EL MODELO COGNITIVO

OBJETIVO GENERAL DEL PRODUCTO MULTIMEDIA.

Exponer de manera correcta y completa la Teoría del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos representantes son  David Ausubel y Jerome Bruner.

DESTINATARIO: Grupo de alumnos de la Maestría en Educación de la UNID sede Tehuacán.


 


OBJETIVOS  PARTICULARES:

I.-Que los alumnos de la Maestría en Educación  reconozcan  las características del modelo Cognitivo y su aplicación en principios instruccionales. 

II.- Que el alumno de la Maestría en Educación analice la propuesta didáctica  Cognitiva de David Ausubel.

II.- ¿Qué es el Aprendizaje Significativo?

II.- Didácticas de aprendizaje significativo.

III.- Que el alumno de la Maestría en Educación analice la propuesta didáctica Cognitiva de Jerome Bruner.

III.- ¿Qué es el Aprendizaje por descubrimiento?

 

 

JUSTIFICACIÓN.

Hace algunos años era más difícil difundir materiales educativos con características de multimedia ,pues estaban destinados a unas cuantas personas que tenían acceso y recursos; ahora gracias a las  Nuevas tecnologías de información y comunicación aplicadas a la Educación ha  sido relativamente fácil incursionar en la producción de éstos  materiales educativos

Richard Mayer considera que la información se transmite básicamente a través de dos sentidos: el visual y el auditivo. El sentido de la vista percibe el texto e imagen  el auditivo percibe palabras, música, ruidos o silencio.

Sin embargo la definición más acertada para Producto Multimedia Educativo es la de Javier Arévalo y Guadalupe H. Luviano (1998) señalan que el producto multimedia debe usar más de dos soportes, todos ellos deben contribuir al logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos expresivos y debe brindar la posibilidad de entradas múltiples. Es decir, un producto multimedia es la combinación de dos o más medios de comunicación a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo a un diseño instruccional. Y para desarrollar una Teoría del aprendizaje, en éste caso.

También podemos decir que un producto multimedia educativo es la combinación de texto, imagen, sonido, interacción y movimiento en un solo producto.

En el presente trabajo elaboraré un Producto Multimedia Educativo con el Modelo Cognitivo con la finalidad de que los alumnos de la Maestría en Educación de la UNID reconozcan las características de este modelo y su aplicación en los principios instruccionales de acuerdo a las propuestas didácticas de David Ausubel y Jerome Bruner.

Primero sentaré la metodología así como las herramientas para la producción de éstos materiales educativos multimedia con el sólo propósito de utilizar la corriente pedagógica  de los principios de producción multimedia de acuerdo a Richard Mayer y elaborar la propuesta didáctica de los autores representativos de la Teoría Cognitiva.

Y finalmente se elaborará el Producto multimedia educativo.

 


TÍTULO: EL MODELO COGNITIVO.MEDIANTE MULTIMEDIA EDUCATIVO

El Modelo Cognitivo se caracteriza por estudiar cómo el ser humano conoce, piensa y recuerda, centra su atención en el papel como elabora, crea e interpreta  la información el hombre como sujeto pensante. Resalta su preocupación por el desarrollo de habilidades mentales y su representación en el aprendizaje. Existen diversos autores de tendencia cognitivista o cognoscitivista, pero para efectos de esta presentación sólo analizaremos las aportaciones de las propuestas didácticas de  David Ausubel y Jerome Bruner.

 

ORÍGENES DEL COGNOSCITIVISMO.

El Cognoscitivismo tiene sus raíces históricas en Inglaterra hacia los años 30, cuando se inician los estudios sobre la percepción, el pensamiento y otros procesos cognitivos. También Edward Tolman, en la misma época, en los E.E.U.U. realiza estudios sobre el desarrollo de las construcciones cognoscitivas.

Posteriormente se sumaron otros exponentes muy importantes, cómo son: David Ausubel y Jerome S. Bruner entre otros.

Se puede afirmar que los estudios dentro de la teoría Cognitiva se centran en: la inteligencia, la percepción, el pensamiento, la memoria, la transferencia, el procesamiento de la información y las estrategias para la solución de problemas relacionados todos ellos con el proceso de aprendizaje y de la enseñanza. Así mismo, otra línea de investigación de la que se ocupa esta corriente, es la relación que existe entre la estructura de los materiales de aprendizaje y la motivación interna del que aprenda.

Un propósito fundamental de la corriente Cognoscitiva es el de formar sujetos capaces de transferir el aprendizaje escolar a la vida real.

Benjamín Bloom y un grupo de educadores norteamericanos, en los años 50, realizaron la taxonomía de los objetivos de aprendizaje cognoscitivo que fue uno de los primeros aportes a la educación de ésta teoría o modelo. Otros fueron los aportes de David Ausubel con la teoría del aprendizaje significativo y la de Jerome S. Bruner con la Teoría del aprendizaje por descubrimiento.

 

FUNDAMENTOS DEL MODELO COGNITIVO.

El modelo Cognitivo  se basa en el pensamiento, explora la capacidad de las mentes humanas para modificar y controlar la forma en que los estímulos afectan nuestra conducta, sustenta al aprendizaje como un proceso donde se modifican significados de manera interna. Estas modificaciones las provoca el individuo.

El aprendizaje se realiza mediante la relación de diversos aspectos registrados en la memoria, sin importar que hayan ocurrido en tiempos y espacios distintos para producir conocimientos.

 

DAVID PAUL AUSUBEL.

Psicólogo estadounidense, nació en Nueva York, en 1918, en el seno de una familia de inmigrantes judíos de Europa Central. Cursó estudios en la universidad de Nueva York. Ausubel es el creador de la teoría del aprendizaje significativo.

 

¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO?

Se opone a la repetición mecánica de cifras, datos o fórmulas sin comprender el significado de lo aprendido, es un modelo por exposición, para promover el aprendizaje significativo en lugar del aprendizaje de memoria, por lo tanto plantea la educación como un proceso de asimilación conceptual, poniendo énfasis en la apropiación efectiva, por parte del alumno, de los instrumentos de conocimiento que necesita para su formación y desempeño profesional y social.

El aprendizaje significativo requiere motivación que deberá de poseer el alumno como son los deseos de aprender significativamente, los conocimientos previos que deben de relacionarse con nuevos aprendizajes e ideas previas y la construcción de significados que deben ser claros y específicos , además las ventajas en relación  al aprendizaje memorístico son que facilita la adquisición de nuevos conocimientos, la retención duradera de la información, se da un aprendizaje activo y una enseñanza personal , a diferencia del memorístico en el que se da poco o nada de conocimiento relevante, no hay compromiso emocional para relacionar nuevos conocimientos relevantes con los ya existentes.


 

JEROME SEYMOUR BRUNER

Psicólogo estadounidense, nació en Nueva York en 1915. Se graduó en la Universidad de Duke en 1937. Después marchó a la Universidad de Harvard, donde en 1941 consiguió su título de Doctor en Psicología. En l960 fundó el Centro de Estudios Cognitivos de la Universidad de Harvard.

Su principal aportación al Modelo Cognitivo fue su teoría del Aprendizaje por Descubrimiento.

 

¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO?

Es un conocimiento en el que el individuo tiene una gran participación. El maestro no expone los contenidos de un modo definido sino que su actividad es hacia da a conocer una meta que ha de ser alcanzada, sirve de guía y mediador para que los alumnos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.

En otras palabras, es el aprendizaje en el que el maestro le presenta todas las herramientas necesarias al alumno para que éste descubra por sí mismo lo que desea aprender.

La Teoría de Bruner  refiere que todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, que el significado es el resultado del descubrimiento creativo y no verbal, el conocimiento verbal es el responsable de la transferencia. El descubrimiento es el generador único de motivación y constancia, es una fuente de motivación intrínseca es decir que viene de uno mismo y asegura la conservación del recuerdo. El método del descubrimiento es el principal para transmitir contenidos.

               

Cada niño debe ser un pensador creativo y crítico y el descubrimiento utiliza eficazmente lo aprendido.

Bruner parte de que los individuos reciben, procesan y recuperan la información que reciben de su entorno.

Existen 3  tipos de modo de aprendizaje Cognitivo:

* Modo enectivo: Es decir la representación por acción.

* Modo icónico: Es la representación por imágenes.

* Modo simbólico: Es la representación por medio del lenguaje.


 

ESQUEMA O TABLA DE CONTENIDO:

 

I.                    PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO


II.                     INTERACCIÓN PEDAGÓGICA

 

 

 

III.-   OBJETO DE TEXTO

 

 

 

III.                  IMAGEN VISUAL FIJA

 


 

 

 

ANÁLISIS DE NECESIDADES

La necesidad a satisfacer en este caso específico es que los alumnos del 3er cuatrimestre de la maestría en Educación de la UNID sede Tehuacán sepan que mediante un producto multimedia educativo pueden entender el Modelo Cognitivo y las propuestas didácticas de sus principales expositores y utilizar ésta herramienta para mejorar sus conocimientos de una manera práctica y divertida, así como novedosa.

 

 SELECCIÒN DE CONTENIDOS

     Los contenidos del producto multimedia serán los conocimientos, habilidades o actitudes que se deben adquirir para:

1.- Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y

2.- satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeación, por lo tanto,

Utilizaremos un producto multimedia educativo que se define como la combinación de dos o más medios de comunicación a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo a un diseño instruccional para exponer una teoría del aprendizaje.

El objetivo general del proyecto será exponer de manera correcta y completa la Teoría del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos representantes son  David Ausbel y Jerome Bruner. Y que los alumnos de la maestría en educación de la UNID analicen las propuestas didácticas  de éstos autores.

De ello se derivan los objetivos particulares a cubrir:

I.-Que los alumnos de la Maestría en Educación  reconozcan  las características del modelo Cognitivo y su aplicación en principios instruccionales 

II.- Que el alumno de la Maestría en Educación analice la propuesta didáctica  Cognitiva de David Ausbel.

II.- ¿Qué es el Aprendizaje Significativo?

II.- Didàcticas de aprendizaje significativo.

III.- Que el alumno de la Maestría en Educación analice la propuesta didáctica Cognitiva de Jerome Bruner.

IV.- ¿Qué es el Aprendizaje por descubrimiento?

 

PERFIL DEL USUARIO:

Se llama perfil del usuario a las características que tienen en común y que distinguen a quien va dirigido el producto multimedia educativo, éste puede ser a un pequeño grupo de personas o a una gran población, a diferentes tipos de personas con perfiles similares o desiguales pero que pueden tener en común algunas habilidades.

En éste caso el Producto  Multimedia Educativo será dirigido a alumnos del tercer cuatrimestre de la Maestría en educación, los cuales  tienen nivel académico  de Licenciatura, es un grupo muy heterogéneo de 10 alumnos de 22  a 42 años algunos con conocimientos básicos de computación, con carreras en Pedagogía, Maestros Normalistas, Educadoras, Licenciatura de MKT. También  consideraremos que de los alumnos a los que se dirige el proyecto la ubicación geográfica es dispersa.

 

FUNDAMENTOS PSICOPEDAGÒGICOS  COMUNICACIONALES.

 

Para el presente proyecto de elaboración de un Producto multimedia educativo utilizaré los siguientes Fundamentos Teóricos.

FUNDAMENTOS PSICOLÒGICOS:

Teoría del Cognoscitivismo cuyo enfoque para la elaboración de los productos multimedia es el siguiente:

·        Los fundamentos de atención y percepción serán las bases para el diseño visual y auditivo.

·        El material debe ser interactivo

·        El material debe contener elementos introductorios

·        El material debe tener itinerarios pedagógicos flexibles que se ajusten a las necesidades del alumno

·        El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas

·        El material debe presente organizadores previos es decir como puentes entre los conocimientos actuales con los nuevos

·        El material debe presentar ejemplos reales

·        El material debe presentar ejemplos y contraejemplos

·        El material debe mostrar similitudes y diferencias

·        El material debe mostrar relaciones entre conceptos

·        El material debe resolver problemas

·        El material debe incluir principios de motivación intrínseca y extrínseca

·        El Estudiante debe controlar el material

·        El material debe de enfatizar en la metacogniciòn es decir en el “aprender a aprender”

·        El material debe de contener autoevaluaciones formativas.

·        El material debe incluir actividades de aprendizaje

·        Se preferirá el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educativos.

 

FUNDAMENTOS PEDAGÒGICOS

Teorías de la Instrucción. El enfoque cognoscitivista o Cognitivista utiliza organizadores previos, recursos mnemotécnicos, metáforas, mapas conceptuales, fragmentación de la información  y organización de los materiales de lo simple a lo complejo.

Richard Mayer describe sobre el material educativo y las nuevas tecnologías.

Mayer señala que la información se procesa, por lo general, a través de dos canales: Visual y auditivo, los cuales se pueden saturar y con ello se tendrá dificultad para el procesamiento de la información.

Los Principios de Richard Mayer:

·        Multimedia.- Se refiere a que los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes.

·        Contigüidad espacial: Se aprende mejor cuando las palabras y sus imágenes están más cercanas en las pantallas.

·        Contigüidad temporal: Se  aprende mejor cuando las palabras e imágenes se presentan en forma simultánea.

·        Coherencia: Se aprende mejor cuando se excluyen palabras e imágenes o sonidos que no tienen nada que ver con lo que se está tratando.

·        Modalidad: Se aprende mejor de la animación con narración que si tiene narración y texto en la pantalla.

·        Redundancia: Se aprende mejor de la animación con narración, que de la animación con narración y texto en pantalla.

 

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 TEORIAS COMUNICACIONALES.

Se refieren a la descripción de los elementos para el uso didáctico de los principales medios de comunicación, algunas características de su lenguaje propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educación.

Se describen los lenguajes:

·        Del texto

·        De la imagen visual

·        De la imagen sonora

·        De la animación o movimiento.

 

MODALIDAD DE ENSEÑANZA.

La forma que será utilizado el producto multimedia para lograr su objetivo será como un producto completo y funcional  cuya modalidad podrá ser como Enseñanza presencial ya que se presentará mediante exposición en una sesión destinada a ello, así como a distancia ya que se podrá consultar mediante la herramienta de Internet debido a que el producto final se elaborará en un blog que podrá ser consultado por el usuario cuando así lo desee. También la modalidad será escolarizada y formal.

 

FORMA DE DISTRIBUCIÓN.

La manera de que el producto se hará llegar a los destinatarios será mediante un disco compacto, además de colocar en un sitio web de Internet mediante un blog.

 

ESTRATEGIA DE IMPLANTACIÓN Y EVALUACIÓN.

Se define la estrategia para implantar el producto multimedia en el contexto que fue diseñado, en éste caso El Modelo Cognitivo fue diseñado para que el usuario conozca el contenido del material de un producto multimedia educativo que contiene además de contenido de texto, imagen sonora, un objeto audiovisual que es un video con animación que habla sobre la propuesta didáctica de David Ausubel y otro que habla sobre la propuesta didáctica de Jerome Bruner, y también un objeto de interacción que es un cuestionario interactivo sencillo sobre el Modelo Cognitivo; mediante las etapas de puesta en marcha, la recopilación de experiencias y el mantenimiento del producto; la puesta en marcha de éste producto se refiere a cómo se hará llegar dicho material al usuario y esto es mediante el  de un disco compacto con el material diseñado, o bien por correo electrónico en donde verá el producto final , que incluirá texto, objeto de imagen sonora con un audio MP3 que hablará  de la Teoría del Modelo Cognitivo o Cognoscitivismo cuáles fueron sus orígenes y en qué consiste así como sus principales representantes y sus propuestas didácticas, posteriormente, la recopilación de experiencias que consiste en la calendarización mediante un cronograma de actividades sobre la implantación para dar seguimiento a los resultados, y finalmente el mantenimiento de los contenidos desde la forma de percepción , la tecnología utilizada y su vigencia técnica para transferirse que se hará mediante  un disco compacto DVD.Y finalmente   una lista de verificación para la implantación de éste producto que consiste en la identificación de los puntos más importantes que debe cumplir el producto multimedia según lo planeado en todas las etapas de elaboración previas.

La Evaluación consiste en  aspectos importantes son Opiniones, Aprendizaje, Transferencia y Resultados, evaluando así el material realizado, se pueden hacer cuestionarios sobre la opinión de los usuarios sobre el material educativo en cuanto a la Presentación, la organización, el Contenido, la Interactividad, el Uso de Medios, la Retroalimentación, y el Logro de los Objetivos de Aprendizaje.

Anexo una  lista de verificación para la implantación que se puede utilizar así como Un ejemplo del formato de  instrumentos a evaluar, que se pueden utilizar, éstos últimos serán  evaluados tanto por el usuario, como por el Investigador educativo o responsable del Proyecto.

 

 

 

Anexo 1

 

Lista de verificación para la implantación

(Sugerencia de formato y elementos)

 

 

 

Aspecto a verificar

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Se cuenta con un master u original del material

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Se cuenta con el equipo o posibilidad de reproducción del master

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Se cuenta con suficientes copias del material, para su distribución

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Las copias tienen una presentación adecuada (empaque, cajas, portadas, etc.)

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El material es accesible desde un servidor

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Existe un programa de difusión del material

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El material fue recibido correctamente por los usuarios

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Los usuarios pueden utilizar el material sin problemas

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Los usuarios comprendieron la forma de uso del material

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Existe un programa de seguimiento para el uso del material

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Existe un programa para la recopilación de experiencias

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Existe un programa de mantenimiento sistemático y permanente

 

 

Anexo 2

 

Ejemplo de instrumentos para evaluar

(Sugerencias de formatos y elementos)

 

Cuestionario de OPINIÓN (Será respondido por el usuario)

Marca la casilla correspondiente:

Inadecuada

Satisfactoria

Excelente

La presentación del material es

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La organización del contenido del material es

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La forma en que el material facilita tu aprendizaje es

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Las posibilidades de interacción del material son

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La comunicación con el instructor es

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La forma de funcionamiento de los hipervínculos es

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La descarga de archivos es

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La forma en que el material cumple el objetivo es

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La facilidad de uso del material es

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La documentación que acompaña al material es

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Evaluación del APRENDIZAJE (Será respondido por el investigador educativo)

Prueba

No

Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado antes y después del material.

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Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado en grupos que utilizan el material y grupos que no lo utilizan.

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Existe diferencia significativa entre las calificaciones promedio de alumnos que utilizan el material y alumnos que no lo utilizan.

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Existe diferencia significativa entre las calificaciones de un grupo antes y después del uso del material.

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ESTÁNDARES DE ESTRUCTURA Y PRESENTACIÓN PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO.

 

Los Estándares son reglas claras, expresadas por escrito con relación a cómo se elaborará el producto multimedia y sus partes.

El producto a elaborar sobre  El Modelo Cognitivo mediante un producto multimedia seguirá los tres aspectos  fundamentales de tipos de estándares:

·        La estructura del producto

·        El estilo del contenido

·        La forma de presentación

En cuanto a la estructura se refiere a en qué se dividirá el producto, ejemplos que contendrán, interactividad, transiciones, aspectos de motivación y las evaluaciones. Para ello se iniciará con el bosquejo mediante  mapas mentales utilizando la herramienta  o Software libre llamado FreeMind, llevaré a cabo un ejemplo de interactividad mediante un cuestionario elaborado por el Software de Hot Potatoes 6 de fácil aplicación, se enviará el texto impreso para recibir retroalimentación del Profesor, la Teoría del aprendizaje elegida será el motivo para continuar y llegar al objetivo del trabajo, la evaluación la indica el sistema en línea y el profesor.

El estilo del contenido tiene que ver con aspectos técnicos como la profundidad del contenido, la forma de redactar, el uso de las imágenes, el audio el video, las animaciones, interacciones e hipervínculos.

Explicaré de manera general el objetivo del producto multimedia, los objetivos particulares, los conceptos, los subtemas del Modelo Cognitivo con una redacción y gramática adecuada, las imágenes visuales fijas serán visibles perfectamente, homogéneas, originales, la imagen sonora será un audio editado bajo el Software de  Winamp, corto de duración no más de 3 minutos, con fondo musical agradable, un sólo actor., el video será sencillo ilustrando  la teoría cognoscitivista, las animaciones al igual. Se usaran hipervínculos con botones que enlazarán a documentos de texto, a páginas de internet, a otros ejercicios. En cuanto a la interactividad agregará cuestionarios interactivos elaborados mediante el Software de Hot Potatatoes 6, se cuidará el tamaño de los archivos para que permitan su fácil y rápido uso intentando que no excedan de 2 Mb de memoria.

La forma de presentación será la apariencia ante el usuario se tomará en cuenta la configuración, las características de los monitores de los usuarios y/o la configuración de la página en la que se imprimirá el material, las pantallas deberán ser de una resolución de 800x60 píxeles. Deberá de tener una distribución homogénea, es conveniente respetar el Principio de Gutenberg para elaborar el material en las pantallas que dice que leemos de la esquina superior  izquierda a la esquina inferior izquierda. En el texto impreso de la lectura occidental es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, esto es importante recordar si se colocan explicaciones, gráficas, etiquetas, etc.

Los colores también deben de ser sencillos de usar de acuerdo a connotaciones culturales por ejemplo el rosa y azul claros nos hacen pensar en bebés, el rojo con negro nos hace pensar en huelga o vampiros, por lo que deben elegirse combinaciones adecuadas al tema. La tipografía también es importante para hacer legible el documento seguiré las sugerencias de no mezclar más de dos fuentes tipográficas a menos que el tema así lo requiera. Se usaran fuentes con patines o serif (Times New Roman) para la mayor parte de los textos impresos, en caso de documentos electrónicos se sugiere usar fuentes sin patines o sans serif (Arial, Verdana, Trebuchet,etc.),los títulos, subtítulos, texto normal , la diferencia en el tamaño de letra será de cuatro puntos, para distinguirse con facilidad, no se abusara de negritas ni de cursivas ya que su función es destacar unas pocas palabras. Las tipografías azules con subrayado se usaran para hipervínculos dentro de los textos electrónicos. El tamaño de la tipografía debe hacer que el objeto de aprendizaje sea fácilmente legible y agradable a la vista.

 

 

 

 

REFERENCIAS.

 

(http://archivo.abc.com.py/2003-03-14/articulos/36783/origenes-del-cognoscitivismo)

(1983), A.-N.-H., & Ausubel, N. H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: 2° Ed.TRILLAS.

(http://html.rincondelvago.com/aprendizaje-por-descubrimiento.html, 2010)


ACTIVIDADES PARA RESOLVER, DESCARGAR ARCHIVO ADJUNTO

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finalmultimedia1.jclic.zip
(183k)
lily princess,
12 de ago. de 2011 21:41
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