1. Procédure

Cette proposition de système de création de personnages alternatif a pour but de régler deux problèmes posés par le système présenté dans la seconde édition des règles de Empire Galactique (Le livre du rôle).

Le premier problème vient du caractère absolument trop aléatoire de cette création : toutes les possibilités de choix du joueur quant aux capacités de son alter ego (son niveau dans les caractéristiques, les compétences qu’il va pouvoir apprendre… voire la guilde à laquelle il va appartenir !) sont soumis à des jets de dés. Cela a deux travers : d’une part, les personnages sont très déséquilibrés selon que vous ayez eu ou non de la chance aux dés (ainsi, le total des points de caractéristiques d’un personnage débutant peut varier de 36 à … 66 !) ; d’autre part, le personnage obtenu peut être très éloigné des desiderata du joueur, d’où des frustrations légitimes nuisant au plaisir du jeu. C’est en fait un des rares points sur lesquels Empire Galactique s’avère réellement daté : depuis le milieu des années 1980, les joueurs ne créent plus guère leurs personnages à coups de dés mais apprécient de choisir avec minutie les talents de leurs incarnations.

Le second problème provient, à mon avis, de l’histoire éditoriale du jeu. Le découpage un peu artificiel des règles entres règles "de base" et règles "avancées" a débouché sur un partage problématique des compétences entre carrières "de base" (jusqu’au grade 3) et carrières "avancées" (après le grade 3). Un seul exemple pour être plus clair : la compétence "Pilotage TL" est indispensable pour piloter un vaisseau spatial. Or, elle n’est présentée que dans les règles "avancées" de l’Encyclopédie Galactique ; c’est logique quelque part : ce sont ces livres qui présentent tout ce qui concerne les vaisseaux mais… elle n’est donc accessible aux navyborgs qu’à partir du grade 4. Donc, pour l’avoir à un niveau satisfaisant, un personnage devra atteindre les grades 5 voire 6 (le maximum possible dans le jeu). Sachant que les personnages débutent le plus souvent le jeu au grade 2, cela signifie qu’en l’état il est impossible d’avoir des PJs pilotant leur propre vaisseau spatial avant des années de jeu ! Embêtant ça pour un jeu de Space Opera…


Toutefois, il ne s’agit pas, en proposant un nouveau système de création de personnages, de renier les choix propres à Empire Galactique en la matière. Ainsi, il me semblait indispensable de conforter, voire accentuer, l’aspect "carrière" de cette création de personnages : les joueurs doivent avoir la sensation que leur jeune personnage en formation entre de plain pied dans l’univers des Guildes ! Même si on peut supposer à l’origine une influence du jeu de rôles de SF américain Traveller, cet aspect du jeu est en effet tout de même très révélateur de l’importance des Guildes dans l’univers de Empire Galactique.



Voici la marche à suivre que je préconise pour la création d’un personnage…



1. Choisir un nom : Classique mais il faut bien en passer par là ! Accessoirement, cela permet de réfléchir aussi sur le sexe du personnage que l’on veut incarner (si jamais vous voulez en incarner un différent du vôtre mais bon moi ce que j’en dis…). En fait, cette étape du choix du nom n’est pas si évidente que cela dans un univers de « far science » comme celui d’Empire Galactique. En effet, l’humanité a forcément évolué un petit peu au 115ème siècle ! Pas question de s’appeler Jean-Michel Martin, ni même Jason MacCord (pourtant un des exemples de personnage des règles de base…). Si le mieux est forcément de se forger un nom qui n’appartient qu’à soi, il est toujours possible de s’aider des exemples de métissages culturels fournis par cette table aléatoire des patronymes.



2. Définir ses caractéristiques de départ : Il s’agit dans cette étape de déterminer les grandes lignes de force et de faiblesse dans l’inné du personnage. Chaque joueur dispose pour ce faire d’un capital de 50 points de caractéristiques qu’il est libre de répartir entre les 6 caractéristiques primaires selon les limites habituelles (minimum : 2 / maximum : 12). Bien sûr, un joueur prudent prendra le soin de se renseigner sur la caractéristique principale de la Guilde qu’il entend faire intégrer à son personnage mais il serait toutefois plus logique que le joueur n’en tienne pas absolument compte s’il veut vraiment retracer le parcours de son personnage qui devrait choisir sa carrière en fonction de ses possibilités et non l’inverse. De plus, à l’attention des "mini-maxeurs", précisons qu’en attribuant un 12 à une caractéristique, il ne reste que 38 points pour 5 caractéristiques toutes très utiles soit une moyenne de 7-8 pour chacune d’elle… à réfléchir.

Bien sûr, un MJ désireux d’avoir à sa disposition des personnages un peu plus puissants peut souhaiter accorder 52 voire 55 points de création à ses joueurs. Dans le système original entièrement aléatoire (6D+30), la moyenne de points de caractéristiques se trouvait à 51. Ici, avec les 50 points plus les deux bonus obtenus à l’étape 3, on se situe donc légèrement au-dessus de la moyenne. A chaque MJ de décider selon le ton de sa campagne.



3. Déterminer son origine : Il s’agit, à l’aide de ces quelques tables sur l'origine du personnage, de définir grossièrement l’environnement dans lequel le personnage a passé les premières années de sa vie. La procédure prévue est entièrement aléatoire mais un MJ généreux peut laisser ses joueurs librement choisir sur chaque table… ce qui risque tout de même de poser problème pour la première table qui induit le niveau social d’origine du PJ. Un bon compromis peut être de laisser la possibilité à chaque joueur de relancer un, et un seul, des trois jets, s’il est mécontent de son sort. Ces jets influeront sur les caractéristiques chiffrées du personnage par l’attribution de différents bonus et compétences en relation avec cet environnement. Les bonus des caractéristiques primaires doivent bien sûr être intégrés maintenant au calcul, sans toutefois qu’une caractéristique puisse être supérieure à 12. Si un joueur obtient un bonus à une caractéristique où son personnage a déjà 12, le bonus est perdu.



4. Choisir sa carrière : Le personnage a maintenant 16 ans. Son corps et son esprit ont été formés par ses premières années de vie aux étapes 2 et 3. C’est à cet âge que, dans l’Empire Galactique, l’enfance prend fin et que commence les véritables années de formation. Le personnage doit donc décider l’académie de quelle guilde il veut tenter de rejoindre. L’examen d’entrée se déroule selon la formule : Caractéristique primaire propre à la Guilde choisie x 2D > Age du personnage x 2 (à priori 32 donc). Cette part de hasard est préservée car elle correspond bien à l’esprit "examen d’entrée"... De plus, celui-ci est quand même très facile et ne risque donc pas de trop nuire au personnage. Précisons qu’en cas d’échec, l’examen peut être retenté l’année suivante. En attendant, s’il a échoué, le personnage passe un an en tant qu’Aventurier. De plus, le personnage peut aussi tenter l’examen d’entrée de plusieurs Guildes durant la même année. Si avec tout ça, le PJ n’arrive pas à entrer dans une Guilde, c’est vraiment que tel est son destin ! En ce qui concerne les Aventuriers, l’entrée dans cette carrière ne nécessite la réalisation d’aucun jet : c’est donc le dernier recours de ceux qui auront échoué partout !



5. La première année à l’académie : Bien évidemment, les cours dispensés à l’académie guildienne sont très diversifiés ; toutefois, comme dans le système de base, pour simplifier la progression du personnage, on considèrera que le joueur ne peut faire progresser son personnage que dans une ou deux compétences enseignées par an. Cela ne veut bien sûr pas dire qu’il ne reçoit pas de cours dans d’autres domaines mais disons que c’est là ses acquis les plus significatifs pour cette année.

La particularité de cette année, par rapport aux suivantes, est de n’être que strictement théorique. En effet, les jeunes guildiens ne sont encore que de grands adolescents sans aucune expérience : pas de stage pratique sur le terrain pour eux ! Ils reçoivent donc 2 points de création au lieu d’un seul et ne tirent aucun événement dans les tables aléatoires.

Le joueur répartit librement ses deux points de création dans la liste des compétences générales de sa guilde et selon la colonne de gauche ("générale") du tableau d’acquisition des compétences.

Comme souvent, la carrière de l’Aventurier prend une tournure différente. Apprenant sur le tas, l’Aventurier ne bénéficie pas du bonus de point pour la première année : il ne reçoit donc qu’un seul point pour cette année comme pour les autres. Dans le même temps, il tire un événement aléatoire dès cette première année.

Pour cette étape et les suivantes, voici les informations nécessaires (compétences et évènements génériques) classées par Guilde :


6. Les années suivantes à partir de la deuxième : Dès la deuxième année, les Guildes entendent former leurs élèves à la dure réalité des terrains des 25 000 mondes. L’année de formation se divise donc dorénavant en deux cycles : l’un théorique qui donne droit à l’obtention d’un point de création qui sera dépensé comme indiqué ci-dessus, l’autre pratique qui, en terme de jeu, donne lieu à un tirage sur la table des évènements aléatoires de la guilde. Ainsi de suite pour chaque année…



7. Obtenir le grade 1 dans la hiérarchie de sa Guilde : Au bout de 4 années de formation académique, tout apprenti guildien arrive à un premier tournant de sa carrière et est soumis à un examen très important. Celui-ci est simulé par un jet suivant le système habituel de résolution : le joueur teste la caractéristique de sa Guilde + une compétence générale de sa Guilde au choix (la plus élevée tant qu’à faire…) contre 3D ; s’il réussit, il reçoit le grade 1, note le niveau 0 dans TOUTES les compétences générales de sa Guilde pour lesquelles il n’avait encore rien (les bases du métier…) et peut continuer sa formation (étape 8) ; s’il échoue, il reste apprenti (étape 6) et devra retenter l’examen l’année prochaine (il redouble quoi…) aux mêmes conditions mais s’il échoue une deuxième fois de suite, il est renvoyé de sa Guilde !

Dans tous les cas (réussite, redoublement, renvoi), le joueur peut aussi décider que son personnage quitte volontairement la Guilde pour tenter sa chance dans une autre, à condition d’en réussir l’examen d’entrée (cf. étape 4). Il est à noter que changer de Guilde ne peut donc se faire qu’à l’issue d’un examen d’avancement… à moins de tirer un évènements aléatoire ad hoc. En effet, quand on entre dans une académie, on s’engage à y suivre des cours pendant au moins 4 ans avant de la quitter.

Ceci ne s’applique pas pour l’Aventure où aucun grade, bien sûr, n’est distribué.

Les "minimaxeurs" auront tout de suite noté qu’en multipliant les changements de Guilde, ils bénéficieront plusieurs fois du bonus de point de compétence la première année dans chaque Guilde et de la "mise à 0" des compétences générales après l’obtention du grade 1. C’est vrai ! Cela leur permettra d’avoir un personnage avec plus de points de compétence mais pour lequel l’obtention de niveaux élevés sera très difficile (manque de spécialisation) : à voir, donc...

Pourquoi au fait ce cérémonial de l’examen dans la création de personnage ? D’une part, il s’agit de maintenir l’ambiance « carrière ». D’autre part, cela permet d’initier, dès la création de personnage, les nouveaux joueurs aux principes de base des règles : le jet combinant caractéristique et compétence sous 3D.



8. Poursuivre sa carrière et se spécialiser : Une fois le premier grade obtenu, la Guilde sait qu’elle tient un élément de valeur prêt à s’engager réellement. C’est donc à partir de ce seuil que le personnage peut recevoir une formation spécialisée : le joueur est ainsi libre de choisir pour son personnage une spécialité parmi celles offertes par sa Guilde. Voici les listes des spécialisations offertes par les différentes Guildes... ainsi que, une fois n'est pas coutume, par l'Aventure.

S’il préfère incarner un personnage peut-être un peu moins performant mais aux talents plus diversifiés, le joueur peut tout autant ignorer cette possibilité et continuer selon la procédure décrite à l’étape 6. A tout moment, il peut changer d’avis et rejoindre une spécialité. C’est une solution assez pratique pour le joueur qui veut diversifier un peu son personnage avant de le doter de plus solides spécialisations dans certaines compétences.

Si donc le joueur opte pour la spécialisation, il se soumet à un test assez semblable à celui des examens d’avancement : le joueur teste caractéristique de sa Guilde + compétence directrice de la spécialité visée contre 3D ; s’il réussit, il est admis dans cette spécialité et son apprentissage se poursuit selon les procédures ci-dessous ; s’il échoue, il reste non-spécialisé (cf. étape 6) mais peut chaque année tenter à nouveau d’entrer dans cette spécialité ou une autre. On peut de même passer d’une spécialité à l’autre quand on le désire, toujours à condition de réussir l’examen. On peut même quitter sa spécialité pour reprendre l’enseignement général à tout moment et sans condition ; seulement, pour reprendre l’enseignement de spécialité, il faudra réussir à nouveau l’examen.

Chaque année de formation spécialisée est, comme auparavant, découpée en deux cycles : théorique et pratique. Logiquement, elle donne donc droit à un point de création et un jet d’événement aléatoire avec toutefois les changements suivants :
  • Le point de création annuel sera dépensé en fonction de la colonne « spécialisée » de la table d’acquisition (plus avantageux donc...)

  • Ce point de création ne pourra être dépensé qu’uniquement dans les six compétences enseignées par la spécialité (et non dans la table générale)

  • L'événement aléatoire pourra être tiré soit sur la table de la spécialité, soit sur la table générique de la Guilde, au choix du joueur.

Pour une fois, l’Aventurier obéit à ces règles générales et peut donc choisir de se spécialiser dans les mêmes conditions.



9. Monter dans la hiérarchie de sa Guilde : Tous les 4 ans, après un examen d’avancement réussi, l’académicien est soumis à l’examen d’avancement suivant dans la hiérarchie de sa Guilde. Les différences avec l’étape 7 sont que le personnage suivant à ce moment là une spécialité devra obligatoirement choisir pour l’examen sa caractéristique directrice de spécialité. Les autres (ceux qui ne se sont pas spécialisés donc) restent libres de leur choix parmi les compétences générales de la Guilde. De plus, le nombre de dés et donc la difficulté du test évolue selon le grade visé :

Il est à noter que le titre correspondant à la carrière de spécialité éventuellement suivie par le personnage ne lui sera accordé qu’à partir de l’obtention du grade 2. Auparavant, il est simplement considéré comme étant en formation dans cette carrière. Par exemple, un personnage ayant choisi de suivre la spécialité "conseiller militaire" dès l’obtention de son grade 1 pourra bénéficier des conditions de formation de cette carrière dès ce moment mais ne sera réellement un "conseiller militaire" qu’à partir de l'obtention du grade 2.



10. S’engager dans une carrière avancée : Une fois le grade 3 obtenu, le personnage est véritablement devenu une valeur sûre de la Guilde. Ce cap est traditionnellement au sein de l’univers des Guildes le moment des grands engagements : engagement définitif dans la Guilde, choix d’une Division ou d’une Eglise… bref, le moment est venu pour une spécialisation encore accrue du personnage.

Dans le processus de création, le joueur dont le personnage a réussi à atteindre le grade 3 et a suivi au moins 4 périodes de formation dans la même Guilde (une véritable vocation, quoi...) peut entamer une carrière avancée en tentant l'examen de promotion au grade 4 : caractéristique de sa Guilde + compétence directrice de sa spécialité visée contre 4D. Si ce test est réussi, le personnage obtient le grade 4.




11. Terminer sa formation : Le moment de la formation s’achève en fait quand le MJ le décide ! Plus exactement, le MJ aura dit au joueur avant que la création de personnage ne débute le nombre d’années de formation qu’il accorde aux personnages dans l’optique de sa campagne. La durée la plus courante est de 12 années de formation guildienne (soit 13 points de création en comptant la spécificité de la première année). Cela donne, par exemple et pour information, la possibilité d’avoir un PJ possédant une compétence au niveau 4, une au niveau 3, deux au niveau 2 et deux au niveau 1 (en dehors des différents bonus obtenus dans l’origine et les évènements aléatoires). Comme on le voit, cela ne donne pas des personnages très puissants mais pour autant largement viables. Toutefois, le MJ peut souhaiter diminuer ce temps de formation ou, plus couramment, l’allonger pour obtenir une équipe plus autonome qui serait, par exemple, réellement capable de piloter un vaisseau spatial (on y revient toujours…).



12. Calculer ses caractéristiques secondaires :
Le calcul se fait selon la moyenne des 3 caractéristiques primaires indiquées pour chacune d’entre elles, à l’exception des deux résistances qui sont les totaux de la somme. Nous proposons une variante dans l’utilisation de ces caractéristiques secondaires qui sous-entend de diviser le total par 2 et non par 3 : n’oubliez pas d’en tenir compte si vous voulez utiliser cette règle.

Les "formules" utilisées pour obtenir ces caractéristiques secondaires peuvent parfois sembler être quelque peu illogiques mais il s’agit d’utiliser équitablement la totalité des caractéristiques primaires. Accessoirement, cela permet aussi de ménager un peu d’incertitude dans l’attribution des scores de ces caractéristiques et leur donner ainsi un côté quasiment "aléatoire"...

On peut englober dans les "caractéristiques secondaires" les points de Destin, points PSI, distance de Psychoperception... qu’il faut calculer et noter sur la feuille de personnage.



13. Calculer le viatique du personnage et l’équiper : A l’issue de sa formation, chaque académicien a réussi à mettre quelques économies de côté ; ce "viatique" est déterminé selon la formule suivante :

(niveau social d’origine x total des grades obtenus + /- modificateurs obtenus dans les évènements aléatoires) x 1D x 1000 crédits.

Avec cette somme, le joueur doit équiper son personnage selon les indications de MJ qui peut, par exemple, limiter le NT maximum disponible selon le point de départ de sa campagne.



Pour vérifier si vous avez tout bien compris, le mieux est de lire attentivement cet exemple de création d'un personnage selon cette méthode alternative.