home‎ > ‎

Videojuegos y Kinect

Videojuegos


Introducción

Kinect

 

Videojuegos

Introducción

http://www.santiagokoval.com/wp-content/uploads/2011/06/robot-partera-el-futuro-de-la-robotica.jpgLa sociedad ha cambiado y con ella la forma de ocupar su tiempo libre. En ésta nueva tendencia los videojuegos han tenido una importancia muy elevada.

Las generaciones jóvenes de éste último siglo se han caracterizado por vivir en pleno desarrollo tecnológico por lo que han crecido ligados a la industria del videojuego. Los videojuegos les aportaban diversión y la capacidad de abstraerse de la realidad que vivía cada día y poder adentrarse en un mundo ficticio donde ellos son los protagonistas.

La extensión tan rápida de la industria del videojuego se debe a la facilidad de llegar a todas las casas y la diversidad de juegos que podemos encontrar en el mercado. Podemos encontrar juegos de acción, de simulación deportiva, de lucha, de rol, de estrategia, etc. Y además de encontrarnos con diversos tipos de juego, la industria del videojuego ofrece gran variedad de consolas llegando a satisfacer las necesidades de la sociedad actual. Podemos encontrar la Xbox 360, la PlayStation 3, la Wii U, la Psp vita, la 3Ds, etc. Consolas tanto portátiles como de sobremesa.

Es por toda la importancia que tiene el sector de los videojuegos que voy a centrar mi trabajo en la videoconsola Xbox 360, ya que nos ofrece un periférico muy a

consejado para nuestra modalidad como profesionales de la actividad física y el deporte. En éste caso hablaré de Kinect y las posibilidades que ofrece, no sin antes hacer un breve repaso a la importancia del sector del videojuego en la actualidad.

 

Sector del videojuego y actualidad

 

Videojuegos y economía

 

El sector de los videojuegos, según la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), representa el 54% del consumo de la industria audiovisual en España, 1.454 millones de euros en 2007, superando a otros como el cine (644 millones de recaudación en taquillas), las películas de vídeo (362 millones de euros) y la música grabada (284 millones de euros). (Yuste, 2008)

Ésta expansión del mundo del videojuego en España nos ha situado en el cuarto lugar a nivel mundial en consumo de videojuegos y a ser décimos en relación con el desarrollo de los mismos (en España cuenta con 66 empresas desarrolladoras de videojuegos, con el ordenador personal (34%) y el móvil (29%) como plataformas más utilizadas). (20minutos.es/EFE, 2008)

Pero no sólo ocurre en España, en 2006 las industrias del cine de EEUU lograron 9.600 millones de dólares y fueron superadas por la industria del videojuego al contabilizar más de 10.000 millones de dólares (Raposo).

Las posibilidades de crecimiento de esta industria del entretenimiento son y seguirán siendo enormes, pues, el videojuego es el único sector capaz de dar cabida a nuevos y viejos modelos de negocio, logrando una simbiosis entre el consumo online y offline. Además otorga un lugar apreciado a otro canal de distribución como es la descarga en el móvil, que tiene

en estos momentos un gran potencial de desarrollo y de usuarios. (20minutos.es/EFE, 2008)

Una de las principales características de esta industria es la enorme concentración que existe en torno a los fabricantes de consolas y a unos pocos desarrolladores, quienes a su vez, poseen contratos de exclusividad con los primeros mencionados. De un análisis realizado sobre los Estados de Resultados de las principales empresas del sector se desprende que 10 empresas dan cuenta de más del 70% de la facturación global de la industria. (Raposo)

Importancia de los videojuegos.

 

Existe una diversidad de videojuegos que satisfacen las necesidades de sus usuarios. Para el desarrollo del trabajo nos centraremos en una tipología de videojuego pensada para personas de corta edad, los videojuegos educativos y Exergames.

A través de éste tipo de videojuego se quiere fomentar el aprendizaje de sus usuarios aportándoles conocimiento sobre materias que dan en sus centros escolares además de fomentarles la práctica de actividad física para evitar el sedentarismo. Un ejemplo lo podemos observar en el trabajo expuesto en el IV Congreso Mexicano Internacional Humano Computadora de 2012 donde se da la propuesta de crear un videojuego que trate sobre una aventura gráfica reforzando conocimientos de historia a la vez que utilizan el Kinect para favorecer su desarrollo físico y se motivan para practicar actividad física fuera de casa (trabajo en la bibliografía). (Y. Villaseñor, P. Muro, M. Sánchez, & Hernández, 2012)

Cambiando de ámbito, podemos observar también que existe una relación entre los videojuegos y la salud ya que se está comenzando a planificar una producción de videojuegos destinados a las personas hospitalizadas con el fin de mejorar su estancia y motivarles para seguir luchando contra su enfermedad e incluso favorecer a su recuperación. Si los videojuegos comerciales son capaces de reducir la sensación de dolor tras una operación o reducir los niveles de estrés y ansiedad en niños  hospitalizados, qué no podrán hacer videojuegos que hayan sido diseñados específicamente con fines médicos

”, idea que comparto con Eva Perandones Serrano y que creo que puede favorecer a la recuperación de muchos pacientes. Existen juegos que ayudan a aportar conocimientos a los niños sobre el sida y sus características, juegos que ayudan a mitigar el dolor y el miedo de los niños hospitalizados, juegos que reducen niveles de estrés, etc. E incluso se crean dispositivos especialmente diseñados para hospitales donde el paciente pueda jugar a un videojuego por medio de ese periférico diseñado especialmente para ello. (Perandones Serrano, 2011)

Por último, veremos como a través de los videojuegos también se pueden impartir materias. Jugar con un ordenador proporciona experiencias con un alto grado de realidad pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades muy amplias y muy atractivas utilizando el color, el movimiento, la rapidez de respuesta. Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo de materiales con fines educativos en soporte digital (los videojuegos educativos) que parecen atraer cada vez más a los docentes. El impacto educativo del uso de los juegos electrónicos es muy positivo y provocando un efecto sobre el aumento de la motivación de los estudiantes así como la gran ayuda para estudiantes en dificultad, o el desarrollo de competencias personales, espaciales e intelectuales. (Lorente Fernández & Pizarro Carmona, 2012)

Tópicos erróneos

 

-          Los videojuegos te hacen más violento Falso. El debate no es nuevo, existe desde 1980. Según la National Coalition On Television Violence (NCTV), no se ha podido establecer una causa directa entre los juegos y una psicopatología severa.

 

-          Los videojuegos son cosa de hombres Falso. Según un estudio reciente de la Asociación de consumidores de Electrónica en EU las mujeres entre 24 y 34 años juegan más que los hombres de la misma edad (65 contra 35 %) En España la cifra crece día a día. El 37 % de los jugadores son Mujeres.

 

-          Los videojuegos son solo para niños Falso. Un tercio de los adultos que juegan videojuegos pasan más de 10 hrs. a la semana jugando con una videoconsola. Las compañías tienen como objetivo cliente de hasta 37 años. Se cree que para el 2010 más de 80 millones de adultos pasaran su tiempo libre en compañía de videojuegos.

-          Los videojuegos te vuelven antisocial Falso. Un estudio realizado entre más de 2500 personas de todas las edades por el Observatorio del Videojuego en la Universidad Europea de Madrid revela que el uso de videojuegos mejora las habilidades directas y aumenta la sociabilidad.

 

 

-          Los videojuegos producen adicción Falso. Recientemente la Asociación Médica Americana desechó la idea de introducir la "adicción a los videojuegos" a la lista de desordenes mentales. Expertos dicen que el 90 % de las personas que juegan con videojuegos "disfrutan" de los videojuegos y sólo el 10 % sufre cierta dependencia hacia ellos.

Kinect

 

Características

 

El Kinect es un periférico de Xbox360 que se encuentra dentro de lo que se conoce como exergames o realidad virtual aplicada a los videojuegos. Sus características técnicas son las siguientes:

Sensores

  • Lentes de color y sensación de profundidad
  • Microfono multi-arreglo
  • Ajuste de sensor con su motor de inclinación
  • Totalmente compatible con las consolas existentes de Xbox 360

Campo de visión

  • Campo de visión horizontal: 57 grados
  • Campo de visión vertical: 43 grados
  • rango de inclinación física: ± 27 grados
  • Rango de profundidad  del sensor: 1,2 – 3,5 metros

Data Streams (Flujo de datos)

  • 320 × 240 a 16 bits de profundidad @ 30fps
  • 640 × 480 32-bit de color @30fps
  • Audio de 16-bit @ 16 kHz

Sistema de Seguimiento

  • Rastrea hasta 6 personas, incluyendo 2 jugadores activos
  • Rastrea 20 articulaciones por jugador activo
  • Capacidad para mapear jugadores activos en Live Avatars

Sistema de audio

  • Chat en vivo y voz dentro del juego (requiere Xbox Live Gold)
  • Sistema de cancelación de eco que aumenta la entrada de voz
  • Reconocimiento de voz múltiple.

 

Beneficios que nos aporta Kinect

 

Dejando a un lado las características y aspectos técnicos, el periférico de Xbox360 Kinect ofrece al usuario una sensación única al ser tú el propio “mando” de la consola.

El sensor Kinect cuenta con una oferta muy extensa de videojuegos pero nos centraremos en los beneficios que ofrecen los videojuegos que conllevan un ejercicio físico más específico, ya que el mero uso del Kinect necesita de actividad física.

Salud y Kinect

 

Hay que destacar el trabajo corporal que proporciona Kinect, además de la coordinación bilateral y unilateral, y el aspecto social, si juegan con otros, animando y ayudando a los demás durante el juego. Aparte de todos estos beneficios, es importante señalar que el contexto de juego suele incrementar los niveles de tolerancia sensorial y social. Algunos aspectos que se pueden explorar son:

-          Actividades de identificación de caracteres, mediante el diseño de un avatar a través de Kinect y el interfaz de Xbox360. El participante puede definir el aspecto del avatar que le va a representar con variaciones de forma, tamaño y color de ojos, nariz, boca, cabeza, cabello y cuerpo.

-          Conciencia del otro y de la posición en el espacio. Requiere de movimientos amplios, y en el caso del tenis, de compartir el espacio con el oponente a cierta velocidad, siendo consciente de dónde está, al mismo tiempo que reaccionando al juego.

-          Sensibilidad sensorial: controlando los niveles acústicos, de luminosidad y contraste del juego, tanto como de la sala, se puede facilitar la experiencia al participante y expandir sus umbrales de tolerancia.

-          Interacción social: además de aprender a respetar turnos, desarrollar perseverancia, tolerancia a la frustración y compartir una actividad con otros, en el caso de juegos como los bolos, se aprenden una serie de reglas y habilidades que se pueden extrapolar al juego real. Esto les abre posibilidad es de ocio compartido e integración fuera del contexto escolar o familiar.

-          Educación física: de manera lúdica Kinect ofrece una serie de juegos que permiten trabajar áreas específicas del cuerpo y desarrollar el equilibrio, la flexibilidad, la resistencia o la fuerza. Lo más interesante de estos sistemas es que van guardando los datos del desempeño para hacer un seguimiento. Es el caso de Kinect Sports o Kinect Play Fit, etc.

 

En la medicina también podemos observar una aportación importante que ofrece Kinect como por ejemplo TedCas una aplicación que busca que los médicos participant

es en una cirugía puedan acceder a datos computarizados del expediente del paciente sin necesidad de tener contacto físico con el PC, manipulando los equipos a través de Kinect. Con ello los niveles de infección al manipular objetos mientras se esta operando se reduce notablemente. También podemos encontrar un sistema desarrollado por la Fundación Instituto Valenciano de Neurorehabilitación que se basa en una rehabilitación motora y cognitiva de pacientes con daño cerebral. Se basa en interfaces de realidad virtual, etc.

Otro ejemplo de la aplicación del Kinect a la medicina es la forma divertida y eficaz que ofrece el Centro Lakeside para tratar a niños con autismo y favorecer su relación con el medio.

La Universidad Rey Juan Carlos también ha creado un proyecto con el fin de utilizar Kinect para tratar la rehabilitación en personas con esclerosis múltiple. Se llama Kinecthabilitación.

 

Por último podemos ver el trabajo realizado por David de la Fuente Garrido al crear diferentes juegos para Kinect con el fin de mejorar la Neurohabilitación. (De la Fuente Garrido, 2012)

 

Educación y Kinect

 

Al encontrarnos en una sociedad tan avanzada tecnológicamente el aprendizaje interactivo puede ser clave para motivar y comprometer a los estudiantes en un. Debido a la naturaleza digital de la vida de los estudiantes, que incluye su interés en los videojuegos, más y más educadores utilizan enfoques de aprendizaje inmersivos y basados en juegos para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y destrezas.

Para favorecer esa inmersión en el aprendizaje interactivo Microsoft facilitó a numerosas escuelas el uso del periférico de Xbox360. Una vez trabajado con él en clase se observo que los alumnos que utilizaron Kinect durante sus clases:

  • Mostraron una tendencia de mejora en funciones ejecutivas, que es la porción del cerebro responsable de planear, resolver problemas y de la memoria activa.
  • Mostraron una tendencia de aumento de atención, que resultó en mejor compromiso y comportamiento durante las lecciones en el salón de clase.
  • Reportaron niveles más altos de entendimiento social y de aceptación entre sus compañeros, que les permitió reducir conflictos personales entre compañeros de clase.

Es por éstos resultados por los que resulta importante tener en cuenta la aportación que nos puede ofrecer la introducción de periféricos como el Kinect en situaciones escolares.

 




BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA PARA LA REALIZACIÓN DEL DESARROLLO TEÓRICO

1.      Sitio web

1º importancia del sector de los videojuegos en la actualidad (aspectos económicos)

- http://www.abc.es/20081111/economia-tecnologia/sector-videojuegos-200811111625.html

http://www.20minutos.es/noticia/414894/0/crecimiento/sector/videojuegos/

Prejuicios con el uso del videojuego (Habla sobre los conceptos erróneos que se tienen acerca del videojuego. Tópicos)

- http://www.3djuegos.com/foros/tema/243223/0/la-importancia-de-los-videojuegos/

Kinect aplicaciones del kinect para la salud

http://www.tuexperto.com/2011/11/25/aplicaciones-del-sensor-kinect-para-mejorar-la-salud/

Potencial del kinect en ambitos sanitarios economicos y de turismo

 http://www.3djuegos.com/noticia/129731/0/kinect/ii-encuentro-de-inspiracion-y-networking/

Kinect en la educación beneficios

http://blogs.technet.com/b/microsoftlatam/archive/2012/03/08/no-mas-clases-aburridas-gracias-a-kinect.aspx

2.      Documento electrónico


Ejemplo del poder de la industria del videojuego a nivel económico y de mercado con ejemplos de las principales compañías etc.

http://www.palermo.edu/economicas/ciem2/pdf/Articulo_videojuegos_v4.pdf ()

 kinect para neurología

http://upcommons.upc.edu/pfc/bitstream/2099.1/15334/1/memoria.pdf

 uso de exergames (wii) para mejorar actividad fisica. Aplicable al Kinect 100%

http://catedu.es/aulasespecificasaragon/IMG/pdf/WII_DE_NINTENDO-2.pdf

3.      Artículo científico en español

motivar la actividad fisica por medio del videojuego

http://www.pedrosantana.mx/papers/villasenor_mexihc12.pdf

 videojuegos en hospitales como forma de motivar a las personas.

http://eprints.ucm.es/13205/1/T33140.pdf

 juego y videojuegos como forma de enseñar el español en otros paises

http://www.um.es/tonosdigital/znum23/secciones/estudios-14-_el_juego.htm

4.      Artículo científico en ingles


motivar a los niños por medio de los exergames

http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4419-7768-7_6

 aplicación de exergames en personas con depression

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2827817/

 beneficios sociales cognitivos y fisicos de los exergames

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x/full

 

5.      Libros


libro que habla en general de todos los exergames. En ingles

http://books.google.es/books?id=mQRZbwAACAAJ&dq=exergames&hl=es&source=gbs_similarbooks

 relacion que experimentan los humanos con los exergames

http://books.google.es/books?id=UlDZZvlqc0oC&pg=PA18&dq=exergames&hl=es&sa=X&ei=TUldUYbED6W57Aamk4GwCw&ved=0CD8Q6AEwAw#v=onepage&q=exergames&f=false

 kinect. Tipos de juegos y caracteristicas generales

http://books.google.es/books?id=v04jYAAACAAJ&dq=kinect&hl=es&sa=X&ei=GEpdUcGDEeqR7Abm9oGYBw&ved=0CEAQ6AEwBDgK  

 

6.      Vídeo online


http://www.youtube.com/watch?v=Csam-WZHGcs&feature=player_embedded

Kinect



http://www.youtube.com/watch?v=2MKlmdPXwZo efecto del Kinect en la sociedad

 

Kinect y sociedad

http://www.youtube.com/watch?v=RWY-_MZxW8o rehabilitacion de sclerosis multiple utilizando el Kinect

 

Esclerosis y Kinect

http://www.youtube.com/watch?v=3Bc6HT5mkbg Kinect y alzheimer

 

Kinect y Alzehimer

http://www.youtube.com/watch?v=XD9rTc5cgcI uso del Kinect en la actividad fisica

Kinect y Actividad Fisica


7.      Vídeo editado

no encontrado
Comments