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2. Le livre du maître de jeu (1987)

Ce livre au format poche de 256 pages est l’un des deux volumes composant les règles de base de la seconde édition. Bien que les "pixellisations" à portée décorative, très connotées années 80, aient fait couler beaucoup d’encre, on peut noter que l’ouvrage est abondamment illustré par Manchu. Un scénario d’initiation très détaillé, une feuille de personnage (hélas, elle aussi au format poche, forcément…) termine le volume ainsi que le récapitulatif de tous les tableaux nécessaires au bon déroulement du jeu.

Comme son nom le laisse supposer, le livre contient l’ensemble des règles que le MJ devra connaître. On notera par contre qu’il ne contient à proprement parler AUCUNE présentation de l’univers de Empire Galactique.

L’ouvrage s’ouvre, classiquement, sur une présentation de ce qu’est le jeu de rôles ; c’est la même que celle que l’on peut lire dans le Livre du rôle. Elle est ici, logiquement, prolongée par une présentation de ce que doit être la tâche d’un MJ lors de la partie. Un peu abstraite, selon le style qu’affectionne F. Nedelec, elle peut s’avérer un peu intimidante pour le débutant complet. Pour le plaisir, je cite ce court extrait : « Le Maître du Jeu est le point focal où convergent toutes les lignes de force qui structurent le jeu. »... Diantre !

De manière un peu surprenante, le chapitre suivant est consacré à un petit système destiné à générer des systèmes stellaires, planètes, animaux ET…  Si, là encore, il pourra sembler bien léger à des spécialistes du Space Opera, à l’usage, ce système s’avère pratique et suffisant ; surtout, il donne un cadre souple dans lequel l’imagination du MJ peut encore s’exprimer.

Plus classiquement, les chapitres suivants égrènent les différents points de règles à connaître. Après l’explication rapide du géniallissime système de base, une place importante est réservée au combat, ses conséquences sur la santé (néfastes en général…) et ses variantes indispensables dans un jeu de SF : prothèses, robots de combat… Plus inhabituel, le livre consacre ensuite un long chapitre aux "duels verbaux" : en effet, les tentatives pour convaincre un auditoire sont couvertes par les règles comme une sorte de combat qui, subtilement, laisse la place aux différents styles (menace, logique…). Très intéressant et pratique en jeu à condition, bien sûr, de ne pas y a voir recours à chaque interaction PJ/PNJ !

Après ces règles fondamentales, le livre se conclut par une série de plus courts chapitres traitant des règles spécifiques à certaines compétences. Parmi celles-ci, notons la place respectable consacrée au commerce, à la mécanique (avec l’intéressante notion de Qualité Mécanique des objets permettant de régler simplement les problèmes de pannes, usure, réparations…) et, bien sûr, aux pouvoirs PSI qui sont un des sels du jeu. Une fois de plus, toutes ces règles sont simples, harmonieuses (tout obéit au principe de base) et bien pensées.

Au final, on dispose avec ce Livre du Maître de jeu, d’un remarquable ensemble de règles par sa très grande modernité et son exhaustivité dont toute complexité inutile est exclue : le MJ est sûr de trouver une règle pour faire face à un problème quelconque et, ce qui ne gâche rien, il est sûr également de pouvoir l’utiliser en cours de jeu sans prendre un mal de crâne !

Il n’en reste pas moins que cet ouvrage est handicapé par un terrible défaut : même si, au fil des pages, on réussit à en apprendre un peu plus sur l’Empire Galactique au détour d’une règle, aucune section du livre n’est consacrée à la description de l’univers du jeu. Au regard des critères actuels des joueurs, c’est bien sûr très embêtant… si on ne dispose pas des Encyclopédies Galactiques !

Cet ouvrage est disponible sur la page des Téléchargements.