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Regolamento Generale del Giuoco del Gingo

 Parte Prima. Della partita. Articoli 1-33.

Capitolo I. Disposizioni generali. Articoli 1-2.

Capitolo II. Delle mani. Articoli 1-25.

  Sezione I. Del servizio delle carte. Articoli 3-5.

  Sezione II. Dell' asta. Articoli 6-8.

  Sezione III. Della chiamata. Articoli 9-11.

  Sezione IV. Del gioco delle carte. Articoli 12-21.

  Sezione V. Del tempo di gioco. Articoli 22-25.

Capitolo III. Delle altre attività della partita. Articoli 26-33.

  Sezione I. Dell' assegnazione dei posti. Articolo 26.

  Sezione II. Della direzione. Articoli 27-29.

  Sezione III. Del verbale. Articoli 30-33.

Parte Seconda. Dei tornei. Articoli 34-55.

Capitolo I. Dei tornei in generale. Articoli 34-36.

Capitolo II. Del Campionato del mondo. Articoli 37-48.

  Sezione I. Dei partecipanti. Articoli 37-40.

  Sezione II. Del torneo a dieci. Articoli 41-44.

  Sezione III. Del torneo a quindici. Articoli 45-48.

Capitolo III. Del Torneo Dal Negro. Articoli 49-54.

Capitolo IV. Del Grand Prix. Articolo 55.


PARTE PRIMA

DELLA PARTITA

 

Capitolo I

Disposizioni generali

 

Articolo 1

Numero dei giocatori, mazzo di carte e preliminari della partita

I giocatori sono cinque. Non può aver luogo una partita con un numero diverso di giocatori. In caso di ritiro di un giocatore nel corso della partita, questa viene interrotta. La partita non può essere proseguita neanche sostituendo il giocatore che si è ritirato con un altro.

Il gioco si pratica con un mazzo italiano di quaranta carte. Ogni giocatore può portare il proprio mazzo di carte nel gingodromo, dopodiché si provvede a scegliere quello ritenuto più adatto alla partita. Il mazzo può essere cambiato solo se presenti un qualche vizio che ne renda riconoscibili le carte. Qualora non vi sia a disposizione un mazzo di riserva la partita viene interrotta, salvo i giocatori non si accordino per proseguirla.

I giocatori assegnano i posti secondo la procedura dell’articolo 26, dopodiché il giocatore che deve servire la prima mano entra in possesso delle carte.

A seguire i giocatori scelgono il cancelliere ed il cronometrista ai sensi dell’articolo 29. Inoltre possono nominare un arbitro ai sensi dell' articolo 28 ed un banditore ai sensi dell’articolo 29.

Il cancelliere provvede ad intestare il verbale della partita secondo le disposizioni dell’articolo 32.

I giocatori, dopo aver depositato i propri orologi in un apposito contenitore tenuto lontano dal tavolo, si accordano sul termine iniziale e quello finale del tempo di gioco, quindi il cronometrista predispone il congegno di misurazione del tempo e lo aziona, dicendo nel contempo Partito!, quindi il gioco ha inizio.

 

Articolo 2

Partita: durata, svolgimento delle mani, punti, classifica, proclamazione

La partita si compone delle mani disputate in due ore o nel più breve tempo stabilito dalle regole dei tornei.

All’inizio di una mano, ciascun giocatore, ricevute otto carte, può dichiarare i punti che ritiene di fare con un compagno, disputando una mano di briscola di cui abbia scelto il seme dominante.

Il chiamante, ovvero il giocatore che ha dichiarato più punti degli altri, sceglie il seme di briscola chiamando una carta del seme più forte che ha in mano, precisamente quella con la maggior capacità di presa di cui è privo. Il giocatore in possesso della carta chiamata è il compagno segreto del chiamante, in quanto può rivelarsi soltanto mettendo in tavola la carta chiamata. Il chiamante può giocare senza compagno chiamandosi in mano, ovvero scegliendo una delle carte ricevute.

Terminato il gioco delle carte, il chiamante ed il compagno che hanno ottenuto i punti dichiarati dal primo, li segnano sul verbale ciascuno per proprio conto, mentre i componenti dell’altro partito non segnano nulla. Il chiamante ed il compagno che non hanno ottenuto i punti dichiarati dal primo, segnano sul verbale ciascuno per proprio conto una penalità pari alla differenza tra i punti fatti e quelli dichiarati, mentre gli altri giocatori segnano ciascuno per proprio conto i punti fatti dal loro partito. Il chiamante che ha ottenuto i punti dichiarati giocando da solo ne segna il doppio, mentre gli altri giocatori non segnano nulla. Al chiamante che giocando da solo non ottiene i punti dichiarati si applica la regola del chiamante perdente in coppia con il compagno.

Il giocatore che al termine delle mani ha fatto più punti vince la partita. I giocatori che terminano la partita con gli stessi punti sono classificati alla pari, salvo diversa regola del torneo.

La classifica finale proclamata ai sensi dell’articolo 31 è definitiva.

 

Capitolo II

Delle mani

 

Sezione I

Del servizio delle carte

 

Articolo 3

Il turno di servizio

Il giocatore che riceve la carta più alta nel corso dell’assegnazione dei posti serve la prima mano. Il turno di servizio è antiorario.

Il cancelliere di turno al servizio è tenuto a scegliere tra la redazione del verbale o lo svolgimento della procedura di servizio, se lo richiede un altro giocatore.

 

Articolo 4

Le operazioni di servizio

Le carte sono mescolate un congruo numero di volte. Il giocatore a sinistra di quello che serve taglia o bussa il mazzo. Le carte sono tagliate dal cancelliere di turno al servizio che ha scelto di redigere il verbale.

Le carte sono distribuite coperte verso destra, a partite dal giocatore che segue quello che serve e rispettando l’ordine dei posti. Le carte si distribuiscono in più giri e ciascun giocatore riceve ad ogni giro lo stesso numero di carte degli avversari. Il sostituto del cancelliere distribuisce le carte a partire dal giocatore a destra dello stesso cancelliere, rispettando i giri ed il numero di carte da distribuire indicati da quest' ultimo. Le carte, poste sul tavolo di fronte al giocatore, possono essere raccolte prima del termine della distribuzione.

 

Articolo 5

Le irregolarità del servizio

Il servizio viene sempre ripetuto quando il giocatore che serve le carte ne scopre una. Qualora una carta venga scoperta da un giocatore dopo che sia stata regolarmente distribuita, si applica l’articolo 14. In tutti gli altri casi in cui non vengono osservate le disposizioni sul servizio, i giocatori si accordano sulla procedura da seguire.

 

Sezione II

Dell’asta

 

Articolo 6

La dichiarazione dei punti

I giocatori dichiarano liberamente i punti dopo aver visto le carte. Le dichiarazioni contemporanee ed uguali non hanno effetto, salvo rinuncia di uno dei dichiaranti.

Il giocatore che dichiara Paro o Disparo rialza l’asta di un punto. I punti si possono dichiarare manualmente. Le decine, a partire da ottanta, si possono dichiarare battendo sul tavolo il palmo della mano, il pugno, entrambi i palmi, entrambi i pugni, il membro. I punti, da uno a cinque, si possono dichiarare picchiettando sul tavolo l’indice, l’indice ed il medio e così via fino alle cinque dita. I punti da sei a nove si possono dichiarare picchiettando il pollice, il pollice e l’indice e così via fino all’anulare.

Un giocatore può imporre agli altri di dichiarare i punti ad alta voce ed in modo chiaro. Il giocatore può ordinare al banditore di specificare l’autore della dichiarazione.

 

Articolo 7

Le altre dichiarazioni

Le dichiarazioni Vi fate tutti i cazzi vostri, Mi chiamano secco, Chiamami e Porto qualcuno nella merda sono consentite. La maggioranza dei giocatori può far ripetere il servizio, qualora vengano fatte dichiarazioni diverse da quelle consentite.

 

Articolo 8

L’aggiudicazione

L’asta non viene aggiudicata finché i giocatori non hanno visto le carte. L’aggiudicazione si perfeziona ripetendo per la terza volta i punti dichiarati da un giocatore, se nel frattempo gli altri non ne dichiarano di più. La dichiarazione di centoventi punti aggiudica l’asta senza bisogno di ripetizioni.

L’asta viene aggiudicata dal giocatore che ne assume la direzione per primo. Un giocatore dirige l’asta quando tenta di ripetere per tre volte il massimo punteggio fino a quel momento dichiarato. Il giocatore che ha dichiarato più punti degli altri può aggiudicarsi l’asta da solo, se nessuno la dirige.

 

Sezione III

Della chiamata

 

Articolo 9

La formula della chiamata

La carta scelta dal chiamante viene dichiarata con la formula Gioca con me chi ha il (lo)… di… La formula può essere accompagnata da sintagmi apotropaici quali Lungo, XL, XXL, Iempo, Con il paradigma, Viene nella merda con me.

Il chiamante è tenuto a ripetere la carta che ha chiamato ad ogni richiesta degli altri giocatori.

 

Articolo 10

La chiamata proditoria

La chiamata è proditoria, quando il giocatore non chiama la briscola con la maggior capacità di presa che gli manca. La chiamata è altresì proditoria, quando il chiamante non sceglie quale seme di briscola quello più forte che ha in mano. Per definire un seme migliore di un altro è sufficiente che il giocatore sia in grado di fornire una spiegazione tecnica plausibile della scelta operata.

La chiamata proditoria comporta l’annullamento della mano e duecento punti di penalità per il chiamante. I punti di penalità sono cinquanta, se la chiamata, date le circostanze, appare involontaria.

La chiamata proditoria può essere rilevata da ogni giocatore.

 

Articolo 11

La chiamata sleale

Quando i punti dichiarati dal chiamante erano manifestamente esagerati rispetto a quelli che il suo partito avrebbe potuto fare, tenendo conto delle carte che ragionevolmente poteva avere il compagno, del numero di prese che le briscole del partito potevano consentire e di altre occasionali circostanze favorevoli, il compagno può domandare l’annullamento della mano persa. Qualora la mano venga annullata, il chiamante è penalizzato di cento punti.

Il chiamante non è sleale, quando i punti dichiarati non sono stati fatti a causa del compagno o la chiamata non supera i settantadue punti.

  

Sezione IV

Del gioco delle carte

 

Articolo 12

Rinvio

Al gioco delle carte si applicano le regole della briscola sul valore dei semi, la capacità di presa ed il valore di punteggio delle carte e la loro modalità di presa.

 

Articolo 13

Apertura

Il chiamante apre il gioco delle carte. La rinuncia ad aprire il gioco delle carte comporta l’annullamento della mano ed una penalità di cinquanta punti.

 

Articolo 14

Modo di giocare le carte

Il gioco procede in senso antiorario, in modo che i giocatori a turno scoprano una carta e la mettano in tavola. La carta scoperta si considera giocata e non può essere cambiata. La carta è scoperta, quando gli altri giocatori riescono a vedere la faccia opposta al dorso. Qualora il giocatore di turno scopra accidentalmente più carte è libero di scegliere quale giocare, riprendendo in mano le altre. Quando un giocatore scopre accidentalmente una o più carte fuori del suo turno di gioco, può riprenderle in mano. Il giocatore di turno scopre con ragionevole sollecitudine la carta; qualora ritardi il maneggio della stessa, può essere obbligato a scoprirla.

 

Articolo 15

Altri modi di giocare le carte

Il chiamante può strisciare una carta scoperta verso il centro del tavolo per invitare il compagno a giocare la briscola chiamata. Il compagno segreto può strisciare una carta scoperta verso il chiamante affinché la prenda. Il partito può strisciare una sola carta durante la mano. La strisciata del partito avverso al chiamante o più strisciate del partito chiamante comportano l’annullamento della mano su richiesta del partito interessato.

Il chiamante, nell’intervallo tra i giri, può scoprire le proprie carte e dichiarare di prendere tutte quelle che rimangono da giocare. Il chiamante, ai fini del conteggio delle prese, considera anche la briscola chiamata non ancora giocata.

Nei casi in cui il chiamante non sia in grado di effettuare tutte le prese, abbia intavolato le carte fuori degli intervalli consentiti, le carte vengano intavolate dagli altri giocatori, il partito avverso può annullare la mano, altrimenti il giocatore riprende in mano le carte.

 

Articolo 16

Bazze

Le carte prese dai giocatori di un partito possono essere riunite in una sola bazza, dopo la scoperta del compagno. Nel caso in cui vengano inavvertitamente confuse le carte in mano al giocatore con quelle della bazza, quest’ultimo può liberamente ricostituire l’esatta composizione dei due gruppi di carte. Qualora venga involontariamente giocata una carta della bazza, ogni giocatore può annullare la mano; se i partiti sono già noti, l’annullamento spetta ai componenti del partito avverso a quello del giocatore autore dell’infrazione.

 

Articolo 17

Modi particolari di tenere le carte

Dopo la scoperta del compagno, un avversario del chiamante può esporre una briscola sull’orecchio, senza obbligo di giocarla immediatamente. Nel corso della mano può essere esposta una sola carta. Quando l’esposizione è fatta dal chiamante o dal compagno, si verifica prima della scoperta del compagno, oppure vengono scoperte più carte o non si tratta di briscole, la mano può essere annullata dietro richiesta del partito interessato.

Un giocatore può tenere una carta coperta sul tavolo di fronte a sé, sebbene non sia il suo turno di gioco. Il giocatore non è tenuto a scoprire la carta quando è il suo turno, salvo non si sia impegnato a farlo.

Un giocatore che non sia il chiamante può tenere le carte coperte in tavola di fronte a sé, anziché in mano, salvo non gli venga imposto l’ordinario maneggio delle stesse da parte di un altro giocatore.

 

Articolo 18

Silenzio

È vietato suggerire in ogni modo l’identità del compagno, i punti, le carte. Qualora vi sia stato un precedente richiamo a mantenere il silenzio o si tratti di un momento decisivo della mano, la violazione del silenzio comporta l’annullamento della mano a richiesta di un giocatore; se il compagno si è già manifestato, l’annullamento spetta al partito avverso al suggeritore.

 

Articolo 19

Pratiche tollerate

Le dichiarazioni: Ti si è nascosta una carta?, Questa è Briscola, Che attore, o… o…, Gioco con le pippe, Siete tutti professori sono consentite.

Un giocatore non è responsabile per aver visto accidentalmente le carte altrui.

I giocatori possono vedere le carte prese nel giro precedente, finché non è scoperta l’ultima carta di quello in corso.

  

Articolo 20

Comportamenti particolarmente sleali e scorretti

Il giocatore che perde intenzionalmente la mano è penalizzato di duecento punti. La mano viene annullata.

Il giocatore che getta via le carte nel corso della mano è tenuto a raccoglierle e continuare il gioco.

 

Articolo 21

Conto dei punti

Terminato il gioco delle carte, ogni partito riunisce le proprie bazze ed un giocatore per parte conta i punti. Accettato dai partiti il risultato della mano, il cancelliere provvede ad annotarlo sul verbale, quindi i giocatori mettono a disposizione di quello che deve servire il mazzo di carte.

 

Sezione V

Del tempo di gioco

 

Articolo 22

La segretezza del tempo

I giocatori non possono sapere quanto tempo manca alla fine delle mani. Nel caso in cui sospettino un guasto del meccanismo di segnalazione del termine del gioco, disputata una mano, chiedono al cronometrista di controllare il congegno di misurazione del tempo il tempo e qualora risulti scaduto la partita verrà immediatamente conclusa, altrimenti continuerà regolarmente. Se un giocatore non vuole essere messo a conoscenza del tempo residuo, il cronometrista si limita a dire Finita oppure Continua.

Le infrazioni della regola della segretezza attribuiscono agli altri giocatori il diritto di conoscere il tempo residuo della partita.

 

Articolo 23

Ultima mano

La mano in corso allo scadere del tempo di gioco viene disputata se l’asta è stata aggiudicata prima della segnalazione del termine finale.

 

Articolo 24

Recupero del tempo

Qualora si verifichi un temporaneo arresto del gioco, durante il quale si sarebbe potuta disputare una mano, i giocatori possono posticipare il termine finale della partita. Il gioco si arresta quando non è possibile proseguire gli atti e le operazioni di cui consta la partita.

Aggiudicata l’asta della mano in corso allo scadere del tempo, si giocano le carte e poi si predispone il congegno di misurazione del tempo per recuperare non meno di cinque minuti. Qualora l’asta non sia stata aggiudicata prima del termine finale, si provvede ad avviare il recupero ed a riprendere la mano in corso.

I giocatori, durante i preliminari della partita, possono decidere di prolungare il tempo ordinario di cinque minuti, rinunciando a recuperare il tempo perduto nel corso del gioco.

 

Articolo 25

Interruzione della partita

Quando il gioco si arresta definitivamente prima del termine finale, la partita deve essere ripetuta.

Qualora il risultato della partita influisca sulla posizione nella classifica del torneo dei soli giocatori che l’hanno disputata, in caso di interruzione costoro possono accordarsi per proseguirla in altra occasione, oppure considerare come definitivo il risultato maturato al momento dell’interruzione. Nel caso di prosecuzione i giocatori, accanto al tempo mancante, accertato nel momento in cui hanno preso visione del congegno di misurazione del tempo, devono computare anche il tempo che ritengono di aver perso dal momento in cui si è verificato il fatto interruttivo a quello in cui hanno preso visione del congegno di misurazione. Il tempo perduto non può comunque essere inferiore a cinque minuti.

 

Capitolo III

Delle altre attività della partita

 

Sezione I

Dei posti

 

Articolo 26

Assegnazione

I giocatori si dispongono intorno al tavolo, in piedi dietro le sedie che indicano i posti, dopodiché un giocatore mescola le carte e ne distribuisce una a testa, a partire dal giocatore alla sua destra e procedendo in senso antiorario secondo l’ordine dei posti. Il giocatore che riceve la carta più alta rimane al proprio posto, mentre gli altri si dispongono a partire dalla sua destra secondo il valore decrescente delle carte ricevute. I giocatori in possesso di carte uguali vengono nuovamente serviti di una carta fino al venir meno della parità. La sequenza decrescente del valore delle carte è Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Due, Asso.

Il posto assegnato non può essere cambiato.

Un giocatore può abbandonare temporaneamente il posto per un motivo giustificato. In tal caso le attività della partita si arrestano, salvo il giocatore non consenta la loro prosecuzione. Un giocatore può fare un giro intorno alla sedia nell’intervallo delle mani.

Sul tavolo possono trovarsi soltanto le carte, il verbale ed il congegno di misurazione del tempo coperto, salvo i giocatori non decidano diversamente.

  

Sezione II

Della direzione

 

Articolo 27

Decisioni dei giocatori

I giocatori devono tenere un comportamento leale e corretto, in modo da assicurare l’ordinato e sollecito svolgimento della partita.

Ogni dichiarazione resa da un giocatore nel corso della partita è irrevocabile.

Le questioni si pongono immediatamente dopo il verificarsi dei fatti che ne sono all’origine, altrimenti non è più possibile sollevarle. Le questioni che riguardano la corretta attribuzione dei risultati delle mani ai giocatori e gli errori di calcolo possono essere sollevate in qualunque momento della partita. Le decisioni dei giocatori sono inappellabili e non possono essere modificate dopo la ripresa del gioco.

Quando non sia diversamente stabilito dal regolamento, i giocatori decidono all' unanimità. Le decisioni previste dagli articoli 10, 11 e 20 vengono prese con il consenso della maggioranza dei giocatori. Nei casi in cui siano stati tenuti comportamenti sleali e scorretti non espressamente previsti dal regolamento o elusivi della lettera e dello spirito delle regole, la maggioranza dei giocatori può adottare sanzioni che prevedano fino a duecento punti di penalità nella classifica della partita, in aggiunta all’annullamento della mano.

In caso di mancato accordo, quando è prevista una decisione all’unanimità, o non accettazione della decisione, quando il potere decisionale è attribuito ad uno o più giocatori, la partita viene interrotta.

I giocatori decidono se i terzi possono assistere alla partita. A richiesta di un giocatore uno o più terzi possono essere allontanati dal gingodromo.

I giocatori possono richiedere pareri non vincolanti sulla soluzione delle questioni agli ausiliari ed ai terzi presenti. Arbitro, ausiliari e terzi non possono in alcun modo interferire nel gioco, esprimendo la loro opinione su questioni tattiche relative al modo migliore di impiegare le carte da parte dei giocatori. Arbitro, ausiliari e terzi non possono vedere le carte dei giocatori, se questi non lo consentono.

 

Articolo 28

Arbitro

L' arbitro ha gli stessi poteri decisionali dei giocatori.

 

Articolo 29

Ausiliari

Il cancelliere redige il verbale, il cronometrista è addetto al congegno di misurazione del tempo, il banditore dirige l’asta.

I compiti degli ausiliari possono essere svolti anche dai terzi.

Ogni questione sull’attribuzione e la revoca dei compiti agli ausiliari viene risolta con il voto favorevole della maggioranza dei giocatori.

L’attribuzione e la revoca dei compiti può avvenire anche per fatti concludenti.

 

Sezione III

Del verbale

 

Articolo 30

Contenuto

Il verbale contiene il titolo della partita, la data, il gingodromo, il nome dei giocatori, la durata ed i termini del gioco, il numero progressivo delle mani, i turni di servizio, i chiamanti, i compagni, i punti dichiarati, l’esito delle mani, i punti fatti ad ogni mano e quelli totali, la chiamata d’oro ed il suo autore, le annotazioni sui fatti rilevanti accaduti e le osservazioni dei giocatori.

 

Articolo 31

Controllo

I giocatori controllano liberamente il verbale nel corso della partita.

Al termine della partita si contano nuovamente i punti, correggendo eventuali errori di calcolo e di attribuzione. Definito il risultato complessivo di ogni giocatore, si provvede alla proclamazione della classifica finale della partita, leggendo ad alta voce la posizione, il nome ed i punti di ogni giocatore.

 

Articolo 32

Forma e redazione

Il verbale è formato da righe, colonne e spazi di riguardo.

La prima riga contiene il titolo della partita, la data, il gingodromo, la durata ed i termini del gioco. Le righe successive contengono gli altri dati dell’articolo 30, ordinati mano per mano. Le colonne riportano gli stessi dati dell’articolo 30, ordinati per giocatore o altro dato rilevante. L’intersezione di righe e colonne forma le caselle; quelle che riguardano i punti dei giocatori si dividono in riquadro superiore ed inferiore: nel primo si segnano i punti di una mano, nel secondo i punti totali dopo una mano.

Scelto il cancelliere, questi provvede ad intestare il verbale riempiendo la prima riga. I nomi dei giocatori sono iscritti secondo l’ordine di assegnazione dei posti, a partire dalla colonna a sinistra del documento. Un asterisco nel riquadro superiore della casella evidenzia il turno di servizio. I modelli stampati dal Segretario Generale indicano l’ordine progressivo delle mani. I termini del tempo di gioco vengono iscritti non appena concordati. Ogni altra annotazione deve essere tempestiva.

Quando la mano viene annullata, il riquadro superiore delle caselle rimane in bianco, salvo eventuali penalità, mentre il riquadro inferiore riporta i punti totali della mano precedente, diminuiti delle penalità eventuali. Anche la casella dell’esito della mano rimane in bianco. Il motivo dell’annullamento viene annotato nell’apposito spazio di riguardo che si trova al di sotto delle righe e delle colonne, a destra della seconda facciata del documento. In tale spazio si annotano anche le osservazioni dei giocatori. Le annotazioni nello spazio di riguardo sono concordate dai giocatori, le osservazioni hanno carattere personale. Il chiamante in mano viene evidenziato da un punto esclamativo tra parentesi, in luogo del nome del compagno, nella casella del partito chiamante. Nello spazio di riguardo a sinistra della seconda facciata del documento viene riportata la classifica finale dopo la proclamazione. In caso di mancata proclamazione lo spazio rimane in bianco. In calce alla classifica finale viene annotata la chiamata d’oro ed il suo autore.

Il Consiglio stabilisce in quali casi ed in che modi è consentita la redazione elettronica del verbale.

 

Articolo 33

Bussolotto

I giocatori possono rinviare il conto dei punti allo scadere del tempo, depositando in un bussolotto i verbalini delle singole mani. I verbalini sono soggetti alla disciplina degli articoli precedenti, in quanto compatibile con la funzione degli stessi. I verbalini vanno conteggiati secondo il loro numero d’ordine e riportati sopra un verbale ordinario, intestato nei tempi e nei modi degli articoli 1 e 32.

  

 

 

PARTE SECONDA

DEI TORNEI

 

Capitolo I

Dei tornei in generale

 

Articolo 34

Partecipanti

I ginghisti hanno il diritto di partecipare ai tornei federali. Quando le richieste di partecipazione sono superiori al numero di giocatori previsto dal torneo, il Consiglio stabilisce i criteri di selezione dei partecipanti. Il Consiglio può istituire un torneo riservato a determinati ginghisti, purché il criterio di partecipazione dipenda dai risultati conseguiti in altri tornei accessibili a tutti i ginghisti.

I giocatori che non sono ginghisti partecipano ai tornei nei casi previsti dal Consiglio e nel rispetto del diritto di partecipazione dei ginghisti.

I campioni del mondo che hanno perduto la qualifica di ginghisti mantengono il diritto di partecipazione al relativo torneo.

 

Articolo 35

Tornei

Il Consiglio istituisce i tornei della Federazione, ne indice le edizioni, ne disciplina lo svolgimento.

Ogni torneo assegna al vincitore il titolo relativo, ovvero la qualifica di campione della manifestazione. Le disposizioni federali stabiliscono gli effetti del titolo.

 

Articolo 36

Norme

Le lacune dei regolamenti sono risolte applicando le disposizioni di casi simili, oppure i principi del Gingo. Le norme di un torneo regolarmente indetto sono modificate con il consenso di tutti i partecipanti. La convocazione dell’articolo 39 e la pubblicazione del calendario delle partite dell’articolo 49 sono considerate indizione del torneo.

 

Capitolo II

Del campionato del mondo

 

Sezione I

Dei partecipanti

 

Articolo 37

Numero legale del torneo

I partecipanti al torneo sono dieci o quindici.

 

Articolo 38

Requisiti

Al torneo prende parte la maggioranza dei campioni del mondo, che rappresentano la maggioranza dei titoli assegnati. Almeno i quattro quinti dei partecipanti devono essere ginghisti.

 

Articolo 39

Convocazione e selezione dei partecipanti

Il  Consiglio convoca nei modi usuali i ginghisti, indicando data, ora e gingodromo. I ginghisti devono confermare la loro presenza entro il termine dato dal Consiglio, pena la decadenza dal diritto di partecipazione. L’ignoranza della convocazione non esclude la decadenza.

Qualora le conferme siano inferiori a dieci, il Consiglio annulla la manifestazione, se non riesce a raggiungere in altro modo il numero legale. Quando i giocatori che confermano la partecipazione sono dieci o quindici si va direttamente ai tavoli. Qualora le conferme eccedano i numeri dell’articolo 37, il Consiglio invita i cinque giocatori che hanno ottenuto i peggiori piazzamenti nel Campionato del mondo a disputare un turno preliminare per l’assegnazione dei posti residui. Coloro che rifiutano di parteciparvi sono comunque esclusi dal torneo. Ginghisti già ammessi al Campionato del mondo possono prendere parte al turno preliminare fuori classifica, al solo fine di consentirne lo svolgimento. Quando il turno preliminare non ha luogo, il Consiglio provvede a definire il novero dei partecipanti al torneo nel modo che ritiene più opportuno.

 

Articolo 40

Inefficacia del torneo

Il torneo disputato in violazione degli articoli 37, 38 e 39 non assegna il titolo di campione del mondo.

 

Sezione II

Del torneo a dieci

 

Articolo 41

Riunione

Il torneo consta di una fase di qualificazione, che si compone di due batterie, cui segue immediatamente dopo la disputa delle finali per il titolo ed il sesto posto.

Nel gingodromo è presente un solo congegno di misurazione del tempo e viene scelto un solo cronometrista. Le procedure dell’articolo 1, 6° comma e 22 prevedono l’accordo di tutti i partecipanti al torneo. L’alternativa al recupero del tempo perduto prevista dall’articolo 24, 3° comma si applica ad entrambe le batterie. L’eventuale adozione del bussolotto deve riguardare tutte le partite del torneo. I giocatori possono accordarsi per ridurre il tempo delle batterie e della finale per il titolo fino a novanta minuti. La finale per il sesto posto può durare sessanta minuti.

  

Articolo 42

Composizione delle batterie

Le batterie si compongono mediante sorteggio. I giocatori sono raggruppati in base alla loro classifica A.G.P.: i migliori vengono sorteggiati per primi, due per ogni batteria; i peggiori sono sorteggiati per ultimi, uno per ogni batteria; in mezzo gli altri.

I biglietti con i nomi dei giocatori, piegati ed inseriti per gruppi nell’urna, vengono estratti uno per volta. Prima di ogni estrazione si dichiara la batteria di cui farà parte il giocatore estratto, annotandone il nome, senza formalità, sopra un foglio. Terminate le estrazioni, si legge la composizione delle batterie e si distribuiscono i verbali ed i mazzi di carte.

 

Articolo 43

Finalisti

I primi due classificati di ciascuna batteria partecipano alla finale per il titolo, insieme al terzo classificato che si avvicina maggiormente ad uno nel rapporto tra i punti fatti e quelli ottenuti dal vincitore della batteria.

Quando due giocatori terminano la partita con gli stessi punti, viene classificato prima quello che ha vinto in qualità di chiamante la mano con il punteggio più alto. In caso di ulteriore parità viene preferito il giocatore che ha vinto per primo detta mano. Se i giocatori non hanno chiamate vincenti, si preferisce quello che vince contro l’altro due mani di briscola.

Le disposizioni del comma precedente si applicano anche alle finali e nel caso in cui i terzi classificati delle batterie abbiano un quoziente pari.

 

Articolo 44

Ritiro

Il ritiro di un giocatore prima di aver disputato la quindicesima mano della batteria comporta l’annullamento del torneo. Qualora i giocatori siano d’accordo nel continuare la manifestazione, in caso di ritiro di un giocatore dopo la quindicesima mano diventa definitiva la classifica maturata al momento del ritiro, mentre l’altra batteria continua normalmente. Il miglior terzo viene sempre determinato nel modo prescritto dall’articolo precedente.

Il giocatore che si ritira prima della finale per il titolo è sostituito dal primo degli esclusi. Quando un giocatore si ritira nel corso della finale per il titolo, si applica l’articolo 25.

Il ritiro di un giocatore dopo la decima mano della finale per il sesto posto consolida la classifica maturata al momento del ritiro. La mancata disputa della finale per il sesto posto o la sua durata inferiore alle dieci mani comportano la classificazione dei giocatori secondo il piazzamento ottenuto in batteria. I piazzamenti uguali sono risolti applicando il quoziente dell’articolo 43.

Il giocatore ritirato non viene classificato.

 

Sezione III

Del torneo a quindici

 

Articolo 45

Riunione

Il torneo consta di una fase di qualificazione, composta di due serie di tre partite ciascuna, cui segue subito dopo la finale per il titolo e quelle per il sesto e l’undicesimo posto.

Le partite durano novanta minuti.

 

Articolo 46

Composizione delle partite di qualificazione

Le partite della prima serie si compongono secondo le disposizioni dell’articolo 42.

Le partite della seconda serie sono così composte:

a) i vincitori delle partite della prima serie rimangono al proprio tavolo;

b) al tavolo centrale prendono posto il secondo ed il quarto del centralino, il terzo ed il quinto del cinodromo;

c) al tavolo centralino prendono posto il secondo ed il quarto del cinodromo, il terzo ed il quinto del centrale;

d) al tavolo cinodromo prendono posto il secondo ed il quarto del centrale, il terzo ed il quinto del centralino.

 

Articolo 47

Finalisti

Le partite assegnano i punti dell' articolo 49, 3° comma. I giocatori sommano i punti fatti. I cinque che hanno ottenuto più punti di tutti disputano la finale per il titolo. Gli altri giocatori, in base allo stesso criterio, disputano le finali di consolazione.

Quando i giocatori hanno gli stessi punti, si preferisce quello che ha conseguito il miglior piazzamento. L’articolo 43 risolve i casi di ulteriore parità, favorendo il giocatore che presenta il quoziente medio delle partite disputate più vicino ad uno.

 

Articolo 48

Ritiro

Ferma restando l’applicazione dell’articolo 44:

a) il primo comma viene riferito alle partite della seconda serie e la mano discriminante è la dodicesima;

b) il secondo comma, prima parte, si estende alla finale per il sesto posto;

c) il terzo comma si estende alla finale per l’undicesimo posto ed in caso di ritiro antecedente alla decima mano si applica l’articolo 47.

  

Capitolo III

Del Torneo Dal negro

 

Articolo 49

Partite di qualificazione

Le partite di qualificazione sono pari al numero dei partecipanti al torneo.

Ogni giocatore disputa cinque partite, incontrando ciascun avversario almeno una volta.

Le partite assegnano cinque punti al primo, quattro al secondo, tre al terzo, due al quarto ed uno al quinto.

Il primo classificato prende un altro punto, se il suo risultato supera di oltre il venti per cento quello del secondo. Il quinto classificato non prende punti, se il suo risultato è inferiore di oltre il trenta per cento a quello del quarto.

 

Articolo 50

Partite di semifinale

Quando i partecipanti sono almeno dieci, terminate le partite di qualificazione, i primi cinque giocatori della classifica generale disputano la semifinale di eccellenza ed i secondi cinque la semifinale della speranza.

La semifinale di eccellenza attribuisce sette punti al primo, sei al secondo, cinque al terzo, quattro al quarto e tre al quinto. La semifinale della speranza assegna i punti dell’articolo 49, 3° comma . Ad entrambe le semifinali si applica l’articolo 49, 4° comma.

 

Articolo 51

Partita finale

Alla partita finale prendono parte i giocatori che hanno sommato più punti dopo le partite degli articoli 49 e 50.

La partita finale assegna otto punti al primo, cinque al secondo, tre al terzo, due al quarto ed uno al quinto.

 

Articolo 52

Classifica finale

Il giocatore che ottiene più punti vince il torneo.

Le situazioni di parità, in qualunque fase del torneo si verifichino, sono risolte preferendo, nell’ordine : il giocatore che ha vinto la partita finale, quello che ha vinto più partite, quello che ha vinto più partite dell’articolo 49, 4°comma, quello che ha conseguito i migliori piazzamenti successivi, quello che vanta il quoziente medio più vicino ad uno, applicando l’articolo 43 a tutte le partite disputate.

 

Articolo 53

Classifica della chiamata d’oro

La chiamata d’oro è la migliore chiamata realizzata durante la partita. In caso di chiamate uguali si preferisce quella anteriore.

La classifica della chiamata d’oro è data dalla somma dei punti delle chiamate d’oro di ciascun giocatore. In caso di parità si preferisce la chiamata migliore.

 

Articolo 54

Cane morto

Il cane morto è il giocatore ultimo classificato del torneo. Costui è tenuto a svolgere compiti di piccola servitù durante la partita finale. Inoltre deve implorare il Consiglio, per iscritto ed umilmente, affinché gli venga concesso il permesso di partecipare alla successiva edizione del torneo.

  

Capitolo IV

Del Grand Prix

 

Articolo 55

Disciplina

Il Grand Prix si articola in sedici tornei, che corrispondono ad altrettante edizioni consecutive del Campionato del mondo.

Ogni torneo assegna, a partire dal primo classificato, i seguenti punti: 15, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

Un giocatore può sommare nella classifica del Grand Prix i punti di dieci tornei.

Il giocatore che ha fatto più punti dopo il sedicesimo torneo vince il Grand Prix. In caso di parità al termine del Grand Prix si preferisce il giocatore con i migliori piazzamenti. Perdurando la parità si preferisce il giocatore che ha ottenuto il miglior piazzamento più recentemente.

 

 

 


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