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2. Modifications de compétences

Conduite (Endurance, Charme, Force pour les NT 1 à 3 / Habileté, Force, Volonté pour les NT 4 à 6)

Prévue à l’origine pour être spécifique à chaque véhicule clairement identifié, elle est en l’état difficilement jouable. En effet, il existe dans tout l’Empire Galactique des centaines, sans doute des milliers de véhicules, bateaux, montures… différents ! Dans ces conditions, les pauvres PJs se retrouvent devant la nécessité d’investir dans une compétence bien peu rentable à l’usage…

La première modification consiste donc à dire que chaque compétence permet de diriger tous les véhicules du NT correspondant. Il reste toutefois possible de laisser le joueur choisir un véhicule favori parmi ceux de ce NT : il pourra ainsi recevoir un bonus supplémentaire de + 2 aux jets concernant ce véhicule précis.

La deuxième modification consiste à prévoir des correspondances entre ces différentes compétences qui ne peuvent être complètement différentes. Ainsi, un conducteur dirigeant un véhicule d’un NT différent de sa compétence bénéficiera malgré tout d’un score égal au niveau de sa compétence moins la différence entre le NT de celle-ci et le NT du véhicule. Attention, cette correspondance ne sera valable que pour l’utilisation d’un véhicule de NT inférieur à la compétence possédée.

Exemple : Ayrton Fangio est un bon spécialiste de la bulle NT 5 : il en possède la compétence à un niveau 4. Toutefois, lorsqu’il prend le volant de cette étrange voiture à vapeur venue de Nemo, monde de NT 3, il bénéficie encore de l’équivalent d’un score de 2 (NT 5 – NT 3 = 2 et score de 4 – 2 = score de 2). Par contre, pour chevaucher les fiers destriers à 6 pattes de la Planète Multi-Univers (ou PMU pour l’administration impériale) de NT 1, il ne bénéficie d’aucun score (NT 5 – NT 1 = 4 et score de 4 – 4 = 0). De même, il ne bénéficie d’aucune aide pour conduire cet Antigrav NT 6 aux commandes incroyablement dépouillées.

Bien sûr, les mini-maxeurs de tout poil l’auront compris : il vaut mieux prendre en priorité Conduite NT 6 ! En y ajoutant Conduite NT 2 ou 3, on peut avoir accès à un niveau raisonnable à tous les véhicules. Ceci dit, il y a tellement d’autres compétences utiles…



Système de Défense Universelle (Force, Endurance, Habileté)

Cette compétence décrite dans les règles avancées (Encyclopédie Galactique, volume II, page 83) m’a toujours posé d’insurmontables problèmes. En effet, ultra-gros-bill, elle permet d’ajouter son niveau de SDU à toutes les autres compétences de combat : quelqu’un ayant le niveau 6 en Combat à distance et le niveau 6 en SDU et possédant une Habileté de 12 aura donc une chance de base au tir de 24 !! Même dans des conditions difficiles, toucher devient alors un jeu d’enfant…

Une alternative possible à cette situation consiste à utiliser le niveau le plus élevé entre la compétence SDU et les compétences de combat. Une autre possibilité consiste à octroyer un MOD au personnage égal au niveau de compétence SDU divisé par 2 (niveaux 1 à 3 : MOD +1, niveau 4 et 5 : MOD +2, niveau 6 : MOD +3) et dans tous les cas, à ne pas infliger le MOD d'inexpérience de -3 si le personnage ne possède pas la compétence de combat mise en oeuvre.



Technologie universelle (Intelligence, Volonté, Charme)

Telle qu’elle est présentée dans l’Encyclopédie Galactique, volume II, à la page 83, cette compétence pose problème car elle entre en contradiction avec la séparation des compétences techniques en de nombreuses branches différentes (Electronique, Mécanique…) rendant toutes celles-ci inutiles à celui qui possède cette compétence au niveau 6 !

Considérons donc que les compétences techniques restent indispensables pour identifier et réparer une panne ou même pour réaliser n’importe quelle intervention sur une machine. La compétence Technologie universelle, quant à elle, n’est que pure théorie et donne la connaissance de l’histoire des technologies, les principes de fonctionnement, la capacité d’établir des dessins techniques et autres données nécessaires à l’amélioration voire l’invention d’artefacts.

En termes de jeu, outre des informations générales qui peuvent parfois être utiles en cours de scénario (qui a inventé telle technologie, en quelle année… ?), la compétence Technologie universelle permet surtout à celui qui la maîtrise de concevoir des artefacts ou améliorations d’un NT égal ou inférieur à son niveau (ex : un ingénieur ayant cette compétence au niveau 5 pourra concevoir ou améliorer des machines de NT 1 à 5).