Le jeu‎ > ‎2. Les règles‎ > ‎

3. Caractéristiques secondaires

L’utilisation des jets de caractéristique (sous la Force, la Volonté…) m’a toujours posé problème dans les règles de Empire Galactique. Rappelons que les caractéristiques s’étalent sur un échelle de 2 à 12 et que les jets pour les tester se font à l’aide de 2D qui doivent donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique.

Voici les raisons de mon scepticisme sur cette règle :
  • Elle vient briser le bel ordonnancement du système en n’utilisant pas le tableau de résolution (bon, je vous le concède : ce n’est pas grave ;- !).

  • La réussite de ces jets est automatique pour les gros bills (et il y en a : j’ai des noms !) qui ont 12 dans leurs caractéristiques favorites.

  • Elle ne permet pas de faire varier la difficulté du jet en fonction de la difficulté de l’action : c’est 2D un point c’est tout !

Une solution possible consiste à distinguer plus clairement les caractéristiques primaires des caractéristiques secondaires. En effet, Empire Galactique possède tout un panel de celles-ci (8 quand même !) qui découlent des primaires (ce sont des moyennes) et sont très peu utilisées par les règles de jeu.

Je propose donc de considérer que seules ces caractéristiques secondaires feront l’objet de jets de caractéristiques. Les caractéristiques primaires ne seront utilisées qu’uniquement en conjonction avec une compétence alors que les caractéristiques secondaires (conformément aux règles de base d’ailleurs) jamais.

Dans ces conditions, les caractéristiques secondaires ne seront plus fixées sur une échelle de 2 à 12 mais sur une échelle de 3 à 18. Pour ce faire, on conserve les mêmes formules mais on divise le total par 2 (arrondi à l’inférieur) au lieu de 3 : et hop, le tour est joué ! En effet, ayant un score sur 18, il est possible dès lors de soumettre ces caractéristiques aux tests habituels : le nombre de dés lancé varie avec la difficulté selon les règles habituelles. De même, il n’est rien besoin de changer sur les feuilles de personnage : les caractéristiques et les formules restent identiques.

Exemple : Prenons un PJ quelconque qui possède les caractéristiques primaires suivantes : Endurance 8 , Charme 10 , Force 11. La caractéristique secondaire qui découle de la moyenne de ces trois primaires est la Perception. Ce PJ a donc un score de (8 + 10 + 11 = 29 / 2 arrondi à l’inférieur soit ) 14 en Perception. Le MJ demande à ce joueur de faire un jet à la difficulté 4D pour savoir si son personnage entend un bruit assez ténu (d’où les 4 D) : 3, 2, 4 et 2 ; avec un jet de 11, le personnage entend le bruit.



Quelques précisions sur les caractéristiques secondaires et leur utilisation avec des jets de caractéristiques :

Résistance mentale : Cette caractéristique sera utilisée dans les situations de stress pour jauger la capacité du PJ à conserver son sang-froid.

Résistance physique : Cette caractéristique est utilisée pour toutes les actions relevant de la prouesse athlétique : course, saut… Elle permet aussi de tester la capacité du PJ dans des conditions de survie difficiles : faim, froid…

Intuition : L'utilisation de cette caractéristique de type « sixième sens » est à manier avec précaution par le MJ. Il l’utilisera pour des jets de « seconde chance » si les joueurs passent à côté d’un indice ou d’une attitude étrange d’un PNJ.

Adaptation : C'est avant tout une caractéristique sociale qui permet de tester la capacité d’un PJ à entrer en contact avec une population qui ne lui est pas familière. Elle possède aussi une dimension psychologique : elle représente alors la capacité du PJ à supporter des conditions de vie qui ne lui sont pas habituelles.

Beauté : Ben… je suis assez sceptique sur l’utilisation de la beauté comme caractéristique. Il semble que ce soit plus une indication générale qu’une possibilité d’évaluer une quelconque capacité pouvant entraîner des jets de dés.

Réflexes : Cette caractéristique sera utile pour tester la rapidité de réaction du PJ par exemple lorsqu’il doit éviter au dernier moment quelque chose de néfaste ou se raccrocher au bord de la falaise de 20 km de profondeur sur cette planète au relief si hostile !

Perception : Voici une caractéristique très utile en cours de jeu pour tester si les PJs repèrent leurs ennemis ou remarquent des indices…

Discrétion : C'est le pendant de la caractéristique précédente ; elle permet notamment de tromper la perception des PNJs !