Home‎ > ‎

Мультфильм - Технология создания

Введение в создание мультфильмов.

Древние способы создания мультфильмов, или как это было.
Анимация – в вольном переводе означает оживление, но в нашей стране она получила название мультипликации. С классических времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися.

Уже в 70 г. до н.э. стихотворец и мудрец Лукреций в своем произведении «О природе вещей» рассказывал о механизме для создания подвижных узоров.

10-11 вв. – появились теневые представления, которые были очень похожи на будущие мультфильмы.

15 в. – были выполнены подобия блокнотов, на которых были движущиеся узоры, обычно это были движения человека или животного.

В средние столетия находились спецы, веселившие народ подвижными изображениями, используя для этого специальные механизмы.

Во второй половине 17 ст. А. Киршер создал «чародейственный фонарь», с помощью которого можно было показывать изображения на стекле.

После этого было уже намного легче создавать новые механизмы и приборы. В 19 ст. было определено, что глаз человека устроен так, что увиденное им изображение сохраняется на сетчатке недолгое время. Это и является основным принципом, по которому и сегодня создаются мультфильмы.

В течение 19 в. продолжались поиски «оживления» изображений – приборы и механизмы, которые были придуманы в это время, хоть и выполняли свою функцию, но нуждались в существенной доработке. Одновременно с этим главной фигурой в североамериканских и французских печатных изданиях становятся комиксы, которые и стали главными героями первых мультфильмов.

Одним из созидателей начатков мультфильмов является Э. Рейно – именно он придумал способ выполнения мультфильмов – изображение за изображением.

Однако появление кинематографа практически вытеснило анимационные ленты и заставило человечество забыть об этом. Но срок забвения мультфильмов был недолгим – вскоре люди вновь обратились к ней.

Первые мультфильмы были черно-белыми, изображения – угловатыми и неуклюжими, о движениях персонажей и говорить не стоит. Да они и не говорили – первые мультфильмы были «немыми».

Принципы Уолта Диснея оказались настолько результативными, что их исследование и употребление стало неизбежным не только для его работников, но и для мировых мультипликаторов.

1. Сжатие и растяжение – это один из главнейших столпов Диснея, которые почти не применяются мастерами-аниматорами при создании компьютерной анимации. Сущность идеи заключается в точном подражании человеческих (или животных) движений.

2. Предварительные действия – живой человек перед совершением действия готовится, например, приседает перед бегом или замахивается перед броском. Это и использовал Дисней у своих персонажей.

3. Театральность – все герои Диснея являются настоящими актерами, с четким характером и поведением.

4. Использование компоновок – ранее аниматоры создавали только персонажа, после чего другие аниматоры рисовали фон и все остальное, теперь же аниматор мог представлять всю компоновку действия, и в соответствии с этим вносить изменения в персонаж.

5. Постоянство движения – применяется для того, чтобы действие было реалистичным. Есть основные приемы – в частности, одежда и конечности могут двигаться отдельно от всего тела; движения тела асинхронны; некоторые конечности героя немного отстают от общего движения; каждое действие имеет логическое завершение; гиперболизация событий – вытаращенные глаза, громкие вопли и др.

6. Акцент на центральную часть действия.

7. Бег или полет, максимально приближенные к реальным движениям изображаемого человека или животного. Движение не может быть ровным и прямолинейным, оно неравномерное, и это повторяет Дисней.

8. Дополнительное воздействие – когда грустный герой сморкается в платочек, стеснительный – совершает неловкие движения, возможны движения мимики или жесты.

9. Определенные временные перерывы между действиями, чтобы не заставлять внимание зрителя рассеиваться. Выбор стремительности действия обеспечивает понимание замысла зрителем.

10. Гиперболизация основных характерных черт персонажа – печальный должен быть плачущим, злой – очень злым и т.д.

11. Качественное изображение, как персонажа, так и фона.

12. Обязательная привлекательность и обаятельность персонажей – даже отрицательные герои Диснея – привлекательны.

Как делают мультфильмы - технология.

Анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".
С точки зрения технология процесс выглядит так: на каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду в немой. Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - суть анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Больше других видов искусства анимация основывается на легендах и сказках.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

Есть и другая техника -
Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Этот тип анимации возник в России, где В.А.Старевич начал делать кукольные фильмы еще в 1911. Среди наиболее выдающихся его последователей - А.Л.Птушко, чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной анимации. В Чехословакии кукольной анимацией занимался Трнка. Венгр по происхождению Дж.Пал работал в этой области в Великобритании и в США.
Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации.
Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии и различные изображения.
В компьютерной анимации (появилась в 70-е годы) после того, как нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм создается весь целиком. Но дело это весьма трудоемкое и дорогое, например, первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный мультфильм "История игрушек" (США, вышел в 1995 году) создавался долгих четыре с половиной года.

Для достижения реалистичности движений в создаваемой Вами анимации следует придерживаться принципов приведенных на иллюстрации. Некоторые из них мы рассмотрим подробнее позже. Сейчас рассмотрите внимательно картинки находящиеся снизу, на которых изображены ключевые кадры прыжков Тигры. Все его движения и движения его частей тела подчиняются определенным законам, легко объяснимым с физической точки зрения. Но как знать на какие из них следует обратить внимание, когда рисуешь?





Именно в этом мы и попытаемся разобраться в следующих разделах. Кроме того, Ваш персонаж должен не просто правильно двигаться как физический объект. Он должен, при этом, выражать эмоции своими движениями, иначе все Ваши усилия пропадут в пустую, и все это будет смахивать на плохой компьютерный мультфильм, в котором все, хоть и ходят правильно (скорее, в этих мультфильмах, это заслуга Character Studio, а не аниматора), но выглядят при этом как роботы. (Не сомневаюсь, что Вы имели "удовольствие" наблюдать такие "шедевры" 3D анимации в малобюджетных рекламных роликах). Чтобы этого не случилось нужно всегда помнить о перечисленных принципах и следовать им.
Чтобы проиллюстрировать эти принципы здесь представлена простая сцена. Действие в сцене достаточно резкое, что делает принципы легко заметными, но они должны применяться и к спокойным сценам тоже. Редко в картине есть персонаж, который ничего не делает - абсолютно ничего. Белоснежка и Спящая Красавица с своих фильмах очень короткое время оставались в полном бездействии, но даже тогда некоторые из этих принципов были использованы. Использование неподвижных рисунков и задержек движений может быть очень эффективным, но только в том случае если они содержат жизненность рисунков изображающих действие. Опять же, использование этих принципов делает это возможным.
Эти принципы - это инструменты анимации и должны быть использованы и объеденены где это только возможно. Некоторые из них могут случайно потерятсь, когда Вы анимируете в вихре эмоций, но когда эмоции утихнут, знание этих принципов заставят художника анимировать сцену интеллектуально, логично и художественно настолько же, насколько и эмоционально.
Посмотрим на рисунки под номерами1, 2 и 3. Обратите внимание, что каждая линия и форма на этих рисунках помогает толчку вверх. Даже хвост, который продолжает следовать траектории, установленной для него первичной силой, огрузок помогает создать контраст в инерции. Каждая форма на этих рисунках меняется, чтобы усилить полную форму и действие: шея, грудь, лапы, спина итд. И даже если-бы тут был только один из этих рисунков, у Вас не воникло бы никаких сомнений по поводу действия, которое происходит в этой сцене. Это должно выполняться для любого рисунка в любой сцене.
Рассмотрим теперь анатомию.
Каждый рисунок в этой сцене может быть рассмотрен с точки зрения различных аспектов рисования. В целом это карикатура на животное, но все части тела настоящего животного, такие как голова, шея, спина, таз, хвост итд. здесь присутствуют. Анатомия, конечно же, неотемлема для любого рисунка, не зависимо от того отображает он природу или полностью воображаемй. Вид персонажа или его движение может сильно карикатурировано или преувеличено, но анатомия в любой сцене болше напоминает константу. Локоть - это локоть, он может изгибаться только одним определенным способом и имеет свои ограничения. Можно использовать некоторую свободу в этом отношении, но даже мультфильм должен придерживаться "реальности", иначе он потеряет натуральность и убедительность. Это совсем не просто преобразовать знания структурной анатомии к среде мультфильма.
Нужно также заметить, что размещение суставов более важно чем сами суставы. К примеру, если форма руки была установлена, то она не может иметь локоть, изгибающийся в невероятном месте, не зависимо от того насколько хорошо он нарисован. Сравните лапы Тигры с лапами настоящего тигра.
Поговорим о весе.
Сила притяжения это один из наиболее важных принципов, относящихся к анимации. Все имеет определенный вес и будет действовать и противодействовать в соответствии с ним. Один из самых простых способов потерять внимание аудитории это нарисовать перья падающие как кирпичи и кирпичи падающие как перья.
Можно добиться некоторой комичности обходя законы гравитации, но это должно быть использовано только в заранее предусмотренных случаях.

По сравнению с обычным видеорядом, анимация может найти и передать наиболее глубокий, яркий акцент. Анимационные ролики, телевизионные заставки являются малообъемными работами, и ими заняты небольшие студии, временные рабочие коллективы и отдельные режиссеры. За всей иллюзорной легкостью анимации стоит огромная, трудоемкая работа многих людей: режиссеров, писателей, художников, аниматоров, музыкантов, техников. Компьютеры и компьютерные технологии значительно упростили производство анимационного ролика. В основном для создания двумерного анимационного ролика используются программы Adobe Photoshop и Adobe Premier. Так как мы не охватываем произодство трехмерной и векторной анимации, знания этих двух программ будет вполне достаточно.

В этой статье мы рассмотрим общие этапы производства анимационного ролика. Adobe Photoshop поможет нам изобразить), а Adobe Premier – сложить видеоряд. Анимационные ролики ограничены во времени: 5, 10, 15, 20, 30 секунд. В столь коротком, на общий взгляд, времени должна быть сконцентрирована определенная идея и понятно представлена зрителю. Для производства 30-секундного ролика требуется примерно 300-400 картинок. Теперь рассмотрим этапы производства. Первый этап работы – написание литературного сценария. Художник, основываясь на литературных образах сценария, создает персонажи, выбирает стиль и графику будущего ролика, а затем приступает к раскадровке. В среднем рисуется 1 картинка на 1 секунду.

По звуку и нарисованным картинкам режиссер складывет timing (временную разбивку). Каждая картинка, под своим номером, вписывается в экспозиционный лист. Этап создания timing'а ролика – наиболее важный этап в создании всего продукта. От того, насколько правильно рассчитано время ролика, зависит, поймет ли зритель суть происходящего. После решения вопроса о timing'e переходим к постановочной части. Художник-постановщик решает композицию кадра, находит оптимальное движение и расписывает это в экспозиционном листе. Затем за работу принимается художник-мультипликатор, который, сверяясь с экспозиционным листом, придает движению мягкость и законченность.При помощи программы Adobe Photoshop производится покраска ролика в определенные цвета. Видеоряд складывается в программе Adobe Premiere. Конечный этап работы – это перевод компьютерного изображения в формат VHS, ВЕТАСАМ или на пленку 32 или 16 мм.

Понятия "сценарий" и "раскадровка анимационного ролика".

В этой статье мы рассмотрим понятия "сценарий" и "раскадровка анимационного ролика". Для начала нужно определиться, какой сюжет представить зрителю: захватывающую интригу, романтическую сцену или, может быть, забавную ситуацию. Идеи для ролика можно черпать из книг, рассказов друзей или придумывать самому. Затем эти фантазии переносятся на лист бумаги в виде сценария.

персонаж

рис. 1
Дальше по доработанному и утвержденному сценарию художник рисует образ, характер будущего персонажа, задает цвета, наиболее его определяющие. Очередной этап на этом закончен. У нас есть сценарий и персонажи (рис. 1)


рис. 2
Теперь за дело принимается режиссер. Он рисует маленькие картинки-эскизы в той последовательности, в которой ведется повествование. Записывает необходимые реплики, комментарии. Стрелками указывает движение в кадре. Получается примерно одна картинка на 1 секунду (рис. 2)

При съемке мультфильмов визуальное планирование сцен еще важнее, чем при производстве обычных фильмов. Это позволяет всем участникам съемочной группы иметь представление о том, в какой последовательности располагаются сцены или кадры. В раскадровке большое значение имеет монтаж – переход от одной сцены к другой. При помощи монтажа может быть задано настроение, ритм, а также создано напряжение в кадре.

Существуют основные приемы монтажа. Вот некоторые из них: монтаж по массе персонажа, монтаж по входу и выходу, монтаж двух крупных планов и т. д. Обычно режиссер и монтажер решают проблему монтажа вместе. Большое значение придается доходчивости изображенной сценарной идеи. Если идею сможет понять даже пятилетний ребенок, это уже большой плюс ролика.

Нарисованные и заключенные в рамочки раскадровочные картинки поместим в память компьютера, отсняв их на камеру, строго закрепленную в штативе, или при помощи сканера.

Для съемки картинок используем функцию Stop Motion в программе Adobe Premiere. (Возможно также использование других аналогичных программ). Если отснять одну картинку примерно по одной секунде, т. е. 24 кадра, то, просматривая при помощи функции Play отснятый материал, получим движущуюся массу. Затем картинки расставляем так, чтобы получить ритм.

Если используется музыка, то картинки расставляются на заданные акценты. Для того чтобы облегчить себе задачу в процессе создания тайминга, необходимо расписать экспозиционный лист, в котором указывается место каждой картинки.

В экспозиционном листе также расписывается музыка и речь персонажей. Причем речь расписывается вопреки правилам орфографии: пишем – как слышим.


Важной частью создания анимационного фильма является разработка персонажей - действующих лиц. И это несколько сложная задача, поскольку художник должен создать зрительный образ, вызывающий прогнозируемую реакцию со стороны зрителей. Нельзя забывать также и о привлекательности. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе Вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
Кроме того, этот рисунок должен быть достаточно прост, чтобы его было легко анимировать.
Рассмотрим этот процесс подробнее.
При разработке персонажа нужно учесть основную форму, позу, снаряжение и цветовую гамму персонажа, которые будут определять его характер, или то, что о нем будут думать зрители.
Большинство персонажей можно представить в виде контурных форм, которые Вы используете, чтобы их сконструировать. Вы должны суметь разбить любого персонажа на несколько базовых форм, таких как сферы, треугольники и квадраты. Если попробовать упростить уже существующих, известных Вам, персонажей до базовых форм, посмотрите на них, сощурив глаза, то Вы обнаружите, что некоторые из них действительно просто большие сферы, треугольники или прямоугольники. Используемые Вами формы, при конструировании персонажа, должны помочь публике понять "какой" это персонаж. Это может быть очевидно для них, или может просто показать Ваш замысел, когда они будут смотреть на них. Поскольку мышление человека является ассоциативным, определенные формы имеют определенные значения для мозга - вызывают определенные ассоциации. Персонажи, имеющие в основе форму большой сферы, будут казаться мягкими и приятными, или просто толстыми, в зависимости от того, как Вы используете её. Большие квадратные герои будут сразу производить впечатление сильных, зависимых, возможно туповатых или жестких существ. Более угловатые, треугольные герои будут казаться активными или агрессивными, иногда даже злыми. Можно использовать эти значения форм в буквальном смысле, или придать им значения, которые Вы захотите, в зависимости от стиля Вашей работы.

Примерно также работает теория цветов. Определенные цвета имеют определенные значения, придаваемые им большинством людей. Но Вы, как создатель, можете использовать их по-своему. Просто руководствуясь своими соображениями. Вот несколько основных примеров. Я, конечно же, не предлагаю Вам делать стереотипных персонажей, я просто хочу сказать, что Вы должны быть осведомлены об этих вещах, прежде чем приступить к разработке персонажа.
Попробуйте построить Вашего персонажа, используя несколько основных форм. Если Ваш герой мягкий и нежный, Вы можете пожелать сделать его из мягких форм без углов. Если этот персонаж злодей, тогда сделайте его так, чтобы он выглядел угловатым и раздражающим. Возможно, этот персонаж будет иметь больше прямых и диагоналей, чем Ваш более "мягкий" герой. Этот персонаж должен выглядеть тем, кто он есть, кроме тех случаев, когда Вы пытаетесь обмануть аудиторию, чтобы она думала, что Ваш персонаж такой, каким он не является. Еще одна вещь, о которой не следует забывать это разработка персонажей, которые будут подходить друг к другу в одном и том же окружении, они должны все иметь одинаковый стиль. Помните, однако, что то, что они нарисованы в одинаковом стиле не означает, что Вы должны пренебречь контрастом.

Контраст это одна из наиболее важных вещей, которую необходимо решить, когда разрабатываешь персонажей. Часто хорошая идея - это использовать в качестве контраста более грузного героя с маленьким и худым, или очень молодого персонажа с очень старым. Никто не захочет увидеть нескольких дородных красивых мужчин-персонажей, единственное отличие между которыми это дизайн их одежды и лиц. Сделайте форму всего их тела полностью отличающейся. Дайте Вашей публике что-нибудь, что заинтригует её. Такая же идея используется комическими группами для комедий положений. Два персонажа хорошо контрастирующих друг с другом более интересны, чем два персонажа абсолютно одинакового роста, строения и цвета. Но не только комические труппы должны соблюдать это правило. Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост.
красавица и чудовище
"Красавица и Чудовище" будет хорошим примером этому. Посмотрите, как Белль выглядит, когда она стоит рядом с Гастоном. Он не только выше её, но он одет в ярко красный цвет, как противоположность её нежно голубому, более угловатый и, конечно же, радикально более мощный. Теперь посмотрим, как Белль смотрится рядом с Чудовищем. Опять же, её цвет контрастирует с его темным плащом и шерстью и, конечно же, её рост и структура контрастирует с ним. В сцене в бальном зале, даже изменив их одежду (теперь Белль в желто-золотом, а Чудовище в голубом) они по-прежнему контрастируют в цвете. Несомненно, есть множество других фильмов, которые являются более хорошими примерами контраста цвета и формы, но я думаю, что идея Вам ясна.
К слову о цвете, определенные цвета несут определенную информацию о персонаже. В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой. Желтый - добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет. Синий - холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни (воды). Королевский синий - это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом. Зеленый - это оживленный цвет, но также и цвет денег. (Но вспомните Скруджа МакДака, он одет в синий цвет, для создания контраста с деньгами). Розовый - мягкий и женственный (иногда чересчур). Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет. Оранжевый скорее яркий. Серый - темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. Знайте об этих значениях, когда подбираете цвета или оттенки этих цветов. И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов.
Только потому, что это усредненная система значений цветов не означает, что Вы должны использовать их именно так. Вы можете создать свой собственный цветовой код, только будьте последовательны в том, как Вы используете цвета на протяжении каждого проекта. Если тёплые цвета представляют Вашу "хорошую" сторону, тогда соблюдайте это условие на протяжении всего фильма и наоборот. Иногда злодей может быть одет в совсем противоположные цвета, тем, что Вы ожидаете, но в основном зрители только замечают значения его цветов подсознательно… так что, обычно лучше сделать его одежду таких цветов, чтобы был намек зрителям на его настоящую природу. Тоже самое выполняется и для остальных персонажей Вашего фильма - та же идея.
Еще одно о цветах это то, что Вы должны стараться не использовать каждый цвет радуги для каждого персонажа…это чересчур запутывающе. Использование цветов мудро и со смыслом (какой бы смысл Вы для цветов не выбрали) сделает персонажей легко читаемыми и более привлекательными для публики. Даже злодеи должны быть привлекательными и в то же время злыми.
ЭсмеральдаНо вернемся к вопросу упрощения персонажей для анимации. Некоторые общие понятия будут часто полезны Вам. Вам действительно хочется анимировать персонажа, который увешан ожерельями, носит тщательно вышитый или украшенный драгоценностями плащ, или полностью прорисованную кольчугу? Не очень! Подумайте о необходимости анимировать все эти отдельные драгоценности. Это несколько уменьшает удовольствие от анимации, не так ли? Перерисовывание монотонных маленьких форм, абсолютно одинаковых в каждом кадре анимации - это ужасно! Когда Вы рисуете концептуальные картины или просто рисуете для удовольствия, тогда конечно…нарисуйте сверх проработанные доспехи и гору оружия полностью инкрустированного драгоценными камнями, но когда Вы делаете персонажа для анимации иногда меньше - это больше. Запомните эти основные понятия, которые я упомянул раньше. Они применимы как для одежды, так и для принадлежностей. Подумайте о том, насколько Вы можете сократить список количества деталей.
В некоторой степени компьютерная анимация позволяет Вам пропустить это упрощение, т.к. Вам не нужно перерисовывать их в каждом кадре, компьютер делает это за Вас. Однако персонажи, которые были упрощены, все равно выражают свою сущность на экране лучше, так что упрощение весьма полезно не зависимо от того какую анимацию Вы делаете - традиционную, компьютерную или смешанную.
Не добавляйте серьги только для того, чтобы добавить серьги. Добавьте серьги, потому что они добавят личностных качеств персонажу.

Такой персонаж как Эсмеральда, из "Горбун Из Нотр Дамм", просто не был бы законченным без своих браслетов и украшений. Также и с цветом, добавляйте элементы и ударения со смыслом. Эти детали не должны быть просто добавлены, потому что Вам хочется, чтобы у персонажа было много браслетов.
Некоторые примеры упрощений Вы можете посмотреть в персонажах комиксов, которые были адаптированы для анимации.

Преувеличение. Гротеск!!


"…Уолт первым попросил больше реализма, а потом раскритиковал результат, потому, что он был недостаточно преувеличен.", Френк Томас и Олли Джонстон в книге "Иллюзия жизни".
Вы только что узнали, как сжимать и вытягивать персонажей. Но как много сжатий и вытягиваний нужно использовать? Естественным ответом будет: "пока это выглядит правильным". Удивлены, не так ли? Видите ли, сжатие и вытягивание никогда не выглядит правильно; оно лишь чувствуется правильным. И оно чувствуется правильным только при скорости в 30 кадров в секунду. Это очень трудно - получить чувство анимационного видения, сидя за столом. Однако, это именно то, над чем мы работаем, но это займет время. Итак, на вопрос "как много?", ответ будет "очень много".
Взгляните на цитату вверху. Уолт знал, чего хотел. То, что он хотел, было не просто рисованием жизни, а карикатурой на нее.
Фильм Анастасия, новой компании Fox, подвергся большой критике, потому, что он изображает рисование художественного фильма, не характерного для анимированного кино. Как бы там ни было, они это сделали (споры об этом Вы можете прочитать и сами), но здесь скрыта маленькая мораль для нас, это то, что когда люди идут на анимационные фильмы, они не надеются увидеть в них абсолютно реалистичных героев. Для этого есть обычное кино. Вы как художник должны рисовать так, чтобы привлечь внимание публики к тому, что Вы пытаетесь показать. Здесь мы видим, что аниматор, очевидно, хотел привлечь внимание к руке Белль. Ее рука была вытянута до невозможной степени, гораздо длиннее, чем ее ноги.


Пиксилляция.

Пиксилляция это особый вид одушевления: в качестве объекта покадровой съемки используются реальные человеческие фигуры. Человек здесь не столько актер, сколько материал для мультипликатора.



Система для планирования и согласования во времени анимации.

Автор: Глен Кейн

Фаза1: Подготовка
1. Изучите сюжетную доску - Знайте, что является основной идеей вашей сцены.
2. Послушайте звуковую дорожку - Подумайте о достижении уникальности и развлекательности.
3. Пронумеруйте листы выдержки времени - Используйте нечетные номера пропуская все другие кадры.

Фаза2: Раскадровка
1. Сцены с диалогом - Пользуйтесь диалогом как ориентиром при разбивке времени.
2. Сцены без диалога или музыки - Используйте секундомер, чтобы сформировать разбивку времени. · Действия в анимации имеют тенденцию происходить быстрее, чем в реальном времени. Разбейте сцену по времени 3-5 раз, беря среднее, ближе к меньшему, значение.
3. Фразирование - Разбейте диалог на его основные фразы.

Пример:
1. Я даже подброшу немного больше - -
2. за Ваше терпение.
3. Ах Ха Хахахахах!

Эти три фразы были, очевидно, прочитаны Домом Делуизом в его ролевом диалоге.

4. Наброски настроения и действия
Набросайте позы и действия, которые иллюстрируют фразы и действия в сцене.
Заметка: Пишите номера под картинками, чтобы показать насколько долгим будет действие.

Посмотрите пример: Дом Делуиз в Оливере

Заметка: Раскадровки в основном иллюстрируют фразы, соответствующие номерам, с листа выдержки времени, поставленным под позой.
Раскадровка это способ, чтобы провести исследования - как много способов есть для представления идеи.
В этой миниатюрной сцене Вы должны побеспокоится о позах, которые имеют явное изменение линии действия от одной фразы к другой.

5. Спланируйте действие на листе выдержки времени

Фаза 3: Раскадровка
Сделайте раскадровку при помощи Ксерокса или вручную. (Убедитесь что ухватили сущность раскадровки). Используйте ее как гид для последующей анимации. Это не крайние позы, а просто позы к которым и через которые Вы двигаетесь.

Когда Вы сделали раскадровку Вашей сцены, Вы должны подумать об анимации. Какая поза будет работать лучше переходя, в последующую. Обратите внимание на голову Джоржетты, на слове "Каждый" она прижимается в положение сжатия. На слове "шаг" она в позиции вытягивания. Поза №3 хорошо работает как предупреждение к рисунку №4. Пока рисуете имейте ввиду, что Вы всегда должны быть на шаг впереди - подготавливая основу для следующей картинки.


Многие из Вас, очевидно, знают, что рисованная анимация показывалась, со скоростью 24 кадра/сек. Телевидение может показывать со скоростью от 8 до 30 к/сек. Для качественной анимации, это означает 30 отдельных рисунков в каждой секунде. Давно было осознанно, что лучшие аниматоры на студии не должны быть загружены таким количеством работы. Аниматоры должны быть актерами с карандашом в руках, они должны проводить время играя, а не рисуя одно и тоже снова и снова, к примеру, изменение положения брови или пальца. В сцене включенной в Аладдин Глен Кейн нарисовал всего несколько кадров (наверное, около 10) из, по меньшей мере, сотни кадров, за всю сцену.

Поэтому другие художники должны позаботится об этом. Эти художники называются промежуточниками (фазовщиками). Это их работа, рисовать кадры, которые ведущие аниматоры пропускают. Многие аниматоры начинали свою карьеру таким способом, и если Вы анимируете дома сами, то Вы, очевидно, не имеете армии промежуточников ждущих чтобы сделать очистку после Вас, Вы должны делать это сами. Это самая нудная часть анимации, но неизбежная. И есть шансы, что когда Вы получите Вашу первую анимационную работу, это будет работа промежуточника. Жизнь - гадкая штука, не так ли?
На студии, используя ключи, ассистент аниматора, очиститель и промежуточник вставляют необходимое количество рисунков в очищенном виде. Число и природа этих промежутков определяется временными диаграммами и, реже, таблицами выдержки.
Временные диаграммы это руководство, как и где вставить Ваши промежутки.

Они обычно расположены в правом верхнем углу крайних рисунков (ключей), и в большинстве случаев там могут быть раздельные диаграммы для различных частей одного и того же рисунка. Некоторые аниматоры изменяют расположение и стиль диаграмм, но их в целом можно разбить на следующие категории:
1) Рисунок 3 находится посредине, между 1 и 5.
2) 3 находится на 1/3 между 1 и 7. Рисунок 5 - посредине между 3 и 7.
3) 5 - посредине между 1 и 9. 3 - посредине, между1 и 5. 7 - посредине между 5и 9.
4) 3 на одну треть между 1 и 5. 1 - ведущий ключ.
5) 3 - посредине, между 1 и 7. 5 - посредине, между 3 и 7.

Теперь поговорим немного о дугах. Это очень важный аспект создания промежутков. К счастью, как большинство всех важных вещей, они очень просты. Большинство всех движений как живых существ, так и не живых предметов следуют по дугообразным траекториям. Поскольку не одно живое существо не может двигаться по прямым, все Ваши анимированные герои тоже не должны двигаться по прямым.
Аниматор располагает свои рисунки вдоль этих дуг. Он делает свои ключевые рисунки, указывающие, где должны быть расположены промежутки, чтобы держать линию действия на этой дугообразной траектории.
Это создает небольшую проблему для аниматора. Рисунки всегда так непохожи друг на друга и оригинальны, что достаточно просто избежать нескольких последовательных рисунков, на которых действие развивалось бы по прямой. Как говорит Джон из Шеридан колледжа: "В конце концов, дуги становятся вашей второй натурой и делаются автоматически - пол жизни я даже не осознавал, что делаю их". Для тех из нас у кого нет времени (как у меня), все, что нужно запомнить это то, что работа ведущего аниматора убедить зрителя, что движение дугообразное и плавное.


Плоскостная анимация.

Для показа на экране в течение 10-12 минут рисованного мультипликационного фильма необходимо изготовить несколько тысяч одинаковых по технике выполнения рисунков с разными фазами движения. Прежде чем приступить к созданию того или иного движения с помощью рисунков, его нужно разложить на отдельные фазы. Например, если снять идущего человека киноаппаратом, то после лабораторной обработки пленки на каждом кадре мы увидим различные и последовательные фазы его движения. Спроецировав и перерисовав с помощью увеличителя или проектора изображения каждого кадра на листы белой бумаги, можно эти рисунки в том же порядке покадрово переснять киноаппаратом. На экране получится идущий рисованный человек.
Определение фаз движения с помощью покадровой проекции специально снятого движения человека, животного, птицы помогают разработать движения неодушевленных предметов или выдуманных персонажей.Например, монтажными переходами в фильме "Веселые ребята" служат мультипликационные кадры шагающих часов, серпа луны и др. Им нарисовали руки и ноги, а их движение имитирует движение шагающего человека.
Таким образом, сняв человека на ходулях, можно нарисовать фазы движения циркуля, идущий слон может помочь создать походку "ожившего" стола и т.п. Большинство поступательных движений циклично и состоит из неоднократно повторяющихся фаз.

рис. 1. Цикл движений бегущего человека
Так, цикл движений бегущего человека содержит одиннадцать основных фаз (рис. 1), в беге оленя также можно выделить одиннадцать фаз (рис. 2).

рис. 2. Цикл движений в беге оленя
А вот ходьба страуса состоит всего из шести основных фаз (рис. 3) . Цикличность движений значительно упрощает работу по рисованию фаз. Имея один цикл нарисованных фаз, движение можно сделать бесконечно длинным.

рис. 3. Цикл движений страуса
Чтобы каждый раз не анализировать одинаковые движения, на профессиональных киностудиях используют таблицы-альбомы с наиболее часто встречающимися движениями людей, животных, птиц и т. д. Такие альбомы при наличии фантазии художника позволяют создавать самые разнообразные движения одушевленных и неодушевленных персонажей фильма. Изготовление рисованных фаз осуществляют по-разному. Наиболее простым является так называемый альбомный способ. Фазы движения выполняются в виде графического линейного рисунка. Фон и вся обстановка, в которой действуют персонажи, рисуются в такой же условной форме. Фон и фазы движения рисуют на одном листе бумаги. Для совмещения рисунков используется просветный стол (рис. 4). Листы таких заготовок нумеруют в последовательном порядке и в этом же порядке снимают.

рис. 4. Оборудование для изготовления рисованных фаз
Существенным недостатком альбомного способа является то, что статичный фон приходится повторять столько раз, сколько фаз движения основного объекта. Поэтому фон стали рисовать отдельно, один раз, а поверх него класть изображения вырезанных фаз движения действующих персонажей. Фон в этом случае можно делать более сложным. Часто фон и фазы движения выполняют в виде полутоновых рисунков. Для еще большего упрощения процесса рисования фаз движения, вырезанные фигурки делают из отдельных деталей, например отдельная вырезка головы или рук при статичном положении корпуса. Такие вырезанные фигурки, составленные из отдельных элементов и соединенные проволочными шарнирами (рис. 5)

рис. 5. Плоские шарнирные фигуры
Техника изготовлений плоских фигурок довольно проста. Все части фигуры (голова, ноги, руки, шея и пр.) переводят на просветном столе по отдельности на плотную бумагу или тонкий картон, раскрашивают и вырезают. Вырезанные части соединяют закрученной на концах проволокой. Для изменения выражения лица голову иногда делают вставной. Шарнирные заготовки можно применять в технической мультипликации, как это показано на рис. 6. С помощью плоских шарнирных заготовок, помещенных в рисунок разреза двигателя, можно показать принцип действия двигателя внутреннего сгорания.

рис. 6. Шарнирные мультипликационные заготовки для показа работы двигателя внутреннего сгорания:
а - составные части мультипликационной заготовки;
б - мультипликационная шарнирная заготовка в собранном виде;
В ряде случаев можно применить способ фотографических перекладок, которые делаются на основании предварительно проведенной киносъемки. Так, например, сняв в натурных условиях с нормальной частотой какой-либо движущийся объект, можно затем отпечатать с каждого кадра фотографии и, вырезав из них нужный объект, покадрово снять его на фоне рисованной мультипликационной заготовки. Таким образом, натурный объект можно включить в мультипликацию. При этом фотоотпечатки должны быть одинаковыми по тону, контрасту и без заметных технических дефектов. Фото-перекладки, чтобы они не коробились во время съемки, можно наклеивать на металлическую фольгу, которая предохранит вырезанные фигурки от коробления под воздействием тепла, от осветительных приборов. При вырезании фотографий нужно следить за тем, чтобы от съемочного аппарата не была видна толщина бумаги. Величину сдвига последующей фото-перекладки по отношению к предыдущей, можно контролировать по фотографиям, из которых она была вырезана. Для этого надо иметь несколько совершенно одинаковых стекол, которые могли бы точно подменяться на мультстанке. Стекло надо положить на фотографию, из которой была вырезана фото-перекладка (или дубли этой фотографии), и вырезанную фигурку совместить с пустым местом или с ее изображением под стеклом. На это место фото-перекладку надо приклеить резиновым клеем, затем поместить на мультстанок и снять. Снятая фото-перекладка должна быть заменена следующим стеклом с фигуркой, находящейся в другой фазе и предварительно совмещенной с соответствующей ей фотографией.
С помощью мультипликационных фото-перекладок можно снимать различные "опасные" кадры, такие, например, как прыжки через пропасть, падение со скалы и т.д. Мультипликационный характер движения фото-перекладок, излишняя резкость контура фигур и отсутствие смазки изображения - вот те недостатки, которые ограничивают применение фото-перекладок в реалистических кадрах. Однако с помощью их или просто вырезанных плоских фигур, автомашин, трамваев, автобусов можно "оживлять" рисунки, фотографии, макеты. Таким способом можно создать движение городского транспорта и людей при съемке фотографического или макетного городского пейзажа. Для этого в масштабе снимаемой фотографии макета или рисунка вырезают фигуры людей, автомашин, троллейбусов. Вырезанные фигурки наклеивают на стекла или укрепляют на рейках. Покадровое передвижение реек или стекол в нужных направлениях создает движение нужных объектов в кадре. Для каждого двигающегося объекта важно установить правильную величину сдвига на каждый снимаемый кадр. Это обеспечит плавность и правдивость движения плоскостных рисунков на экране.
Перед тем как начать съемку, необходимо составить съемочный лист, в котором нужно указать, какое количество кадров каждой перекладки или фазы движения надо снять. Рассчитывается, что в 1 секунду проецируется 16 или 24 кадра.


История продается ))))  Очень интересный сайт, посвященный анимации и не только: Animation Sensations

Animation Art Cel Conservation & Animation Art Restoration

We Restore Disney Animation Art Cels,
Oil Paintings & Works on Paper

  • Professional Restoration at Wholesale Prices
  • Restored and Returned within Two Weeks
  • Repairs on Old and New Laminated Cels
  • Repair torn Canvases and Paper
  • Paper Repairs - Bleaching, Stains, Tears
  • No waiting 6 months to a year
  • Tired of Paying High Prices?
  • Satisfaction Guaranteed
  • Call or email us for a Free Estimate!

Examples

Before
After
Before
After
Before
After
Before
After



Comments