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1. Compétences supplémentaires

Arts (Charme, Habileté, Intelligence)

La maîtrise de cette compétence dénote chez le personnage qui la possède un talent artistique certain. Celui-ci peut être purement théorique : connaissance de l’histoire de l’art Panzanopède, appréciation esthétique d’une œuvre plastique selon les critères différents de 1000 mondes… Il peut tout autant être pratique : faire de belles rimes à la façon du poète Malachite PoYi, sculpter le bois souple de la planète Lorien… Le plus souvent, cette compétence sera le mélange de la connaissance et du savoir-faire en matière artistique.

Dans tous les cas, il ne faut pas oublier de distinguer les formes d’arts (poésie, arts plastiques, composition musicale…) des spectacles artistiques qui sont eux représentés par la compétence Performance.



Banques de données (Volonté, Endurance, Intelligence)

La Toile permet l’accès à des milliers et des milliers de banques de données les plus disparates : commerciales, administratives, scientifiques… Le tout représente un volume d’informations véritablement effrayant ! Cette compétence permet donc à l’utilisateur de s’y retrouver parmi toutes ces banques, de savoir laquelle consulter pour quel besoin. Elle permet aussi d’y trouver rapidement l’information voulue. En aucun cas cette compétence facilite l’accès aux banques de données confidentielles ! Seules les bases de données publiques (souvent payantes) sont concernées : cela fait tout de même un volume considérable d’informations…

En termes de jeu, un jet réussit avec cette compétence conduira le MJ à donner l’information recherchée par le joueur (si elle existe !) et à moduler la durée et le coût de la consultation des banques (cf. Encyclo. II, p. 23).



Biotechnologies (Volonté, Habileté, Intelligence)

Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, cette compétence comprend non seulement la connaissance des technologies de manipulation de la vie (ingénierie génétique, clonage, régénération de membre…) mais aussi le savoir fondamental sur la génétique et le fonctionnement du vivant. En pratique, cette compétence n’a pas beaucoup d’applications… à moins de posséder d’imposants et coûteux laboratoires. Toutefois, son utilisation est requise pour comprendre ou connaître toute information en lien avec ces questions.



Composition (Intelligence, Volonté, Habileté)

La maîtrise de cette compétence permet de surmonter sans problème la fameuse "angoisse de la feuille blanche". En effet, ce talent regroupe l’ensemble des techniques permettant de bâtir un récit ou un discours que ce soit dans le but d’écrire un article de presse, de réaliser un documentaire TriD ou de découper en couplets une chanson.

En termes de jeu, une production, écrite ou orale, est réalisée avec un jet réussi.



Criminologie (Volonté, Habileté, Intelligence)

Cette compétence assez inusuelle englobe tout ce qui touche aux techniques permettant la résolution des crimes et délits. Relevé d’empreintes diverses, fouille méthodique, connaissance des habitudes les plus courantes des criminels… en fait, les techniques réellement mises en œuvre dépendant beaucoup du NT de la planète sur laquelle le personnage opère. Bien sûr, cette compétence ne recoupe pas Interrogatoire ou Psychologie Universelle : tout ce qui concerne les relations humaines avec les suspects ou les témoins n’est pas couvert par cette compétence.

En termes de jeu, un jet réussi avec cette compétence conduira le MJ à donner des informations pouvant être relevées sur une scène de crime ou les lieux d’un délit. Le joueur peut aussi l’utiliser pour se renseigner sur les milieux criminels.



Loi universelle (Volonté, Endurance, Intelligence)

Cette compétence reflète la connaissance du droit galactique. Les grandes lignes de ce droit ainsi que le fonctionnement de la justice sont mémorisés. Dans les détails, le PJ sait compulser au plus vite le Digeste ou le Cosmob (cf. Encyclo. II, p. 8) pour retrouver au plus vite l’alinéa nécessaire. Cette compétence permet également de se familiariser au plus vite avec le droit local. Enfin, un personnage pourra utiliser cette compétence pour bâtir son argumentation lors d’une accusation ou d’une défense portée devant la justice.



Performance (Charme, Volonté, Endurance)

Cette compétence englobe tous les talents qui consistent à se produire devant un public… en restant crédible aux yeux de celui-ci ! Selon les personnages, cette compétence peut donc couvrir des formes d’expression complètement différentes : chant, danse, jouer d’un instrument de musique, jouer la comédie, défiler sur un podium, présenter une émission TriD… En fait, toutes les formes de divertissement vivant, se produisant donc devant un public, sont ici concernées.

Il faut noter qu’en plus de l’aptitude technique mise en jeu (chanter juste, savoir jouer de la guitare à 36 cordes de la planète Harmonie…), cette compétence représente aussi la capacité plus indéfinissable du performeur à capter son public.



Prothèse Medik (Volonté, Habileté, Intelligence)

Cette compétence est l’exact équivalent de la Prothèse Répar (cf. EG LdR, p. 63) pour les Teknos soucieux de la santé d’autrui. Le bras gauche du PJ est remplacé par une prothèse cybernétique contenant tout le nécessaire pour effectuer un diagnostic médical, des soins d’urgence, de petites opérations chirurgicales… La possession de cette compétence au niveau 1 permet de se passer de trousse de secours. Pour le matériel plus sophistiqué, cela dépend du niveau de la compétence qui représente aussi les diverses options et extensions de la prothèse. Le MJ pourra par exemple faire tirer un jet de Chance/Prothèse Medik pour déterminer si tel ou tel accessoire s’y trouve bien en ajustant le nombre de dés à la rareté de celui-ci. Enfin, un jet réussit dans cette compétence permet aussi d’améliorer le résultat ou la rapidité des soins prodigués avec son aide.



Survie (Endurance, Habileté, Volonté)

Grâce à cette compétence le PJ sait se débrouiller pour maintenir en vie lui même et son groupe… quelque soit l’équipement dont il dispose ! En effet, entraîné à se servir des équipements de survie de tous les NT, il sait aussi bien organiser un abri Antigrav, tirer les conséquences sur la survie des données fournies par des détecteurs divers… que faire un feu avec briquet à silex ou un igloo. Bref, le Pj est un vrai baroudeur jamais pris au dépourvu.

A noter que cette compétence inclut les principes de premiers soins qui ne permettent pas bien sûr de se passer de la compétence Médecine mais suffisent tout de même à stabiliser l’état d’un blessé en désinfectant une plaie ou faisant un garrot évitant une hémorragie.



Théologie (Volonté, Force, Intelligence)

Grâce à cette compétence, le PJ connaît les principales religions de l’Empire Galactique : doctrine, liturgie, clergé… D’une manière plus générale, un PJ théologien peut facilement appréhender le type de religion et le fonctionnement du sentiment religieux au sein de n’importe quelle civilisation qu’il découvre.