Mobile Augmented Reality beschreibt im Kern eine Technologie, welche es bestehenden Applikationen (iOS und Android) ermöglicht Bilder zu vergleichen, die entweder auf dem Gerät oder in der Cloud hinterlegt sind. Wird das entsprechende Bild von der Smartphone Kamera erkannt, startet die App die Augmented Reality Anwendung und schaltet neue Inhalte sowie Funktionen frei.

Die Verbindung der digitalen mit der physischen Welt funktioniert - zusätzlich zur Positionsbestimmung - auch über die Kamera. Dadurch wird sie noch vollständiger und genauer. Ein SmartPhone kann gewisse Dinge schon fast so präzise wie wir Menschen erkennen. Die Übersetzung genau dieser Bilder in nützliche Informationen und Aktionen ist Kern einer jeden Augmented Reality Anwendung. Wie aber lässt sich dieser Ansatz nun konkret nutzen? Im Prinzip dreifach: erklärend, visualisierend und auffordernd. Wenn man sich eine Bedienungsanleitung vorstellt, die statt Stichwortsuche und gedrucktem Wort den Gegenstand selbst als Inhaltsverzeichnis nutzt, erkennt man die völlig neue Art, Inhalte zu vermitteln (siehe Abbildung unten). Anstatt ein mitgeliefertes Heft zu studieren, genügt die pure Betrachtung eines Gegenstandes mittels AR, um bequemer, schneller und direkter an die gesuchte Information zu kommen. Hinzu kommt, dass die Informationen zwangsläufig auch aktueller sind, schließlich können sie über bekannte HTML Strukturen permanent aktualisiert werden. Einfache geometrische Körper und ebene Oberflächen mit erkennbarem Muster werden somit praktisch - und aus dem Zusammenhang selbst - zum Träger weiterführender Inhalte.

Wie diese Inhalte dann dem Betrachter visuell angeboten werden, könnte vielfältiger nicht sein. Einfache Zeichen, aufwändige graphische Kompositionen bis hin zu komplexen, immersiven 3D Welten - Bilder, Videos und Audio inklusive. Vieles ist möglich. Fügt man allein die beiden ersten Aspekte zusammen, ergeben sich - neben Produkten, die sich aktiv selbst erklären - beispielsweise folgende Konzepte:
  •     Außenwerbung, die den Nutzer relevant anspricht
  •     Verpackungen, die uns anzeigen, ob ihre Produkte tatsächlich halten, was sie versprechen
  •     Print und Publishing Produkte, welche die gedruckten Information um digitale Inhalte und Funktionen erweitern
  •     Spiel– und Entertainment Welten, die in der echten Welt stattfinden und eng mit ihren Personen, Gegenständen und Orten interagieren
Konkrete Aufforderungen, welche uns aus der AR Welt erreichen, runden den Ansatz logisch ab. Hat ein physischer Gegenstand erst seine digitale Information offenbart, kann diese verwendet werden. Entweder wartet sie auf weitere Eingaben des Nutzers oder teilt selbständig mit, was sie zu kommunizieren hat. Dinge aus der echten Welt werden auf diese Weise digital zum Leben erweckt und reichern unsere Realität ent- sprechend an.




Beispiel Augmented Reality "Bankberater"

Die Bankkarte eines Instituts wird von der Kamera des SmartPhones erkannt. Basierend auf der Bildinformation überblendet die App den dreidimensionalen Bankberater lagegerecht auf der Karte. Audio, Video und Interaktionsmöglichkeiten stehen nun zur Verfügung. Das Ergebnis können Sie beispielhaft in diesem kurzen Video sehen: