DEPORTES:

EXTRAESCOLARES:

ALUMNOS:

TALLER DE AJEDREZ

LEYENDA DEL AJEDREZ

 

La invención del ajedrez se ha atribuído a los indúes, árabes, persas, egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos, irlandeses, italianos y galos, entre otros. Las lagunas históricas acerca de su origen contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa.

Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de una casta sacerdotal indú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India, en el continente asiático.

En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo Rey llamada Iadava. Cierto día las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino, desatándose una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega, derrotó a sus enemigos en los campos de Dacsina, ya que en el fragor de la lucha perdió a su hijo, el príncipe Adjamir.

Este incidente lo abatió profundamente y se pasó los días subsiguientes encerrado en Palacio reproduciendo, en una gran caja de arena, las alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía;

Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban obsequios y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo parecía en vano.

Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al Palacio solicitando una audiencia con el Rey. Al interrogársele sobre el motivo de su petición, el joven se identificó como Lahur Sissa y había viajado durante treinta días desde la aldea de Namir, para entregarle a Su Majestad un modesto presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su corazón grandes alegrías.

Iadava al enterarse de las intenciones del desconocido ordenó que lo hicieran pasar de inmediato. Sissa presentó al Monarca un gran tablero dividido en 64 cuadritos y sobre este colocó dos colecciones de diferentes piezas. Le enseñó pacientemente al rey, los ministros y los cortesanos de la Corte la índole del juego y las reglas fundamentales:

- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas, llamadas Peones. Representan la infantería que avanza sobre el enemigo para dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen los Elefantes de guerra (las torres), representados por piezas mayores y más poderosas; la Caballería, indispensable en el combate, aparece igualmente en el juego, simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos corceles sobre las otras, y para intensificar el ataque se incluyen -representando a los guerreros nobles y de prestigio-los dos Visires (alfiles) del Rey. Otra pieza dotada de amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el espíritu patriótico del pueblo y será llamada la Reina [la dama]. Completa la colección una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna muy fuerte: es el Rey.

En pocas horas el Soberano comenzó a jugar fascinado por el nuevo pasatiempo, consiguiendo derrotar a varios miembros de su Corte en partidas que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.

En determinado momento el Rey hizo notar, con gran sorpresa, que la posición de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances, parecía reproducir exactamente la batalla de Dacsina. Intervino entonces Sissa para decirle:

- Piensa que para el triunfo es imprescindible que sacrifiques a este Visir (alfil), pero te has empeñado inutilmente, Señor, en defenderlo y conservarlo.

Con esta aguda observación el Monarca comprendió que en ciertas circunstancia, la muerte de un Príncipe es una fatalidad que puede conducir a la libertad y la paz de un pueblo.

- Quiero recompensarte por este magnífico obsequio -dijo el Rey-.

- Mi mayor premio es haber recobrado la felicidad de Vuestra Majestad -respondió Sissa-

- Me asombra tu humildad y el desprecio por las cosas materiales, pero exijo que selecciones, sin demora, una retribución digna de tan valioso regalo. ¿Quieres una bolsa llena de oro?, ¿Deseas un arca llena de joyas?, ¿Pensaste en poseer un Palacio?, ¿Aspiras a la administración de una provincia?. Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra está ligada a una promesa.

- Aprecio vuestra generosidad, Majestad, y como obediente súbdito me veo en la obligación de escoger; pero no deseo joyas, ni tierras, ni palacios. Deseo que me recompenses con granos de trigo, los cuales deberán ser colocados en el tablero, de la siguiente forma: un grano por la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta y así duplicando sucesivamente hasta la última casilla.

Iadava, al oir el extraño e ínfimo pedido del joven, lanzó una sonora carcajada y, tras burlarse de su modestia, ordenó que se le diera lo que había solicitado. Al cabo de algunas horas los algebristas más hábiles del reino le informaron al Soberano que se necesitarían:

18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo!!

Concluyeron los algebristas y geómetras más sabios, que la cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sissa equivalía a una montaña que teniendo como base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos y destruídas todas sus ciudades, no bastaría para producir durante un siglo la cantidad de granos calculada.

El Rey y su Corte quedaron estupefactos ante los cálculos estimados. Por primera vez el Soberano de Taligana se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó la atención del Monarca con estas palabras:

- Los hombres más precavidos eluden, no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.

Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del Rey. Olvidando la montaña de trigo que, sin querer, prometiera al joven brahmán, lo nombró su Primer Ministro. Cuenta la leyenda que Sissa orientó a su Rey con sabios y prudentes consejos y, distrayéndolo con ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los más grandes servicios a su pueblo.

 

I CAMPEONATO DE AJEDREZ "I.E.S. DON BOSCO"

publicado a la‎(s)‎ 9/10/2010 6:03 por JUAN MATEMÁTICAS MATEMÁTICAS   [ actualizado el 1/3/2012 4:12 por El bosco encantado ]

                                                                                   REGLAS DEL CAMPEONATO
PRIMERO:

EL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN SERÁ POR " EL SISTEMA SUIZO ".

SEGUNDO:

EL PRIMER PAREO SERÁ POR SORTEO Y EL NÚMERO DE RONDAS SERÁ DE CINCO.

TERCERO:

LAS PARTIDAS SE HARÁN EN LA BIBLIOTECA  LOS MIÉRCOLES DE ONCE A ONCE Y MEDIA (RECREO). SI ALGUNA PARTIDA NO TERMINARA  EN ESTA MEDIA HORA, LOS JUGADORES LA ANOTARÁN Y LA CONTINUARÁN AL PRÓXIMO MIÉRCOLES.
 
IMPORTANTE: CADA JUGADOR DISPONDRÁ DE TRES MINUTOS PARA REALIZAR SU MOVIMIENTO DE PIEZA,CASO CONTRARIO PERDERÁ LA PARTIDA.

LA SEGUNDA RONDA COMENZARÁ CUANDO HAYA TERMINADO LA PRIMERA Y ASÍ SUCESIVAMENTE.

CONSEJOS PARA JUGAR AL AJEDREZ

publicado a la‎(s)‎ 6/10/2010 11:54 por JUAN MATEMÁTICAS MATEMÁTICAS   [ actualizado el 3/5/2012 0:49 por El bosco encantado ]

1. En la apertura procura no mover dos veces la misma pieza, ya que esto impedirá el desarrollo rápido de sus demás piezas.
2. Mueva sus peones centrales (e4 o d4) como primer movimiento. Le facilitará la jugabilidad de sus piezas y el temprano desarrollo.
Esta regla en algunos casos es mejor no cumplirla, pero por lo general las jugadas de peones centrales son buenas.
3. Después del desarrollo de sus peones, mueva sus piezas menores: alfiles y caballos. Por lo general se mueven antes los caballos que los alfiles, pero esta norma, al igual que la número 2, depende de cada partida.
4. En el medio juego de la partida, ante un ataque en el centro la mejor forma de refutarlo es un ataque en el flanco donde tengas la mayoría de piezas.
5. Por norma general el enroque corto es más fuerte que el enroque largo, pero por ejemplo, en aperturas como la Siciliana, se suelen jugar con enroques opuestos, en el que el blanco juega con enroque largo y el negro con corto.
6. En posiciones cerradas los caballos son mejores que los alfiles y en posiciones abiertas al contrario. Al final del juego, suelen decir que es mejor quedarse con caballo y dama, que con alfil y dama, pero esto al igual que la regla número 2 y 3, depende de la partida.
7. Cuando las columnas se abren, lo mejor es ocuparlas con las torres, y si es posible, dóblalas en esa columna abierta.
8. Si tienes una ligera ventaja de material, no dudes en simplificar la posición cambiando piezas; lo que hará que al final de la partida la ventaja sea mayor y las posibilidades de ganar también.
9. En los finales con igualdad de peones y con la posición simplificada, en el 99% de los casos gana el bando que tenga su rey más centralizado; es decir más cerca de las casillas centrales.
10. Por último, no olvide que el ajedrez es como un ejército; todas sus piezas tienen que jugar compaginadas unas con las otras. Aquí también se aplica la frase de “La unión hace la fuerza”.
El tema de jugar con todas las piezas se ve muy bien en las grandiosas partidas del maestro americano Bobby Fischer.


                          Reglas básicas para un buen desarrollo en la apertura

Reglas básicas para un buen desarrollo en la apertura:


1.-
Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el
centro.
3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.
4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
6.- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
7.- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
8.- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro
9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.
Reglas de actividad
Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos
1.- Colocar las
piezas en casillas que amenacen el centro.
2.- Colocar las
piezas en casillas que amenacen ganar material.
3.- Colocar las
piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad)
5.- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas.
6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad.
7.- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
8.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
9.- Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
entre otras cosas.
Romper las reglas
Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:
a) Se pueda dar jaque mate.
b) Se pueda ganar material.
c) Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.
También se pueden romper si:
d) Se logra impedir el desarrollo del rival.
e) Se pueden descoordinar las piezas del rival.
f) Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
g) Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias.
h) Se impide temporal o definitivamente el
enroque del rival.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoración de la posición resultante.
Se puede malograr si
Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:
a) Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces.
b) Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente.
c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.

Precisiones finales
1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo capturándolo, a este lance se le llama
gambito.
4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.

ENTRENATE. JUEGA ONLINE

publicado a la‎(s)‎ 6/10/2010 10:44 por JUAN MATEMÁTICAS MATEMÁTICAS   [ actualizado el 3/5/2012 0:53 por El bosco encantado ]

Entramos en esta página, hacemos "clic" en multijugador, previamente debemos tener una cuenta en Yahoo o crearla,es fácil y gratis,luego nos logeamos, es decir tu nombre de usuario y contraseña; este nombre es el que aparece luego en la sala para jugar.Una vez que nos logeamos correctamente nos aparecerán las salas de juego y el número de jugadores conectados en cada sala.

Evidentemente mientras más jugadores haya conectado en una determinada sala , más posibilidades de jugar con alguno habrá.

Detalle técnico: asegurarnos que nuesto PC tiene instalado "Java Platform" que es un software necesario para poder visionar los juegos, si no lo tenemos instalado clic aquí.

Una vez que hemos elegido la sala, por ejemplo "Calzones" que es en una de las que mas jugadores suele tener,cliqueamos sobre ella y nos pide que pongamos el código que aparece, una vez hecho ya estaremos  en la sala.

Veremos los jugadores conectados,cada uno especifíca el tiempo de partida y tambien el "elo"  de cada jugador, el elo es el número de puntos, evidentemente mientras más mejor será ese jugador, asi que tendremos que jugar con aquél que tenga elo parecido al nuestro.

ESTOS SÍ SON CAMPEONES, CAMPEONES MUNDIALES DE AJEDREZ

publicado a la‎(s)‎ 5/10/2010 10:57 por El bosco encantado   [ actualizado el 3/5/2012 0:50 ]

                       
  Wilhelm Steinitz
(Austria, 1836-1900)
Campeón de 1866 a 1894
596 partidas
     
  Emmanuel Lasker
(Alemania, 1868-1941)
Campeón de 1894 a 1921
899 partidas
   
  José Raúl Capablanca
(Cuba, 1888-1942)
Campeón de 1921 a 1927
589 partidas
   
  Alexánder Alekhine
(Rusia, 1892-1946)
Campeón 1927-1935 y 1937-1946
2259 partidas
   
  Max Euwe
(Holanda, 1901-1981)
Campeón de 1935 a 1937
1129 partidas
   
  Mijail Botvinnik
(URSS-Rusia, 1911-1995)
Campeón 1948-1957, 1958-1960
y 1961-1963 
1393 partidas
   
  Vassily Smyslov
(URSS-Rusia, 1921)
Campeón de 1957 a 1958
2879 partidas
   
  Mijail Tal
(URSS-Letonia, 1936-1992)
Campeón de 1960 a 1961
3110 partidas
   
  Tigran Petrosian
(URSS-Georgia/Armenia, 1929-1984)
Campeón de 1963 a 1969
1850 partidas
   
  Boris Spassky
(URSS-Rusia, 1937)
Campeón de 1969 a 1972
2416 partidas
   
  Robert James Fischer
(EEUU, 1943-2008)
Campeón de 1972 a 1975
853 partidas
   
  Anatoly Karpov
(URSS-Rusia, 1951)
Campeón 1975 a 1985
y FIDE 1993 a 1999
2602 partidas
   
  Gary Kasparov
(URSS-Azerbaiyán, 1963)
Campeón 1985 a 1993
y Clásico 1993 a 2000
1855 partidas
   
  Vladimir Kramnik
(Rusia, 1975)
Campeón Clásico 2000 a 2006
y Título Reunificado 2006 a 2007
1245 partidas
   
  Alexander Jalifman
(Rusia, 1966)
Campeón FIDE de 1999 a 2000
1442 partidas
   
  Viswanathan Anand
(India, 1969)
Campeón FIDE de 2000 a 2002
y Título Reunificado desde 2007
1579 partidas
   
  Ruslan Ponomariov
(Ucrania, 1983)
Campeón FIDE de 2002 a 2004
340 partidas
   
  Rustam Kasimdzhanov
(Uzbekistan, 1979)
Campeón FIDE de 2004 a 2005
464 partidas
   
  Veselin Topalov
(Bulgaria, 1975)
Campeón FIDE de 2005 a 2006
1370 partidas
   









1-4 of 4