4. Exemple

Voici un exemple détaillé de création de personnage selon le système proposé ici :

  1. Choisir un nom : Bien que nous pourrions attendre la fin du processus avant de baptiser notre personnage, essayons d'être guidé par l’inspiration de son patronyme et nommons notre futur personnage : Aldrinn Bengazza.

  2. Définir ses caractéristiques de départ : Sans idée préconçue, nous décidons de répartir nos 50 points comme suit : Force 6, Habileté 10, Endurance 7, Volonté 10, Intelligence 7, Charme 10. Ce qui caractérise donc Aldrinn, c'est à la fois la grande habileté (qu'il a sans doute développé, on le verra plus tard, avec son père) et sa forte personnalité qui s'exprime par des caractéristiques élevées à la fois en Volonté et en Charme.

  3. Déterminer son origine : Les tirages sur les tables d'origine nous donnent dans l'ordre habituel : 7, 9 et 5 ; lecture faite, on apprend que Aldrinn est enfant unique et fut particulièrement choyé par ses parents durant son enfance, qu'il a passé son enfance sur un monde de faible NT et qu'il y a reçu un apprentissage. Ceci donne les bases d’une histoire personnelle qui reste bien sûr entièrement à écrire mais on devine déjà que Aldrinn est né et a grandi au sein d'une communauté de colons courageux isolés, dans l'espoir de faire fortune, sur un monde très récemment colonisé ; son père, très aimant, était un habile Tekno et lui a très tôt fourni les bases de son art en espérant voir son jeune fils prendre sa suite… Plus froidement, ces tirages nous fournissent aussi les données suivantes : Banques de Données 1, Niveau Social d’origine 5, Force +1, Intuition +1, Habileté +1, Conversion 1.

  4. Choisir sa carrière : Pour pimenter l'exemple, nous allons un peu sortir des chemins battus. Supposons donc que Aldrinn décide de se soustraire aux pressions de son père qui le pousse à s'engager dans la Loge Tekno pour y faire carrière : il fugue et, pendant quelques temps, sillonne sa planète d'origine sans but précis. Nous simulerons cela par le choix d'une carrière d’Aventurier.

  5. Premières années en tant qu’Aventurier : Nous recevons 1 point  de création que nous pouvons utiliser dans n'importe quelle compétence. Tant qu'à faire, nous irons donc dans l'exotique et nous attribuons à Aldrinn un niveau de compétence en Télépathie. Il faut maintenant tirer aléatoirement l'événement marquant de cette année d'Aventure sur la table générique de l'Aventure : avec un 11, la vie d'adulte du pauvre Aldrinn débute mal, c’est "Pas de chance !". Le tirage sur la table "Pas de chance !" donne 4 : une intrigue amoureuse problématique ! Cela colle assez bien avec cette histoire de fugue, hélas, cela veut aussi dire que la seconde année sera vierge de point de compétence... Rien donc pour cette deuxième année d'Aventure, si ce n'est un nouveau tirage sur la table des évènements annuels : un 4. Durant cette année de ses 18 ans, Aldrinn est conduit à se battre et on peut noter un niveau 0 en Combat Mains Nues. Le bilan de ces 2 ans d'errance aventureuse est toutefois maigre et nous pensons qu'il est temps pour Aldrinn de choisir un "vrai" métier...

  6. L'entrée dans une Guilde : Nous repoussons l'option de la Loge Tekno pour coller à cette relation conflictuelle avec le père puis nous envisageons la Prêtrise pour laquelle Aldrinn a des aptitudes… avant de tenter notre chance auprès de la Hanse des Marchands. Il faut donc réussir un jet de 2D x Charme supérieur à 36 (eh oui : 2 x 18 ans). Aldrinn ayant 10 en Charme, nous devons obtenir au moins 4 avec 2D : un examen facile… et réussi avec un jet de 12 ! Aldrinn entre donc à l'Académie de la Hanse où il bénéficie la première année de 2 points de compétence à répartir dans la liste générale : nous choisissons classiquement Marchandage et Conduite NT5. La seconde année : un seul point (Orientation) et un jet sur la table d'événements générique de la Hanse : c'est le premier stage pratique de Aldrinn. Avec un 6, on voit que Aldrinn se fait un Contact parmi les Teknos. Pourquoi pas un ami de son père ? Avec la troisième année ; on entre dans la routine : 1 point en Marchandage (pour le niveau 2, même en carrière générale, un seul point suffit encore) et un jet de 5 qui donne 5 Points de Destin supplémentaires à notre personnage à l'issue d'un stage mouvementé. 4ème année chez les Marchands : 1 point en Conduite NT5 et un jet de 8 qui, grâce à ses progrès commerciaux, donnent un bonus de 1 au futur viatique d'Aldrinn.

  7. Obtenir le grade 1 dans la hiérarchie de sa Guilde : Après 4 ans d'études et de stages, Aldrinn peut prétendre obtenir le grade 1 de Marchand, il passe son examen de promotion sous Charme + Marchandage (sa compétence de Marchand la plus élevée) contre 3D : son jet de 9 est inférieur à 12 (10 + 2), il est promu ! Nous pouvons noter le niveau 0 dans toutes les compétences générales de la Hanse pour lesquelles nous n'avions encore rien obtenu.

  8. Poursuivre sa carrière et se spécialiser : Dans la foulée, nous essayons de rejoindre une spécialité enseignée par la Hanse. Aldrinn tente sa chance dans une carrière de Caravanier qui lui rappellera ses années d'Aventurier. L'examen d'entrée se teste avec 3D sous Charme + Orientation (10 + 1). Avec un jet de 8, Aldrinn est reçu et débute sa nouvelle qualification. Il reçoit un point de compétence à dépenser dans les six compétences de spécialité : nous choisissons la Survie. L'événement aléatoire peut être tiré sur la table générique ou sur celle des Caravaniers. Nous choisissons cette dernière et avec un 3, nous obtenons encore un succès commercial qui augmente à nouveau de 1 notre futur viatique. La seconde année : 1 point en Conduite NT5, ce qui, grâce au principe des spécialisations, nous permet de passer directement au niveau 3 dans cette compétence. Cette année, nous préférons tenter notre chance sur la table générique et, avec un 7, nous découvrons que la confrérie des Prêtres-Marchands cherche à réorienter de jeunes Marchands vers la Prêtrise. Considérons cela comme un signe du destin car, au début, nous hésitions avec cette autre Guilde. Banco ! Aldrinn ne va tout de même pas finir camionneur ou conducteur de bœufs sur un monde provincial... D’ailleurs, en quittant la Hanse, il garde son grade 1 de Marchand mais n’obtient pas le titre de Caravanier.

  9. Changer de carrière et de Guilde : Ici, nous n'avons aucun jet d'examen d'entrée à faire grâce à notre événement aléatoire. Directement, Aldrinn est accueilli au sein de l'Académie du Clergé où il reçoit, comme il se doit pour une première année, 2 points de création que nous dépensons dans la liste des compétences générales du Clergé : en Télépathie et Combat à Mains nues (le 0 obtenu lors de l’Aventure n’aura donc servi à rien…). Pas d'événement cette année. Deuxième année : 1 point en Télékinésie et un jet de 8 sur la table d'évènements, ce qui, grâce à une rencontre marquante, donne un bonus de 2 points PSI à Aldrinn. Troisième année : 1 point en Combat à mains nues et un jet de 3 qui donne l'accès à Commandement comme compétence de spécialisation (nous le notons tout en sachant que nous ne nous en servirons guère…). La quatrième année est la douzième de la formation de Aldrinn : il va avoir 28 ans et c’est l'âge auquel le MJ a fixé la fin de notre formation. Nous utilisons notre point de création en Médecine PSI et tirons un dernier événement : encore 3 ! Finalement, par la règle de cumul des bonus, nous notons 1 niveau gratuit en Commandement. Pour terminer, puisque cela fait 4 ans d'apprentissage à l'Académie du Clergé, Aldrinn peut passer son examen de promotion qui se joue avec 3D sous Volonté + Télépathie (ou Combat à Mains Nues, peu importe…). Avec un jet de 10, Aldrinn obtient in extremis le grade 1 de Prêtre et donc toutes les compétences générales de cette Guilde à 0.

  10. Conclusion : au moment de terminer la création de ce personnage, nous avons obtenu les niveaux de compétence suivants : 3 en Conduite NT5, 2 en Marchandage, Télépathie, Combat à Mains Nues, 1 en Conversion, Banques de données, Survie, Orientation, Télékinésie, Médecine PSI et Commandement, 0 dans de nombreuses autres compétences. Aldrinn n'est donc pas très spécialisé mais dispose de nombreuses compétences différentes qui lui seront utiles durant les scénarios (commerce, pouvoirs PSI, combat, conduite…) A cela s'ajoute l'obtention du grade 1 de Marchand et de celui de Prêtre, un Contact de niveau 3 chez les Teknos, 2 points PSI en bonus. C'est justement le moment de calculer toutes les caractéristiques secondaires, sans oublier les différents bonus obtenus en cours de route. Enfin, le viatique : avec un niveau social d’origine de 5, deux grades obtenus, un bonus de 2 dus aux évènements et un jet de 1D de 5, Aldrinn Bengazza se trouve richement doté de 60 000 crédits pour faire ses emplettes.