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4. La Travel Star Agency

La Travel Star Agency est une petite corporation spécialisée dans les prestations touristiques, à la fois compagnie aérospatiale et agence de voyage basée sur Terra Formata. Sa description est ici conçue pour servir d'aide de jeu véritable au MJ ; c'est-à-dire que la TSA peut lui offrir un point d'attache pratique dans lequel les PJs (obligatoirement tous libr’afs ou Aventuriers) travaillent, quelque soit leur Guilde d'appartenance.

L'utilité d'un tel "environnement de campagne" peut être multiple pour le MJ :
  • Il peut permettre bien sûr de souder les PJs autour d’un lien commun, ils peuvent même devenir au fil du temps actionnaires de la corpo afin de posséder quelque chose auxquels ils s'attachent durablement et qu'ils voudront défendre au-delà de leur seule vie (pratique pour éviter le trop fréquent syndrome du "poor lonesome cowboy"...).
  • Il permet au MJ d’avoir un cadre quotidien à décrire avec le siège social, le patron, quelques collègues…
  • Il permet aux PJs de prendre les commandes de vaisseaux sans avoir à les acheter (inaccessible au moins au début d'une carrière...), ni les voler (embêtant pour la suite de la campagne...)...
  • Il permet au MJ de se servir du patron de la TSA pour confier aux PJs des missions qui seront autant d'amorces de scénarios facilitées.
  • Il laisse tout de même la possibilité aux Guildes de convoquer leurs PJs libr'afs (elles savent où les trouver) : le MJ garde donc aussi cette possibilité pour débuter ses scénarios.
  • Il permet aux clients de TSA, de confier des missions officieuses aux PJs sous prétexte de voyage ou de visite touristique : encore des amorces de scénario possibles...
  • Enfin, il permet au MJ d’envoyer facilement les PJs, sous prétexte d'excursion, où il le souhaite pour les confronter à une situation inhabituelle !

Si vous êtes convaincu de l'utilité de la Travel Star Agency, il reste à y trouver un emploi pour vos PJs favoris. Les tâches possibles au sein de TSA sont variables selon la Guilde du PJ :
  • Armée : agent de sécurité, professeur de sport, accompagnateur pour Safari, accompagnateur de trekking (notamment les Eclaireurs), conducteur de véhicule (notamment pour les Cavaliers).
  • Clergé : guide culturel, accompagnateur de pèlerinages, relations avec les publics...
  • Guilde Navyborg : tous les postes des équipages nécessaires au bon fonctionnement de la flottille de TSA (pilote, mécano, opérateur, équipage).
  • Hanse des Marchands : commerciaux, relations avec les publics accompagnateur de trekking (surtout les Colons), conducteur de véhicule (surtout les Caravaniers).
  • Loge Tekno : mécano, guide culturel (surtout les Scientifiques), guide naturaliste (idem), agent administratif (surtout pour les Bureaucrates et les Infonautes)

Quoiqu'il en soit, la règle chez TSA est la polyvalence et un même employé doit s’attendre à devoir assumer plusieurs des tâches listées ci-dessus et peut-être même certaines tâches relevant d’une autre Guilde que la sienne !

Attention, tout ceci n’est que très indicatif car cela ne prend pas en compte les Aventuriers ou même les PJs aux carrières complexes (2 ou 3 Guildes différentes, un passage par l’Aventure…). Le mieux est encore que le MJ fasse passer un véritable "entretien d’embauche" à chaque PJ qu’il veut embarquer dans l’aventure de la TSA : en faisant le bilan des compétences du PJ, il est peu probable qu’il ne trouve pas un emploi à sa mesure. Par contre, il est déconseillé de préciser aux joueurs avant la création de personnage qu’ils seront pour les besoins du jeu embauchés par la TSA : cela risquerait de donner des personnages trop spécialisés et nuirait à la fois à la polyvalence de l’équipe et à sa diversité (peu de Prêtres par exemple...).


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