Mundos Virtuais
Por Gil Dias

        Um mundo virtual é um ambiente simulado por computador onde os seus utilizadores podem interagir uns com os outros, através de personagens chamadas de avatares. Este mundo é representado geralmente por gráficos bidimensionais ou tridimensionais, sendo que a maior parte permite a existência de múltiplos utilizadores ao mesmo tempo.

Um mundo virtual parece-se muito com o próprio mundo real onde vivemos, representado pormenores como acção da gravidade, a topografia da superfície, as diferentes maneiras de locomoção das personagens, passagem do tempo e por fim, a possibilidade de uma comunicação activa entre os diversos avatares (as personagens virtuais criadas pelos utilizadores. O nome deriva da cultura budista, onde se chamava avatar à forma que os Deuses adoptavam quando desciam à Terra). A comunicação tem, até recentemente, estado restrita a texto, mas cada vez mais o recurso voz em tempo real se torna comum nos servidores que hospedam estes mundos virtuais, sendo esta novidade predominante em cenário de jogos multi-player (múltiplos jogadores).

História

        Os primeiros mundos virtuais não eram jogos de computador como estamos habituados a ver e a comprar em lojas de electrónica, mas sim simuladores de realidade virtual. Apareceram na Internet e eram bastante simples, maioritariamente comunidades virtuais e os chat rooms, endereços que permitem a comunicação entre utilizadores localizados em diferentes computadores. Estas comunidades evoluíram e tornaram-se mais complexas, começando a permitir o acesso à configuração dos hardwares e incentivaram ao desenvolvimento gráfico das mesmas, como a criação de edifícios, obras arte e as mais diversas estruturas.

Os primeiros protótipos foram o WorldsAway, um conjunto de comunidades interactivas que se baseava numa rede educacional dirigido a crianças e já apresentando gráficos tridimensionais. No entanto, o Habitat acaba por ser a maior parte das vezes considerado o primeiro mundo virtual tal como hoje os conhecemos, desenvolvido em 1987 pela LucasFilm Games.

No ano de 1996, em Helsínquia, Finlânida, a Helsinki Telephone Company lançou um mundo virtual online tridimensional que projectava um mapa detalhado da cidade inteira.

 

Na Ficção

 

O conceito de mundo virtual acabou por tornar-se num tema ficcional com bastante popularidade e ajustado ao imaginário de um vasto conjunto de cibernautas, isto apesar vários escritores de ficção científica já tenham retratado esta realidade às décadas atrás.

Um dos exemplos mais elucidativos do transporte da ficção para o quotidiano é a trilogia The Matrix, um filme que retrata o controlo das máquinas sobre o ser humano, num futuro próximo, em que estes são imprisionados e mantidos na escuridão face à situação, recorrendo à simulação do dia-a-dia através de mundos virtuais tão parecidos com esta última que se torna mesmo impossível de distinguir o que é real do que é ficcional.

Na Educação 


            Apesar de serem normalmente direccionaods para o entretenimento, os mundos virtuais também são úteis para o desenvolvimento da educação. Para além da já mencionada criação do WorldsAway, os mundos virtuais e a sua frequente utilização pode permitir o crescimento de interacções sociais e da entreajuda entre colegas. Por outro lado, os mundos virtuais podem ainda fornecer novos métodos para a avaliação e adaptação ao meio escolar por parte do professor.

 

Jogos de Single e multi-player

 

            

Os mundos virtuais em formato de vídeojogo têm diversas categorias, sendo estas a utilização do formato single-player ou multi-player. Enquanto se para o primeiro, o utilizador faz um jogo a solo onde lhe é permitido salvar o estado actual do jogo, podendo ser este recarregado da próxima vez que se aceder ao mundo virtual, nos jogos multi-player isto não acontece da mesma forma. Como o jogo se desenrola através da perspectiva de diversos utilizadores, não é viável que o jogo pare assim que um utilizador seja obrigado a abandonar temporariamente a realidade virtual. Deste modo, normalmente esta dificuldade é ultrapassada através da gravação da posição e características actuais do avatares numa determinada e localização do espaço, sendo que a personagem estará no mesmo sítio quando o seu dono voltar a carregar a aplicação. No entanto, o resto do mundo continua a mover-se como se nada tivesse acontecido.

            Estes jogos são normalmente em formato de role-playing game (RPG), de participação massiva de vários utilizadores, onde este joga com um ou mais avatares, figuras principais na história, os quais podem ser moldados a seu gosto.

 

A Construção de Mundos Virtuais

A construção de mundos virtuais requer uma disponibilidade total por pate dos seus criadores (incluindo os seus utilizadores, que no final de contas, também ajudam no desenvolvimento destas aplicações) de quase 24 horas por dia, sete dias por semana, controlando todas as falhas e trabalhando constantemente em inovações e novas acessibilidades para os utilizadores do espaço virtual. Normalmente, é inviável a construção e manutenção de um mundo virtual por apenas um informático, sendo necessário pedir colaboração a outros intervenientes.

No entanto, há que abrir excepções a esta atenção e disponibilidade relativamente ao desenrolar dos acontecimentos num mundo virtual. Os mundos são normalmente programados permitir um vasto número de acções e interacções, sendo que o próprio mundo acaba por ser capaz de responder aos acontecimentos que tomam lugar dentro do seu servidor. Por outro lado, através da já referida possibilidade de salvar o jogo, os utilizadores também poderão abandonar a realidade virtual.

No Futuro


    No futuro, suspeita-se que empresas e institutos educacionais irão tirar vantagem dos mundos virtuais, uma vez que tudo o que é necessário se restringe a software (bastante fácil de se adquirir nos dias de hoje) e acesso à Internet. Contudo, convém não é ignorar que os mundos virtuais podem passar a ocupar grande parte do dia-a-dia da vida de muitos cidadãos.
        De momento, a maior desvantagem deste processo prende-se com o facto de que estes não estão legislados pela lei actual. No entanto, com certeza que se este desenvolvimento acontecer como previsto, novas leis terão de ser implementadas e outras alteradas. Apesar disso, até os mundos virtuais se tornarem mais seguros, as empresas e institutos educacionais não poderão usufruir desta oferta.
        Actualmente, os mundos virtuais, não só têm uma função de entretenimento como também servem para ligar pessoas que estejam separadas por grandes distâncias.