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异度风景——血腥战争(BloodWar) 

咳咳~~嗯,大家注意,这里就是异域……嗯……Planescape。偶们现在见到只不过是多元宇宙中的一粒尘埃,八过也是最古老、最著名、最壮阔、最无情、最…………的一粒:血腥战争(Blood War)。咳咳~嗯,大家走好,不要头一晕就摔进去,那估计就几百辈子也出不来了……

 

地狱之绊:血腥战争 之 血战导读 作者:sunnix

HELLBOUND: THE BLOOD WAR The Chant of The War - A Player's Guide

 第一章 给菜鸟们的忠告
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这一章是写给主位面者——就是那些通常被称为呆瓜的家伙们——看的。主位面者都是些来自主物质位面而从未曾见识过多元宇宙无上荣光的家伙们。这里提供的一些忠告将会教给他们有关血腥战争所应该了解的一切知识。当然啦,位面生物也可以读这一章的内容,我们只不过是假设作为一个位面生物,这里的东西都应该是常识罢了。

由于本文的资料来源于各个不同的位面,不可避免的会遭到不同程度的篡改,因此有可能在这里或那里存在有不太准确的地方。虽然多数时候这些知识都会救你一命,但你最好还是不要以为有了这本书就万事大吉,可以放心的冒险去了,要知道,也许有一天,它会要了你的小命的。

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*欢迎光临血腥战争*

“一个主位面佬最容易犯的严重错误之一就是——自以为他能够犯下什么严重错误。不,他不能。当然啦,他可以去冒犯一些大人物,并且把自己很轻松的安插进死亡名单之中;他也可以跑去偷托尔(译者:Thor北欧神话中的雷神)的神锤……好吧,他至少可以试着去偷;他还可以做掉一个地狱恶魔并且试着去攻打马尔希姆要塞。”(译者:fortress of Malsheem 巴托位面第九层,也是最深的一层上的一座堡垒,传说中最强大的八个巴提兹恶魔头子聚会制定战术的地方,酷呀)

“但是,以上几条哪一个又算的上是‘严重’呢?一个也没有。一个凡人对血腥之战所能做的影响微乎其微。这场战争的规模如此庞大,持续的时间又如此漫长。一个人所能指望在血战中留下的最持久的影响,也不过是——在这场战争的编年史中成为一个小小的脚注。但是亿万年来,那些强大的英雄们,圣骑士、法师或是其他人,就连这件小事也从没成功过。就是这么困难。”

“现在,听了上面所说的,有人被吓到了吗?有人想要起身离开了吗?”

“好了,对于你们这些留下来的家伙们,让我给你们几点关于血战最基本的知识。但是别指望我会和你们共同体会它的阴暗面,当你们逐渐学会了如何在这里打交道 ——不论对象是谁,就会逐渐接触到血战的隐秘之处。一定要记住,位面上的一切都是基于信仰与知识的。如果你指望每样东西都会装在银盘子里送到你面前——就像在主物质位面上那样——那你可就有的受了,而且绝大多数都是你受不了的。但是如果你学的够多够聪明,你也许可以远离那份死亡名单——至少是一阵子。”

——Atlus Timblespiver,自主者(Indep,The Free League自由联合会的别称)向导,试图向一群主位面呆瓜解释血腥战争

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大多数家伙们都认为,血腥之战只不过是怪物之间的战……不,稍等一下,这种说法可不正确。实际上,这可真是祸从口出。用“怪”打头的字眼来称呼恶魔们,就像因为你看一群家伙不爽而上去嘲弄他们一样,实在不是什么明智的事情。不仅仅是因为这样会把他们给惹毛了,还因为这也同样给你打上了超级大白痴的标签—— 一个没人会理的家伙(或者是干脆被干掉)。嗯,这就好比是称呼一个半人羊为“啰嗦的山羊”或是管一个撒拉人叫做“瘦长的蟾蜍”那样,显而易见,那是无知的象征,摆明了你就是个刚来这里的大呆瓜。

记住了,当我们提到血腥之战的交战双方时,只要称呼他们“巴提兹”和“塔纳利”或是恶魔就够了,或者干脆什么也不叫;这样的话,你才不会引起他们的注意。

那么现在,大家都知道了,血腥战争就是一场在塔纳利与巴提兹恶魔之间持续了数千万年的战役(对于那些还不知道的人来说,塔纳利恶魔是无序阵营的,而巴提兹恶魔是守序阵营的)。但是这场战争可远不指这些。这可不是哪个家伙避开下层位面就能躲得过的小打小闹——实际上,在整个多元宇宙之内也没有这样一个地方可以让你躲起来看血战的笑话的。这场战争渗透到了每一样东西;整个社会都随着血战的大潮而上下起伏。它的影响力从巴托位面的魔穴——对你们这群呆瓜而言那是九层地狱,到天堂山的顶峰——那里是七天堂,并一直伸展到两者之间的每一个位面。

怎么样,很可怕吧?实际上位面生物们同样这样认为。但不同的是,长久以来,血腥战争已成为他们生命中的一部分,如果没有它的话,他们几乎会有失落感。这不仅仅是他们生活的大背景,早在他们的祖先还没有成为祖先的时候就一直都是了。想象一下吧,假如有一天太阳不见了,这个主位面佬们认为理所当然存在着的东西,这个早在任何人能够记起来之前就已存在着的东西,突然消失掉了,你会怎么样?当这样一个早已在你心目中与整个世界乃至宇宙融为一体的东西消失时,你怎么可能还会平静的下来呢?

血腥之战对于诸位面的稳定就是这么的重要。如果它湮灭了,它将会在原本所在的地方留下一个深深的空洞。而且毫无疑问的是,新的冲突又会滋生来填补这一空缺,而最后,多元宇宙可能会再次陷入战争之中。讽刺?也许,但是大多数的家伙都讨厌改变,当改变的苗头出现时,他们通常都会尽他们最大的努力来将事物扭转回原来的样子——就算这意味着要同血战这样可怕的事物呆在一起。

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*恶魔的本质*

恶魔们活的比你们这群呆瓜所能指望的要长的多的多。千年万年不是什么难以想象的事情,时间的单位是以年代乃至世纪来计算的,而这就像是一个人呼吸一次所花的时间一样。你认为一个主物质位面的帝国已经持续了漫长的岁月吗?对恶魔来说,那不过是一瞬而已。他们声称,凡人存在的时间对他们而言还根本算不上是一段岁月,谁又能说不是呢?

一直以来,巴提兹恶魔与塔纳利恶魔之间互相憎恨,这已经不是秘密了。事实上,他们之间互相的极度反感可以一直追溯到这两大种族第一次的相会——神力存在们才知道那是什么时候的事了。因此他们有着充分的时间培养他们的恨意,耗费数不清的时间来设计陷阱与阴谋——这些可不是一般的恶作剧。就连塔纳利恶魔也会设局,他们是无序的但这并不代表他们也是愚蠢的。一个恶魔保护自己最好的方发就是比对手抢先一步。这意味着任何卷入其中的普通人最好十二万分的小心;记住,恶魔们欢迎任何能让他们将阴谋加以排练,将计划赴诸实验的机会。只有那些最机灵的凡人能够有希望从中脱身,而就连他们也不能总是成功。

巴提兹恶魔常常呆上许久只为等待阴谋实现的最好时机,他们常常一等就是几百年,更别提几十年了。当然,形势需要时他们也会动手,只不过他们更愿意做的是布下阴谋与陷阱等待敌人上钩,直到最后都根本不需要他们动手。相对而言,塔纳利恶魔总是过于冲动,头脑容易发热,以至于根本没有那个耐性。他们不喜欢花上数年的时间来进行复仇,他们想要一次就把一切都解决掉。

还要注意的是尤哥罗斯恶魔——下层位面的第三方力量——他们只是为了给自己分一杯羹而战斗。当他们策划阴谋时,就是为了积蓄力量或是金钱,或者两者都是。多数老家伙们会告诉你说尤哥罗斯恶魔对于血战本身没有兴趣,他们只对算计为塔纳利或是巴提兹恶魔服务能为自己带来多少好处感兴趣。

同时,他们在自己无止境的抢钱计划之中有时会利用普通人也不是什么秘密。

一个用心的读者会注意到,“恶魔”与“阴谋”两个词同时出现的是多么频繁。要知道,并不是所有血腥战争中的战斗都要用到剑与魔法的。在外层位面,信仰才是一切,而一支懂得虚张声势与夸大其辞的军队甚至不需要交手就能击败敌人。
事实是,在占据了人心的有利地位的条件下,一句话语就能胜过千军万马,将整个城镇乃至一个位面的整整一层的哲学体系推至崩溃的边缘。随着这句话语的传播开来,就象是传染病一样,它将会拥有越来越强大的力量,胜过百万恶魔的力量。巴提兹恶魔与塔纳利恶魔之间的争斗并不仅仅是为了争夺土地,他们是在争夺外层位面上每一个居民的思想与心灵。信仰就是力量,因此谁能最好的掌控位面之上的信仰,谁就能统治整个多元宇宙。



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“任何塔纳利恶魔的敌人都是我的朋友”
——来自天堂山的猎杀者,执政官Sworl
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*主角与配角*

都有谁参与了血腥战争?

问这么个问题就好比是问天上有多少星星一样,这是一个无法回答的问题,但同时,它却有一个简单明了的答案:
全部。

那么都有谁参与了血腥战争?

每一个人。

从那些显而易见的参与者(巴提兹恶魔,塔纳利恶魔,当然还有尤哥罗斯恶魔)到那些不太引人注目的家伙们(天界生物,如执政官和神使〈aasimon〉)再到那些完全难以理喻的家伙们(魔冢和撒拉人)。总之,只要是生活在外层位面上的生命存在,在关于血战的种种之中必定会算上他一份。这么重要的一件事情可不是随随便便就能够忽视其存在的。

你问为什么?好吧,血腥战争并不仅仅是两大邪恶种族之间的争斗,它实际上是一场争抢对邪恶本身控制权的战争,是为了明确究竟什么是真正的邪恶这一问题的争斗。巴提兹恶魔是守序的代表,塔纳利恶魔则是混乱的代言人——这正是多元宇宙两大最主要的阵营——他们之间的冲突实质上是一场检验谁的信仰更强的战争,这将决定谁能占据现在乃至未来的统治地位。

对于位面上的部分居民来说,他们认为善恶之间的区别并不重要,有序与无序间的争斗才是血战的关键所在,因此最后,他们通常都会分别加入战争的双方。实际上,关于血战最稀奇的事情就是:它促成了最不可思议的联盟的诞生。守序阵营的执政官和魔冢们与巴特兹恶魔间的合作早已公开,中立的神使们有时也会帮助尤哥罗斯恶魔,而无序阵营的神使和撒拉人则是站在塔纳利恶魔的一边。这些不同种族的外援们在血战中都有着自己特殊的目的,因而才能暂时将他们个人对于恶魔的憎恶强压在心头,并与他们的死对头们合作以求达成目的。自然,一旦目的达成,这一联盟也就分崩离析,曾经的盟友又各自迈上了不同的旅程,就像这档子事从来不曾存在过一样。

至于那些目的本身,他们之间的区别就像昼与夜一般大不相同。对于巴特兹恶魔和塔纳利恶魔而言,很明显的,他们的目的就是要不惜一切地彻底击溃对方——而种族灭绝看来是唯一的解决办法。尤哥罗斯恶魔的目的一直就是为了发财,实际上,他们希望这场战争拖的越久越好,好让他们能够拥有超出自己那疯狂想象力所能设想的财富。更奇怪的是,大多数天界生物同样希望血战能够一直延续下去,这样的话,当恶魔们互耗的差不多的时候,也就是光明军团杀向下层位面并且一举歼灭邪恶的时候。

撒拉人和魔冢参与这场战争则是分别为了追求混乱与秩序的胜利。任何能够帮助他们达到这一目标的家伙都是潜在的盟友,相反,任何不能(更坏的情况是:不愿意)起到帮助的家伙都是应该被打个稀巴烂的敌人。至少,这是魔冢们的思维方式。而一向为所欲为,无法揣测其动机的撒拉人那方面就没人敢打保票了。不过不管他们怎么做,由于他们那天生的绝对的无目的性,结局都只能是一团糟。

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*血战之地*

正如前面所提到的那样,血战的狂潮席卷了所有存在着的位面。不过,在某些特定的地方——主要是在下层位面——相对则更能够感受到血战带来的腥风血雨。

亲临血战是一件……呃,很不幸……非常简单的事。在印记城,这座万门之城之中,通过这里分布着的无数传送门,一个位面旅行者可以被直接扔到血战的核心地带,而着陆点则通常都是位于流经整个下层位面的冥河之中。在冥河上旅行的家伙们最好小心那些支流和漩涡,否则一个闪失,你就会发现自己已身陷一场激战,或是不得不从某个充满敌意的下层位面底层来杀出一条血路。冥河助长了血战的蔓延,没有它,恶魔们就会发现,想要接触到敌人是一件多么困难的事。
当然,尽管如此危险,这庞大的战场还是引起了无数人的兴趣。这里的厮杀激起了对鲜血的渴望,这里发生的争执将恐惧植入多元宇宙每一个居民的心底。这些地方是最主要的竞技场,也是最致命的修罗场。

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+ 巴托位面 + BAATOR [BAY-AH-TOR]

这里是巴特兹恶魔的家,也是秩序与邪恶共生的位面。巴托位面由九层组成,就像一座倒了个儿的山峰那样堆积起来。除非付出终极的努力,否则它的第九层是你所无法接近的。而在其他八层则根本无法生存。一个准备去那里旅行的家伙不仅要有犀利的刀锋,还要有同样犀利的头脑。

巴托位面是血战之中最重要的地点之一。就是从这里,巴特兹恶魔们发动了席卷整个归环(the Great Ring)的一次次攻击,也是在这里,他们谋划着摧毁宿敌的最佳战略。要知道,巴特兹恶魔是有着严格的纪律与组织的生物,通常情况下,只要不被激怒,他们是不会主动攻击的。但是每个冒险者最好还是时时小心提防自己身后——更要提防自己的舌头。巴特兹恶魔喜欢将语言的原意加以扭曲,这样他们在每次交易中都会得到最大的好处。

低级的巴特兹恶魔比起自己的上级而言要无序的多,是强化仪式将他们体内的混乱加以清除。和他们的战斗及舌战要稍微好对付一些,但对于大多数普通人而言,他们仍然是极其难以对付的一群家伙。

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+ 焦炎地狱 + GEHENNA [GE-HEN-UH]

比巴托位面更惨,多年以来,焦炎地狱同巴托位面和它的邻居——灰色废墟比起来根本就算不上有陆地存在。它通常被认为是诸位面中实际的物理体积最小的一个。它分为四层,不过到过那里的家伙们通常都将之称为四大火炉。这个由火山与岩浆组成的位面通常被看作是巴特兹恶魔们的集结点,同时也是那些够种前进这么远的塔纳利恶魔的演兵场。

尤哥罗斯恶魔,这些不可靠的血战佣兵们将焦炎地狱当作是他们自己的家。一个带足了钱的家伙也许能雇到一个尤哥罗斯魔做自己的向导兼保镖,不过那可不便宜。除此之外,通常,要想和他们和睦相处,所付出的就不只是钱的问题了。

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+ 灰色废墟 + THE GRAY WASTE

灰色废墟是塔纳利恶魔与巴特兹恶魔间战斗最主要的战场,其中一方面的原因是由于这里是整个下层位面的中心。这里的三个层面(或叫三重抑郁)会将任何来访者的活力与具有的色彩都一古脑的吸走。但同时,传说在灰色废墟之中隐藏着赢得血腥之战的关键,当然啦,如今还活着的智者们好像没有人知道这个关键到底是什么,尽管如此,恶魔们还是在这里战斗不休。

由于这一位面被认为是一切邪恶的最底点,爱管闲事的天界生物们喜欢到这里来发泄他们的怒火,实行他们的大清洗,对于这样一块滋生冷漠的地方来说,这里会成为如此一个激烈的战场实在是太不寻常了。

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+ 卡瑟利 + CARCERI [KAR-SEHR-EE]

卡瑟利位面是格里莱斯恶魔——一小群讨厌的恶魔的家,同时也是任何其他生物的监狱,正如其名:红色监狱。这个六层的位面看起来就象是一串大珠子,它在血战之中扮演着和焦炎地狱相同的角色。处于灰色废墟和无底深渊之间的它是塔纳利战士们的集结点,同时也是那些够运气来到这里的巴特兹恶魔们永远的安息之地。

不幸被困于这里的家伙们长年以来只能在原地兜圈子——就像印记城的外形那样的一个大圈子。他们无法离开这一位面,因此他们也无法对任何能够自由进出这里的人抱有和蔼的态度。卡瑟利就是这样一个赤裸裸展示残酷的地方,绝大多数聪明人都会同这里保持尽可能远的距离。

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+ 无底深渊 + THE ABYSS

无底深渊之内据说拥有无尽的层面以及无尽的邪恶,不过这也许只是塔纳利恶魔用来吓唬人的说法。不管怎么样,这一位面的庞大却是个事实——实际上是相当庞大。在漫布于整块大陆的混乱之中,你无法辨认出那里是一个层面的终结,而哪里又是另一个层面的起始,同时,所有地方都在长年上演着争夺深渊之主宝座的权力争夺战。

各种各样形体的塔纳利恶魔都自无底深渊爬出,他们那燃烧着的怒火与憎恨似乎都是源自于位面本身;他们要够强壮才能在家乡这无边的恐怖之中生存下来。任何有访问无底深渊这个计划的家伙们最好弄清楚了,塔纳利恶魔是反复无常而又冷酷无情的生物。巴特兹恶魔也许对扭曲词语感兴趣,但塔纳利恶魔感兴趣的则是扭曲你们的脖子。他们是显而易见的杀手,想什么时候杀人就什么时候杀人,想杀谁就杀谁。

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+ 其它位面 +

尽管它们不是主要的战场,但依然在血战之中扮演着属于自己的角色。举个例子,外域看起来总是堵满了成批的恶魔战士,分别来自巴托与深渊的军队在这里行军,希望能够撞上敌人不小心的当口,同时都指望能在对方的大本营展开一场猛烈的偷袭。星界则处于和外域差不多的地位,它联系着所有外层位面的顶层,是一条相当方便的捷径。

善良阵营的上层位面则培养了大批无比强大的战士,它们随时准备为了反抗邪恶的进攻而献身。从世外桃源(Arcadia)到奔放之野(Arborea),这些光明的部队阻止了恶魔在整个多元宇宙的横行。

只有两个位面完全游离于善恶的影响:机械境(Mechanus),守序魔冢的家;以及天渊混界(Limbo),无序的撒拉人生活的沼泽。这两个位面所养育的战士们认为只有秩序或是混乱才是纯粹而完美的。魔冢帮助巴特兹恶魔,撒拉人援助塔纳利恶魔,两者之间没有任何往来,(尽管我们不能保证撒拉人是这样做的)而恶魔对于这种形式的帮助与支援则一般都是来者不拒。


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我只不过是个忠贞的信徒,但这并不意味着我就是一个傻瓜。
——圣武士Blander Mul,拒绝在血战中服役
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* 职业 *

很自然的,有着不同人生经验的家伙们在面对血战之时也会走上不同的道路。一个人必定得受他所选择的职业的限制与影响——在他的人生面前打开或关上不同的门,指引他或打击邪恶,或搜刮钱财,又或者仅仅是为自己挣得一份荣誉。本书这一部分简述了不同职业的人士是如何看待血战的。

当然,并不是每一个有着相同职业的人都会在血战中走上与之相同的一条路。玩家人物是独立的个体,不要为了重复他人的经历而束缚自己。

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+ 战士 +

对于那些好战的家伙而言,血腥战争无疑是能让他们把自己卖个好价钱的天赐良机。巴特兹恶魔和塔纳利恶魔永远都在征召雇佣兵,而天界生物也同样希望通过扩张军队来提升自己的地位。但只有最好的才能得到工作。一个在战斗中连自己都不能很好保护的家伙想要拿到合同比登天还难。对于某些人来说,这样的一天永远也不会到来,因为当他们看起来刚刚准备就绪的时候,他们就挂掉了。

一个战士也可以靠当宝物猎人来过活,比如洗劫恶魔的宫殿和秘密宝库,将尽可能多的财物从中“释放”出来。自然,首先他要能够有办法在恶魔极其盟友发现之前,将这些赃物神不指鬼不觉的弄走。不过下层位面那些堆积如山的金币,宝石以及神秘的魔法物品实在是值得冒这个险。

最后,还有些破坏狂们仅仅是为了能够炫耀自己“来过,做到过”而战斗。他们知道血腥之战是没有赢家的,但它仍不失为一个极好的练兵场,一个能令自己引起高层要人注目的地方。这类战士通常只关心从第一场战斗中活下来,然后就坚定地转身闪人——只有猪脑袋才会在那里呆下去。

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+ 圣武士 +

圣武士与血战——无疑是一对火爆的组合——如果曾经有这么一个的话。圣武士自然都是些宗教狂热分子。他们献身于某个理想与神祗,只为了服务于秩序和正义。而对于血战,卷入其中的都是些恶魔与癫狂的事物,这正是圣武士理想的对立面,是圣武士所最为憎恶的所有东西的大集合。

因此,大多数外层位面的圣武士们都满腔怒火地冲入战场,确信他们的信念将会在需要的时候给予他们援助。不幸的是,这些家伙们在下层位面通常连一天都没有活过去,在仇恨与邪恶构筑的堡垒之中,他们的力量消失了。

关键在于,同恶魔的战斗需要狡诈和冷静的头脑,而不能一昧死闯。小心的圣武士也许在下层位面活的长一些,但这是要付出代价的。当他们带着满身伤痕,疲惫的返回时,他们的信念也许仍然没有动摇,但是他们的言行举止却充满了厌世和乖戾的情绪。同时,也极少有人能燃起当初那样的热情,再次投身于同恶魔的战斗之中。

年轻的圣武士离开同伴,孤身一人闯入恶魔的地盘并在数月或数年后大踏步地(或是蹒跚着)返回。这样的故事并不少见,有些人讲述着关于勇气与力量的传奇经历,另一些则只能悄声的回忆在恶魔的监牢之中所受的痛苦。不管如何,圣武士们还是在解救那些陷于血战,或是被恶势力掳获的困苦无辜的人们时,写下了最光辉的一页。

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+ 游侠 +

一个游侠对于血战抱什么态度完全取决于他称之为家的那个位面。他们中的某些人总是远离血腥战争,他们将其视为无法阻止(也是无需阻止)的自然进程,对其并不关心。

不过,当恶魔的臭味已经扑面而来时候;当他们一路破坏自然,摧毁沿途的事物攻来时;当他们例行公事般的屠掠每个经过的地方时;当他们肆意亵渎所到达的位面时——你实在是很难继续死守这一教条。

大多数游侠都不会接受诸如“这只是恶魔们的天性使然”之类的说法,实际上他们坚称,恶魔才是所有生物中最不合乎自然的东西,并且愿意献出自己的生命,以求将多元宇宙从恶魔们毁灭性的暴行中解救出来。

深入恶魔的老家战斗是一件冒险的事情,没有一个游侠能像巴特兹恶魔那样跟巴托位面达成同调。他们大多选择保卫自己的家园(或是其他防卫薄弱的地方)免遭恶魔入侵。有着田园风光的位面通常都有自己世袭的保卫者,但他们十分欢迎游侠们的援助。这样的援手无论在上层位面的什么地方都是受欢迎的,在外域也是一样。

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+ 法师 +

大多数法师(不论普通法师还是专精法师)都将血战视为老天的恩惠,至少大多数喜爱冒险的法师是这样的。毕竟,对于魔法的追求才是他们一切行动的首要目的。这场战争正是一个学习以及练习魔法技巧的绝佳场所——对于新魔法的学习来说尤其是这样。据说在某些巴特兹恶魔和塔纳利恶魔的魔法书内充斥着的尽是些强力,禁断的咒语。

而那些深居简出的法师们则认为,这该死的血战是一场毫无意义的大破坏(不过有人嘲笑他们完全是吃不到葡萄说葡萄酸)。虽然这的确是个学习的好机会,但真正可靠的方法还是靠自己学习,而不是指望恶魔的谆谆教诲。

少数法师则采取折衷的策略,转而专注于研究这场战争的超常之处及其参战人员。事实上,在每场战役的幕后,都可能有法师在暗中观察,而每一个都希望从中发现些新的东西。某些法师组织或学校甚至试着盗取恶魔的尸体以做解剖研究。有些人想要获取作为法术组件的器官;有些人则是想从中找出击败恶魔的方法;而另一些则纯粹是因为好奇。

一个位面法师比起他身在主物质位面的同行们来说,有一项得天独厚的优势:一个主物质位面法师要费尽九牛二虎之力,通过吟诵咒语来召唤恶魔,还要书写符咒以约束它,最后还得用自己的灵魂作交换才能得到权力与财富。而一个位面法师则可以直入主题,只要他够机灵,能在适当的时候同恶魔达成适当的交易,就有机会弄到新的法术和魔法物品。

自然了,恶魔总是会在交易中耍些小花招的。举例而言,它给你的那把魔法匕首也许只能对它本族的仇家造成伤害——这还是最好不过的情况。最坏的情况是,这东西也许会紧紧束缚住你,将你那心有不甘的灵魂拖入下层位面,沦为血战中的一小撮炮灰。

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+ 牧师 +

对于牧师而言,他们之间关于血战的观点就像兽乡(Beastlands)的生物种群一样大相径庭。有那么一些牧师——尤其是战争之神的牧师——对于战斗表达出的欣喜之情实在是过分的可以。他们带领着一帮子追随者们,全心投入到毫无胜利希望的对恶魔及其要塞的进攻之中,尽管当冒险的征程将他们一步步带离其所信奉神祗的势力范围之时,他们的力量也随之消失,可是这些狂热的牧师们却丝毫也没有因此而减低激情。

还好,这些疯子只是极少数例外。绝大多数的牧师都意识到血战是诸位面不可分割的一部分,从而小心的避开它。有些坦白点的牧师则爽快的承认,他们之所以避开血战,只是因为他们的神不能在那种充斥激战的位面中赐予他们力量——起码,他们对那里不熟。

然而,只要你死缠住某个牧师好好盘问一下的话,他就会招认,当初他们选择披上祭袍成为牧师并不是偶然的,实质上那是众多不同理念相互较量的结果;而其中,起到了决定性作用的,正是血腥战争。血战界定了秩序与混乱、善良与邪恶的争斗,你在这之间所做的选择同时也决定了你将投入哪位神祗的怀抱。事实就是:现在之所以有如此众多不同信仰的牧师存在,完全是因血战而决定的。

一个牧师,不管他对于血战有些什么私人看法,只要他的神决定了要把自己的信徒送上战场,他就得冲锋在前。只要那代表了神的崇高意愿,他就应当极力去使神的需要得到满足。其他情况下,他也可能会被召唤至血战的战场,以便侦察他所信奉的神祗的敌人(某些时候则可能是盟友)。尽管这种情况很少见,但一个牧师通常还是会尽全力完成任务。

就根本而言,一个牧师在血战中有按照自己个人意愿行动的自由。不过,当他的神有事吩咐他做时,这个家伙最好还是照办。有及少数的神祗对于血战(或是恶魔)的态度完全摇摆不定,因而他们都希望自己的牧师能够遵循多重原则,灵活行事。

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+ 游荡者 +

在血战中最悠闲的就要数游荡者了。他们有如此多的事儿可做,以至于一个游荡者很难把它们都一一尝试。当然啦,其中一部分原因是有些事情很危险,甚至就等于是自杀,而大多数游荡者都不会白痴到为了口头许诺的报酬,而去拿自己健全的神经还有胳膊腿儿甚或小命去冒险——多数游荡者都是这样的。

一个盗贼在战争中可以迅速发家——只要他出对了牌。塔纳利恶魔也许会雇他从巴特兹恶魔那里偷取作战计划,而巴特兹恶魔说不定又会雇他把一份假的计划书带回给塔纳利恶魔,至于尤哥罗斯恶魔则可能因为他成功的欺骗了前两者而给他奖赏。战争中的每一方都用得上盗贼的那双巧手。至于他们是否信任他,那就是另外一回事了。

不仅如此,已经卷入了血战的众多人物又给盗贼提供了潜入几乎任何地方的机会。他可以悄悄靠近一个多嘴的军官,从中探听到一些小秘密,或是潜入敌方军营趁目标睡觉时实施暗杀,又或者是从某个指挥官的保险库中偷取至关重要的魔法机密。

同样的,一个吟游诗人也可以作为传令官、特使或是说客来谋生——恶魔通常倾向于派遣一个油嘴滑舌的家伙传递情报,这样就不必拿部队中生力军的性命去冒险了。同时,很多高层人物也喜欢在身边留几个吟游诗人,这样他们就可以不断的替领导者们歌功颂德。

但是身为一个游荡者还是有必要多加小心。恶魔是玩弄诡计的大师,而且在上过几次当后,他们也学会了对一个身为游荡者的普通人保持警惕。他们会仔细地注意他的一举一动,随时准备在他露馅或是出错的当口将他用来果腹。塔纳利恶魔尤其是糟糕的老板,一点微小的冒犯就会引来杀身之祸。

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“嗯……‘瘟神’这个词要用什么来押韵才好呢?”
——吟游诗人LLEWELLYN,正在为他的上司——一个巴罗恶魔(BALOR)创作歌曲

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* 智者的忠告 *

这一章为大家提供的有关血战的信息并不是很全,但是对于一个主位面佬来说,还是有助于他入门的。你要是想知道更多的东西,就得靠自己去发掘了。

要知道,知识如果没有实践作检验就毫无价值。因此,别坐在那里发呆了,那样是学不到什么东西的。

那么,出发吧。


第二章 给位面生物的忠告
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这一章针对的读者是位面生物,即土生土长于诸位面的那些家伙们。由于他们长期以来的生活背景就是血腥战争,因此,位面生物理所当然的要比主位面佬对这场冲突了解的更多。不仅如此,各种各样的新生种族和党派组织的存在,也使得位面生物们能够从不同的角度来看待这一问题。

来自主物质位面的玩家人物请不要先看这一章。最好是在你已经有了一定的位面旅行经验,能够分清谁是谁,什么是什么的时候——也就是当你不再被认为是一个菜鸟的时候,再回来好好看看这一章的内容。
同上一章的菜鸟指南比起来,对以下内容的准确性并不需要太过计较。在外层位面,一个生物要做的只是关注于他所持有并且真心信奉的信仰,这就够了。

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“这场战争的确有它的不足之处,但却是无与伦比的生财之道”
——Aram Oakwright,定命会成员

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* 不可或缺的邪恶 *

虽然大多数位面生物都比主位面佬更了解血战,但你能因此而推断,所有的位面生物在这方面都是专家吗?显然不能。有许多位面生物对于血战的阴暗面完全没有概念,而更多的家伙们则只会将他们所属派系所灌输的那一套东西机械地加以重复。事实是,位面之中只有相当少的人能够从一个完全客观的角度来评价血战。

如此说来,血战的真实面目究竟为何呢?

对于这样的一个问题,我们最好还是从头说起。就其最基本的表现形式而言,这只不过是一场巴特兹恶魔与塔纳利恶魔之间的冲突,话虽不错,但其实质却远不止是这样而已。这场战争的双方是两种互相对立的哲学理念,一方是秩序的信奉者,而另一方则是混乱的拥护者。这才是其余位面的生物们参战的真正原因。假如仅仅是恶魔之中的一方消灭另一方的话,没人会去为此而担心,事实上,也许他们对此还会感到很开心——毕竟这使得多元宇宙能够暂时消停一阵子了。

更甚于此,血腥战争在整个多元宇宙中占据着极其重要的地位。它所延续的时间之长,使得每一个位面都从本质上留下了它的烙印。传说这场战争自生命产生的早期就开始蔓延,并将一直延续到最后一个人消亡之时。卷入其中的甚至还有天界生物、魔冢以及撒拉人,每一方都在打着自己的小算盘。天界生物打算坐山观虎斗,可能的话,最好把无耻的尤哥罗斯恶魔也一道清理掉。魔冢所希望的只有一件事:让秩序的统治遍及整个多元宇宙。至于撒拉人,混乱的代言人,他们看起来并不特别想要什么,在他们那任性而随意的举动后所留下的,是无心之下造成的极端混乱。

整个社会及其经济体系都随着血战流转。规模庞大的战争使得恶魔双方都无法自给自足。他们已经在食物和武器方面依赖于外界的进口,同时,他们还在无止境的征招佣兵,间谍,向导等诸如此类的工作人员。主位面上的某些城市因此或是致富或是破产,这都要视战争的大潮起落而定。

这场战争已然与外层位面溶为了一个整体,以至于其命运的任何显著变化都会使生活的基础遭到动摇。每一个活着的人都生活在战争的阴影之下,担心自己是否在下一分钟就会被其所吞噬。而同时,他们又无法忽略它,对于某些人而言,这是恩惠与机遇,因为它意味着人生、荣耀和尊崇,更别提那些让你赚个盆满钵溢的机会了。对其他人而言,这是万物的毁灭之始,是注定要终结整个宇宙的利剑。

不过他们同样意识到,自己对此无能为力。没有人指望血战会有终结的一天。这就是我们的现实生活,就像矗立于外域的无极尖峰和飘浮于上的印记城一样的现实。战争将要继续,而活着的人最好看清生活的真面目——你们,都是战争的幸存者。


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与其在秩序之中窒息而亡,不如在混乱之中享受安详。
——半羊人谚语
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* 种族 *

在影响一个人对待血战态度的众多因素之中,最重要的就是他所属的种族了(让我们假设他是那一种族中最具代表性的人物好了)。喜好、厌恶、嗜好、反感——一个家伙就像缚于茧中的毛毛虫那样被自己种族的观点左右着。这一部分描述了位面上几大主要种族对血战的基本态度。就像先前的* 职业 *那一部分(参看“给菜鸟们的忠告”)一样,这些信息仅供参考,玩家不必拘泥于此,每个人都可以有他自己的想法。

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+ 半羊人 +

半人羊这一典型的游民部族对于巴特兹恶魔与塔纳利恶魔一直都是嗤之以鼻的。他们将之视为不知悔改、生存的唯一目的就是恃强凌弱的混蛋。半羊人是享乐主义的群居生物,但他们对于那些通过欺压奴役他人以贯彻自己意志的暴徒们却是毫无好感。

具体到对于血战本身,半羊人倾向于混乱的阵营。他们的个性过于自由散漫,这使得其难以接受巴特兹恶魔在多元宇宙建立严苛秩序的构想。半羊人相信,在规章制度的压力之下,整个多元宇宙都将窒息而亡。

但这并不就等于说,他们会跑到无底深渊去参加塔纳利的部队。恶魔就是恶魔,随便哪边都不值得效力。只有到了事关生死的紧要当口,他们才会帮塔纳利恶魔一把——尽管这会让他们觉得像吃了苍蝇一样恶心——并且一旦混乱一方稳住阵脚,他们就会迅速抽身。

作为一个独善其身的种族,如果他们之中的一员有意参加战争的话,其他半羊人并不会太在意。如果一个家伙想把自己的一把骨头扔在灰色废墟烂掉的话,尽管去 ——但他别指望会从族人那里得到太多帮助。确实,有少数半羊人通过这个方法闯出了些名气。只要他们返回时没有堕落,那么,欢迎回家。

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+ 吉斯泽莱人 +

来自天渊混境的严肃的的吉斯泽莱人在血战之中毫无用处。他们有自己的麻烦要解决:击退撒拉人的侵袭;在他们那个变幻无常,一碗浓汤似的位面之中维持自己的家园;还要提防吉斯彦克依人(Githyanki)不断的骚扰。尽管如此,他们也还是不能忽视这场战争。就大多数人来说,吉斯泽莱人固守

着孤立主义的原则,只是保持界限对其加以关注。他们不想让自己的种族再卷入另一场纠纷——现在的战斗就让他们忙不过来了。

某些吉斯泽莱人的长者坚信混乱应该加以控制,使其跟随——本质上是服从于秩序。而其他一些有着逆反心理的家伙们,居然提议在撒拉人的领导下加入塔纳利的大军。

单独的吉斯泽莱人通常不会卷入其中。他们之中大多数对于参战持否定意见,因为担心这会使族群逐渐陷入毁灭——参战的吉斯泽莱人有第一个,就会有第五个乃至数百个,最后直到全族都参与进来。虽然不用担心被流放,但若是有人为了替外人当炮灰而拿全族的安危冒险的话,他还是会有很明显的不被信任感。此外,谁能知道一个懦弱的吉斯泽莱人,在被巴特兹恶魔抓住后,或者是一个塔纳利恶魔看他不顺眼的时候,他会吐露出些什么秘密呢?为什么要为天渊混境惹来更多的敌人呢?因此他们说,最好的办法还是避开这场战争。

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+ 半精灵 +

半精灵在外层位面上没有什么特定的组织。尽管他们成群结队建起了城市以及佣兵团,这一种族依然没有一个共同目标,缺乏指导性的原则——这些都提醒了我们,他们是既不被人类也不被精灵所接受的存在。作为被放逐者,一个半精灵通常只有两条路可走:跟随塔纳利与巴特兹之中的一方,或是永久地与双方为敌。换言之,他们要么是向抛弃自己的家伙们报仇,要么是希望通过一己之力来终结血战,从而扬名立万。对于大多数半精灵而言,实在是没有妥协的空间。

这听起来也许很不正常,但却很有效。为数不少的半精灵已然取得了某种程度上的成功。看吧,他们为了证明自己而付出的努力,远比其他普通人所怀疑的还要多得多。这一动力常常驱使半精灵超越常人难以企及的极限。

就大多数人而言,半精灵都喜欢做独行客,其讽刺之处在于,这使得他们完全没理由觉得自己是一个被放逐者。也许他们没有一个可以称为家的归宿,但这不是什么罪过。同时很少有人在与半精灵打交道的时候会感到惊奇,他们每天见的怪事比这多了去了。

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+ 人类 +

与其他外层位面的种族都不相同,人类不能简单的通过其所持的哲学理念而加以归类。他们散布于各个位面,在他们乐意的地方安家,并从血战之中获取所需。有的人类建立了贸易帝国,专门向恶魔们提供武器与装备;而有的人却躲进天堂山等着血战结束。还有许多人则声称自己是在进行圣战,讨伐的对象就是恶魔——所有的恶魔,管它是混乱还是守序的。人类之间的分野就是如此之大。

有些种族常常讥讽人类是不可信任的,这话说的并不完全正确,但从中不难推测出,大多数的非人类对于人类还是有所戒备的。事实上有些人发现,相形之下恶魔还要更值得信任一些——至少你对于他们的行为还能摸着一些头绪。可是人类呢,两个具有相同背景的家伙却总是有着完全不同的世界观!

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+ 泰伏林人 +

比半精灵更孤苦伶仃,比人类更惹人白眼。泰伏林人就是位面社会的边缘人。仅仅由于他的某个祖先——甚或是他的父母之一——是一个恶魔,一个泰伏林人就永远不会被其他位面生物所完全接纳。而这都是源于血统论,传统的偏见总是如此顽固。

在位面之上的所有种族之中,泰伏林人恐怕是分化的最极端的了。他们之中的一部分为自己那不纯正的血统感到骄傲,追寻着自己那不死的祖先,恳求其提供证明自己价值的机会。其他泰伏林人则为自己的身份感到深深的耻辱,他们与自己的祖先划清界限,并为了替自己挽回尊严而战斗着。

到了血战之中,泰伏林人之间的分野比人类还要大。有些人自暴自弃,希望在屠戮的战场上得到接纳;有些人则尽可能的自我逃避。许多人对自己继承的遗产进行研究,希望找出自己究竟属于哪里。有着巴特兹血统的人会对巴托位面感到亲切;而塔纳利恶魔的后代则倾向于无底深渊。

 

异度风景(Planescape)简介

位面旅行对于现在的玩家来说可能已经不是什么新鲜事,但在90年代初期,由于TSR对多元宇宙(Multiverse)中主物质之外的位面只做了些极其简单的描述,如果玩家要进行位面旅行的话,所遇到的一切就都需要依靠DM自己的想象力了。这样完全让DM“自由发挥”的负作用很明显,玩家们见到了一大堆千奇百怪的设定,为了避免过度的混乱(当然也为了赚钱^_^),TSR推出了以存在之位面(Planes of Existence)为主题的战役背景--异度风景(Planescape)。相对于其他的战役背景,异度风景面向的是比较成熟的玩家,在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。

  在多元宇宙中的每个位面都有自己与众不同的物理及魔法规则,位面穿行者们则可以在这些位面之间穿行。这些位面中居住着各种各样传说中的生物,其中的外层位面里还居住着那些被一般人称为“神”的存在。所有这些居住者都在用自己的方式影响着多元宇宙。

  玩家们活动的中心是印记城(Sigil),多元宇宙中最具“世界性”的城市。它飘浮在无极尖峰(the Spire)之上,由痛苦女士(The Lady Of Pain)统治。印记之城是一个迷般的城市,它被认为是浮在一个有着无限高度的尖峰的顶端,这个尖峰上无法使用任何魔法但在这座城中魔法却照常工作,这座城市由痛苦女士统治但城中的人却从来没有听到过她的声音,而她的过去就像这座城市的过去一样无人知晓。整座城市的供给全部都靠外界输入,城市本身没有任何的粮食生产能力,而城市中大部分人也仅仅是路过,常住人口少而又少,甚至城市的大小都由痛苦女士自由控制。

  尽管多元宇宙中不同位面之间有着这样那样的差异,但是有三条道理是多元宇宙中的每个人都相信的:第一,多元宇宙之中心(Center of the Multiverse),尽管个们人所认为的中心各不相同,有的认为是印记之城,有的认为是主物质位面,但事实上他们都是对的;第二,万物归环 (Unity of Rings),万事万物都形成一个逻辑上的环形或者某种形式环形样式,比如地图上画出的外层位面中的外域(the Outlands)就是一个围绕着无极尖峰的环形,而其他的外层位面则在外域之外联成另一个圆环;第三,万事皆三(Rule of Threes),每个事物都有三种可能:人们有善良(Good),有邪恶(Evil),也有中立(Neutral),事物有秩序(Laws),有混沌 (Chaos),也有矛盾(Conflict),生命状态有活着(Alive)有死去(Dead)也有不死(Undead),总之,所有的一切都有三种形态。

  从上面那三条规则可以看出,异度风景这个系列在很大程度上受了英国著名奇幻/科幻作家Michael Moorcock的影响。不过这也难怪,所有和多元宇宙扯上关系的奇幻游戏或小说没有哪个能说自己未受这位一代奇幻宗师的影响。但是异度风景最吸引人的并不是上面三条在整个多元宇宙中都成立的真理,而是一条只在外层位面成立的规律--“信念就是力量”(Belief is Power)。信念并不能决定一切,但是信念确实可以在一定程度上改变这个世界。一个人的信念可以改变自己周围的环境,而千万人的信念甚至可以完全改变一个位面!基于这一点,异度风景中人们往往并不是因为共同的嗜好或利害关系而走到一起,人们在一起组成派别(Faction)的原因是因为他们有着相同的观点、相同的信念。而各个派别之间的互动也是游戏中非常重要的成分。难怪有的人把异度风景称为“掷骰哲学”(Philosophy with Dice)。

  这个系列的小说比较少,一共只有三套。其中最受欢迎的是J. Robert King所著的《血腥战争三部曲》(Blood Wars Trilogy,Blood War指恶魔之间永恒的斗争),全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《位面之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。这个系列另外两套小说分别为Troy Denning所著《痛苦之页》(Pages of Pain),以及Ray Vallese和Valerie Vallese根据同名电脑游戏改写的《折磨》(Torment)。

  异度风景这个系列在开发了数年之后被TSR终止了。对此的官方解释是异度风景这个系列实际上是龙与地下城的核心设定之一,但是由于这个系列本身越来越复杂,使得大多数玩家很难理解,从而认为位面冒险是那些异度风景爱好者们的专利,所以TSR决定终止这个系列的继续开发,把多元宇宙及位面穿行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受位面冒险的乐趣。

  这个系列的电脑游戏只有一部由BlackIsle开发的《折磨》(又译《异域镇魂曲)。很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑角色扮演游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。

 

 龙与地下城30年回顾

作者 angelcat   Wednesday, 10 November 2004

在龙与地下城发行30周年之际,借此文回顾30年来它所经历的风风雨雨,也以此文向其创造者和先行者表达深深的致敬。

引子

最初,当战棋玩家聚在一起互推模型,展现正面战场宏大的战斗时,一些玩家却突发奇想,试图模拟小规模战斗。他们开始每人控制一个模型进行作战,用一个维京战士对抗一个萨克逊战士,而非一群维京战士对抗一群萨克逊战士。但后来,玩家认为这也很无聊,于是一个喜爱中世纪背景,尤其酷爱黑暗时代的玩家 Gygax把一些新元素融入了战棋游戏中:“现在,这方的队伍里有一个法师,他可以施展火球术。而你的对手们的队伍里有一个可以使用闪电箭的人。”他的这个想法越来越受大家喜爱,于是大家开始玩起了新型的战棋游戏。
“一个丑陋的巨魔从桥下冲出来,另一边,一只红龙正在和一个手持“火柴棍”(长矛)的巨人作战……”这场景便是出自著名的战棋游戏:Chainmail(链甲)。而随后,Gygax更进一步,逐渐制作出了后来命名为龙与地下城第一版的游戏规则。1974年,TSR公司(Tactical Studies Rules)正式出版了这套游戏规则。从此,1974作为角色扮演类游戏的元年被永远的记录在了史书之上。

最初的五年

龙与地下城游戏并没有一炮走红,在第一年里,它仅仅售出了1000来份。之后的两年时间里,随着玩家的慢慢增长,这种游戏被广为传播,并受到了越来越多的人的喜爱。因为他们把受众群体定为战棋玩家,而且其中还包含着大量未做说明的项目,所以最初的龙与地下城规则非常混乱。这就使得在龙与地下城规则刚出版的几年内,龙与地下城游戏更像是多人讨论会。
Gary Gygax这位D&D的创始人在70年代末、80年代初一直把精力投在《巨龙志》杂志上(The Dragon),他宣称他的公司会发布一套完整的规则,提供给玩家一个统一的标准。而且他指责一些爱好者的刊物随意制作各种补充素材,对战役设定造成了很大的损害。但具有讽刺意味的是,爱好者的刊物不断扩展成了一个庞大且丰富的设定,满足了玩家的需求;原本的龙与地下城规则却落后了脚步。正是出于这样的原因,《Alarums & Excursions》刊物成为了当时最具影响力的爱好者刊物。

早期的桌面角色扮演游戏和战棋游戏并无太大的差别,许多修辞和比喻的手法在之后也渐渐发展成了主流类型,派生出的类型则包括了电脑游戏及实况角色扮演游戏(LARP:living action role-playing)等等。这些今天非常流行的思想都可以追溯到战棋游戏中小规模冲突的处理,或是早期D&D玩家的即席创作。用抽象规则来模拟和解决冲突的方法也是源于战棋游戏。不过在发展的过程中,有许多爱好者的原创想法也融入其中,“法术的施放次数”就是个很好的例子。

最初,创作龙与地下城游戏的相关资料纯属技术工作。游戏模组假定玩家都是那无所顾忌,一战到底且视财如命。这些游戏内容都是简单地构架于这种假设之上,因此这类行为也成为了游戏的核心元素。之后,随着各种游戏平台的出现,人们发现这些事情比起现实中更容易模拟,更加直观。于是,游戏在保持原有元素的基础上,加入了更多的元素来丰富游戏内容,因此创作的工作转变成了以下的三大要点:

1、扩充。更多的怪物、法术、物品、人物职业和扩展规则。
2、表述。情节的设计和场景的描述。
3、解释。通过争论的方式阐释规则。

初期,地下城主(Dungeon Master)是模仿战棋游戏中仲裁者的角色。这显然不够恰当。因为玩家更倾向于一起合作而非互相争斗,而扮演角色的仲裁人就要操纵敌人,并安排成败参半的各种任务。于是各种关于仲裁人应起作用的讨论愈演愈烈。问题集中在地下城主究竟是充当“杀手”的角色,还是应该作为“故事引领者”。仲裁人和玩家之间的冲突也随之升级:一种情况是仲裁人随意地斩杀玩家的角色;另一种情况是仲裁人模仿美国电视节目秀里的主持人,在游戏内发放各种宝物,不断愉悦玩家。各种相关的主题都倾向于采取中间路线,而人们也渐渐认识到由于游戏目的不明确,必然会产生这样的问题。若是纯粹的战斗游戏,那么D&D的存在便毫无意义了(这也是许多战棋玩家的嘲笑D&D的原因)。不过,到了80年代,众多以故事情节为主的游戏方式重重地还击了战棋玩家的嘲弄,游戏仲裁人也变得更加注重情节细节的处理。

自此,龙与地下城游戏已经完全成长为一种新兴的独立的游戏,它已经从战棋游戏中脱离了出来,进入了一个新的发展阶段……

发展

80年代初,出现了许多各种关于角色扮演类游戏的理论和方法的文章。但却没有一场大规模的理论战——最好的情况是没人能理解理论的内容,最差的情况便是引来一片嘲笑之声。此时谈论最多的一个话题是关于真实性和游戏性的优缺点。这两种性质被认为是对立又统一的。这样的讨论显然是由战棋玩家引出的:首要的目标是尽可能完善地模拟真实情形,那么问题就变成了如何制定规则且又能让规则具有可操作性(易于用脑子和纸笔处理)。

在这段时期,大家的创造力都投入到了游戏的设计上。最初,游戏中的地下城就像一个“动物园”:充斥着各种怪物与财宝,却没有任何实际目的或意义。玩家对漫无目的的遭遇战开始厌倦,于是游戏仲裁人逐渐发展出了“真实的地城”(living ungeon)冒险,玩家们重新找回了在地下世界冒险的那份探险心理。这样的想法迅速流传开来。1978年,TSR公司出版了G系列模组:G1 山丘巨人首领的农场(G1 Steading of the Hill Giant Chief)。

发展仍在继续,人们逐渐把注意力从地城转到了地城外的世界。在这方面,英国人做得非常出色。他们中的许多人从托尔金(J. R. R. Tolkien)的精灵故事集(On Fairy Stories)中获得了灵感,想象在中土(Middle-earth)世界探险的感觉。许多老玩家在爱好者杂志上刊登自己的文章,涉及了一个想象中的世界的面貌、自然环境和文化等内容。在这个时期,详尽的奇幻设定比角色扮演更让人痴迷,所以探索的乐趣替代了原本的战斗乐趣。

理论分析上最重要的成果之一就是把玩家划分成四大类型:战棋玩家(wargamer)、霸主玩家(滥强玩家)(powergamer)、诗人玩家(storyteller)和演员玩家(role-player)。尽管有许多人并不赞同,这种观点还是迅速流行开来。后来也有许多论坛采用这样的观点,他们认为这样分析有一定的道理,可以把队伍中不同类型的玩家区分开来,并且可以避免一些因为风格迥异而造成的麻烦。关于扮演的思考也在不断发展,某个爱好者杂志上刊登了一篇文章,把扮演划分为两种:“成为”一个角色和“扮演”一个角色。这个问题让玩家和游戏仲裁者都更深入地去思考。最后,有位作者在文中宣称:只有“成为”一个角色才是“真正”的角色扮演。

在龙与地下城游戏中,DM究竟扮演着什么样的角色?他们终究会找到恰当的位置。当玩家面对一个庞大的地城时,他们拥有自由探索的权力。进入地城后,他们可以选择探索的方式及方向,而地下城主则拥有地城详尽的地图和以及地城每个角落的描述文字。可是当游戏开始进行之后,问题就不只是预先准备好的文字所能解决的了,所以游戏的仲裁者(DM)就再次成为了舞台上的主角。人们开始寻求解决这些问题的办法。于是一些人尝试着从小说和电影中寻找解决途径。但小说和电影都是作者安排剧情,而不是像游戏中这样玩家可以自由选择。1980年,一篇文章明确提出,游戏的仲裁人(DM)应该把自己当做电影导演,要施展更大的影响力。也许是因为这样贴切的比喻很直观,所以这个理论迅速被大众所接受。

由于龙与地下城的商业利润不断提升,不可避免的,许多想法都迅速地进入了印刷厂。1982年,在英国出版了两本关于角色扮演游戏相关理论的书,但是由于受众群体和作者双方的局限性,它们并没有给角色扮演的理论留下任何可值得回顾的东西。1989年,Gary Gygax撰写并出版了《精通角色扮演》(Role-Playing Mastery)一书。遗憾的是,就像Gygax自行钻研并发展出的每个创意一样,本书同样遭到了大众的唾弃。Gygax在1985年离开了TSR公司,这本书的发行并没能帮助他重新回到角色扮演游戏的万神殿。
 
高级龙与地下城如熊熊烈火一般席卷了整个欧美游戏界。TSR公司在出版过众多发生在灰鹰世界的著名冒险模组后,开始陆续出版各种资料书籍。1984年,TSR公司又出版了龙枪系列产品,它在小说和系列冒险模组上都创造了辉煌的成就。随后在1987年,TSR公司又出版了后来非常著名的被遗忘国度战役设定集。

80年代末期,高级龙与地下城系列已经变得非常庞大了。现在玩家已经可以尽情地在各个不同风格的世界中探索;同时规则也更加完善,比起当初刚刚架构起来的时候要强上百倍。TSR公司此时决定制作新版的核心规则,使它更合理、更简洁、更完善;可以让玩家更快查到相应规则;使规则更加平衡;还要使新玩家更快上手。于是,1989年,高级龙与地下城第二版规则正式发行了。就像以前一样,游戏设定就如同一个越吹越大的气球,由于玩家需要更多的新鲜素材和更多的选择,新的资料书籍和新的战役设定又陆续推出。

在这个大发展的时期,TSR公司不但制作了许多非常经典的战役设定,同时也带动了整个相关产业的蓬勃发展。他们制作音像制品,制作龙与地下城的系列动画,都获得了很好的收益。可以说,它们影响了整个一代美国青少年。这个充满商机的时代也涌现出很多第三方的产品,从战役设定到新型规则,大大丰富了 TRPG的种类,其中以白狼(White Wolf)公司最为出色。

然而,在辉煌之后,龙与地下城的衰落终究还是来临了……

无法预测的低谷期

进入了90年代,随着电脑技术的逐渐成熟,个人电脑也逐步普及,更多的玩家选择了电脑游戏这样的娱乐方式。由于龙与地下城的商业潜力,有许多以各种世界设定为背景的电脑游戏被制作出来,大大吸引了龙与地下城游戏的爱好者。WotC(Wizards of the Coast)也迅速崛起,并利用万智牌(Magic: the Gathering)开创了一个新的广阔的市场。TSR公司为了和其抢占这个新兴的市场,也将近一半的经费都投入到纸牌的开发和经销上。他们把小说中的人物形象融进了纸牌产品中,开发过龙枪系列的集换式卡牌等系列,期望得到更大的利益回报。可惜,在Deckcard方面,WotC终究是实力雄厚,他们也占据了大部分市场份额。

此外,在1994年时,资金的不足和创作立意上的分歧,致使传奇般的TSR失去了大量人才。不可否认,优秀人员的流失是导致D&D系列没落的根本原因,而铤而走险地开发卡牌系列产品也使得TSR损失了大笔资金,继而造成在D&D系列上的投入缩减,从而无可避免地减少了新兴产品的诞生及优秀产品的拓展延伸。D&D自从成为商业化产品之后,其目的亦由纯粹的娱乐转为谋取最大化的利益。对于普通消费群体而言,该系列的商业化,以及垄断操作模式(前文已有提及,官方对玩家自行创作的设定并不予以支持或采纳),造成市场不可避免地走向消极。产品革新上的固步自封,以及投资上的决策失误,致使一代神话TSR最终走上了穷途末路。而如此的恶性循环持续了数年之后,终于,在1997年,惨淡的TSR公司被WotC公司收购。

当WotC对TSR控股完毕后,TSR正式成为了WotC的子公司。然而,这毕竟只是表象,内部管理层的不和谐,以及股份交割的漏洞,致使整个开发团队在制作及开发过程中遇到了来自上层和底层的困扰。不同于TSR的小组封闭式开发模式,WOTC的开发模式采取了开放式、交互式的先进体系——每个 WotC的设计人员通常都身兼数职,在不同的开发团队中扮演着不同的角色——原本,这样的模式是先进且完善的,然而在这个海岸巫师们(WotC对自己的称呼,看下公司全称你就知道原因了——Wizards of the Coast)的大堂中,这先进的模式造成了让人担忧的弊端。一方面,基于前文所述,在TSR被收购前,这条巨龙已经失去了太多的精英,强弩之末的它虽然获得了物质上的助力,却在人力资源上无法妥善调配,致使在创作力方面大打折扣;另一方面,开放式、交互式的开发模式也使得近乎所有产品都趋于类似(诸如东方文化的引入,科技文明的大规模拓展等),同样使得D&D系列产品开始走向下坡。

而以集换式卡牌游戏奠定事业基础的WotC,在其开发侧重点上,俨然倾向于自己的老本行。虽不能说WotC在D&D系列上没有投入大力支持,但毕竟鱼与熊掌不可兼得。在接手D&D后,为了适应市场,推出了全新版本的龙与地下城规则。为了显示它不是TSR高级龙与地下城第二版的续篇,WOTC将它重新命名为龙与地下城三版规则,至此龙与地下城走入了新的纪元。三版规则简化了高级龙与地下城庞大的规则,将AD&D的9本规则书缩减为3本,并且依靠自己多年桌面游戏市场的经验将龙与地下城做成了国际化的娱乐产品,并建立了全球化的桌面游戏玩家组织,将龙与地下城传播到了全世界。第三波也在2002年代理出版了《龙与地下城三版核心规则手册》,使得龙与地下城在广大中国玩家中传播开来。


参考文献:
Gygax, Gary (1989): Role-Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies. Grafton Books, London UK.
Arneson, Dave (1974): Dungeons & Dragons. Ed. Gary Gygax. Tactical Studies Rules, Lake Geneva US.
Mason, Paul: In Search of the Self: A Survey of the First 25 Years of Anglo-American Role-Playing Game Theory
interview with Gary Gygax by Gamespy

  

 

 AD&D的历史

作者 Gecko   Sunday, 11 April 2004

 

龙与地下城(Dungeons & Dragons),世界上第一个商业化的角色扮演游戏,将在今年迎来的它的25岁生日。这个由一个保险公司推销员Gary Gygax发明的游戏已经从在威斯康星洲诞生的简陋雏形,成为世界上最流行和最有影响力的角色扮演系统。

   几乎所有人都听说过龙与地下城,尽管不一定是它好的一方面。80年代中期,它成了一些极端暴力事件的替罪羊(这一点很像现在的电脑游戏)。在90年代,龙与地下城几乎和TSR公司(Gary Gygax创建,后由于濒临破产被魔法风云会的开发商Wizards of the Coast收购)一起消失了。在这些年中,对于不同的人,龙与地下城有着不同的意义。在计算机上,它是角色扮演游戏的基础,游戏开发者心中的圣杯。近十多年来,龙与地下城的系统和背景设定一直是游戏开发者们效仿的对象。角色扮演游戏的开发者试图使游戏中的幻想和体验更加吸引人,就像从地下城主们(龙与地下城中的游戏裁判)口中说出来的一样。玩家们也希望从电脑上得到和龙与地下城的纸上游戏相似的体验。尽管电脑上的龙与地下城游戏已经经历了11个春秋,但直到现在,它还无法给人们带来真正的龙与地下城的体验。但这并不意味着龙与地下城的使用许可从未颁发给任何一个伟大的角色扮演游戏。

   当人们在追述着一些龙与地下城游戏的失败时,这里依然有一些非常成功的典范之作。自从80年代末,TSR将高级龙与地下城(AD&D)的使用许可发给SSI后,我们看到了20个以上的以高级龙与地下城为背景的电脑角色扮演游戏。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏的伟大遗产。角色扮演游戏的爱好者一定记着这些值得尊重的作品,像光辉之池(Pool of Radiance)及魔眼杀机(Eye of the Beholder)。在角色扮演游戏的历史上,它们几乎和创世纪(Ultima)和魔法门(Might and Magic)一样重要。在数量上,基于高级龙与地下城的游戏也远远多于这两个系列。

   现在看来基于高级龙与地下城的游戏最终将会复苏,特别是在龙与地下城诞生25周年之际,我们觉得有必要对电脑上的龙与地下城游戏所走过的11年做一个回顾。我们将概述TSR公司的兴衰和它的高级龙与地下城的授权制度,并且回顾一下电脑上的早期高级龙与地下城游戏。以后我们还会加入对Wizards of the CoastSSIInterplay在高级龙与地下城方面的前景的预测。加入我们,和我们一起回顾高级地下城在电脑上留下的伟大遗产吧。

   高级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)是一个角色扮演游戏,它以前属于TSR公司,而现在则属于Wizards of the Coast。在这个游戏中,你要通过掷筛子来建立角色,像魔法师,战士,小偷及其他的魔法世界中的虚构人物。玩家们聚在一起来解决问题,完成任务并且与邪恶战斗。这一切都在一个被称为地下城主(Dungeon Master)的裁判的组织之下。他()要根据各种的幕后设置来创造一个故事,以吸引住所有的玩家。这个游戏是完全开放的,它只有开始,没有结局。只要地下城主还有故事可讲,玩家们也乐意去听去玩,游戏就会一直继续下去。

   顾名思义,高级龙与地下城有着比原始的龙与地下城更为完备的规则。龙与地下城的发明者Gary Gygax辞去的它的工作建立了TSR公司,去创造这个充满了幻想体验的游戏。这个游戏在当时是一个革命,因为它不把玩家限制在游戏使用的纸板上,你要扮演一个独立的英雄,在不断的挑战和冒险中获得更多的经验。龙与地下城从开始时一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最后终于成为一个巨大的角色扮演游戏,包括数以百计的补充规则,魔法和怪兽并且拥有数百万的爱好者。

   在1978年,高级龙与地下城诞生了。它和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则。它最终得到了TSR的支持,在70年代末到80年代中期,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。在80年代中期,通过使用授权它成了一个能带来极大利润的商标。每周日早晨播出的卡通片使它更加普及。尽管如此,在这些年中TSR遇到了严重的经济危机,但1988年发行的第二版龙与地下城规则挽救了它。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。同样在这一年,我们看到的世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏,它就是光辉之池(Pool of Radiance)。同时它带动了十余个基于高级龙与地下城的电脑角色扮演游戏(CRPG)的诞生。在后面的十余年中,高级龙与地下城和基于它的电脑角色扮演游戏所创造的财富在不断上升。这是高级龙与地下城的黄金年代,也是SSI的角色扮演游戏的黄金年代。

TSR忙于给第二版高级龙与地下城进行更多的修补,加入更多的分支的时候,电脑上的龙与地下城游戏正在蓬勃发展。这时出现了第一批"造钱机器":从光辉之池(Pool of Radiance)到苍天之枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds),接着是银刀的秘密(Secret of the Silver Blades),最后到黑暗之池(Pools of Darkness),他们成了龙与地下城爱好者最喜欢的话题。稍后极其著名的龙枪系列(Dragonlance)也被以三部曲的形式搬上的电脑屏幕。更多的高级龙与地下城的游戏接踵而至,他们的故事发生在高级龙与地下城中的其他背景设置上。被遗忘的王国(the Forgotten Realms)是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了龙枪系列以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的魔域传奇(the Ravenloft)背景,在一片黄沙中展开的浩劫残阳(the Dark Sun)背景,甚至是两个相当晦涩的背景:表现阿拉伯人的启示之夜的阿拉丁世界(Al-Qadim)背景和充满了幻想的以外太空为题材的魔法船(Spelljammer)背景。

   其间,TSR并未能保持住十余年不断盈利的势头。当魔法风云会(Magic the Gathering)90年代中期出现时,整个局面都改变了。这个需要不断收集的纸牌游戏获得了巨大的成功,它一下子变成了游戏团体的宠物。TSR试图做出反映,它发行了自己的纸牌游戏和可收集的掷筛游戏,但遭到了巨大的失败。公司为了击败Wizards of the Coast(魔法风云会的发行商)的努力花了太多的资金,最后终于走到了破产的边缘。具有讽刺意味的是,当TSR在办理破产手续时,Wizards of the Coast帮助它度过了危机。也是从那时起,TSRSSI之间的杰出的伙伴关系宣告破裂。1997年,Wizards of the Coast收购了TSR,并且把它的总部移到了华盛顿。停止发行长达半年高级龙与地下城的出版物又开始了发行。并且,Wizards of the Coast开使了它的高级龙与地下城及其电脑授权制的复苏计划。

  在电脑上,从1988年到90年代早期,高级龙与地下城的电脑游戏层出不穷。但是在1994年到1995年,高级龙与地下城游戏的品质发生了严重滑坡,而且高级龙与地下城的使用授权也被受到乏味产品的困扰。我们不知到是不是因为TSR的财政问题导致了这场滑坡,但最终SSI1995年失去了高级龙与地下城的使用许可。这似乎标志着电脑上高级龙与地下城游戏的时代落下了帷幕。

   那时看来,AD&D在计算机上的一切都已经结束。但现在--Wizards of the Coast的时代,Interplay作为AD&D使用授权的新持有者在海平面上冉冉升起。虽然Acclaim等做过这方面的努力,但都失败了。毫无疑问,Interplay成了基于AD&D的计算机角色扮演游戏的新代言人。不幸的是,Interplay有一个很糟糕的开始:血与魔法(Blood and Magic)和坠入山下(Descent to Undermountain),这两个有血腥标题的游戏并不能使我们忘记SSI的那些经典之作。但无论如何,随着Interplay的鲍得之门(Baldur's Gate)1998年发布,AD&D的精神似乎又重新回到了我们身边。

   现在人们的目光又聚集在AD&D。在今年的E3上,SSI的母公司Mindscape宣布他们重新取得了AD&D的使用授权,并且光耀之池(Pool of Radiance)的开发者们在正在制作这个史上第一个AD&D电脑游戏的续集。现在,InterplaySSI都享有AD&D的使用授权。我们正在离开这个AD&D黑暗时代,去迎接另一个新时代的到来。这一切表明Wizards of the Coast复兴AD&D的许诺在计算机上得到了兑现。似乎根据一群失败作品中的一个成功之作来宣布AD&D的复苏有点为时过早。但,我们终将会看到这预言的实现。

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