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3. Encyclopédie Galactique, volume 1

Présenté comme le premier volume des « règles avancées » du jeu, ce magnifique livre de 96 pages de grand format à la couverture rigide et aux illustrations de Manchu abondantes est en fait la substantifique moelle de Empire Galactique ! C’est ce livre (et son suivant) qui permet véritablement au jeu d’acquérir une identité propre.

Que contient donc cette merveille ? Avant d’entrer dans les détails, on peut préciser que le volume est en fait constitué de deux parties distinctes : tout d’abord, l’historique de l’Empire Galactique ; puis les règles traitant de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. On le voit : pas vraiment du superflu… Précisons qu’un scénario conclut le volume.

Le premier chapitre traite donc de l’histoire de l’univers jeu. 90 siècles défilent alors sous les yeux du lecteur ébahi en une douzaine de pages seulement ! Malgré tout, cette concision permet à cette présentation historique d’être très digeste et de ne pas ressembler à un manuel d’Histoire du 116ème siècle. De plus, de larges zones d’ombre permettent de conserver la souplesse voulue : chaque MJ pourra inclure ses propres idées dans ce fil historique. Ce dernier contient néanmoins toutes les réponses aux questions que l’on pouvait se poser sur l’Empire : pourquoi les Guildes ? pourquoi le clonage n’existe-t-il pas ? etc.

Le second chapitre, consacré à l’organisation de l’Empire au 80ème siècle, est le prolongement du précédent. Il indique en effet comment l’histoire a défini au fil des siècles le fonctionnement de l’Empire et de ses institutions. A noter que l’on en apprend un peu plus sur le rôle de chaque Guilde au sein de l’Empire.

Le troisième chapitre appartient à la deuxième partie du livre : consacré à l’Espace, il présente à la fois l’étendue de l’Empire aux 25 000 mondes et, surtout, cette dimension parallèle qu’est le Triche-Lumière. Véritable trouvaille poétique, le triche-Lumière permet de régler de façon très intéressante la question des voyages hyperluminiques. Ce chapitre fournit également toutes les règles nécessaires (très légères) pour naviguer dans l’Espace et le Triche-Lumière.

Le chapitre 4 est un chapitre de règles : il donne toutes les règles et informations nécessaires pour construire un vaisseau spatial dans l’Empire Galactique. Celles-ci sont complètes et relativement légères. A noter que 10 modèles de vaisseaux prêt à l’emploi, avec fiche technique complète et magnifique illustration de Manchu sur double page, sont disséminés dans l’ouvrage. Petite critique : une fiche vierge de vaisseau a été omise…

Le chapitre 5 suit logiquement le précédent : il traite du combat spatial. Indispensable dans tout bon jeu de Space Opera, ce chapitre, n’allons pas par quatre chemins, est une des grandes faiblesses du jeu. Les règles proposées, qui se veulent pourtant simples (et qui le sont par certains côtés : beaucoup de difficultés du combat spatial sont volontairement ignorées), sont parfaitement injouables et ce pour deux raisons : tout d’abord, les poursuites font appel à des formules, peut-être exactes scientifiquement, mais dont la complexité rend l’usage très difficile en cours de jeu ; ensuite, et c’est le point le plus problématique, ces règles datent visiblement d’avant la seconde édition des règles de base et sont donc basées sur les principes de la 1ère édition (multiplication) incompatibles avec les habitudes des joueurs de la seconde édition. Dommage…

Les chapitres 6 (propulsion Lehouine) et 7(autres réalités de la vie dans l’espace) sont courts et complètent le tour d’horizon des thèmes habituels de Space Opera en traitant, par exemple, de l’Antigrav ou des stations spatiales.

Malgré le faux-pas des règles de combat spatial, ce livre est donc indispensable pour jauger de l’immensité et de la poésie de l’univers de Empire Galactique.

Cet ouvrage est disponible en trois tomes sur la page des Téléchargements.