Colon

Le terme de Colon désigne les courageux marchands pionniers dans l’exploitation d’un monde par la Hanse. Ils sont tour à tour prospecteurs, défricheurs, découvreurs de nouvelles richesses… puis s’installent à proximité de celle-ci pour les exploiter. Il n’est pas rare qu’une fois ces premiers temps passés les Colons se fassent doubler par les jeunes Entrepreneurs engagés par les Mégacorporations mais il restera toujours au Colon, à défaut de richesse, la satisfaction d’avoir servi au mieux les intérêts de la Hanse en ouvrant encore et encore de nouveaux marchés.




Examen d'entrée : Charme + Langages ET


Compétences enseignées :
Langages ET, Survie, Estimation, Conduite (au choix), Marché, Marchandage

Tables d'évenements spécifiques :

1D
Evènements
Effets
1
Ah c’est malin, ça ! Une implantation sur une planète panzanopède… Bon, autant dire qu’avant de maîtriser quelques vagues rudiments de Télépathie, vous avez passer de premiers mois dans une galère absolue. Accorde directement le niveau 0 en Télépathie  (compétence hors-Guilde)
2
Le monde sur lequel vous essayez de vous implanter n’en est qu’au tout début de son exploitation. L’ambiance qui y règne est très proche de celle que l’on peut voir dans les antiques western en 2D. Autant dire que les bagarres et autres échauffourées sont légion ! Donne accès à Combat à mains nues (compétence hors-Guilde) comme une compétence de spécialisation
3
Un peu au hasard, vous dirigez votre implantation près d’une impénétrable forêt vierge. Coup de chance ou de génie, cette forêt jusqu’ici inexploitée offre des ressources pharmaceutiques très intéressantes. Accorde un bonus de 1 au dé lors du jet déterminant le viatique
4
Vous embarquez sur un vaisseau d’exploration au long cours. Hélas, l’apport de ce stage pratique reste à démontrer car la mission ne découvre aucune planète à coloniser. Restent les longues journées de navigation passées à bord à tuer le temps... Accorde un Contact de niveau 3 dans la sphère des Navyborgs embarqués
5
A peine installé en plein milieu d’un désert absolu que les ennuis commencent ! Un puissant noble indigène tente de faire valoir de soi-disant droits ancestraux sur les terres que vous exploitez. Après vous êtes plongé dans le droit local et les recours impériaux, vous finissez par l’emporter. Donne accès à Loi universelle (compétence générale de Guilde) comme une compétence de spécialisation
6
Pas de chance...