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5. Liste des scénarios

Finalement, Empire Galactique, au fil des diverses éditions, n’est pas si dépourvu de scénarios que l’on pourrait le penser. En tout, le collectionneur dispose de 9 scénarios parus dans le commerce. Leur défaut principal : ils sont tous assez courts ; aucun n’est présenté sous la forme de livret individuel avec force aides de jeux, cartes… et il n’y a pas non plus de "campagne". Leur principale qualité : ils vont tous de "plutôt bon" à "excellent". De plus, ils sont très diversifiés (F. Nedelec ne les a pas tous écrit) et offrent donc un bon panorama de ce qu’un MJ imaginatif peut faire avec Empire Galactique.

En voici une présentation qui, toutefois, ne dévoile en rien l’intrigue pour ne pas briser le plaisir de la découverte.



Les pirates de l’amas de Gion par François Nedelec (livre de base d’Empire Galactique 1ère et 2ème édition ; pour cette dernière, vous trouverez le scénario dans "Le livre du Maître de Jeu" aux pages 180 à 234) :

Sur la modeste planète Kharg, un groupe d’aventuriers désargentés traînent leur misère. Un jour, miracle !, un elfe dans une auberge… euh, non, un Malachite dans un restaurant les embauche pour une petite mission de rien du tout qui les amènera, bien entendu, sur la piste des fameux pirates de l'Amas de Gion. A noter que cette mission est plutôt "physique" et il sera difficile d’y intéresser un groupe constitué uniquement de prêtres et de marchands !

L’aventure conduira donc nos intrépides PJs dans l’amas de Gion, notamment sur la planète Our que l’on nous présente par le menu : habitants, faune sauvage... Cette planète est somme toute assez classique.

Le scénario, conçu pour servir d’initiation est extrêmement détaillé (d’où les plus de 50 pages alors qu’il s’agit en définitive d’une aventure ne permettant pas de jouer plus d’une séance de jeu) : plan de tous les lieux, fiches détaillées pour tous les adversaires potentiels, nombreux conseils au MJ… Evidemment, cet aspect des choses rejaillit aussi sur l’intérêt du scénario pour des non-débutants : extrêmement linéaire et dénué de toute originalité (comme vous avez pu l’apprécier dans l’intro…), il se termine qui plus est par une sorte de "donjon" !

Ceci dit, pour l’avoir fait jouer plusieurs fois à des groupes de débutants, il faut noter qu’il remplit très bien sa fonction : l’initiation. Les joueurs débutants (ou même le MJ) sont guidés du début à la fin et l’action est au rendez-vous.

Ce scénario est librement disponible sur la page des Téléchargements !



L’astéroïde par Sylvie Barc et Jean-Charles Rodriguez (Frontières de l’Empire, pp. 30-66  puis réédité pour la seconde édition en livret individuel au format poche) :

Oh, le scénario original ! J’en dirais vraiment très peu pour ne pas déflorer la surprise offerte aux PJs dans cette courte aventure. Sachons simplement que les PJs sont amenés, pour prendre des nouvelles d’un ami, à explorer le fameux astéroïde du titre... qui s’avèrera assez surprenant.

Cette aventure convient à des PJs de tous types et de tous grades. L’action est assez peu présente et l’absence de costauds ne sera en aucun cas un problème. Autant dire tout de suite d’ailleurs que l’on est ici beaucoup plus proche de la littérature de science-fiction que de Star Wars, par exemple : certains fans de cette SF d’action pourront ici être assez déçus.

Au titre des critiques, on peut tout de même noter deux choses :
  • C'est très court (une soirée ou une après-midi de jeu tout au plus)

  • Une fois de plus, dans un jeu sans « mission » comme Empire Galactique, on se rend compte que l’implication des PJs dans l’aventure tient à peu de chose...

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Le cas de l’ambassadeur trop bien protégé par François Nedelec et Philippe Cohen-Tanugi (Frontières de l'Empire, pp. 68-103 puis réédité pour la seconde édition en livret individuel au format poche) :

Le scénario démarre très classiquement : les PJs sont engagés pour servir de gardes du corps (à nouveau problème pour les prêtres, marchands…) à un ambassadeur impérial un tantinet paranoïaque. Evidemment, cela ne va pas très bien se passer… sans que je puisse en dire plus !

Il s’agit ici d’un exercice de style : écrire un whodunit ("qui l’a fait"), c’est-à-dire une intrigue policière à énigme, dont le dénouement soit typiquement SF. C’est très réussi et, indiscutablement, cette aventure n’aurait pas pu être résolue par Sherlock Holmes au 19ème siècle…

Un scénario court, enlevé et agréable à jouer mais qui a le défaut de sa qualité principale : il est très spécifique.

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La nuit des bourrins par Xavier Jacus et Jérôme Heulard-Farouelle (Frontières de l'Empire, pp. 104-145) :

Attention, chef d’œuvre ! Pour moi, un des meilleurs scénarios de SF que je connaisse, si, si... Tout est dans le dispositif mis en œuvre : les PJs sont OBLIGATOIREMENT des condamnés au bagne. Bien évidemment, le défi est de s’en échapper. Pas très original ? Oui, sauf qu’ici, la prison, c’est la planète bagne Cerbère toute entière !

L’idée de cette planète et le soin apporté à sa description sont déjà de grands moments. Vous trouverez classiquement des données naturelles sur la planète avec sa faune et autres spécialités locales. Mais surtout, vous y trouverez des données humaines car, sur Cerbère, les déportés sont livrés à eux-mêmes... ce qui a bien évidemment débouché sur la constitution d’une société bien particulière dans laquelle vos PJs vont être subitement projetés.

Que dire de plus sur ce très beau scénario ? Vous n’avez pas de PJs condamnés au bagne sous la main ? Tant mieux ! Je vous conseille de fabriquer une mini-campagne dont "La nuit des bourrins" sera le point d’orgue : faîtes condamner à la fin d’un premier scénario vos PJs à cette peine terrible et surtout, dans ce cas, totalement injustifiée ; ils ne mettront que plus d’entrain à s’échapper de Cerbère pour se venger, dans un troisième scénario, de ceux qui ont ainsi voulu les écarter.

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Le Dernier des Kandärs par Duccio Vitale (Frontières de l’Empire, pp. 146-198) :

Ce scénario a pour thème un grand classique de la SF : l’exploration spatiale. Les PJs font partie de l’équipage d’un vaisseau spatial (le leur ou celui d’un PNJ) et reçoivent, en plein milieu du vide intersidéral, un bien curieux message. Celui-ci les amènera probablement à entrer en contact avec une station spatiale très étrange et à y vivre des aventures trépidantes.

Une station spatiale géante, des ETs en veux-tu en voilà, de l’action, des méchants robots, de l’originalité... un scénario typiquement Space Op’ très prometteur. Un chef d’œuvre ? Hélas, non. Le scénario lui-même est très bien mais il souffre d’un terrible défaut : celui de n’être que le premier volet d’une mini-campagne dont les autres scénarios n’ont bien entendu jamais été publiés... L’aventure reste jouable et intéressante mais perd tout de même une bonne partie de son sel et, surtout, obligera le MJ à inventer un certain nombre d’explications à des secrets qui devaient n’être révélés que dans la suite de la campagne.

A noter : le soin extrême accordé à la description de la station ainsi que l’apparition de nouveaux ETs intéressants.

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Marine par Pierre Zaplotny (Frontières de l’Empire, pp. 200-269) :

Sans doute le meilleur scénario pour Empire Galactique ! Moins original que "La nuit des bourrins", il possède une qualité rare pour les scénarios Empire : il est gros et permet d’envisager une campagne entière sur la planète éponyme.

Il s’agit en effet avant tout d’un Planet Opera. La planète aquatique de Marine est décrite en long, en large et en travers : données naturelles, faune, autochtones, colons humains, technologie spécifique, plans... vous avez tout ce qu’il faut pour développer de nombreuses aventures se passant entièrement ou en partie sur une planète qui n’est pas sans offrir de troublantes ressemblances avec la BD Aquablue.

Qui plus est, l’aventure elle-même est menée de main de maître : action, enquête, découverte exotique, négociation... tout ce qui fait le sel des aventures de SF se retrouve ici dans un savoureux cocktail bien équilibré. A noter d’ailleurs que pour une fois, l’aventure exploite bien le contexte politique du jeu : relations entre les Guildes et les Corporations, relations entre l’Empire et les autres entités politiques frontalières…

Enfin, le scénario débutant par un ordre de mission émanant des Guildes, le début du scénario est également bien balisé. Bref, tout bon de bout en bout !

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L’honneur des Corsaires par Pierre Zaplotny (Encyclopédie Galactique vol. I, pp. 75-94) :

Membres de la Confrérie des Corsaires, les PJs doivent filer un petit coup de main à l’une des leurs qui a eu un petit soucis avec des indélicats. Chasse à l’homme dans l’espace profond…

Le scénario se passant dans l’espace pour la majeure partie, il n’y a pas vraiment de nouvelle planète décrite ici. Toutefois, en plus de l’intrigue elle-même, les points d’intérêt sont nombreux : contexte politique, précisions sur les combats spatiaux, présentation d’un satellite-plaisir de l’Eglise de la Lumière intérieure...

Bon, autant le dire tout de suite : ce scénario n’est pas le meilleur scénario jamais paru pour Empire... Non pas d’ailleurs qu’il soit mauvais ! Il est "bigger than life" avec scènes spectaculaires et enjeux cosmiques et donc très Space Op’. Toutefois, il souffre de plusieurs défauts. Tout d’abord, la justification de l’implication des PJs est mince et la motivation risque donc d’être elle aussi légère à moins de compter sur des joueurs très coopératifs. Ensuite, la trame est trop dirigiste. En fait, tout le problème vient du fait que ce scénario a été mis là pour proposer une situation de combat spatial pour pouvoir utiliser les règles proposées dans le même volume... et ça se sent ! Il faut que ça se termine par une baston spatiale généralisée... peu importe les moyens !

Toutefois, avec un minimum de travail, le MJ peut en tirer de très bonnes choses. Une piste à explorer serait d’ailleurs de relier dans une mini-campagne ce scénario à l’excellent "Marine" puisque ils explorent tous les deux le thème des relations entre le surpuissant Empire Galactique et une autre entité politique : l’Alliance des Douze Soleils.

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Cas de conscience (Encyclopédie Galactique vol. II, pp. 89-98) :

Les PJ sont envoyés en mission sur une planète en cours d'évaluation par le Bureau des Affaires Indigènes. Ils devront l'explorer puis remettre un rapport au BAI. De ce rapport, bien sûr, découlera l'avenir de la planète et de ces habitants...

Voici donc, somptueusement présenté avec carte et surtout de multiples illustrations de Manchu, la description d'une planète qui va servir de cadre unique à l’aventure : une sorte de Planet Opera, quoi. Cette planète est finalement assez classique (pas de délires…) mais sa présentation est très minutieuse avec faune, flore et tout. Du travail solide qui donne envie de revisiter la planète plus tard dans le cadre d'autres scénarios.


"Cas de conscience" est agréable à jouer et, comme son nom le laisse supposer, risque d'animer les discussions entre les joueurs présents autour de la table ! J'adore tous les scénarios reposant ainsi sur des cas de conscience qui se posent aux personnages... et donc aux joueurs ! Ceci dit, le scénario est tout de même un peu "court". Les évènements sont peu nombreux, l'action inexistante... et si le MJ a des joueurs débutants et/ou passifs, on risque de s'ennuyer ferme. Le MJ aura donc tout intérêt à "rallonger la sauce" à sa façon pour l'adapter à ses besoins et à ses joueurs.

Ce scénario est librement disponible sur la page des Téléchargements !



Le kerl de Mélancol (Encyclopédie Galactique vol. II, pp. 99-114) :

Le sage suprême de l’Empire vient de rendre l’âme. Ses dernières paroles furent pour désigner son successeur. Mais déjà certaines factions du clergé impérial envisagent d’empêcher cette succession de suivre son cours pacifique. Qui va être chargé de retrouver le successeur désigné avant tout le monde et de le ramener sur Prima ? Oui : les PJs.

Outre la présentation du contexte politique afférent et des développements de l’intrigue, ces 15 pages à nouveau somptueuses permettent aussi de nous présenter une nouvelle planète : Sérénissima. Celle-ci est absolument géniale (gazeuse et pourtant... habitable ! ). Comme pour bien d’autres scénarios, on a envie d’y revenir grâce à d’autres scénarios.

Le grand intérêt de ce scénario est de nous plonger pour une fois non pas dans les marges de l’Empire mais au cœur même des enjeux de pouvoir sur Prima. Autant dire que ce scénario est assez "high level" ; évitez donc les débutants ! Cela est bien sûr valable pour les PJs mais aussi pour les joueurs : subtilité et esprit d’initiative seront les maîtres mots des PJs... A noter qu’il est nécessaire qu’il y ait au moins un PJ membre du Clergé dans votre groupe.

Ce scénario est librement disponible sur la page des Téléchargements !