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2. Statut des PJ

Chaque PJ se voit proposer trois voies distinctes dans ses relations avec le monde des Guildes. Ces dernières institutions ne possèdent rien de commun avec nos institutions contemporaines comme les états ou les entreprises. Pour préciser la nature de ces relations, nous donnerons donc à chaque fois l'exemple d'un personnage opérant dans la catégorie des combattants (généralement chère aux joueurs de jeu de rôles).

Un PJ peut donc être...



... Guildien : non seulement, le PJ appartient à une Guilde mais en plus il travaille en permanence pour une structure dépendant directement de celle-ci (administration centrale, agence locale...). Il est donc soumis à la hiérarchie et aux ordres en émanant. En échange de cette contrainte, il touche un salaire et peut compter sur le soutien (dans une certaine mesure...) de la structure à laquelle il appartient.

Le lieutenant Gudnan Feher est depuis 8 ans engagé dans l'Armée. Après sa période de formation dans les écoles militaires de la Guilde, il a choisi de servir dans la division Intervention et rejoint son affectation au régiment impérial Glorieuse Renaissance aux côtés de milliers d'autres Etres venus des quatre coins de la Galaxie pour la défense de l'Empereur. Depuis, il n'a guère quitté les gigantesques vaisseaux de ligne Lehouine qui patrouillent en permanence aux marges de l'Empire. Il s'y tient près à débarquer sur un monde en rébellion pour y maintenir l'ordre ou à participer à la défense des frontières de l'Empire face à d'hypothétiques envahisseurs. Plus tard, Gudnan espère progresser dans la hiérarchie et, pourquoi pas ?, être retenu par l'Armée pour faire partie du prestigieux corps des Scorpionautes.

Alors, un PJ peut-il réellement être un Guildien ? En pratique, il est certain que ce n'est pas très recommandé. Qui veut jouer un sous-officier coincé en garnison sur un monde provincial ? Ou un Tekno chargé du contrôle technique qualité des importations impériales ? Personne. Il n'en reste pas moins que certains postes de Guildiens restent jouables car associés à une vie relativement aventureuse et autonome : un Guildien engagé auprès de la division Guet ou un exo-biologiste du Bureau des Affaires Indigènes… Néanmoins, le manque d'initiatives lié aux fonctions trop encadrées nuira aux possibilités de jeu de rôles. Il peut par contre être intéressant de confier des rôles de ce type à des joueurs débutants ou encore à des joueurs ponctuels qui peuvent ainsi être directement concernés par les scénario qui va être joué.



... Libr'af : cette abréviation universellement connue veut dire : Libre Affilié. Ce statut est beaucoup plus souple que le précédent. Le PJ a été recruté et formé par sa Guilde et lui " appartient " encore d'une certaine façon mais il n'y sert pas en permanence. Après sa formation, il s'est en effet envolé de ses propres ailes dans une profession certes proche des préoccupations de sa Guilde mais dans une structure (corporation, confrérie, à son propre compte...) où il échappe à son contrôle permanent. Bien sûr, la contre-partie de cette indépendance existe : le Libr'af ne touche de sa Guilde qu'une petite rente qui ne peut suffire à le faire vivre. De plus, il reste réquisitionnable à tout moment.

Le général Xodar Lantini a effectué une belle carrière sur la planète Napoléon IV. Au départ, il rentre à l'école militaire de l'Armée à Tréfolia. Il y poursuit son instruction dans la division Formation. Brillant élément, sa hiérarchie lui propose alors d'occuper un poste de cadre technique pour former les nouvelles recrues de la division Nova aux maniements des armes lourdes. Epris de liberté et assoiffé d'aventures, Xodar refuse poliment ce poste et quitte l'école militaire pour devenir Libr'af. Toujours membre de l'Armée bien que n'y occupant aucune fonction officielle, il finit par poser son paquetage sur cette planète Napoléon IV. Planète isolée, restée au NT 3, en but à des guerres incessantes entre micro-états, il s'engage auprès d'une des armées locales. En égard à sa formation estampillée "Armée", il se retrouve très vite à la tête de cette armée locale. Allant de succès en succès, il fait aujourd'hui régner la paix (certes armée, mais la paix quand même...) sur Napoléon IV. L'Armée lui est très reconnaissante de cette action de pacification sur un monde impérial. Xodar rejoint régulièrement l'école militaire de Tréfolia pour y mettre ses compétences à jour et y donner des conférences sur l'art de la guerre en milieu NT 3.

Quel est l'intérêt pour les Guildes d'avoir des libr'af ? Pour résumer, il est double :

  • D'une part, cela permet aux Guildes d'avoir en permanence de considérables contingents de réservistes partout dans la Galaxie pour un coût réduit.

  • D'autre part, les Guildes ont en permanence des yeux et des oreilles dans les milliers de monde de l'Empire. En effet, quelque soit leur occupation, les Libr'afs doivent toujours veiller à défendre les intérêts de leur Guilde. Si quelque chose survient qui peut concerner leur Guilde, ils doivent envoyer un rapport via la Toile à leur Guilde et même, pourquoi pas ?, ils peuvent prendre l'initiative d'intervenir de leur propre chef.

Et en termes de jeu ? Et bien, on retrouve exactement le même double intérêt :

  • D'une part, le MJ peut décider de réquisitionner un ou plusieurs PJs Libr'afs au nom de leur Guilde. On bascule alors dans le cadre d'un scénario dit "à mission" avec objectifs clairement définis et récompense au bout. Ici, la difficulté réside dans l'implication de tous les PJs... même ceux qui appartiennent à une autre Guilde. On peut la résoudre en comptant sur la solidarité d'un groupe déjà constitué ou bien grâce aux intérêts communs à plusieurs Guildes... au moins jusqu'à un certain point.

  • D'autre part, la liberté de manœuvre offerte par ce statut laisse le MJ libre d'envoyer les PJs aux limites de la légalité ou de compter sur leur seul esprit d'entreprise en délaissant un temps le cadre restrictif des Guildes. En même temps, leur présence reste sous-jacente et le MJ doit en jouer : ce que fait tel PJ n'est-il pas contraire aux intérêts de sa Guilde ? La décision qu'ils vont prendre n'avantage pas la Guilde de tel PJ au détriment de telle autre ? Bref, des intrigues à développer...

Pour se résumer : le statut de libr'af est un bon compromis entre liberté laissée aux PJs et intégration du contexte de luttes d'influence entre Guildes.



... Hors-Guilde : ce statut, parfois appelé Aventurier, est donc clair : le PJ n'a rien à voir avec les Guildes. Il n'y a pas été formé, il ne touche rien d'elles, il ne travaille pas pour elles... Nada. Qui sont ces fous ? Et bien : des milliards d'Etres dans la Galaxie. C'est pour cela que le terme d'Aventuriers est trompeur. Des milliards de soldats du rang n'ont jamais fait partie de l'Armée, des milliards de petits commerçants n'ont jamais fait partie de la Hanse... Seuls quelques uns parmi cette foule d'anonymes mènent une vie digne des Libr'afs faite de dangers et d'ambitions : ceux-là sont les Aventuriers.

Jessika Pondichéry est une sacrée tireuse. Ouais, dans ce secteur de la Galaxie, peu d'Etres manient le pistolaser aussi bien qu'elle. Pourtant, elle n'a pas eu besoin de fréquenter les caissons d'instruction de l'Armée. Son école à elle, c'est le terrain. Elevée à la dure dans les bas-fonds de Fange 02, monde industriel NT 5, elle a très tôt du apprendre à se défendre seule. Pour gagner de quoi vivre et échapper à sa condition de future délinquante, elle s'engage volontairement dans les rangs des forces armées planétaires de Fange 02. Elle y apprend les rudiments du métier sur le terrain. Elle y apprend aussi à détester les instructeurs délégués par la division Formation de l'Armée. Connards de méprisants ! Après son temps d'engagement minimum, elle reprend sa liberté. Depuis, elle vit, plutôt bien (mais sans doute plus très longtemps…) en se louant comme garde du corps ou " femme " de main aux richissimes citoyens de l'Empire.

Quel est l'intérêt pour un joueur de faire de son PJ un Aventurier donc un Hors-Guilde ? Il est faible : création de personnage désavantageuse, pas de soutien, pas concerné par les intrigues de Guildes… Faut être un peu maso. Malgré tout, on peut quand même citer deux éléments pouvant justifier ce choix :

  • L'ouverture vers des types de personnages que les 5 Guildes ne proposent pas : artiste virtuel, délinquant, poète maudit... bref, des rôles assez marginaux mais si le joueur veut absolument les endosser, il reste donc la possibilité de l'Aventurier.

  • Pour les "poor lonesome cowboys"... certains joueurs détestent que leur personnage soit lié même de loin à une organisation qui pourrait lui donner des ordres par le biais d'une hiérarchie à respecter, des codes précis… ces êtres épris de liberté apprécieront de pouvoir jouer un Aventurier.


A vous de faire votre choix !