Adj király katonát! (10-20 fõ számára javasolt játék): A megfelezett társaság egymással szemben egysoros vonalban áll fel, erõsen fogva egymás kezét. Felváltva egy-egy játékos a másik csapat "hívásának engedve" megpróbálja az õt kérõk láncát átszakítani két játékos között. Ha sikertelen a kísérlete, az ellenfél csapatánál marad, ha eredménnyel járt, akkor az áttörés helyérõl az egyik játékost saját csapatába viheti. A mondóka szövege: "Adj király katonát! Nem adok! Akkor szakítok! Szakíts, ha bírsz! Kit kívánsz? XY-t!" Start!
Kigubancolódás 10 fõtõl játszható: A csoport tagjai összetömörülnek és csukott szemmel keresnek két-két kezet, melyet a játék folyamán el nem engedhetnek. A játékvezetõ utasításai szerint most már nyitott szemmel megpróbálják az embergubancot lánccá alakítani átlépéssel, átbújással, tekeredéssel...
Nyomkövetés (1-20 fõ): A csapat egy tagja induljon elõre jó negyed órával a többiek elõtt és készítsen a természetben található anyagokból jeleket: megcsomózott fûszálak, egymásra tett kövek és ágak, szabályosan elhelyezett termések, ággal átszúrt levél ... A többiek a jelzéseket keresve követik a nyomkészítõt.
Egeres Húznak a gyermekek a földön egy háromszöget. A háromszög mindegyik szögére egy-egy gyermek leguggol: guggolás közben mindegyik összehúzza a lábát s a térdén alól két kezével átfogja. Ezek a csuprok. A többi gyermekek az egerek. Az egerek lánczba fogódzkodnak s különféle kanyargós utakon kerülgetik a csuprokat. A kerülgetés alatt a csuporkák ezt mondogatják: Csuporka, el ne dőlj! A csuporkákat kerülgető egerek pedig ezt: Ess, ess, ess,Egeres, Ha a kerülgetés közben valamelyik elszakasztja a láncot (elengedijátszótársa kezét), az “egeres” lesz, ha pedig valamelyik guggoló eldől, ez “törött csupor” lesz.
Hármas cica Két gyermek összefogódzik. Ezek az egerek. Velük szemben áll egy másik gyermek. Ez a cica. Az egerek eleresztik egymás kezét s e szavakkal: "Cica legyen, kinek nincsen párja!" Igyekeznek megkerülni a cicát. Ha a cica futás közben valamelyik egeret elfogja, akit megfog, az lesz a cica s a cica lesz az egér. Ha pedig az egerek megkerülik a cicát s újra kezet foghatnak, a játék ismét elölről kezdődik.
Sokpáros cica Tizenhat gyermekáll fel párosan egymás háta mögé. Szemben velük áll egy gyermek, ez a macska, a többiek az egerek. A játék azzal kezdődik, hogy első pár egér kiáltja: "Cica! Fogj párt magadnak", s erre egymás kezét (de csak ez az egy pár) elbocsátja s meg akarja kerülni a cicát. Ha a futóknak sikerül ismét kezet fogniok anélkül, hogy a macska megfogta volna őket, akkor ismét visszamennek az egerek közé s ott utolsó párnak állanak. Ha nem sikerül, akkor akit a cica megfog, az cicává lesz, s a cica a párjavesztett egérrel beáll az egerek közé.
Gyűrűsdi A játszók sorban leülnek, s kezeiket olyformán teszik össze, mintha imádkoznának. Egy játszó elküldenek "hunyni". Egyik gyűrűt, esetleg más kis tárgyacskát, többször illesztget a játszók markába – látszólag; míg végre valamelyiknek csakugyan kezei között hagyja. Ekkor a hunyót, hogy jöhet, így értesítik: Czicz, czicz! Czicz, czicz! Ez aztán elkezdi a verset, vigyázva, hogy az utolsó szótag annak jusson, akinél a gyűrűt véli. A vers így hangzik: Csön-csön, gyűrű, Néha pedig a gyűrűkereső a következő verset mondja: Piros bőrnek A vers végszavánál valakinek kezére mutat. Ha ennél van a gyűrű, ez megy ki; ha nem, ismét a régit kergetik vissza. Ekkor a cica egy esztendős. A gyűrűt újra kiosztják, a cica újra mondja a verset, s ha most sem találja meg, utána kiabálják: Két esztendős ! Ha a cica a három esztendőt is megéri, kergetik, megcsipdesik s más lesz helyette a cica.
Tyúkozás Fiúk, vagy vegyesen fiúk és leányok, fölállanak. A két legnagyobb egyike a "sas", a másik a "csirkéknek" az "anyja". Azután a csirkék egymás hátába fogódzva, nagyság szerint fölállanak, legelöl áll az anya. A sas pedig az anyával szembe áll, fácskát vesz kezébe, majd leguggol s lukat kezd vájni. Ekkor ilyen párbeszédet kezdenek: Sas: - Ásom, ásom ezt a
gödröt. Erre a sas föláll és a csirkék után fut, s a hátsót elfogni igyekszik; azonban az anya védelmezi a csirkét, s azon igyekszik, hogy a sas el ne foghassa. A sasnak csak a leghátulsót szabad elfognia, s ha ez sikerült, ismét csak a leghátulsót. Midőn az anya látja, hogy a sas hátra igyekszik futni, elkiáltja magát: - Forduljatok, csirkéim! A melyik csirkét elfogta a sas, félreáll, míg végre valamennyi félre nem jut. Ekkor az anya és a sas két kis fácskát tesznek keresztbe a földön, azután mindegyik csirkének sorban megfogják a karját, s a keresztbe tett fák felett mindaddig előre-hátraugratják, míg ezt a verset énekelve el nem mondják: Gyér szita, gyakor szita, E vers mindegyik szótagjának éneklésekor hol előre, hol hátra ugratják az illetőt. Ha így mindegyikkel végeztek, az ördögök a sashoz, az angyalok az anyához állanak; mindkét csapat egy-egy fácskát vesz kezébe, melyet “kulcs”-nak, s azt, ellenkező irányba futva, jókora távolságban elrejtik. Most egymás kulcsainak fölkeresésére indulnak, s maikor egymást közel érik, így csúfolkodnak: “Csúf pokoli ördögök”- “Szép mennyei angyalok”. Amelyik csapat előbb megtalálja a másiknak a kulcsát, ezt kiáltja: - Megkaptuk a kulcsokat; nekünk kalács, nektek semmi. Aztán újra kezdődik a játék.
Gyertek haza libuskáim Választunk egy farkast és egy gazdasszonyt, a többiek a libák. A gazdasszony szembeáll a libákkal, a farkas pedig közöttük, oldalra húzódva. A gazdasszony hívogatja a libákat, azok pedig felelgetnek: Gyertek ide, száz libáim!
Utulsó pár előre fuss Párosával oszlopba állunk, és kiválasztunk valakit, aki előre áll: neki nincs párja. Ő szólítja a hátul állókat: Hátulsó pár, előre! A hátul álló pár
nekiiramodik, és az oszlop két oldalán előreszaladnak. A szólító előtt kell
összekapaszkodniuk újra, de amíg nem érik el egymást, a szólító megfoghatja
bármelyiküket. Akit megfog, az áll az oszlop elejére szólítónak, a volt szólító
pedig a másik játszóval beáll az oszlop elejére. Most az új szólító hívja a
következő párt, és azok futnak. Így játsszuk addig, amíg meg nem unjuk.
(Marosfelfalu, Maros-Torda vármegye)
Kint a bárány, bent a farkas Választanak egy bárányt és egy farkast. A többi játszók, - minél többen, annál szebb, - összefogódzva, nagy kört alkotnak. A bárány a körben, a farkas a körön kívül van. A farkas minden módon be akar törni a körbe, hogy a bárányt elfoghassa. A kört alkotó játszók arra igyekeznek, hogy a farkast be ne bocsássák. Ha a farkas betört a körbe, a bárányt kieresztik, de akkor meg a farkast nem akarják kibocsátani. Ha a farkas áttöri a kört, a bárányt azonnal a körbe bocsátják. Ha a farkas mégis elfogja a bárányt, a játéknak vége. Más helyt még bírót is választanak; ennek aztán az a kötelessége, hogy megmondja, mikor szabad a farkast bebocsátani vagy kiereszteni, illetőleg báránynak, farkasnak utat engedni. Ezt a szabad útengedést “kosárnyitásnak” hívják. 2.Kint a bárány, Egy fiú – a farkas – hosszú árokban áll, melyen a többi gyermekek – a bárányok – ugrálnak keresztül, a fentebbi sorokat dalolva. Akit a farkas ugrás közben megkap, az lesz a farkas. 3.Körbe fogódznak, a bárány beáll a körbe, a farkas meg a körön kívül marad. Azután a farkas a kört kerülget, s mondja egymásután háromszor: Korcsmárosné elitta a házát, De harmadszorra azt mondják: Itt van! Erre elkezdik együtt énekelni: Kint a bárány, bent a
farkas! A farkas űzőbe veszi a bárányt, ki a feltartott karok alatt majd ki-, majd beszalad; a körbeliek pedig a farkas előtt lebocsátják karjaikat, hogy a bárányt megvédjék. Végre is a farkas győz, a bárányt megfogja. S most újra kezdik a játékot. Ugyanezen játéknál a következő mondókákkal is élnek: Tányér talpas, lompos
farkas! Játék közben, midőn a bárány bent van, így énekelnek: Bent a bárány, kint a
farkas,
Hogy a kakas? Körbeállunk, és kiválasztunk valakit, aki a körön kívül körbejár. Kiválaszt valakit a körből, megáll a háta mögött, és kérdezi tőle, ő pedig válaszol: Hogy a kakas? Erre mindketten elkezdenek szaladni a kör körül, ellenkező irányba. Igencsak szedik a lábukat, mert aki előbb ér vissza az üres helyre, az áll be! A másik lesz a körbejáró: így folytatjuk a játékot, amíg meg nem unjuk.
Komámasszony hol az olló? Olyan helyen játszhatjuk, ahol fák vannak, de szükség esetén a fákat helyettesíthetjük földre tett kövekkel, zsebkendőkkel, vagy akár a földre rajzolt körökkel is. Mindenki odaáll egy fához, egy játszó kivételével. Akinek nem jutott fa, az odamegy az egyik játszóhoz, és kérdezi, az pedig válaszol: Holló, holló, hol az
olló? A kérdezett azt a játszót mondja, amelyiket akarja. Akit mond, az szalad a kérdezett fájához, a kérdezett és a kérdező pedig együtt fut a mondott játszó fájához. Amelyikük előbb odaér, odaáll a fához, és amelyiknek nem jut fa, az lesz a következő kérdező.
Sugdosó Leülünk egymás mellé, és az egyik szélén ülő gyerek súg egy mondatot a szomszédja fülébe. Az tovább súgja a másik szomszédjának, az is, és így végig mindenki. Ismételni nem szabad, hiszen éppen az a kérdés, hogy hogyan torzul a mondat útközben! Az utolsó elmondja, hogy mi jutott el hozzá. Utána átmegy a sor másik szélére, és ő indítja el az új mondatot.
Fekete fehér igen nem Kiválasztunk valakit
kérdezőnek, aki mindenkit sorban kérdez. A válaszolóknak nem szabad kimondaniuk
a "fekete", "fehér", "igen" és "nem"
szavakat. A kérdező persze úgy igyekszik, hogy ezeket kelljen mondani a
válaszban.
|
Cserkészeknek >