목차 소개

Part 1. 개념을 잡자 28

 

             Ch1. 좌표계(Coordinate System) /30         

                           로컬 좌표와 월드 좌표 /30                                      

                           로컬 트랜스폼을 강제로 고정하기 /32                                   

                           부모(Parent)의 회전 /34                            

                           반드시 알아야 하는 개념 /34                                   

                           트랜스폼 적용하기 /35                               

                           응용하기 /37                                 

 

             Ch2. 본(Bone) /40          

                           본(Bone)의 생성 /40                                  

                           본툴(Bone Tools)? /41                               

                           처음해보는 Max Script /43                                      

                           Bone Tools의 사용 /46                              

                           본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면?/52                            

                           Link Display /54                            

                           본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다 /54                               

 

             Ch3.오일러와 쿼터니언 /57     

                           오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock) /58                             

                           쿼터니언 /63                                 

                           Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion) /64                                     

                           오일러와 쿼터니언의 비교 /72       

                                        360도 회전 /72                

                                        짐벌락 /72                                                                                                          

                                        커브(Curve) 컨트롤 /73                

                                        Max Script /73                

 

             Ch.4 Hierachy / 74     

                           기본 개념 /75                               

                            Pivot /76            

                                 Adjust Pivot 롤아웃 /76                 

                                 Working Pivot 롤아웃 /77              

                                  Adjust Transform 롤아웃 /77                     

                                  Skin Pose 롤아웃 /78                   

 

                           Link Info /79

                                        Locks 롤아웃 /79                         

                                        Inherit 롤아웃 /79                         

                          

                           Inherit와 Reset Scale /80

                                        Inherit /80                       

                                        Reset scale /88              

                                        Reset Stretch /88            

            

                           IK(Inverse Kinemetrics) / 90         

                                        IK 분류 /92                      

                                        CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped) /93   

                                        Puppet Shop /95                          

                                        바이패드 IK 사용하기 /96 

                                                     좌표계(Coordinate system) - Body & Object /100    

                                                     Blend 적용하기 /101       

                                                     Blend와 커브 편집 /103  

 

                                        본(Bone)의 IK 사용하기 /105        

                                                     Hisolver 예제 /106          

                                                     Interactive IK 예제 /109   

                                                     Interactive IK와 일반 IK의 차이 /114           

                                                     IK 버튼의 기능 /117         

                                                            Inverse Kinematics Rollout /117

                                                            Object Parameters Rollout (HD Solver) /118

                                                            Auto Termination /121

                                                            Sliding and Rotational Joints Rollouts (HD Solver) /121

                                                            IK Solvers /123

 

                                        바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지 /144                     

 

             Ch.5  Controller 콘트롤러 / 145

                           Controller 이해하기 /147

                                        Controller 예제 /152                     

                                        Controller에 접근하기 /152                        

                                        Controller의 분류와 구조               

                                        Controller와 Constraint                 

                                        적용된 Controller의 종류 살펴보기             

 

                           Controller 속성 변경 /155

                                        절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경 /156                 

                                        키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경 /156   

                                                     커브 에디터에서 키 정보를 살펴보기 /156  

                                                     Motion 판넬에서 키 정보를 살펴보기 /157  

                                                     트랙 바(Track bar)에서 키 정보를 살펴보기 /157     

 

                                        아무런 속성도 표시되지 않는 콘트롤러 /157                          

 

                           Controller 지정하기 /158 

                                        트랙뷰에서 지정하기 /158             

                                        Motion 판넬에서 지정하기 /159                  

                                        Animation 메뉴에서 지정하기 /159             

                                        Controller 복사하고 붙이기 /160                

                                        바이패드 모양 바꾸기 /160                         

 

                           디폴트(Default) 콘트롤러 설정 /165                                      

                           일반적인 목적의 Controller /166    

                                        Bezier Controller /167     

                                                     Normalize Time /168       

                                                     Constant Velocity /170    

                                                     Free handle  /172          

                          

                                        TCB Controllers /173                    

                                        Linear Controller /174                   

                                        Noise Controller /175      

                                                     Animation Range /177     

                                                     Seed /178          

 

                                        XYZ Controller /178

                                                     Position XYZ /178           

                                                     Euler XYZ /179   

                                                     애니메이션 키 분리하기 /180        

 

                                        Audio Controller /180                    

 

                           특수한 목적의 Controller /180

                                        List Controller /180

                                                     List Controller 적용하기 /181

                                                                  Motion 판넬 혹은 트랙 뷰에서 지정하기 /181

                                                                  Animation 메뉴에서 지정하기 /182

 

                                                     섞이는 순서 /183

                                                     세부 조절 /183   

                                                     Pose to Pose /184          

                                                     Zero Transform /185       

 

                                        Parameter Wiring /190    

                                                     Parameter Wire 란 /190  

                                                     기본 활용 예제 /190        

                                                     다양한 접근 방법 /197     

                                                     연결되는 값은 로컬인가 월드인가? /199      

                                                     Script 활용 /204

                                                                  Rotation(로테이션) 연결 /204

                                                                  Position(포지션) 연결 /207

 

                                        Reaction Controllers / 209            

                                                     Reaction Controller 란? /209        

                                                     간단한 예제 /210

                                                     우산 예제 /218   

                                                     엉덩이 관절 /219

                                                     세부 기능/ 220   

                                                                  Reactions list /220

                                                                  States list /223

                                                                  그래프(Graph) /225

                                                                  우클릭(Right-click) 메뉴 /225

 

                                        Motion Capture Controller /226     

                                                     Motion Capture Controller의 역할 /226      

                                                     적용 순서 /226   

                                                     어떤 경우에 사용하는가? /227       

 

                           트랜스폼 제어(Controlling Transforms) /228            

                                        Link Constraint /228                      

                                        Position / Rotation / Scale Controller / 232             

                                        Transform Script Controller /232

                                                     Transform Script Controller의 예 /233       

 

                                        XRef Controller /234                     

 

                           Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트)

                                        LookAt Constraint /235    

                                                     Add LookAt Target /236   

                                                     Delete LookAt Target /236             

                                                     Weight /236       

                                                     Keep Initial Offset /237     

                                                     Viewline Length, Viewline Length Absolute /237      

                                                     Set Orientation /237        

                                                     Reset Orientation /237    

                                                     Select LookAt Axis /238   

                                                     Select Upnode /238        

                                                     Upnode Control /239       

                                                     Source/Upnode Alignment /239

            

                                        Orientation Constraint /240           

                                                     Add Orientation Target /240          

                                                     Add World as Target /240            

                                                     Delete Orientation Target /240      

                                                     Weight /240       

                                                     Keep Initial Offset /240     

                                                     Transform Rule /241       

 

                                        Path Constraint /242

                                                     Add Path, Delete Path, Weight /242           

                                                     % Along Path /243          

                                                     Follow, Bank /244            

                                                     Bank Amount /246           

                                                     Smoothness /246           

                                                     Allow Upside Down /246 

                                                     Constant Velocity /247    

                                                     Loop /248          

                                                     Relative /248      

                                                     Axis, Flip /248    

 

                                        Position Constraint /248

                                                     Add position target /249  

                                                     Delete position target /249            

                                                     Weight /249       

                                                     Keep Initial Offset /249

            

                                        Attachment Constraint /250           

                                                    작업 방법 /250        

                                                     Attach To 그룹 /252        

                                                     Update group /252          

                                                     Key Info group /252         

                                                     TCB group /252

            

                                        Surface Constraint /253

                                                     적용하기 /254    

                                                     Surface Options 그룹 /254

 

                           기타 컨트롤러 /255 

                                        Limit Controller(리미트 컨트롤러) /255

           

                                        Limit Controller란? /255        

                                                     Limit Controller의 제약사항 / 256  

                                                     Limit Controller의 적용 /256          

                                                     기능 설명 /257   

                                                     우클릭 메뉴 /258

 

                                        Spring Controller /259     

                                                    간단한 예제 /259

                                                     여러 개의 고무줄 /261     

                                                     기능 설명 /263   

                                                                  Spring Dynamics 롤아웃 /263

                                                                  Forces Limits and Precision 롤아웃 /264

                                                      Spring Controller의 단점과 보완 /265        

                                                                  반복(Looping) 애니메이션과 지글 본(Jiggle bone) /265

                                                                   Spring Controller를 많이 사용하면 느려지는 문제 /267

                                                                   Realtime Spring(리얼타임 스프링) /269

                                       

                                         Waveform Controller /270                 

                                         Look At Controller /270                 

                                         Smooth Rotation Controller /271                

                                         On/Off Controller, Boolean Controller /271              

 

                                         Layer Controller /273      

                                                     개요 /272   

                                                     간단한 예제 /273

                                                     기능 설명 /277   

                                                                 Layer 툴 바 인터페이스 /277

                                                                  Layer Controller인터페이스 /282

                                                                  Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기 /284          

 

                                                      Layer Controller 사용 시 주의할 점 /285    

 

 

Special Section_01 > Expression /286 "     

            

             Ch.1 Expression 이란? /288    

             Ch.2 Expression Controller /288                          

                           Script Controller와의 비교 /294

                                       

             Ch.3 변수와 상수 사용하기 /295            

                           예약 변수 /296                                

                           예약 상수 /296                             

                           스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수 /296                                   

                           Tick Offset /306

                                       

             Ch.4 연산자(演算子, Operators) /309     

             Ch.5 스칼라(Scalar) 산술 연산자 /309                               

                           스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자 /309                                 

                           벡터(Vector) 컴포넌트 연산자 /310                                       

                           벡터(Vector) 산술 연산자 /310                                

                           연산의 우선 순위 /312                               

                           벡터의 내적과 외적 /312                            

            

              Ch.6 함수 사용하기 /316          

                           함수의 개념 /316                             

                           삼각함수 /318                               

                           지수 함수, 로그, 자연로그 /321                               

                           라디안과 각도 변환 함수 /321                                 

                           소수점 올림과 버림 함수 /322                                 

                           일반적인 함수 /322          

                           조건 함수 /326   

                           벡터 함수 /331   

                           변수의 좌표계 /334                                    

                           Expression Controller의 다양한 적용 /339

                                       

"Special Section_2  Max Script & Script Controller /342"

            Ch.1 Script Listener /344          

            Ch.2 Macro Recorder /345                                  

                           간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링 /347                                  

                           디버깅 /347                                  

                           Max Script 디버거 /349   

             Ch.3 as /352                                        

             Ch.4 소스 코드 레이아웃과 주석 /353                                             

            

             Ch.5 Macro Script(매크로 스크립트) /355            

                           Macro Script의 빠른 생성 /356                                  

                           Macro Script의 버튼 변경 /360                               

                           Script 레퍼런스 문서 어떻게 읽는가? /361                            

                           Macro Script의 수동 생성 /363                               

                           Macro Script의 문법 설명 /365                               

                           키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기 /365                           

                           나만의 아이콘 추가 /366

                                       

             Ch.6 예약어 /369                                               

             Ch.7 변수(變數, variable) /370 

                           변수란? /370                                   

                           이름 /371                                     

                           변수의 종류 /372

                                        일반 변수 /372                    

                                        배열 변수 /373

          

             Ch.8 구조체(Structure) /379                                            

             Ch.9 기준 좌표계와 Max Script /382 

                                            

             Ch.10 데이터 형(Data type) /392

                          숫자(Number Values) /394                           

                           문자열(String Values) /395                                      

                           Point3, Point2 Values /398                                      

                           Matrix3 Values /399                                   

                           쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values) /402  

                                         Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기 /402              

                                        오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근 /405                      

                                        쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수 /409

                          

             Ch.11 컬렉션(Collections) /414  

                           NodeChildrenArray /415                               

                           ObjectSet /416                             

                           Pathname /417  

                          

             Ch.12 Script의 흐름 제어 /419  

                           If /420                                

                           For /423

                                       

             Ch.13 함수(Function) /425         

                           예제로 살펴보는 함수 만들기 /425                             

                           리턴(Return) /429                                      

                           파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기 /430                                   

                           함수의 문법과 파라미터(Parameter) /431

                                       

             Ch.14 변수의 스코프(Scope) /434           

                           스코프란? /434                                

                           스코프의 레벨(level) /436                           

                            Lexical Scoping /438                                 

                           스코프 개념을 다 알아야 하는가? /438

                                       

              Ch.15 Script Contoller는 함수(fuction)이다. /439

 

 

                                                    

Part.2   작업스타일 /446

 

             Ch.1 선택은 반드시 선택 툴로 하자 /448  

                                      

             Ch.2. 유용한 단축키 지정 /450  

                          뷰포트(Viewport) 콘트롤                               

                           Viewport Box Mode Toggle /452                             

                           Coordinate System변환 /453                                  

                           Align /454                                     

                           단축키 변경의 단점 /454

                                       

             Ch.3 작업 규약(Convention)의 중요성 /455                      

                          

             Ch.4  Dummy보다는 Point 헬퍼를 쓰자 /457                     

                          

             Ch.5 바이패드는 두껍게 만들자 /459                  

                          

             Ch.6 복잡한 계층 구조와 최적화 /460    

                           데이터 Export 단계에서 최적화 /461                          

                           계층 구조의 분리 /462    

                           계층 구조 분리 방식의 장점 /463                   

                                        계층 구조 분리 방식의 단점 /464  

            

                           우리 엔진에서 특수한 컨트롤러를 써도 되나요? /464

                                       

Part 3. 실전 예제 > 캐릭터 리깅 /466

             

              Ch.1 시작하기 전에 /468           

                           바이패드에 대해서 /468                                

                           스키닝(Skinning)에 대해서 /468                              

                           캐릭터 리깅은 복합적인 작업 /469              

            

             Ch.2 반 자동 목(Neck) /470     

                           Point01 /472                                 

                           Bone01 /472                                 

                           목(Neck) 본(Bone)이 더 많은 경우 /473    

                          

             Ch.3 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 /474 

                           중간 본 /477         

               

             Ch.4 손목 트위스트 /479          

                           손목 트위스트 본은 왜 필요한가 /479                                      

                            다양한 접근 방식 /481     

                                       몇 개를 사용하는가 /481                   

                                       바이패드 트위스트 본을 사용할 지, 일반 본을 사용할 지

 

                           일반 본으로 손목 트위스트 만들기 /483                                

 

             Ch.5 팔꿈치와 무릎 /484          

                           캔디 랩 /484                                   

                           관절의 위치와 쐐기꼴 현상 /485                              

                           쐐기꼴 무릎을 강제로 벌려주기 /489                                     

                           관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무릎 해결하기 /493                                  

                           거꾸로 뒤집힌 값 만들기 /497                                 

 

             Ch.6 겨드랑이 /499                                            

 

             Ch.7 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 /501                                                   

 

             Ch.8 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 /509                                              

 

             Ch.9 어깨 /513           

                           어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 /513                                   

                           어깨 본 구조 /515                                      

                           삼각근 본의 응용 /517                               

                           트위스트 본의 응용 /517                            

                           바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 /518                                    

 

            Ch.10 Parameter Editor /519                                             

 

            Ch.11 꼬리와 포니 테일 /522

                          꼬리 만들기 /523

                                        플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 /524              

                                         Stretch 컨트롤 추가 /526

                                          Tentacle 특성 추가 /532              

                                          Twist 컨트롤 추가 /534                 

 

                           포니 테일 만들기 /537     

                           스프링 테일(Spring Tail) /538                                  

                           Custom Spline IK / 540

 

             Ch.12 안구와 시선 처리 /542     

                            타겟(Target)을 바라보기 /542                                    

                            각도 제한 /544

                             

                            실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조 /550     

                                        각 스타일의 특징과 이슈 /550                        

                                        저패니메이션 스타일 /551             

                                        알파 소팅(Alpha Sorting) /552                    

                                        눈동자의 움직임 /555                    

 

                           시선 타겟의 IK와 FK /558 

                                         SOX Align Modifier /561      

 

              Ch.13 여성 가슴 /562   

                            계층구조 /564                                 

                           스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기 /566                                     

 

              Ch.14 엉덩이 /568  

                           바이패드 허벅지 트위스트 /569                                  

                           본으로 허벅지 트위스트 만들기 /571                                     

                           엉덩이 중간 본 만들기 /574                                     

                           Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본 /576                                    

                           Reaction Controller 방식의 엉덩이 본 /578                           

 

              Ch.15 손가락 /583        

                           손가락 본의 구성 /583                                  

                           손가락 애니메이션 /584   

                                        Custom parameter 방식의 손가락 리깅 /586               

                                        포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 /591                   

                                        포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 /593                

                                        포스쳐 블랜더의 세부 기능들 /595

            

             Ch.16 근육 본 만들기 /597        

                           가장 기본적인 근육 본 /597                                       

                           Stretch와 Scale의 차이점 /599                               

                           Squash를 다른 비율로 적용하기 /600                                  

                           프로젝트에서 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 /603                               

                           위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 /603                                

                           실제 관절에 적용하기 /604                                      

 

             Ch.17 대흉근 / 광배근 /606       

                           대흉근을 위한 근육 본 준비 /608                               

                           LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) /609                                 

                           Reaction Controller 방식 /611                                 

                           Wire Parameter를 이용한 방식 /612                                     

                           뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 /617                                   

 

             Ch.18 목 근육 /619      

                           흉쇄유돌근 /620                              

                           승모근 /621        

                          

             Ch.19 이두박근 /626                                            

 

             Ch.20 페이셜 /630        

                           Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 /631                              

                           눈썹 /633                                     

                           눈 주변 /636                                 

                           하관 /645           

                          

             Ch.21 본으로 만드는 골격 /646  

                           IK-Joe에 대해서 /646                                   

                           허리 /647                                     

                           팔 /648                           

                           다리 /653                                     

                           FK-IK Blend /663

                           Stretch /668       

                                        늘어나는 팔과 다리 /668                   

                                        스키닝 이슈(Skinning issue) /674              

 

                           풀 바디 IK(Full-body IK) /676                                  

            

             Ch.22 랜디의 최종 셋업 살펴보기                         

 

Part.4  실전예제 > 메카닉 리깅 /678          

              Ch.1 메카닉 리깅 /680 

                           액추에이터(Actuator) /681                             

                           피스톤(Piston) /684                                    

                           모터(Motor) 만들기 /685                            

                           바퀴(Wheel) /688                                       

                           지면을 따라 움직이기 /671                                      

 

Part.5 실전예제 > 시뮬레이션 /702           

               Ch.1 시뮬레이션(Simulation) /704           

                           머리카락과 치마 /705         

                                        짧은 길이 /706                    

                                        지글 본 + 긴 길이 /707                 

                                        시뮬레이션 + 긴 길이 /708                         

                                        3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기 /710              

 

                           체인과 사슬 /717       

                           랙 돌(Rag doll) /719      

                           실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) /720 

                                        블랜드 방식 /720                 

                                        시뮬레이션 방식 /720 

                                                     3ds Max의 모든 컨트롤러를 게임에서 그대로 재현하는 방법  

                                                     3ds Max의 컨트롤러 적용 결과를 샘플링(Sampling) 하는 방법  

                                                     앞의 두 가지 방법을 혼합한 방법 /721       

                                                     애니메이션 미들웨어 /721

 

Appendix /722

             Ch.1 유용한 팁 /724   

                           애니메이션 미러링(Mirroring) /724   

                                        언제나 대칭인 날개 리깅 /725                        

                                        바이패드를 활용한 미러 /728        

                                         Mirror Tool /729 

            

                           스킨(Skin) 복제 /730       

                                       Skin Utilities를 사용한 복제 /730                    

                                        Skin Wrap 모디파이어를 사용한 복제 /734              

 

                           스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 /735                              

                           스킨에 적용된 본을 대체하기 /735     

                           바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock /736

                           검광 /737      

                           Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 /738                               

                          스크립트 노트 /739          

                

              Ch.2 자주 발생하는 문제들 /746            

                           3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 /746                                 

                           스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 /746                               

                           바이패드 Trajectory /748                           

                           bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 /749                                

                           IK 체인의 노이즈 /750                               

                          뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제

                           바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제 /752  

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