banda attraversa una regione in cui si trova uno dei grandi fiumi del Vecchio Mondo (il Reik e il Talabec, in buona sostanza) decidendo di attraversarlo per mezzo di alcune barche, che necessitano di regole aggiuntive.

Per prima cosa, ogni scontro della regione che coinvolgerà la banda intenta ad attraversare il fiume dovrà avere una porzione del fiume stesso come elemento scenico. Una singola barca ha la possibilità di portare 4 modelli alla volta: il possessore della banda può designare a proprio piacimento quanti di essi fungeranno da rematori e immaginiamo che abbia barche a sufficienza per trasportare tutti i propri modelli. All’inizio della partita, i giocatori decidono il verso della corrente. In ogni propria fase di movimento, la banda che attraversa il fiume tira 2D6 e sottrae il risultato alla somma tra i valori di Fo dei rematori delle barche in suo possesso: il risultato è detto “fattore di spostamento” della barca stessa (indicato con “S”).

Se S>0, i rematori contrastano efficacemente la forza della corrente e la barca si muoverà di S unità imperiali nella direzione scelta dal giocatore che la controlla.

Se S=0, la forza dei rematori non basta che a contrastare quella della corrente e la barca rimarrà totalmente ferma in questo turno.

Se S<0, la forza della corrente è troppo grande per i rematori e la barca si muoverà di S unità imperiali nel senso della corrente stessa.

Nel caso in cui la barca venga trascinata al di là del bordo del tavolo, i suoi elementi vengono rimossi dalla partita; non sono fuori combattimento, ma semplicemente non possono più far parte della partita (immaginiamo che riescano a raggiungere la riva, ma ritrovino i propri compagni unicamente a scontro terminato). Sia per la banda intenta ad attraversare il fiume che per la banda decisa ad assalirla, combattere con in mezzo un fiume impetuoso non è cosa semplice. La banda “sulle barche” avrà in ogni caso il secondo turno di gioco, perché viene presa alla sprovvista durante il proprio tranquillo tragitto; inoltre, dovrà sempre schierare vicino a uno dei due bordi che delimitano la sezione di fiume. I rematori, anche una volta iniziato lo scontro, non potranno fare altro che cercare di contrastare la corrente ed eviteranno di farsi coinvolgere: non potranno attaccare con armi a distanza, usare o lanciare incantesimi di sorta. Qualunque passeggero non impegnato a remare potrà invece attivarsi per combattere: fintanto che non sarà ad almeno 3’’ da una delle rive, però, potrà utilizzare unicamente attacchi a distanza (soffrendo una penalità di -1 al TC in aggiunta a qualsiasi altro bonus/malus a causa del movimento dell’imbarcazione). Una volta raggiunta la distanza di 3’’ da una delle rive, i modelli sopra di essa possono saltare giù e raggiungere la terraferma; a causa dell’acqua alta, i 3’’ prima della riva contano come terreno accidentato, dimezzando il loro valore di movimento: da questo momento, si applicano le normali regole dello scontro.

La banda che assalta quella impegnata ad attraversare il fiume avrà automaticamente il primo turno di gioco e potrà addentrarsi nelle acque del fiume fino a una distanza di 3’’ dalla riva; qualsiasi attacco a distanza portato contro la banda avversaria avrà una penalità di -1 al TC a causa del movimento della barca e della frapposizione non solo di quest’ultima ma anche dell’acqua stessa. Inoltre, il giocatore ha la possibilità di dividere la propria banda tra le due rive del fiume, proprio per dare l’idea di un’imboscata vera e propria.

MODELLI ARMATI CON DUE ARMI

Per rendere più realistica la campagna, si introduce la regola che differenzia la “mano primaria” da quella “secondaria” di un modello. Un modello armato con due armi da CaC deve decidere quale delle due è impugnata nella mano primaria: l’altrà avrà un -1 al TC.

Questa regola è bilanciata dall’abilità “Ambidestro”, che se fatta guadagnare a un guerriero, evita il malus.

 

Comments