Game Community Summit 2012
セッション内容

 【Session1 (11:30~12:30)
 9leap
 「enchant.js で3Dゲームを作ろう! ラピッド・プロトタイピングワークショップ」  2009/2010
HTML5+JS ゲームフレームワーク「enchant.js」を使って
ブラウザだけで遊べる3D物理シミュレーションゲームの開発ワークショップを行います。
30分でAngry Birdができるかも? 腕に覚えがある方のご参加をお待ちしています。
時間内・終了後に質問など受け付けます。
JS初心者の方など、ライブコーディングの閲覧のみの参加も可能です。

 伏見遼平
 高橋諒
 Analog Game Studies (アナログ・ゲーム・スタディーズ)
 「ARGのバリエーションの可能性について」  2001AB
 今後のARGのバリエーションの可能性について考察し、これまでARGとして取り上げられていなかった屋外型の遊びを事例にとります。例えばSCRAPのイベントや「放浪犬タクの旅」などです。
 また、以下の問題について簡単に触れます。
● ARGにシナリオは必要なのか。
● ARGのシナリオはミステリに偏りやすいのではないか。
● ARGの自主開催は可能か。
● ARGは量産可能か。
● ARGはストリートを巻き込めるか。
 齋藤 路恵
 蔵原 大(世界史研究会 運営委員)
 高橋 志行(株式会社遊帆堂 非常勤コンサルティング)

 GamePM勉強会
 「アジャイル開発を使ったゲームの作り方 てへぺろ(・ω<)」  2004/2005
 アジャイル開発とは「ソフトウェア開発はプロジェクト当初で決めた通りにはいかないのでむしろ変化に柔軟に対応できる開発スタイルにしよう」という開発手法群です。変更が度々起きるゲーム開発とアジャイル開発は相性が良く、海外では名だたるタイトルで採用されれています。
 この講演ではアジャイル開発(スクラム・XP・リーンUX)を現在開発中のプロジェクトを題材に、ゆるふわな感じで紹介をしたいと思います(・ω<)
 田中 宏幸 (株式会社イリンクス)
 ゲームのお仕事コミュニティ
  恋愛ADV&SLGを創る上での視点 ~どうすれば二流のプロから一流のプロになれるのか?(鏡裕之)~  2006
近年、一般作化やユニセックス化やライトノベル化がスタンダードと聞くことも多い、恋愛ADV&SLGについて、コミケ等でのインディーズ側・商業クリエイティブ等でのプロ側・それをコンテンツ文化史としてまとめていく学側の複数視点で見つめ、恋愛ADV&SLGを「創る上でのコア」とはなんなのかをパネラーとともに議論します。
  参考URL http://p.tl/_DnY http://p.tl/g3GH
 鏡 裕之(作家・シナリオライター)
 玉井 建也
 七邊 信重
 きゆき
 学生ゲーム業界勉強会
 ラウンドテーブル:「ゲーム開発者になるための」  1210
 学生がゲーム開発者を目指すにあたり、ゲーム開発者の「精神」「資質」「技術(知識)」の現在と未来について議論します。
 川村 泰久

 【Session2 (14:00~15:00)
 海外ゲーム技術勉強会
 「高度に最適化された移植可能なメモリマネージャ」  2001AB
Game Engine Gems 2のA Highly Optimized Portable Memory
Managerを題材に、メモリマネージャを解説します。
 @dada246
 「Compute Shaderをレンダリングに組み込む~タイルベースレンダリングのススメ」  
 Shaderが登場しました。ComputeShaderは、GPUの並列計算能力を汎用的な並列計算に応用できるものとして登場しましたが、PCのゲー ムではレンダリングの中でも様々な活用のアイデアが提案されています。
 本講演では、その応用の1つ「タイルベースレンダリング」をIntel、 EADICE、AMDの資料から実装のアイデアの解説をします。
 @masafumi
 CEDEC運営委員会
 「CEDEC2012の歩き方」
 
 CEDECの近年のセッション傾向を時代の変遷と共に語り、今年度開催のCEDEC2012での見所をお伝えします!
 CEDEC運営委員会
 委員長:斎藤 直宏 (株式会社バンダイナムコスタジオ)
 副委員長:庄司 卓 (株式会社セガ)

 ゲーム業界コミュニティ
  ゲームプランナー勉強会#2:「面白いのはなんとなく理解しましたが、そのゲームどうやって作るんですか?(仮)」  2006
 ゲーム業界コミュニティが主催するゲームプランナー勉強会は、ゲーム制作に携わるプランナーの方々同士で知識や経験を共有し研鑚を積む集まりです。
 本セッションでは「企画者が出す内容が、なぜうまく実装にこぎつけないのか?」という疑問から、「こんなの作りたい!と言っているだけで方法論を示してないのでは?」と考え、経験上わりとうまく行った案件をもとに、どういう準備をしたかを踏まえつつ「こんな感じで初動の舵を取れば、大抵の場合でリスク軽減できるんじゃないか?」というお話をいたします。
 杉浦 辰美(株式会社イリンクス)
 IGDA日本 IF
 ラウンドテーブル:「英語勉強会勉強会」  1210
 最新の情報を読み解きたい、コミュニケーション手段として仕事上必要、GDC をもっと活用したい、最終的には海外でゲームを作りたい! など、英語学習の動機は人それぞれです。また、動機 が同じであっても各人に合う学習法はまた違うもの。
 本ラウンドテーブルは、各人が学習の秘訣やうまく行かない点を持ち寄り、学習者同士で「学習法デザイン のポリッシュ 」を目指すものです。皆で持ち寄り、高め、今日から使える情報を掘り出し、磨き上げましょう。

 簗瀬 洋平 (IGDA Japan Internationalization Force)
 矢澤 竜太 (IGDA Japan Internationalization Force)

 【Session3 (15:20~16:20)
 IGDA日本
 「東南アジアのゲーム市場最新状況」  2001AB
 5月22日~25日まで、シンガポールで「Casual Connect Asia」が開催されました。これは、カジュアル・ソーシャルゲームを対象としたカンファレンス&商談イベントで、東南アジアでの開催は初めてでした。主催者予想を大きく越える1000人の参加者を集め、ゲーム産業の沸騰が見えるものでした。その最新のアジア市場の未来をお知らせします。
(この講演は調査 プロジェクト主催者の福岡市、JETRO福岡の支援で行われています)
 新 清士 ( IGDA日本
 IGDA日本 SIG-TA
 「Technical Artist Jam」  2004/2005
 SIG-TAはIGDA日本に属する専門部会です。
 ゲーム開発の肥大化、多様化に伴いここ数年日本の開発でも「テクニカルアーティスト」という職種が発生してきています。社の枠に捕われず、テクニカルアーティストとしてゲーム制作に関わる人や、その周囲の人たちで今後日本のテクニカルアーティストはどういった進化をしていくのか、それを見据えて議論をしていく場として行きたいと思っています。
 複数のショートセッションによるTips集を予定しております。
 麓 一博 (株式会社セガ/IGDA SIG-TA世話人)
 花房 宏通 (株式会社CRI・ミドルウェア)
 痴山 紘史 (JCGS)
 NADEC
 「NADEC 2012-.125」  2006
 ゲーム開発に関するあらゆるテーマについて扱う、発表時間15分の講演会です。
● 「ゲームでノーベル賞をもらおう!」 @Meka_Katsu
● 「さぁ開発の時間よ!ワイルドプログラミングで行きましょ!?(仮)」  @Garyumaru
● 「アクション系ゲームデザインのトリビア(仮)」 @asahina_mukade
● 「WebGL+GWTでミクさんを裸眼立体視してみた」 @yacchin1205
● 「砕け!ダイニング・フィロソファー!」 @mnagaku
 @mnagaku
 
@Meka_Katsu
 
@Garyumaru
 
@asahina_mukade
 @yacchin1205
 ゲーム開発環境勉強会
 ラウンドテーブル:「教えて!開発環境エンジニアさん!」  1210
 このラウンドテーブルでは、開発周辺技術について扱います。
 (データの管理、自動化、進捗管理・コミュニケーションツールなど)
 今回は質問者と回答者を分けて事前募集します。
  1、質問者:今の開発環境もっと良くならないの!?と日々思っている方(非エンジニア歓迎)
  2、回答者:開発周辺環境の構築・サポートを行っているエンジニアの方
 せっかくいろんな職種の方が集まれる場なので、日頃は周りに詳しい人がいなくてうまくできなかった事を業界内で協力して解決しちゃいましょう!
 @Kokawa_Takashi

 【Session4 (16:40~17:40)
 GameVFX Roundtable (ゲームエフェクト交流会)
  「GDC2012におけるVFX関連セッション」  2001AB
 今年のGDCでは、アンチャーテッド3を中心に多数のVFXセッションが行われました。今回はそれらの公開資料を元に、欧米AAAタイトルにおける技術事例として興味深いセッションをピックアップし、考察を加えつつ紹介します。その上で、受講者の皆さんも一緒に感想や意見交換を出来ればと考えています。
 また特別編として、非常に興味深いアプローチのエフェクトツール「sparta」を、開発者狐塚さんより紹介頂きます。
https://vimeo.com/38428070
 岩出 敬 (GameVFX roundtable(ゲームエフェクト交流会) )
 片平 進一
(GameVFX roundtable(ゲームエフェクト交流会) )
 狐塚 諒太Sparta project
 IGDA日本 / 福島 Game Jam 事務局
 「福島 Game Jam 2011 and 2012」  2004/2005
 昨年に引き続き、2012年8月4日から5日に開催が決まった福島Game Jam 2012。
 本セッションでは昨年の福島Game Jamを振り返りつつ、本年度の開催に向けてレギュレーションの確認などを含めたKick Offを行います。
 昨年度の福島Game Jamの参加者や、今年度参加希望の方、純粋にGame Jamに興味
のある方にぜひご参加いただければと思います。
 中林寿文 (IGDA日本 / 福島 Game Jam 事務局)
 新清士 (IGDA日本 / 福島 Game Jam 事務局)
 三上浩司 (IGDA日本 / 福島 Game Jam 事務局)
 UnityでMMDを動かす会
 「MikuMikuDance for Unityとオープンソース」  2006
 本セッションではオープンソースプロジェクト「MikuMikuDance for Unity(MFU)」の紹介とオープンソースプロジェクトを運営することについてお話しします。
 前半はMFUの成り立ちや成果物やデモの紹介、今後の予 定などを扱います。後半ではオープンソース・プロジェクトを運営・参加することでプログラマらしい社会参加の方法についてお話しします。
 竹渕 瑛一 (UnityでMMDを動かす会)
 IGDA日本
  ラウンドテーブル:「コミュニティ代表者会議」  1210
 なにごとも始めるより継続する方が難しい……。ゲーム開発者向けコミュニティ活動もまたしかりです。講師不足、場所不足、スタッフ不足などの問題から、ど の程度まで情報を共有して良いかわからない、Ustreamでの配信ノウハウ、MLやSNSなどでの情報共有、活動内容の蓄積など、コミュニティ活動を継 続していく上でぶつかる様々な問題について共有し、解決方法を語り合いましょう。
*代表者以外の方も歓迎です。
 小野 憲史 (IGDA日本 代表)