Ermite

L'ermite est un prêtre qui a choisi de vivre sa foi en solitaire. Ceci ne veut pas dire que tous les ermites vivent reclus dans des environnements hostiles. Certains le font en effet mais d’autres se contentent de vivre à proximité de la civilisation mais en abstraction totale avec les problèmes de celle-ci. De plus, l’ermite se fait souvent pèlerin et vit ainsi sa foi toujours en solitaire mais de façon itinérante. Certains ermites finissent par devenir si respectés qu’il leur est bien difficile de rester isolés et reçoivent ainsi régulièrement des visites de fidèles ou de disciples. Un ermite, pour toutes ces raisons, peut facilement s’intégrer à un groupe d’aventuriers. Toutefois, ses motivations resteront peut-être inaccessibles à ses compagnons.



Examen d'entrée :  Volonté + Conscience PSI


Compétences enseignées :
Conscience PSI, Combat à Mains Nues, Survie, Théologie, Sixième Sens, Projection Astrale


Tables d'évenements spécifiques :

1D
Evènements
Effets
1
Relier les 99 temples du Grand Sasha-sachant perdus au milieu de la forêt vierge : voilà une idée de stage originale. Et qui nécessite de savoir lire une carte et un compas ! Accorde directement le niveau 0 en Orientation (compétence hors-Guilde)
2
A dos d’animal ou sur une péniche NT 3, l’Ermite qui souhaite accomplir un pèlerinage doit pouvoir ne compter que sur lui-même pour se déplacer de lieu saint en lieu saint. Donne accès à Conduite au choix (compétence hors-Guilde) comme une compétence de spécialisation
3
Seul au milieu de la nature hostile. Sans équipement. Entouré de bêtes sauvages. Vous avez cru bon entamer votre dernière prière. Et pourtant vous êtes toujours là. Sans doute votre mission dans l’Univers n’est-elle pas terminée... Accorde un bonus de 5 Points de Destin
4
Que ce soit pour être parmi les premiers à aborder un monde nouveau. Ou pour pratiquer un pèlerinage de milliers d’années-lumière. Ou simplement pour être ravitaillé au milieu de votre splendide isolement. Pour toutes ces raisons et bien d’autres encore, un Ermite a toujours besoin d’un Navyborg. Accorde un Contact de niveau 3 parmi les Navyborgs
5
Seul, loin de toute civilisation d’un NT suffisant, il faut être polyvalent pour pouvoir survivre. Ainsi, une plaie causée par un animal sauvage ou une forte fièvre doivent pouvoir être solutionnées seul. Donne accès à Médecine (compétence générale de Guilde) comme une compétence de spécialisation
6
Pas de chance...