La Era de las TIC's
Enfoque Didáctico
Bienvenidos, El presente blog esta dedicado en su propuesta principal al aprendizaje de las estructuras y elementos de medios tecnológicos enfocados en la educación con el fin de actualizar las mejoras en su uso como Material Educativo.
¿Qué es un MEC?
Ventajas de los MEC
Desventajas de los MEC
Fases para la elaboracion de los MEC
Elementos Estructurantes
Elementos Estructurales
El efecto de superioridad de la imagen
Variables del texto: Legibilidad, Tamaño, Tipo de letra
Contraste
La Gestalt
Bloques de textos y contenidos
Espacio y recorrido visual
Pulsar texto para ir a pagina de material extra y referencias
Referencia de imagen pinterest(2023)
Dichos materiales son un medio de facilitación diseñado para que los docentes puedan implementar una estrategia pedagógica en áreas de educación con un cierto grado de complejidad. Como se indica, estos materiales educativos pueden definirse como aplicaciones informáticas cuyo objetivo es reforzar el aprendizaje y tienen su desenvolvimiento en el área computarizada incluyéndose en los computadores y demás dispositivos electrónicos que generan una nueva alternativa didáctica en el área educativa, permitiendo así que el estudiante sea el autor de su propio ritmo de estudio y aprendizaje y como un complemento del docente para el registro de las actividades del estudiante.
El uso de medios informáticos para el desarrollo del aprendizaje está tomando cada vez más campo dentro del área educativa, donde los estudiantes demuestran un serio interés en el área tecnológica como una fuente de reforzamiento y facilitación en el proceso de aprendizaje.
La propuesta de este programa viene principalmente encaminada a llenar las necesidades o demandas actuales en el ámbito educativo, de la irrupción de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) las cuales además de modificar el Macro mundo, introducirnos a la inmediatez, al ocio, a la rapidez de procesamiento de información, a la innovación, entre otros, trae consigo, la incansable tarea docente de estar constantemente en procesos de actualización que nos permitan aplicar estrategias didácticas acordes y adaptadas hacia nuevos entornos, donde se verán transformados de manera positiva o en su defecto negativa los escenarios de enseñanza y de aprendizaje.
Se ha considerado un hecho de que el área tecnológica se ha convertido en un factor que empieza a adquirir campo significativo dentro del área de recursos de investigación educativa así como también una herramienta para la adquisición de información, por lo cual tanto padres como tutores o docentes se plantean la interrogante de si en realidad, las máquinas y la implementación de nuevos métodos estratégicos computarizados serán la nueva clave académica.
No pretende en ningún momento crear docentes tecnólogos pues como se menciona anteriormente, ya eso forma parte de nuestra cultura, pero parte, del proceso cambiante de la tecnología para producir medios instruccionales que enriquezcan y dinamicen el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Actualmente no podemos pensar si es de nuestro agrado o no alguna forma de conexión en la red, pues, si nos damos cuenta sin querer estamos inmersos en el proceso, los estudiantes hoy en día, revisan, acceden y comparten información, crean grupos de estudio y hasta de trabajo, en donde la presencia física no es necesaria cuando la virtualidad les da acceso a las herramientas que le permiten de igual manera ser eficaz y eficiente a la hora de la entrega de sus actividades.
El trabajo del docente bajo este ambiente se torna más arduo para lograr que mi par (el estudiante) logre el interés, la comprensión, la retención y el uso o manejo de la información que se le imparte dentro del aula, de tal forma, que no solo se trata de ser parte de las redes tecnológicas y aceptar la innovación de dispositivo, sino adaptarse al Macro Mundo de los Sistemas de Tecnologías de Información y Comunicación y valiéndonos de ellos crear o producir recursos y medios acorde con el contexto estudiantil , que logre motivarlo y dé como resultado un aprendizaje significativo.
Durante la última década muchos niños y adolescentes han reducido su interés en el aprendizaje a través de los métodos tradicionales. Los textos, libros, guías o actividades memorísticas no tienen el mismo impacto que tenían en el proceso de aprendizaje, y es por esto que se ha considerado que la inyección de nuevas formas de enseñanza a través de los parámetros pedagógicos aplicados en el área tecnológica podría generar el cambio necesario para incrementar el nivel de interés y atención de los objetivos académicos en los estudiantes.
No quiere decir con esto que la pizarra, la voz, los textos entre muchos otros han dejado de mediar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, simplemente la complejidad del mundo actual, nos presenta otro abanico de herramientas, que ha logrado la aceptación y/o asimilación de un grupo bastante numeroso de personas. Un docente que no esté adaptado a este cambio denominado por algunos, "la Sociedad de la Información", simplemente perece.
Texto original Prof. María de Lourdes Rivero, Editado por Mayra Díaz
V-27877036
¿Qué es un MEC?
Galvis 1994, Define los materiales educativos computarizados como ``la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje``
Referencia de imagen pinterest(2023)
Cuando hablamos de el Material Educativo Computarizado (MEC) se refiere al conjunto de herramientas digitales metodológicas aplicadas en el campo de la educación, brindando la posibilidad de fortalecer el proceso de enseñanza , con la intención de mediar la interacción entre docente-estudiante y premeditar un medio enriquecedor para el proceso de aprendizaje donde comúnmente se vale de programas, editores de audio, imagen o video y lenguajes de programación. Permitiendo al estudiante poder interactuar con la información presentada mediante una interfaz gráfica entendible, amigable y sobre todo estéticamente agradable, ejecutando un aprendizaje guiado a su propio ritmo sin perder el rol docente que contribuye de manera didáctica en el proceso interactivo de la interfaz.
En los MEC se enseña o difunde información clara y precisa cuya finalidad es capacitar en gran cantidad a la población en el área en que sea necesaria y para la cual se ha diseñado dicho material.De igual manera se adaptan en gran forma al proceso de enseñanza-aprendizaje ya que se debe diseñar en función a lo que se desea impartir así como también del manejo que pueda tener el usuario en cuanto a este tipo de recurso.
Los MEC no sólo deben tener información del profesor, sino que también debe incluir información de los actores del contexto social a través del trabajo de indagación, procesamiento, discusión y síntesis realizada por los estudiantes.
El papel de un MEC debe evolucionar en los siguientes aspectos: suministrar información inicial de sensibilización; desarrollar conceptos disciplinares de forma rigurosa para abordar la problemática definida; organizar y sistematizar el conocimiento generando entorno al estudio del problema.
Citando a Galvis, 1994. Establece ciertos parámetros para el desarrollo de un material educativo computarizado los cuales determina que el producto debe ser útil, consecuentemente debe ser utilizable de acuerdo al nivel para el que sea desarrollado y por ultimo este debe ser formativo.
Asumiendo el MEC como resultado de un proceso, este puede cambiar tantas veces como número de veces que se aborde la problemática relacionada a su vez estos serán diseñados para un objetivo específico es decir según el nivel para el que será utilizado, de esto va a depender la complejidad del mismo ya que los materiales educativos computarizados deben tener en consideración lo que se supone que saben o deberían saber los estudiantes.
Ventajas de los MEC:
· Le permite al estudiante interactuar a su propio ritmo y retroalimentar sus conocimientos
Hace al estudiante sujeto activo en el proceso de enseñanza - aprendizaje
· Responde a las exigencias académicas
· Incrementa la motivación
· Uso de herramientas virtuales
· Diagnostica el nivel de accesibilidad tecnológica del estudiantado.
Desventajas de los MEC:
· Dialogo y comunicación limitada entre docente y estudiante
· En caso de los MEC virtuales no están protegidos de virus en la red
· No se controla si el aprendizaje ha sido logrado.
Fases para la elaboracion de los MEC:
Es importante resaltar que existen variadas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término,la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador, en esta oportunidad tomaremos en cuenta la metodologia desarrollada por Álvaro H. Galvis
Análisis:
Se analiza características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Por otro lado se estudia la conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc.
Diseño:
Este diseño debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo.
En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes). [7]
Desarrollo:
En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
Prueba Piloto:
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa.
Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
Prueba de Campo:
La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
Referencias: Andrea Elizabeth Carranza Infante, Marisol Claudia Nuñez Wagner
Universidad Inca Garcilaso de la Vega
Lima, Perú
Editado por Mayra Díaz
C.I:27877036
Las etapas de los materiales educativos computarizados se basan principalmente en el análisis de las necesidades educativas que tengan los estudiantes, la selección o planeación del desarrollo del MEC, ciertos ciclos para la selección o el desarrollo del MEC y el diseño de los MEC's tomando en cuenta el color, el texto y los elementos interactivos (dependiendo de lo que se quiera enseñar y a quien va dirigido). Según los autores, Ortega Carrillo José Antonio y Chacón Medina Antonio (2009) en su Libro “Nuevas Tecnologías para la educación en la era digital” los MEC están conformados por dos elementos:
Elementos Estructurantes:
Estos elementos intervienen en la parte pedagogica en la elaboración de la estructura de los MEC , al detenimiento que hace el especialista, para realizar un arqueo heurístico acorde, ordenado y adaptado curricularmente a la necesidad y nivel de determinado grupo etario. (Fase de Diseño).
Ordenamiento de Contenidos
Selección de tópicos a desarrollar
Estrategias y actividades que se aplicaran.
características socioculturales.
Necesidades formativas.
Localización geográfica.
Naturaleza de los contenidos.
Número de destinatarios.
Elementos Estructurales:
Determinan la parte estética de los elementos compositivos, la paleta de colores a utilizar, imágenes y disposición reticular que contribuyan a una eficiente y eficaz presentación de los contenidos previamente escogidos. Es allí donde nos vamos a detener en este Blog.
Siguiendo a Ortega y Chacón (2009), al igual que en las investigaciones de Amaya y Hernández (2008) se ponen de manifiesto ciertos principios que son considerados fundamentales a la hora de abordar la elaboración de un material educativo tanto de formato físico como de formato computarizado, estos principios se pueden describir de la siguiente manera:
1. El efecto de superioridad de la imagen:
Hace énfasis en que las imágenes se reconocen y asocia mas fácilmente que las palabras convirtiendo este recurso en uno de los mas importantes del diseño, considerando el uso que le damos a estas en la vida cotidiana y la relación cultural con la que asociamos su ubicación y contexto dentro del medio visual.
En general, las imágenes se reconocen y se recuerdan con mayor facilidad que las palabras, aunque la memoria para las imágenes y palabras conjuntas es superior a la memoria para las palabras o las imágenes por separado. Las ventajas del efecto superioridad de la imagen aumentan todavía más cuando las personas se exponen de forma casual a la información y el tiempo de exposición es limitado. Es recomendable utilizar el efecto de superioridad de la imagen para mejorar el reconocimiento y el recuerdo de una información clave.
2. Variables del texto: Legibilidad, Tamaño, Tipo de letra:
Debido al auge, rápido crecimiento y desarrollo de los sistemas de auto edición al final de la década de los 80’s, la edición en internet o las presentaciones multimedia, se ha generado cierta confusión por parte del individuo al momento de abordar la creación de un nuevo contenido ya que, debido a la gran cantidad de elementos de los cuales disponemos a la hora de elegir por ejemplo, un tipo de letra, su estilo o su color, se termina creando una gama casi infinita de combinaciones posibles. Y depende de un ojo bien entrenado el escoger el Tipo de letra adecuado al mensaje que se pretende transmitir, ya que si no se elige correctamente, se corre el riesgo de que dicho mensaje no cumpla el efecto esperado.
se pretende desde el estudio del color y sus efectos visuales y sociales poder manejar la diversidad de tipografías desde la previa información de los objetivos a trazar por el tema escogido con anticipación, tomando en cuenta el grupo a quien va dirigida la información.
La Legibilidad tiene como objetivo principal del material didáctico transmitir información de distinto tipo, conceptual, procedimental o actitudinal" para que se produzca aprendizaje significativo, por lo que ha de primar la claridad del mensaje
Las tipografías para web que funcionan de manera adecuada en cualquier navegador han sido: Verdana, Geneva, sans-serif. Georgia, Times New Roman, Times, serif. Courier New, Courier, monospace son fuentes que van bien con la mayoría de documentos tienen un estilo discreto, elegante y profesional y todas las letras son de fácil lectura
El tamaño de letra recomendado para materiales visuales educativos es de 12 ó 18px. Un cuerpo más pequeño obligaría al lector a tener que esforzarse más en leer el contenido. Tomando en cuenta resaltar títulos y ordenar subtitulo para permitirle al material la estética adecuada en funcion de encontrar la información con facilidad.
En el siguiente video podremos observar la historia de la tipografía y su evolución hasta nuestros días, donde el texto juega un papel fundamental a la hora de comunicar, en especial cuando se hace a través de una pantalla.
imagen referencia de Pinterest (2023)
3. Contraste:
Durante el proceso de creación de un blog educativo, el contraste supone un recurso indispensable a la hora de ordenar los diferente elementos, de modo que el espectador logre percibirlos con mayor claridad. De esta manera, jugar con las características de cada elemento a favor del equilibrio del todo; permitirá un sin fin de posibilidades que puedan contribuir o no en el éxito del material que se esta diseñando.
Estos elementos visuales se encuentran conformados por las diferentes tipografías, las formas geométricas, el tamaño, las texturas e incluso los fondos y sus colores; cada uno con sus propias características que logran hacer digerible el contenido que ofrezca el blog o la pagina web.
Sabiendo lo anterior, se concluye que para poder conjugar estos elementos es necesario entender primero como funciona la percepción humana.
3.1 Las leyes de la Gestalt:
La psicología de la Gestalt fue una corriente alemana, cuyo principal precepto era encontrar un sentido a como la mente del ser humano percibía las cosas como un todo, en lugar de elementos individuales. Para ello, los gestaltistas hicieron un gran énfasis en las vivencias del individuo desde su propia realidad y como esta contribuía en la construcción de formas mentales que de alguna u otra manera influenciaba la percepcion de cada quien.
De este modo, la Gestalt presenta una concepción del ser humano que se caracteriza por tener un papel activo a la hora de percibir la realidad que lo rodea y la toma de sus decisiones.
La percepcion visual es la interpretación de la información que es transmitida por los estímulos lumínicos externos, que a través de un proceso cerebral activo, se transforma en una representación o copia de la realidad. Por lo tanto dicha percepcion es subjetiva, pues las imágenes se analizan en base a las vivencias, la cultura y la experiencia personal.
Para brindar un sustento mas visual, los psicólogos gestaltistas establecieron un determinado numero de leyes, que en su representación grafica contribuyen a un significado mas complejo.
Principio de Simetria: Los objetos que cuentan con simet.
Esta ley permite la fácil lectura de figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero en donde prevalecen sus propiedades de "buena forma" o destino común, se ven como desglosadas del conjunto.
Editado por Alexei Tineo Román
V-22.518.480
¿Qué es unMEC?
· La ley de la Figura-Fondo: no podemos percibir una misma forma como figura y a la vez como fondo de esa figura. El fondo es todo lo que no se percibe como figura.
· Ley de la Continuidad: si varios elementos parecen estar colocados formando un flujo orientado hacia alguna parte, se percibirán como un todo.
· Ley de la Poximidad: los elementos próximos entre sí tienden a percibirse como si formaran parte de una unidad.
· Ley de la Similitud: los elementos parecidos son percibidos como si tuvieran la misma forma.
· Ley de Cierre: una forma se percibe mejor cuanto más cerrado está su contorno.
· Ley de la Compleción: una forma abierta tiende a percibirse como cerrada.
En los videos que se presentan a continuación podemos apreciar con más detalle el principio del Contraste, así como también las diferentes teorías o leyes en las que se basa la Gestalt.
4. Bloques de texto y contenidos:
El propósito principal de cualquier publicación, aplicación, página web o software ya sea educativo o no, es proporcionar contenido en donde se pueda dar una información correcta, para que así el visitante pueda solucionar sus dudas, por ejemplo: en una aplicación de edición de fotos, la fotografía es el contenido, en una aplicación de viajes los mapas y la información acerca de los destinos de viaje son el contenido, y así sucesivamente.
El contenido se puede clasificar según la información que se pueda obtener del texto que consiste en:
Contenido según su propósito
El contenido es creado para dar una información eficaz en donde pueda inspirar al consumidor y entretenerlo mientras esta en el blog.
Contenido de consumo
Es un contenido más interactivo que te va incluir videos, libros, fotos, juegos... en donde va a tener links que puede llevar a otros espacios del blog.
Contenido de creación
Este va a consistir en la creación de un nuevo contenido en donde el creador va a tener la libertad de expresarse y podrá incluir fotos, dibujos, música, videos, de su autoría.
Consejos al momento de redactar:
Cuando se redacta contenidos para un medio digital se debe tomar en cuenta los siguientes consejos para una buena realización.
EL Público al que va ir dirigido, saber esto ayudara como va ir el lenguaje del contenido con que se quiera expresar el creador.
Utilizar un leguaje sencillo, así de este modo el visitante tendrá interés al momento de leerlo ya que que no se le hara complicado de entender.
Al momento de escribir en el párrafo utilizar un promedio de 40 palabras máximo 70.
Limitar las oraciones a una idea por párrafo.
Limitar el párrafo a un máximo de 3 a 5 líneas.
Organizar el contenido con la información más importante al inicio, de este modo el lector sabra si le interesa para su investigación o no.
Facilitar la lectura dejando espacios en blanco para ayudar en el análisis del contenido.
Evitar el uso de diferentes tipos de letras y al momento de resaltar en el párrafo con negritas, subrayado o cursiva hacerlo solo en palabras claves, debido a que si se utiliza en todo el párrafo genera confusion.
Elegir titulares y subtítulos que resalten la información del contenido.
Como ultima opción se debe revisar el contenido completo, verificando que no haya errores ortográficos o gramaticales.
Adicionalmente podemos agregar que con respecto a:
El Título: al momento de escoger el titulo correcto para la realización de una pagina web, se tiene que considerar que sea atractivo para el público escogido y original, debido a que no se dispone de muchas palabras, este tiene que dar la mayor información posible en una sola frase para que el lector le pueda interesar.
El Cuerpo: Utilizar párrafos cortos, listas con viñetas y subtítulos: La mayoría de los usuarios no lee las páginas Web de manera lineal. Más bien las exploran buscando áreas de interés y usando enlaces saltan de un sitio a otro. Esto le deja poco o ningún control a la persona que escribe sobre la manera en que el lector abordará su material. Por eso es importante que el documento sea fácilmente explorable.
Imágenes: un contendido de un medio digital debe estar acompañado por imágenes, estas ayudan a la mejor comprensión e impacto del texto, al momento de utilizarlas se debe tomar en cuenta que deben ser fáciles de comprender.
· Los Links: En los textos de los medios digitales, se deberán incluir links que son enlaces a otras paginas web en donde ayuden al lector a terminar de comprender la información obtenida, estos tienen que ser significativos para el blog.
Editado por Luzmir Santiago
C.I.: V-26759723
5. Espaciado y recorrido visual:
EL espacio visual es todo lo que percibe el ojo, y va estar divido por campos o direcciones que produzca atención o descanso hacia la vista.
Direcciones visuales: son los recorridos visuales que hace el ojo hasta llegar a los partes más interesantes de las imagénes.
Tipos de direcciones visuales
Direcciones de escena:
Dirección representada: Son los elementos visuales de la obra que estarán en su interior y señalan hacia un determinado lugar para enfocar el interés del público.
Dirección inducida: Son esas direcciones que no se señalan pero que ocultamente envían señales de dirección para que el ojo haga su recorrido y llegue a ese espacio que será de interés.
· Direcciones de lectura:
Izquierda-Derecha Arriba-abajo
las imágenes están hechas generalmente para entender las obras según el artista, es decir éste dará direcciones de izquiera-derecha y arriba-bajo en donde el considere que es el espacio más importante de la imagen es ahi donde se enfocaran las miradas.
curva
Las direcciones curvas en la lectura de las imágenes se utilizan para generar sencillez y comodidad y así de esta forma se podrá leer la imagen con tranquilidad y agrado.
La diagonal esta va a tener mayor protagonismo ya que va a crear un impacto y fuerza en las imágenes para así crear al espectador cierto movimiento cuando vea la obra. Estará clasificada en 2 partes :
Linea de fuerza: Inicia desde el ángulo superior izquierdo hasta el ángulo inferior derecho. Generando un impacto visual más grande en la parte de arriba de la imagen y la parte de abajo sera en menor proporción, creando una especie de Z.
Linea de interés: sera la parte de la imagen en donde genere un gran impacto visual.
Editado por Luzmir Santiago
C.I.: V-26759723
Sin embargo los siguientes autores a mencionar, han desarrollado metodologías de realización de materiales educativos, puesto que, se considera que la realización de los ya mencionados materiales no es algo difícil que puede ser desarrollado por cualquier docente o facilitador que quiera impartir un recurso de aprendizaje computarizado, pero se debe tener en consideración que deben seguir parámetros que puedan ajustarse al nivel de entendimiento y dificultad del estudiante.
Estos materiales son realizados con el fin de facilitar un desarrollo académico y no lo contrario, que el estudiante pueda llevar su propio ritmo y definir cómo y cuándo hará uso de él, puesto que la revisión de las siguientes metodologías ofrece la alternativa de observar cual es la más adecuada para su aplicación según sea el caso.
Álvaro Galvis Panqueva. Metodología para el desarrollo de materiales educativos computarizados
1. Análisis de necesidades educativas
2. Selección o planeación del desarrollo de MEC
3. Ciclos para la selección o el desarrollo de MECs
4. Diseño de MECs
5. Entorno para el diseño del MEC
6. Entorno del diseño
7. Diseño educativo del MEC
8. Desarrollo de MECs
9. Prueba piloto de MECs
10. Prueba de campo de MECs
Ruffini. Aproximación Sistemática y por etapas utilizando sistemas multimedia de autor
1. Análisis
2. Seleccionar le Tópico a tratar
3. Objetivos a cumplir
4. Definir Proyecto
5. Diseño de contenidos
6. Diseño de hipervínculos de navegación
7. Evaluación del proyecto multimedia
Ovalle y Padilla. Para el desarrollo de un Software Educativo Hipermedial (SEH)
1. Análisis y estudio de factibilidad del proyecto.
2. Diseño y esquematización pedagógica de la aplicación.
3. Desarrollo y programación.
4. Distribución
Bertha López Azamar. Gustavo Sergio Pelaez Camarena. María Antonieta Abud
Figueroa. Metodología para el desarrollo de Software Educativo (DESED)
1. Determinar la necesidad de un S. E:
2. Formación del equipo de trabajo
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario
5. Estructuración del contenido
6. Elección del tipo de software a desarrollar
7. Diseño de interfaces
8. Definición de las estructuras de evaluación
9. Elección del ambiente de desarrollo
10. Creación de una versión inicial
11. Prueba de campo
12. Mercadotecnia
13. Entrega del producto final
Ricardo A. Gómez Castro, Álvaro H. Galvis Panqueva y Olga Mariño Drews.
Metodología ISE-OO
1. Análisis
2. Especificación de requerimientos
3. Diseño
4. Diseño Educativo
5. Diseño Comunicacional
6. Diseño Computacional
7. Desarrollo
8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo
María Dolores Mendoza Guzmán y Fernando Gamboa Rodríguez. Metodología propuesta por el departamento de multimedia DGSCA UNAM
1. Preproducción
2. Producción
3. Posproducción
Kruchten (1996). Metodología para desarrollo de software Rational Unified
Process (RUP)
1. Fase de comienzo o inicio
2. Fase de elaboración
3. Fase de construcción
4. Fase de transición
Siguiendo lo anteriormente descrito en este artículo, Pensar en el diseño de materiales es prestar atención al “cómo” comunicamos los educadores para que esa información llegue de la mejor manera posible a los estudiantes. El objetivo es aprender a pensar el diseño de materiales didácticos desde una perspectiva basada en la comunicación educativa, teniendo en cuenta también los aportes que las neurociencias arrojan sobre los procesos perceptivos. La propuesta convoca a diseñar materiales propios considerando diferentes tiempo-espacios y soportes del proceso de enseñanza: materiales para el inicio de la clase, para el desarrollo o el cierre-, materiales para el desarrollo de contenidos o para la evaluación; para proponer actividades extra clase o para profundizar los contenidos y realizar un acompañamiento fuera del aula presencial; ya sea mediante propuestas impresas o entornos digitales de trabajo colaborativo. Como educadores debemos hacer énfasis en reparar en “qué, cómo y para qué” comunicamos los conocimientos y de este modo, propiciar instancias de reflexión y aprendizaje mediante la propia práctica de producción de materiales para la enseñanza.
El aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano. Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre en forma sistemática; a veces es fruto de las circunstancias del momento, otras, de actividades planeadas por alguien (la persona o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de dominar aquello que le interesa aprender. Sin embargo, según Álvaro Galvis (Galvis, 94), aprender por uno mismo o ayudar a otros a que aprendan no es algo innato, ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la vida a ambientes de enseñanza - aprendizaje. Hace falta entender y aplicar teorías de aprendizaje humano que den sustento al diseño de ambientes de aprendizaje efectivos. ¿Por qué estudiar teorías psicológicas del aprendizaje humano, como uno de los fundamentos para un proceso de selección o desarrollo de un sistema computacional? La respuesta es obvia: quienes intentan desarrollar ambientes de enseñanza-aprendizaje basados en el computador sin tener un buen sustento teórico respecto al aprendizaje humano y a las características del computador como medio de enseñanza, pueden entrar a replicar, indiscriminadamente, las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se conocen y además pueden desaprovechar algunas características útiles del computador.
Citando a Glavis "... a nivel educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. En esta categoría caen tanto los que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación, como los que dan soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje mismo... por Material Educativo Computarizado (MEC), diremos que es a las aplicaciones que apoyan directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en Inglés se denomina courseware (i.e,software educativo para los cursos)" [Galvis, 1988].
En mi opinión estos materiales educativos son cada vez más indispensables para el desarrollo de las personas y aun mas para los estudiantes de los distintos niveles académicos. Con lo anteriormente leído en este blog es fácil dilucidar que somos seres en constante evolución y la tecnología es una herramienta que tanto docentes como estudiantes debemos utilizar para apoyar procesos de enseñanza entendimiento y comprensión de cualquier asignatura.
Un poco de la historia contenida en los materiales educativos es la incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día. No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura por medio del computador y más aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseño de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse. Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las áreas del currículo.
Todo empezó con las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) las cuales se concibieron como tecnologías para desarrollar la mente y desde los inicios de la informática, personajes visionarios como Seymour Papert (pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968, considerado como destacado científico computacional, matemático y educador) planteo el uso del computador en el campo de la educación, para la creación de ambientes artificiales en donde se pudieran construir, compartir y modificar modelos de la realidad, antes solo posibles en la imaginación (Papert, 2001).
Sin embargo el concepto de Materiales Educativos Computarizados (MEC) se inició en Colombia con los aportes del académico Álvaro Galvis (Investigador en innovaciones educativas basadas en la tecnología, pionero en la creación de software educativo y entornos de aprendizaje digital en América Latina) quien trabajó en desarrollar este tema a mediados de los años 80.
Aunque se comenzó a aplicar y experimentar un poco más en el uso de los materiales educativos computarizados desde no hace mucho a raíz de la masificación del uso del computador y el avance del hardware y software en las mismas para aprovechar el concepto de multimedia y una vez desarrollado se fue aplicando el uso pedagógico de las TIC en el aula de clases.
Es entonces como esta forma de facilitación educativa a las problemáticas académicas como forma de solventar las dificultades existentes en el proceso enseñanza-aprendizaje da paso a una nueva serie de alternativas y maneras de creación de materiales didácticos de carácter educativo. Sin embargo se debe tener en consideración, ¿La eficacia de esta forma de aprendizaje tiene existo por si misma o depende de cómo está estructurada y quien la estructura? Ya que cabe destacar que un material mal diseñado no tendrá el alcance deseado.
El área de la tecnología y el avance de la computación ofrecen un nuevo mundo en el proceso de retención y adquisición de información para el ser humano, y en cuanto al proceso educativo puede llegar a generar un mayor interés por la calidad de sus imágenes, sonidos, adjunto multimedia y demás elementos, tomando en consideración que es necesario poseer un dominio básico de sistema computarizado para lograr el objetivo de estas herramientas de apoyo.
En Venezuela comienza en el año de 1990, se pone en marcha el programa "El Computador en la Escuela", en cuarenta Unidades Educativas ubicadas en ocho de las veintitrés Entidades Federales de Venezuela. Para ello se crea una serie de equipos de trabajo denominados de: Actualización, Comunidad, Logística y Producción de Software. Producto de los lineamientos del programa, el Equipo de Producción tenía claramente definidos: los usuarios: alumnos de la segunda etapa de Educación Básica (4to, 5to y 6to grados), las áreas temáticas: Matemática, Lengua y Ciencias y los insumos necesarios, producto de las investigaciones y diagnósticos realizados por la institución en los últimos 20 años, así como la experiencia adquirida durante el diseño de los programas de estudio en las áreas de Matemática y Estudios de la Naturaleza. Es así como se emprende la búsqueda de una metodología apropiada y eficiente para la obtención de productos con valor educativo y adaptados a necesidades nacionales y regionales concretas y que fuesen capaces de ser incorporados por los docentes, en forma gradual, al proceso enseñanza-aprendizaje. Este trabajo constituye una evaluación del proceso y de los productos obtenidos durante los últimos cinco años de actividad práctica y continua en el Diseño, Desarrollo y Evaluación de Material Educativo Computarizado (MEC), como medio de consolidar nuestras fortalezas y minimizar nuestras debilidades, lo cual nos permite por una parte, proseguir nuestro propio aprendizaje y por otra someter a la consideración de diversos grupos de trabajo los resultados obtenidos con la intención de que estos puedan constituirse en un aporte útil para los interesados en el tema.
Aplicaciones en las diferentes áreas del saber.
En esta era nos encontramos con una seria innumerable de información contenida en servidores digitales, y no es de extrañar que nuestra constante búsqueda de conocimiento nos lleve a experimentar cosas nueva; nosotros como docentes tenemos el deber y la obligación de actualizar nuestros campos del saber en este caso los materiales educativos computarizados nos brindan una excelente herramienta para facilitar a nuestros estudiantes un mejor desenvolvimiento en cualquier área. Siempre teniendo en cuenta las etapas para realizar los materiales computarizados a utilizar.
Cada aplicación consistirá en: 1.Fase de comienzo o inicio 2. Fase de elaboración 3. Fase de construcción 4. Fase de transición.
Comentario Personal:
La necesidad de contribuir un aporte al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las artes plásticas. En diferentes niveles de educación, mediante el uso de un material educativo computarizado, justifica la siguiente propuesta.
El uso de un Material Educativo Computarizado permitiría a los docentes explorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursos no tradicionales que aumente su motivación y rendimiento. Gracias a esto podrá fomentar y desarrollar al máximo la capacidad tanto de estudiantes como docentes en esta área, sabiendo también que un adecuado uso de los materiales educativos computarizados puede ser percibido por cada estudiante de tal manera que se note y perciba que cada profesor realmente se interesa y preocupa por su aprendizaje, tales percepciones pueden incrementar los niveles de MOTIVACIÓN por parte de los estudiantes, en conclusión a todo lo ya descrito se entiende que el BUEN uso de los MEC'S permitiría a los docentes facilitar la enseñanza en clases.
http://ribiecol.org/embebidas/congreso/2006/ponencias/trabajos/148/ponencia_ribiecol_14.pdf
Kandinsky, V. (1926) Punto y línea sobre el plano. Contribución al análisis de los elementos pictóricos. Munich, Alemania.
López Chuhurra Oswaldo (1989). Estética de los elementos plásticos. Editorial labor, S. A.
Ortega Carrillo José Antonio y Chacón Medina Antonio (2009). “Nuevas Tecnologías para la educación en la era digital” Ediciones Pirámide
Redal. Eric Juan (2006). La enciclopedia del estudiante; tomo 9; historia del arte, (1ª ed.). Buenos Aires: Ediciones Santillana S.A.
Sánchez, Valeria. (2003). Educación Artística 7. Editorial Santillana. Caracas, Venezuela.
Arte y DIseño. (2017). Arte y Diseño. Wordpress. https://artdesignina.wordpress.com/teoria-de-la-gestalt/.
- http://madeloumaterialeseducativos.blogspot.com/2016/02/medios-para-el-aprendizaje-asistido-por.html
Recursos Didácticos para el Aprendizaje
Si bien es cierto los recursos didácticos son una proporción para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de Enseñanza-Aprendizaje, que define su dinámica de acuerdo a las dimensiones formativa, preventiva, correctiva, individual y comprensiva. Mas que ser un guiador la actuación del docente debe ser un mediador entre lo que es y lo que no debe ser. según Vigotshy " Un buen docente, tratará de acortar el camino del alumno, pero no lo recorrerá por él, sabrá dar las pautas necesarias y los elementos para que sepan lo que les hace falta aprender, teniendo siempre en cuenta el nivel de desarrollo e inclinaciones personales. "
¿Qué es un recurso Didáctico?
Un docente desde su rol en el ámbito de Enseñanza-Aprendizaje tiene la obligación de crear lograr manifestaciones creativas en la búsqueda de solución de problemas de su práctica pedagógica como atención a los diferentes niveles de educación que imparta. desde este recurso se puede verificar que tanta información puede un docente emplear ya sea: estrategias, vías metodológicas, acciones personales, manejo de los procesos de atención, y retención.
Algunos de estos autores Introducen sus puntos de vista en relación con los medios didácticos, recursos educativos, recursos didácticos y materiales, como elementos de apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje, como algo externo a dicho proceso o como componente de este.
Marqués, P. (2000)
Cárdenas, J.G. (2003)
Díaz, A. y coautores (2004)
Fonseca, G.M. (2006)
Spiegel, A (2006)
Reyes, F.(2007)
Contreras, J. L. (2008)
Características de los recursos Didácticos
En este caso señalaremos 5 características importantes es este ámbito:
El color: es esencial saber que color utilizar en un recurso ya sea en vídeo proyector, laminas, vídeos.
Legibilidad: tener en cuenta la compresión, características tipografías y lingüísticas que comprendan leerlo y entenderlo con facilidad
Estructura: Se entiende a la distribución, organización de el texto, imagen, o sonido que se quiera enseñar.
Diversidad: permite indicar, marcar o hablar de la variedad y diferencias que se pueden presentar algunas cosas entres si.
Editabilidad: Permitir acceso a quienes tengan algo que aportar o decir en cuanto al texto mostrado.
Clasificación de los recursos didácticos
Recursos didácticos personales: influencias del entorno donde se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Recursos didácticos: estos son soportes manuales pueden ser impresos, audiovisuales e informáticos.
Materiales impresos: revistas, documentos, afiches, prensa escrita y textos formales.
Materiales audiovisuales: películas, montajes, programas de televisión y música.
Materiales informativos: manuales digitales, enciclopedias y presentaciones.
Fuentes consultadas:
https://www.ecured.cu/Recursos_did%C3%A1cticos
http://edumedia.blogspot.com/
http://copasemiconstructivista.blogspot.com/p/cual-es-la-concepción-del-docente-segun.html
https://definición/recursos-didácticos/
EDITADO: YULEIDY TORTOLERO- CI: 20698018
Además del uso de la Didáctica, los Materiales Educativos Computarizados (MEC), al ser un recurso muy usado y aplicable en la formación educativa que integran a la informática para crear un pensamiento constructivo. Genera investigadores constantes, los cuales estarán en constante indagación y practica de lo investigado y quienes en el ámbito educativo son los dos principales agentes que intervienen en este proceso de enseñanza-aprendizaje; el educador y los estudiantes.
Entonces, si se observa el rol del educador, se puede señalar que este desempeña un importante papel en la enseñanza impartida a los estudiantes, esto debido a que, el educador será el instructor directo para la formación y obtención de un aprendizaje mediante los recursos que disponga y emplee, los cuales deben ser recursos que arraigan el fortalecimiento del priori y posterior conocimiento. El educador usando los Materiales Educativos Computarizados, rompe con el sistema de formación educativa tradicional y se emerge en un mundo que requiere para ello un avanzado o apropiado grado de estudio que le permita abordar la información de manera adecuada y captable para los estudiantes, considerando los diversos enfoques de aplicabilidad que guiara el inicio o puesta en práctica. Permitiendo al grupo de estudiantes la apropiación de la información emitida para un posterior resultado que mostrara la eficacia. Por tanto, el educador debe ser una persona capacitada para construir y forjar el conocimiento experimental del estudiante, haciendo uso de las habilidades, herramientas y tecnología a su alcance para un mejor y mayor aprendizaje. Y, a la vez; el o los estudiantes también serán participe de una interacción indagadora de información y formador de nuevos conocimientos.
Por otro lado, el constructivismo forma el aprendizaje como una construcción interna que realiza el estudiante dependiendo de sus experiencias y sensibilidad. Por eso anteriormente, se estableció que es un conocimiento a priori, porque el aprendizaje se construye a partir de conocimientos previos obtenidos por éste. Por lo que, Seymor Papert con su Lenguaje de Programación LOGO y su aplicación en (1987) insiste en la actividad estructural del estudiante, proporcionando un modelo de exploración para sus proyectos personales.
Y acota que:
“…Postula en el construccionismo una forma de lograr el conocimiento y la movilización de la persona en su totalidad por medio de la “construcción” de alguna cosa, combinando el sentido estético, el raciocinio lógico y su mundo efectivo... “
Por tanto, con su programa LOGO lo describe como:
“ El Leguaje LOGO desde un punto de vista construccionista, se define y debe desarrollarse bajo un ambiente de aprendizaje particular caracterizado por situaciones donde se propicie el incremento de las posibilidades de interacción y creación de hipótesis”…”a través, y como resultado de sus acciones y productos de programación. Este aprendizaje debe propiciar, con la computadora, ambientes, gráficos, manejo de texto, diseño de diversas formas de interacción, uso y aplicación de sonidos y la integración de todos estos aspectos en una o más acciones, por medio de las cuales el sujeto logre:
Concretar el pensamiento formal- logro de experiencias de pensamiento autorreferencial y sistemático.
Formar procesos para depurar y corregir errores del pensamiento en la (programación) para que ayuden a conocer la forma en que se razona con diferentes ideas.
Alcanzar pensamientos auto-referenciales que permitan llegar a estadios más amplios y profundos de consciencia sobre su acción y pensamiento.”
Así pues, aunque la teoría del leguaje LOGO de Paper se incline más hacia las habilidades de programación y procesos por el que pasa el estudiante para obtener su aprendizaje, también enfatiza el lado de intervención del educador, donde éste va a generar una información y herramientas que posteriormente, el o los estudiantes aplicaran en programas computarizados; para también generar conocimientos ante la experiencia. Por eso, el énfasis del conocimiento antes y después del mismo acompañado de la experiencia.
Referencias
- Libro Digital:
Informática Educativa. Ampliando Escenarios para el Aprendizaje. Autores Jenny Seas Tencio, Jore Castro Monge, Mari Cruz Corrales.
- Páginas Web
http://materialezeducativoscomutarizados.blogspot.com/2010/11/concepto.html?m=1
http://www.redalyc.org/html/1942/194220467007/
Editora: Kleymar Barrios
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