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6. Les passions

Pour des raisons de commodité, nous réunirons ici sous le vocable de Passion tous les sentiments puissants pouvant entraîner chez un personnage une certaine dépendance ; ainsi, un personnage peut avoir une Passion pour une femme/un homme, une religion, une drogue, un loisir, une collection…

Certaines Passions sont attribuées par des jets sur la table "Pas de chance !" lors de la version longue de la création de personnage qui vous est proposée ici. Ceci dit, un joueur peut attribuer, avec l’accord du MJ, autant de Passions à son personnage qu’il le souhaite. De même, le MJ peut attribuer à un personnage une Passion à la suite d’une aventure (à la suite d’une histoire d’amour avec un/une PNJ, par exemple).

Les Passions sont définies tout d’abord par leur Objet (nom de la personne, de la drogue…) et leur Intensité, celle-ci allant, comme il se doit, de 1 à 6 comme on le voit dans le tableau ci-dessous :

Passion
Intensité
A la folie !
6
Obsédante
5
Envahissante
4
Prononcée
3
Confirmée
2
Naissante
1

L’Intensité peut être utilisée en cours de jeu pour tester la résistance du personnage à la tentation qui s’offre à lui d’assouvir sa passion. Pour cela, on testera la Résistance Mentale du personnage avec le nombre de dés correspondant à l’Intensité de la Passion.

Exemple : Le Marchand Ugo Vandedriss est atteint depuis longtemps d’une Passion pour l’Eglise de la Glorieuse Volonté. Particulièrement dévot, sa Passion est d’Intensité 5 (obsédante donc). Au cours d’une aventure, Ugo est entraîné par ses camarades dans un mauvais coup qui nécessite l’utilisation d’armes à feu pour des motifs vénaux. Tout ceci est fondamentalement interdit par la Glorieuse Volonté. Pour suivre ses compagnons d’aventure, Ugo doit donc surmonter son code moral. Pour ce faire, il teste sa Résistance Mentale (20) avec les 5 dés qui correspondent à son chiffre d’Intensité. Avec un jet de 17, il réussit à surmonter sa Passion et garde ainsi toute l’estime de ses amis. Par contre, pour ce qui en est de la Glorieuse Volonté…

On voit avec l’exemple ci-dessus que surmonter une Passion peut ne pas être sans conséquence sur l’Intensité de celle-ci. Selon les circonstances exactes et la réaction du personnage, le joueur et le MJ peuvent décider alors d’augmenter ou diminuer l’Intensité de 1.

Exemple : Ayant découvert lors de sa précédente aventure les joies du pillage et de la filouterie, ayant aussi grâce à ses compagnons découvert à quel point la morale de la Glorieuse Volonté pouvait nuire à son libre-arbitre, Ugo voit sa foi en cette Eglise diminuer : sa Passion a dès lors une Intensité de 4.



En dehors de cette principale utilisation, le score d’Intensité peut, le cas échéant, être utilisé comme un score de compétence ponctuelle. En effet, on peut supposer que quelqu’un ayant développé une passion possède dans le strict cadre de celle-ci certaines connaissance ; ainsi, quelqu’un ayant la passion du jeu ne peut que connaître les règles des principaux jeux d’argent ou les habitudes des casinos et de leur personnel.

Exemple : Mis aux prises, dans une nouvelle aventure, avec un Prêtre-Marchand, Ugo Vandedriss souhaite en apprendre plus sur cette caste très liée à l’Eglise de la Glorieuse Volonté. Le MJ estime que Ugo, avec sa Passion pour cette Eglise, est susceptible de posséder de telles informations ; il ordonne ainsi un jet Moyen (3 dés) avec l’Intelligence (10) de Ugo et l’Intensité (4) de sa Passion pour l’Eglise : avec un 8, Ugo réussit largement et le MJ lui offre donc les renseignements qu’il souhaite obtenir.



Enfin, selon une troisième règle, l’Intensité peut aussi être utilisée, exceptionnellement, à la façon d’un niveau de contact. En effet, toujours pour les mêmes raisons, un personnage sous l’emprise d’une Passion est en général, bon gré mal gré, amené à fréquenter certaines personnes ; ainsi, un personnage ayant développé une Passion pour une drogue doit fatalement connaître des fournisseurs de celle-ci.

Exemple : De manière à obtenir des informations plus confidentielles sur le fameux Prêtre-Marchand, Ugo Vandedriss tente de faire jouer ses relations au sein de l’Eglise de la Glorieuse Volonté. Le MJ l’autorise en effet à traiter, dans ce cas précis, son Intensité (4) en niveau de Contact. Le joueur jette donc un dé : avec un 5, Ugo reçoit donc une fin de non-recevoir. Personne au sein de l’Eglise, en effet, n’a assez confiance en sa foi pour l’aider. Si seulement Ugo n’avait pas relâché l’intensité de sa foi !