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2. Utilisation des Dés

Le système de base permettant la résolution des actions dans Empire Galactique est très simple et fonctionne déjà remarquablement bien.

Rappelons-le en deux mots : le seuil de réussite est défini par les capacités du personnage tentant de réaliser une action (Caractéristique + Compétence) ; il faut réussir un jet égal ou inférieur à ce seuil en jetant un nombre de dés à six faces dépendant de la difficulté de l’action entreprise : plus l’action est difficile, plus on lance de dés.

En pratiquant ce système, on lui découvre une réelle richesse. Voici quelques suggestions pour utiliser au mieux toutes les possibilités de celui-ci.



Elargir l’échelle des jets possibles

Officiellement, les règles ne prévoient que la possibilité de faire des jets entre 1 et 5 dés. Il semble intéressant d’élargir ces possibilités et je suggère donc qu’il soit possible de faire des jets allant de 1 à 6 dés.

Pourquoi ? On peut donner deux explications :

- L’une est symbolique. Tout, dans Empire Galactique, est codé en base 6 (dés à six faces, compétences sur 6, caractéristiques sur 12, 6 grades, NT de 1 à 6…). Pourquoi ne pas y inclure le nombre de dés ?

- L’autre est plus pratique. Un personnage de haut niveau peut sans grande difficulté atteindre le maximum dans son duo Caractéristique + Compétence, c’est-à-dire 18. Si on y ajoute un petit bonus venant du matériel performant que ce PJ a accumulé au fil des aventures, cela peut lui donner un seuil de 20 par exemple. Or, pour une action à 5 dés, la moyenne des résultats obtenus se situe à 17-18. Cela fait donc plus de 50 % de chances pour ce personnage très expérimenté de réaliser les actions les plus difficiles prévues par les règles. En adoptant une échelle à 6 dés, cela laisse au MJ la possibilité de définir des actions de difficulté « héroïque » qui donneront un peu de fil à retordre aux vétérans.



Introduire la notion de "dé critique"

L’idée est ici de permettre d’évaluer le degré de réussite d’une action de manière extrêmement simple. Cela peut aider le MJ dans ses descriptions ou permettre l’application de nouvelles règles comme celle des réussites et échecs « critiques » ou encore celle des localisations en combat.

Le principe en est des plus simples : il nécessite un dé de couleur différente des autres. On lancera toujours ce dé parmi le total de ceux que le jet nécessite. Ainsi, pour un jet ne nécessitant qu’un seul dé, on ne lancera que le « dé critique ». Pour un jet à 2 dés, on jettera le « dé critique » et un dé normal… etc.

Le « dé critique » doit en fait être lu deux fois. En effet, il est d’abord comptabilisé dans la somme des résultats obtenus pour savoir si l’action réussit ou échoue. Puis, il doit être vu pour lui-même pour qualifier plus précisément le degré de réussite ou d’échec de l’action. Comme les résultats des jets de dés dans Empire Galactique doivent être les plus petits possibles, nous retiendrons le même principe pour le « dé critique » : plus il indique un résultat bas, plus c’est positif.

Une fois que vous savez si votre action est ou non une réussite et que vous avez relevé le score du « dé critique », vous pouvez vous reporter à la table ci-dessous pour avoir une idée de l’interprétation à donner à celui-ci.

Dé critique
Réussite
Echec
1
Fantastique
Marginal
2
Excellente
Préoccupant
3
Remarquable
Pénible
4
Correcte
Flagrant
5
Passable
Lamentable
6
Médiocre
Catastrophique

Evidemment, les nuances entre ces adjectifs sont souvent minces et le MJ peut difficilement prétendre réussir à moduler à ce point ses descriptions du résultat des actions entreprises par les personnages.

Le plus simple est alors de faire comme dans la plupart des jeux de rôles : ne retenir que les cas extrêmes qui deviennent alors des échecs ou réussites « critiques », c’est-à-dire ayant des conséquences vraiment inoubliables dans un sens ou dans l’autre.

Dans ce cas, il y aura donc réussite critique lorsque l’action est une réussite et que le « dé critique » marque 1 et il y aura donc échec critique lorsque l’action est un échec et que le « dé critique » indique 6.

A chaque MJ d’imaginer, selon le contexte et l’action entreprise, les conséquences réelles de ces résultats critiques.

Par exemple : Aldrinn Bengazza, jeune marchand un peu mystique, qui a 7 en Intelligence (c'est avant tout un instinctif...) et 1 en Orientation se retrouve bien malgré lui obligé de fausser compagnie à une sympathique tribu d'ET anthropophages en pleine nuit. Aldrinn tente de regagner le petit spatioport guildien distant de quelques kilomètres mais, au milieu de la jungle, il ne peut guère compter que sur la position des étoiles pour s'orienter. N'ayant qu'un très vague idée du ciel de cette planète hostile, le joueur d'Aldrinn se voit contraint par son MJ de réussir un jet d'INT + Orientation sous 5 dés ! Le joueur se saisit de 4 dés normaux plus de son dé critique de couleur différente. Il les lance et commence le décompte : 1, 1, 5, 6 pour les 4 dés nomraux et encore un 6 pour le dé critique ! Avec un total de 19 pour un seuil de 8, le jet est complètement raté. Mais le MJ, avisant le jet "catastrophique" du dé critique, décide que Aldrinn, au lieu de simplement ignorer vers où se diriger, se persuade de prendre la bonne direction, marche quelques minutes... pour finir par déboucher en plein milieu du village ET, parmi les guerriers NT1 énervés !!




Introduire la notion de "jet progressif"

Si pour les actions les plus soudaines (savoir ou non quelque chose, donner un coup...), il est nécessaire de jeter tous les dés d'un coup pour avoir immédiatement le résultat, pourquoi ne pas prendre notre temps pour les actions plus étalées dans le temps ? Pour une course à pied, une recherche dans les banques de données ou la réalisation d'une oeuvre d'art, on peut alors très bien imaginer que tous les dés nécessaires ne soient pas lancés d'un seul coup mais plutôt de manière progressive.

On peut trouver plusieurs utilités à cette variante :

- tout d'abord, cela peut permettre de ménager le suspens et fournir des rebondissements ; en effet, dans le système de résolution d'actions de Empire Galactique, la marge entre l'échec et la réussite peut être mince : même si tout va bien au 3ème dé, le 4ème peut tout précipiter dans l'échec. Cette variante pourra ainsi venir pimenter une opposition entre deux personnages ou PNJ : le premier qui dépasse son seuil a alors perdu l'opposition. Le MJ devra interpréter la différence de réussite selon le nombre final de dés lancés par chacun des deux (ou plus) opposants.

Par exemple, on peut utiliser cette variante pour une poursuite : imaginons deux personnages, Aldrinn Bengazza et un guerrier ET de NT1 vindicatif, le second poursuivant à pied le premier qui tente de s'échapper. Aldrinn a 11 en Résistance Physique, l'ET 13. Le MJ décide que l'opposition se déroulera selon la méthode du "jet progressif". Le joueur d'Aldrinn étant le poursuivi, il lance en premier un dé : 4, pas terrible ; peu habitué à la course dans la jungle, Aldrinn n'avance guère surtout qu'avec un 3 à son premier dé l'ET est déjà sur ses talons. Second dé : Aldrinn obtient un 1 pour un total de 5 et l'ET arrive à 8 avec un jet de 5. Grâce à l'énergie de l'instinct de survie, Aldrinn prend un peu de distance. Troisième dé (les deux concurrents sont en effet encore nettement sous leur seuil de 11 et 13 respectivement) : avec un autre 1, Aldrinn (total 6 alors que son seuil est de 11) se sent pousser des ailes ! L'ET, avec un 5, est vraiment balourd : son total de 13, égal à son seuil d'aptitude, ne l'autorise pas à lancer d'autres dés. Aldrinn est au moins sûr d'une chose : à égalité de dés lancés, il ne peut pas être ratrappé. Mais Aldrinn décide de ne pas s'en tenir là et tente de semer l'ET en lançant un quatrième dé sur lequel son opposant ne pourra pas suivre : hélas, avec un 6, Aldrinn arrive finalement au total de 12 et manque son jet d'action !! L'ET, lui, l'a malgré tout laborieusement réussi et profite de la mauvaise gestion de l'effort de son opposant pour le rattraper...


- ce système peut aussi être utilisé en dehors d'une opposition lorsque un seul PJ se trouve pris dans une action de longue durée dont il peut lui-même décider la fin ; là aussi, le nombre de dés lancés finalement sera au choix du joueur et permettra au MJ d'évaluer soit la qualité, soit la durée de l'action entreprise.

Par exemple, revenons aux aventures de Aldrinn Bengazza et les ETs anthropophages. Ceux-ci ayant réussi à capturer l'intrus, ils décident de lui donner une dernière chance de s'en sortir autrement que sous forme de ragoût. Pour ce faire, Aldrinn doit satisfaire l'aspiration profonde de ces ETs sensibles : il doit danser pour eux. Mouaif. Le MJ décide que pour deviner le style de danse qu'affectionnent ces ETs Aldrinn aura besoin de toute son Intuition (12). Il décide aussi que le joueur pourra utiliser la variante du "jet progressif". Celui-ci lance donc un premier dé correspondant aux premiers entrechats d'Aldrinn : 3. Puis un second : 5, pour un total de 8. En regardant la mine des ETs gravement réuni en cercle autour du danseur, Aldrinn se dit que ce pauvre jet à 2 dés ne suffira pas à les contenter. Il continue de danser en jetant un 3ème dé : ouf, avec un 3, c'est encore une réussite (total de 11 pour un seuil de 12). Se sentant fatigué et en panne d'imagination (et surtout son joueur ne voulant engager son avenir sur un jet n'ayant plus qu'une chance sur six de réussir !), Aldrinn finit par une révérence. Le MJ décide que cette réussite à 3 dés est satisfaisante au regard des ETs qui applaudissent poliment...