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Glossario 1993


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Glossario del Gingo

Il breve elenco di termini che segue favorisce la migliore conoscenza del gioco da parte di coloro che si avvicinano per la prima volta a questa nobile disciplina, permettendo di comprendere nel loro esatto significato le giocate dei professionisti ed i commenti che le accompagnano.

La raccolta comprende solo le frasi idiomatiche di più comune uso nel gergo dei ginghisti e non ne fanno parte quelle parole la cui spiegazione si rinviene in altri testi federali quali lo Statuto ed il Regolamento di Giuoco.

diego dolci

 

A.

Andare a raccogliere. E' la tattica del chiamante che rimane scoperto di una mano e cala di seguito le briscole più alte ancora in gioco per prendere il più alto numero di punti, con la speranza di trovare un avversario che rimanga con una briscola e un carico e quindi nell'angosciosa situazione di cedere un carico oppure di giocare l'ultima mano sul segno.


B.

Big. Giocata che si realizza quasi sempre nella mano iniziale e consiste in una sequenza di carte dello stesso segno che termina con il tre e l'asso che se la aggiudica. Mano assai spettacolare che apre il cuore nel quinto giocatore e lascia nella costernazione il chiamante. La "Big" è impura quando la sequenza delle carte non è esattamente ascendente o comprende punti e carico fuori segno.

Bigattino. E' la briscola più alta dopo quella che viene chiamata e si trova in possesso di uno dei giocatori avversari del chiamante. Il bigattino è detto "reale" quando la briscola è il re ed è "spurio" quando è giocato dopo la prima mano. Scopo del bigattino è quello di far cadere subito la briscola chiamata oppure di assicurarsi un congruo numero di punti senza che il compagno possa validamente opporsi se non calando la briscola chiamata. Nel primo caso il bigattino è "in sacrificio", nel secondo è "d'assalto". Una giocata frizzante è sicuramente il bigattino reale terzo su carico in fallo di seconda a cui segue un liscio del chiamato secco e un carico in fiducia di quinta.

Bussolotto. E' il contenitore in cui vengono introdotti mano per mano i risultati delle stesse quando i giocatori convengono di conoscere solo alla fine il risultato della partita per aumentare l'incertezza della stessa. Questo metodo è stato usato in una prova del Grand Prix e nella "Cinque Ore di Gingo". E' in avanzata fase di sperimentazione, a cura della "Picchetta Software", un programma computerizzato che permetterà di unire i pregi del bussolotto con l'esigenza di avere l'esatta sequenza delle mani giocate sul verbale.


C.

 Cane morto. Simpatica espressione coniata da Ferrario con la quale si indica la particolare incapacità di un giocatore. Tende ad evidenziare il disprezzo verso questi non solo come ginghista ma anche come uomo.

 Canonica. E' in genere la presa effettuata dal quinto giocatore con un carico dello stesso segno della prima carta uscita. Si differenzia dalla big per la mancanza di un secondo carico tra le carte calate.

Caricare per il compagno. Giocata con la quale il chiamante invia, tramite un carico, un "chiaro messaggio" al chiamato il quale deve prendere. La giocata si effettua anche a ruoli invertiti.

Carico in fallo. E' il carico che viene sacrificato da uno degli avversari del chiamante per costringere questi o il compagno a calare le loro briscole e presumibilmente ad indebolire la loro posizione. Il carico in fallo è detto anche "fuori segno".

Il più comune carico di questo tipo è quello giocato in prima mano dal secondo giocatore, con il duplice scopo di movimentare l'incontro e di manifestare la condizione di avversario del chiamante.

Carico Locci. Prende il nome dal suo inventore e consiste in un carico sul segno calato dal chiamato al fine di raccogliere la fiducia degli altri giocatori che rinunciano a prendere la mano o addirittura la impinguano credendo appunto che il compagno non sia tale. Giocata rischiosissima da non ripetere spesso nella stessa partita e che in ogni caso ingenera nei confronti di chi la effettua una sorta di "sfiducia programmatica" su tutte le sue future mosse.

 Centrale. Nei tornei articolati su un turno di qualificazione e uno di finale, il centrale è il tavolo di gioco più confortevole, sul quale si disputa una delle batterie e la finale. La comodità del centrale, a cui hanno diritto i finalisti, simboleggia la loro superiorità tecnica nei confronti dei dannati del centralino.

 Centralino. E' il tavolo da gioco più scomodo di un torneo. Su di esso si gioca la finale dei secondi e rappresenta la degradazione morale, ancor prima che tecnica, dei ginghisti "scoglionati" per non essere entrati nella finale dei primi. Famose le otto partite consecutive disputate da "Cesaretto" Ferrario sul centralino di Via Anagnina.

Chiamarsi da solo. Il chiamante, fidando sulla bontà delle carte in suo possesso, decide di non chiamare un compagno bensì una carta che ha già, nel tentativo di vincere da solo la mano. Qualora riuscisse nel suo intento si vedrebbe aggiudicare in classifica un punteggio doppio di quello dichiarato. Mossa assai rischiosa che dimostra il coraggio e lo sprezzo del pericolo di chi la effettua. In partite ufficiali è stata tentata senza successo dall'esimio Costantini.

 Chiamata d'oro. E' la chiamata più alta effettivamente realizzata dal chiamante ed il suo compagno nel corso di una partita. Durante le esibizioni sono riuscite anche chiamate a 120 punti, ma in partite ufficiali credo che il primato spetti a Senzacqua con 106 punti.

 Chiavarlo in culo. E' una qualsiasi giocata effettuata da uno degli avversari del chiamante nei confronti dello stesso o del compagno, che li costringe ad una presa che li metterebbe sotto giro oppure a lasciar passare una mano che potrebbe far uscire gli avversari.

 Ciancicare. Per ciancicata si intende la presa, del chiamante o del suo compagno, di mani nelle quali sono calate le briscole migliori degli avversari che, per la loro infelice posizione strategica, possono usarle solo "in sacrificio". Oppure si ha ciancicata di briscole fra avversari del chiamante i quali, per mancanza di fiducia o per non saper né leggere né scrivere, piuttosto che lasciare una presa ad un giocatore che potrebbe rivelarsi come il chiamato preferiscono aggiudicarsela "ammazzandogli" la briscola con una più alta.

 Controfirmino. E' una briscola di valore medio-basso che è calata per superare un'altra briscola che si assume essere stata giocata dal compagno del chiamante.

 Controfirmino tattico. E' il controfirmino giocato dal compagno del chiamante per evitare che gli avversari si aggiudichino la mano con un elevato numero di punti. Sempre nell'ambito del controfirmino va ricordata la giocata di controfirmino del compagno su briscola del chiamante, che si effettua quando gli schieramenti sono ancora nebulosi e intende carpire la fiducia degli altri giocatori.


 D.

 Dare fiducia. Si ha la fiducia quando un giocatore, ritenendo che colui che prende la mano non sia il compagno, gli dà un carico. Il dante fiducia è generalmente l'ultimo giocatore di mano. La fiducia fra gli avversari è necessaria se si vuole vincere la mano, anche se va oculatamente concessa.

Divide et impera. Quando un giocatore è avversario del chiamante ed ha in mano più carichi, può decidere di distribuirli agli altri ginghisti equanimemente per essere sicuro che almeno parte dei punti siano a vantaggio della sua causa.

 

E.

 Esibizione. E' una partita amichevole che si tiene a scopo di allenamento e sperimentazione. Può essere qualificata quando ad essa è dato un titolo particolare: "Cinque Ore", "Trials del Cinico's Team", "A.S. Frascati vs Tor Vergata".

 Estroso. Dicesi estroso quel giocatore che basa la sua tecnica di gioco su buoni fondamentali che sono rivisti e corretti in relazione alla particolare "forma mentis" dello stesso, ovvero la spregiudicatezza. Si tratta di un giocatore che ama rischiare e conta molto sulle carte del compagno: quando chiama si può assistere a mirabili "botte di culo" o a terrificanti disastri. L'estroso è detto anche "spettacolare" o "protagonista", ed i migliori esemplari di questa specie sono i signori Paoli e Montalto (non per nulla è da addebitare ad essi la necessità di regolare il rialzo d'asta sleale e la chiamata proditoria).

  

F.

Falso bigattino. Quando il bigattino è in mano al compagno. Il sintomo di un "grande culo".

Falso mezzo bigattino. Il mezzo bigattino in mano al chiamato. Come sopra. Non è infrequente che sia ammazzato dal bigattino.

Far cadere il compagno. Giocata con la quale si rende insostenibile la posizione del compagno, il quale è costretto a calare la briscola chiamata se non vuol perdere la partita.

Farsi i cazzi propri. Espressione che indica più situazioni:

a) tale è il giocatore che non partecipa all'asta in quanto è ben coperto in tutti i segni e ritiene con tutta probabilità di essere chiamato;

b) si comporta in questo modo il giocatore che in ogni caso prende;

c) è la condizione del chiamato, per lo più secco, che mantiene un atteggiamento prudente e mimetico nel tentativo di non farsi scoprire troppo presto e poter così portare a compressione briscole e carichi degli avversari.

 Finalino. E' la finale dei secondi nei tornei disputati con turni di qualificazione. Ferrario l'ha giustamente ribattezzata "finale delle pippe" (però lui vi ha partecipato molte volte).

 Firmino. E' quella briscola giocata da uno degli avversari del chiamante per impedire che questi o il compagno si aggiudichino troppo facilmente una mano. Detto anche "briscolina di disturbo".

 Firmino tattico. Dobbiamo questa grande invenzione, che rappresenta una tappa fondamentale nell'evoluzione tattica del Gingo, alla eccelsa mente di Paolo Senzacqua. Esso consiste in quella briscolina di sbarramento che viene calata dal compagno del chiamante per evitare che passando la mano si perdano troppi punti. Oggi è raramente usato in quanto si preferisce far passare la mano, anche con gravi perdite, pur di avere una briscola in più nel prosieguo del gioco. Tuttavia è sempre molto bello da vedere ed è segno di grande preparazione tecnica e di virtù combattiva di chi lo tenta.

  

G.

 Gingo didattico. Partita d'insegnamento, tenuta da due o tre professionisti assieme alle nuove leve, per ammaestrarle nei rudimenti del gioco e nell'uso delle più comuni tattiche. E' il primo passo per entrare nel grande mondo del Gingo Spettacolo.

 Gingodromo. Luogo dove si gioca a Gingo. Il primo e più famoso, ora non più praticabile, è il Gingodromo di Via Anagnina 315, teatro di furibondi scontri di gioco e fisici. Ineguagliabile il suo muro divisorio.

Giocare con le pippe. "Sto giocando con le pippe" è la lamentazione classica di colui che non è assistito nelle sue giocate dai suoi compagni, che non gli danno fiducia o, peggio, commettono delle nefandezze tattiche.

 Giocare sul segno. E' la tattica adottata dal chiamante quando sono uscite tutte le briscole ma egli ha una mano scoperta. In questi casi si va a raccogliere sperando che l'ultima carta sia più alta di quella degli avversari.

Gran professionista. E' il titolo che spetta a Costantini in quanto migliore ginghista di tutti i tempi. A volte è usato genericamente, per indicare la bella giocata effettuata da un giocatore.

  

I.

 Iempo. Pieno. E' così detto il chiamato quando è pescato con più briscole e carichi. Non è infrequente il caso di giocatori che rialzino l'asta per chiamare lo stesso seme.

 Inviare un messaggio. Calare una carta che ha un chiaro significato per chi lo deve recepire.

 Invito. Quando il compagno è ultimo e con buone briscole, può calare un carico che il chiamante deve prendere affinché sia possibile tenere sotto giro gli avversari.

  

L.

 Lasciar passare la mano. Decisione con la quale il chiamante o il compagno preferiscono perdere la giocata, anche rischiando molti punti, tenendo conto delle briscole in loro possesso e delle mani da coprire. In questa operazione si distinguono coloro che per definizione sono in grado di ricordare tutto quello che esce.

Limitare i danni. Quando gli avversari del chiamante sono già usciti o la posizione dello stesso è indifendibile, questi adotta una tattica al risparmio, tesa a perdere il minor numero di punti possibili, ad esempio facendo passare un carico per poter prendere le mani rimaste.

 

M.

Massacro. Mano che viene persa dal chiamante con un passivo notevole.

Mettere sotto giro. Quando il compagno è in posizione due o cinque (primo o ultimo) assieme al chiamante può cercare di giocare in modo tale da far sì che siano sempre il primo e l'ultimo di mano, così da avere il pieno controllo della mano.

Mezzo bigattino. E' la seconda briscola per importanza dopo quella chiamata e si trova in possesso di un avversario del chiamante. Ha la stessa funzione del bigattino ma non è infrequente che sia ciancicata da un falso bigattino o da un bigattino sospettoso. A volte è pronunciato alla francese: "demì bigattén".

Mina vagante. Sono così detti i giocatori che secondo il comune modo di pensare dei ginghisti hanno una incapacità congenita verso il gioco del Gingo, oppure quei giocatori che si trovano alle prime armi. In genere ci si ricorda di loro solo quando occorre raggiungere il numero legale.

 

N.

Non saper né leggere né scrivere. E' l'atteggiamento del quinto giocatore che, di fronte a una mano ricca che sicuramente non andrà al chiamante, preferisce comunque prendere anziché dare fiducia a chi sta dominando il gioco, per paura che sia il compagno.

Numero legale. Il numero di giocatori necessario per disputare una partita (cinque) o un incontro (multipli di cinque).

 

O.

O... O... ! Espressione con la quale si invita ad effettuare l'unica mossa logica un giocatore incerto sul da farsi.

Ottavino reale. Quando il chiamante pesca il compagno con il re accompagnato dal fante.

 

P.

Papero. E' l'asso di denari. In una portata più ampia indica un carico che viene calato o il briscolone chiamato quando scende.

Perdere benzina. Quando il chiamante od il compagno vorrebbero andare lisci ma non possono e sono costretti a dare punti agli avversari.

 Pisciare in culo. Vedi "chiavarlo in culo".

 Portare nella merda. Quando un giocatore ha un forte ritardo in classifica generale può cominciare ad effettuare delle chiamate al limite della prodizione che per lo più hanno esito nefasto; così facendo danneggia i malcapitati chiamati di turno. E' la specialità di Paoli.

 Primo. Primo a giocare dopo il chiamante. E' la posizione tutt'altro che vantaggiosa in cui può trovarsi il chiamato.

 Professionista. Colui che, secondo il modo di pensare dei ginghisti, sa giocare a Gingo.

Protagonismo. Alcuni giocatori ritengono che si debba chiamare sempre e comunque, perché è solo in questo modo che si può vincere, soprattutto se si è in ritardo in classifica. Così facendo, peraltro, ingenerano un clima di incertezza e di paura negli altri ginghisti, che temono di veder pregiudicata la loro gara dalla condotta dissennata di questi "Signori dell'Alea".

 

Q.

Questa è briscola. Espressione che accompagna la giocata di una carta che non appartiene al seme di briscola ma non può essere superata se non da una briscola, in quanto le carte del suo segno maggiori per valore sono già uscite.

 

R.

Rinforzino. I punti sufficienti a far sì che la mano, se non è presa dal chiamante o dal compagno, determini l'uscita e la vittoria degli avversari. Oppure quei punti messi su un bigattino che copre un carico, al fine di ingolosire il compagno e fargli calare la briscola chiamata.

Ritenzione Egidi. Il termine che indica questa "non giocata" prende il nome da una delle più note mine vaganti e fu coniato da Dolci che la sperimentò sulla sua pelle. Consiste nel tenersi in mano oltre ogni ragionevole previsione la briscola chiamata per paura di restare secchi, ma così facendo si lascia passare la mano che consente agli avversari di uscire.

 

S.

 Scarpetta. Dicesi scarpetta la presa da parte dell'ultimo giocatore di una mano con pochi punti. Presa che ricorda la pulitura del fondo del piatto.

 Secco. E' il chiamato quando ha in mano solo la briscola cercata dal chiamante. Più in generale indica un giocatore con molti lisci e pochi punti.

 Sponsor. Costantini. Ogni volta che partecipa ad un torneo di Gingo, Marco è solito portare alcuni prodotti dolciari dei quali è rappresentante per soddisfare le "gole puttane" dei ginghisti.

 Stare bene. La condizione di un giocatore ben coperto su tutti i segni, che non rialza l'asta perché è quasi certo che verrà chiamato.


 T.

Terrorismo. Le violenze fisiche e le minacce verbali con le quali i giocatori danneggiati dalle giocate al limite della prodizione avvertono coloro che le hanno effettuate che in caso di iterazione del comportamento frodolento subiranno una feroce ritorsione (es.: "se me richiami a cazzo me te 'nculo").

Tirare le carte in faccia. E' l'azione di ritorsione classica da parte di un giocatore portato nella merda dalla chiamata avventurosa di un altro. Il volto di Paoli è sfigurato dalle mille cicatrici prodotte dai mazzi scagliati da Dolci, Ferrario, Ferri, Tommasi e via dicendo. Il tiro del mazzo sembra derivare dal codice della Cavalleria medievale, e precisamente dal lancio del guanto di sfida.

 Trapattoniano. O "trapattonide". Quel tipo di giocatore che fonda la sua tecnica sull'ordine e la disciplina. Non molto spettacolare ma efficace: chiama quando ha le carte per farlo, non rialza l'asta slealmente, non confida nella fortuna ma sa che è elemento determinante nell'economia del gioco, non si lascia andare ad avventure, tiene costantemente sotto controllo punti e briscole uscite, rifugge dalla spettacolarità e non si lascia ammaliare dall'asso e tre secchi che possono capitargli. E' il compagno ideale. I rappresentanti di questa specie sono Dolci, Tommasi e Ferri. Il primo rappresenta l'indirizzo "Bagnoli" ("Possiamo puntare solo all'UEFA"), il secondo la scuola "Bianchi" (calma glaciale, poche concessioni allo spettacolo ma molti punti), L'ultimo incarna il credo di "Mazzone" (grinta, pressing asfissiante su ogni giocata e "dateme dall'asso ar sette e vedemo se nun vinco pur'io a 100!"). Hanno in comune l'odio per il Milan ed il disprezzo per Paoli. Se si chiamano fra loro sono insuperabili.

 

U.

Ultimo. E' il compagno che viene a trovarsi in posizione cinque, ovvero ultimo rispetto al chiamante. Posizione favorevolissima che permette di tenere sotto giro gli avversari e di riuscire a vincere anche con carte non molto brillanti.

Uscire. L'uscita è la presa con la quale il chiamante ed il compagno, oppure i loro avversari, raggiungono il numero di punti necessari per aggiudicarsi la mano.


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