พัฒนางานวิจัยเชิงสร้างสรรค์

ผลการจัดกิจกรรมศิลปะการปั้นดินนํ้ามันแบบธรรมชาติเน้นการใช้คําถาม ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์และพฤติกรรมกล่มของเด็กปฐมวัย

โพสต์20 พ.ค. 2557 01:25โดยSitthichai Laisema

เสาวภากุล จันทร์ทิพย์ (Saowapakul Janthip)* ดร.สมชาย วรกิจเกษมสกุล ( Dr. Somchai Vallakitkasemsakul)**
ดร.กลยมน ั อินทุสุต (Dr. Kallayamon Intusut)***
 
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง
ได้รับการจัดกิจกรรมศิลปะการปั้นดินนํ้ามันแบบธรรมชาติเน้นการใช้คําถาม 2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมกลุ่มของ
เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมศิลปะการปั้นดินนํ้ามันเน้นแบบธรรมชาติเน้นการใช้คําถาม กลุ่มตัวอย่าง คือ เด็ก
ชั้นปฐมวัยปี ที่ 2 จํานวน 14 คน โรงเรียนบ้านโสมเยี่ยมโนนพัฒนา ได้มาโดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว
สอบก่อนและหลังเรียน (One Group Pretest – Posttest Design) ผลการวิจัย พบวา่ ความคิดสร้างสรรค์ ของเด็กที่ได้รับ
การจัดกิจกรรมศิลปะการปั้นดินนํ้
ามันเน้นแบบธรรมชาติการใช้คําถาม มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากบั 24.84 คิดเป็ น
ร้อยละ 62.10 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากบ 35.16 ั คิดเป็ นร้อยละ 87.90 ซึ่งหลังเรียนสูงกวาก่ ่อนเรียน และคะแนน
เฉลี่ยพฤติกรรมกลุ่มของเด็กในภาพรวม คิดเป็ นร้อยละ 80

การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบเบรนเบสด์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต

โพสต์20 พ.ค. 2557 01:23โดยSitthichai Laisema

1.รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย หลักการ วัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผล หลักการของรูปแบบเน้นสนับสนุนสภาพแวดล้อมที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้แบบเบรนเบสด์ กิจกรรมการแก้ปัญหาในงานออกแบบ และภาระงานที่ท้าทายสำหรับความสามารถของผู้เรียน วัตถุประสงค์ของรูปแบบมุ่งพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนิสิตนักศึกษาในระดับปริญญาบัณฑิต กระบวนการเรียนการสอน แบ่งออกเป็น 7 ขั้นตอน คือ 1) เตรียมความพร้อม 2) กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ 3) เรียนรู้และเชื่อมโยง 4)กำหนดความคิดรวบยอดและประยุกต์ใช้ 5)ขัดเกลาและปรับปรุงผลงาน 6)นำเสนอผลงาน 7)ประเมินผลงานและสรุปผลการเรียนรู้ 2.ผลการทดลองใช้รูปแบบที่พัฒนาขึ้นพบว่า นักเรียนมีระดับความคิดสร้างสรรค์หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญ ที่ระดับ .05 3.ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 5 ท่าน มีความเห็นว่า รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมและสามารถนำไปใช้กับนิสิตนักศึกษาในระดับปริญญาบัณฑิตได้

การศึกษาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ด้วยรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะ

โพสต์20 พ.ค. 2557 01:20โดยSitthichai Laisema

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  6  ที่เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์  เรื่อง   ซากดึกดำบรรพ์   (Fossils)

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้  เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่   6/1 โรงเรียนนนทรีวิทยา   แขวงช่องนนทรี เขตยานนาวา กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2552 ซึ่งได้จากการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random  Sampling) โดยวิธีการจับฉลากจากจำนวนนักเรียน   8   ห้องเรียน มา  1  ห้องเรียน           ได้ขนาดกลุ่มตัวอย่าง   46   คน

เครื่องมือที่ใช้เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้  จำนวน  1  แผน  เวลา  6  ชั่วโมง  ชุดกิจกรรมการเรียนรู้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์  เรื่อง ซากดึกดำบรรพ์  ( Fossils) และแบบวัดความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์

การใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

โพสต์20 พ.ค. 2557 01:17โดยSitthichai Laisema

  การศึกษาเรื่อง  การใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีวัตถุประสงค์การศึกษา 3 ประการ คือ 1) เพื่อสร้างและใช้เกมวิทยาศาสตร์ในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5    2)  เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5  ก่อนและหลังการใช้เกมวิทยาศาสตร์   และ 3) เพื่อประเมินพฤติกรรมของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5    

                        กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนชุมชนบ้านป่าไผ่ อำเภอลี้  จังหวัดลำพูน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาลำพูน เขต  2  จำนวน 25  คน โดยใช้เวลาเรียนในชั่วโมงสอนซ่อมเสริม วันละ1 ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น  20  ชั่วโมง 

                        เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่  เกมวิทยาศาสตร์ จำนวน 18 ชุด    แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ และแบบประเมินพฤติกรรมทางความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ซึ่งเครื่องมือทั้งหมดได้ผ่านการตรวจสอบคุณภาพและได้รับความเห็นชอบจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน โดยร้อยละ 80 เห็นว่า  มีความเหมาะสมเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและโครงสร้าง ซึ่งแบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.812   โดยผู้ศึกษาทำการเก็บรวบรวมข้อมูลและนำคะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ก่อนและหลังการปฏิบัติกรรมของนักเรียน นำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นค่าร้อยละของพฤติกรรมที่แสดงออกของนักเรียนในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรมโดยการใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

                        ผลการศึกษาพบว่า

1.       ได้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 18 ชุด  ดังนี้คือ              ชุดที่ 1 เอกลักษณ์เฉพาะตัว ได้แก่ 1) จับผิดภาพ 2)  ภาพสัญลักษณ์  3)  ประสาทสัมผัส  ชุดที่  2  ความสัมพันธ์เชื่อมโยง ได้แก่ 4)  ครอบครัวสัตว์โลก  5) โดมิโนสารอาหาร 6)  นักสำรวจน้อย  ชุดที่ 3  การแก้ปัญหา  ได้แก่ 7) จัตุรัสแสนกล  8)  ปริศนาซ่อนภาพ  9)  ปริศนาหาเหตุผล ชุดที่ 4  การทำนายและสมมติอย่างมีเหตุผล  ได้แก่  10) มิติสัมพันธ์  11)  นักสื่อสาร  12 ) นักจินตนาการ 13)  นักพยากรณ์น้อย ชุดที่ 5  จินตนาการอย่างสร้างสรรค์ได้แก่ 14) จุดมหัศจรรย์ 15) สนุกกับตัวเลข  16) กระดาษเจ็ดชิ้น 17)                                                                                                          ยอดนักประดิษฐ์  และ 18) นักเขียนรุ่นเยาว์   ซึ่งในการสร้างชุดเกมวิทยาศาสตร์ดังกล่าวนั้น ผู้ศึกษาได้ดำเนินการศึกษาหลักสูตรเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกระบวนการเรียนรู้กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ ซึ่งได้กำหนดไว้ในวิสัยทัศน์ของการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เน้นให้ผู้เรียนทุกคนจะได้รับการส่งเสริมให้พัฒนากระบวนการคิด ความสามารถในการเรียนรู้ กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ โดยถือว่ามีความสำคัญควบคู่การเรียนในสถานศึกษา  และเป้าหมายสำคัญในการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ  ความสามารถในการแก้ปัญหาและจัดการ ทักษะใน

การสื่อสารและความสามารถในการตัดสินใจ  จากแนวคิดดังกล่าวจึงนำไปสู่การสร้างเกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5   และวิเคราะห์การออกแบบเกมวิทยาศาสตร์ให้สอดคล้องกับโครงสร้างเนื้อหาหลักสูตรวิทยาศาสตร์ระดับช่วงชั้นที่  2 (ป.4-6)  และองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ทั้ง 4  ด้าน คือ ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่มและความละเอียดลออ โดยใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือในการสืบเสาะหาความรู้ จากนั้นผู้ศึกษาได้นำชุดเกมวิทยาศาสตร์ดังกล่าวไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน (รายชื่อในภาคผนวก  ก)  ให้คำแนะนำเพื่อการปรับปรุงและพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญร้อยละ 80  มีความเห็นที่สอดคล้องกันว่า ชุดเกมวิทยาศาสตร์ที่สร้างขึ้นมีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและโครงสร้าง เหมาะสมสอดคล้องกับการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

2.       ผลการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ พบว่า หลังจากการใช้เกมวิทยาศาสตร์ นักเรียนมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ทั้ง 4  องค์ประกอบ ได้แก่ ความคิดคล่อง  ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม และความคิดละเอียดลออ สูงกว่าก่อนการใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

3.       ผลจากการสังเกตและประเมินพฤติกรรมของนักเรียนทางความคิดสร้างสรรค์ที่แสดงออกในขณะใช้เกมวิทยาศาสตร์ พบว่า พฤติกรรมทางความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนที่แสดงออกในระหว่างการใช้เกมวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งสามารถเรียงลำดับพฤติกรรมทางความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนที่แสดงออกจากมากไปน้อย ดังนี้คือ สนุกสนานกับการใช้ความคิด มีสมาธิดีในสิ่งที่ตนเองสนใจ และถ้ามีสิ่งใดสงสัยก็จะถามหรือพยายามคิดหาคำตอบ มีความอยากรู้อยากเห็นและกระตือรือร้น ชอบเสาะแสวงหา  สำรวจ ศึกษาค้นคว้าและมีความคิดเป็นของตนเอง สนใจสิ่งต่างๆอย่างกว้างขวาง ชอบซักถามและถามคำถามแปลกๆ ช่างสงสัยเป็นเด็กที่มีความรู้แปลกผิดปกติและมีอารมณ์ขัน มองสิ่งต่างๆ ในแง่มุมที่แปลก ตามลำดับ

การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่าย ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา

โพสต์20 พ.ค. 2557 00:59โดยSitthichai Laisema

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนว
คอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษา
สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ชั้นปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 20 คน เป็นการวิจัยเชิงพัฒนา
ระยะที่ 1 ประกอบด้วย การวิจัยเอกสาร การวิจัยเชิงสำรวจ และการศึกษารายกรณี โดยมีขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 5 ขั้น คือ
การศึกษาหลักการและทฤษฎี การศึกษาสภาพบริบท การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บน
เครือข่าย การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่าย และการประเมินประสิทธิภาพของโมเดลสิ่งแวดล้อม
การเรียนรู้บนเครือข่าย การวิเคราะห์ข้อมูลเป็นการสรุปตีความโดยผู้วิจัย ผลการวิจัยพบว่า
โมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับ
อุดมศึกษา มีองค์ประกอบที่สำคัญ ดังนี้คือ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ กรณีใกล้เคียง เครื่องมือทางปัญญา ห้องปฏิบัติ
การการคิดสร้างสรรค์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ฐานการช่วยเหลือ และศูนย์ให้คำแนะนำ ประสิทธิภาพของโมเดล โดยโมเดล
มีประสิทธิภาพตามการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ผลการเรียนของผู้เรียน ด้านการคิดสร้างสรรค์ และด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

การพัฒนาผลการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ และความเข้าใจที่คงทน เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์

โพสต์20 พ.ค. 2557 00:58โดยSitthichai Laisema

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์ให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนด คือ ร้อยละ 70 2)
ศึกษาพัฒนาการความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการ
เรียนรู้แบบซินเนคติคส์ 3) ศึกษาความเข้าใจที่คงทน เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์ 4) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการ
จัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ของโรงเรียนบ้าน
ทุ่งแจง อ าเภอจอมบึง จังหวัดราชบุรีสังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาราชบุรีเขต 1 ในภาคเรียนที่
1 ปีการศึกษา 2554 จ านวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ ซิ
นเนคติคส์ เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว 2) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว 3) แบบทดสอบ
วัดความคิดสร้างสรรค์ 4) แบบประเมินความเข้าใจที่คงทน และ5) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อ
การจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์ รูปแบบที่ใช้ในการทดลอง แบบกลุ่มเดียวทดสอบหลัง (The One-Shot Case
Study) การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการใช้ค่าร้อยละ (%) การหาค่าเฉลี่ย (
X
) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และ
การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)
 ผลการวิจัยพบว่า
 1. ผลการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัด การเรียนรู้
แบบซินเนคติคส์ นักเรียนมีผลการเรียนรู้คิดเป็นร้อยละ 94.67 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ ร้อยละ 70 ของ
คะแนนเต็ม
 2. ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบซินเนคติคส์
นักเรียนมีพัฒนาการความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
 3. ความเข้าใจที่คงทน เรื่อง สิ่งแวดล้อมรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมาก
และมีพัฒนาการความเข้าใจที่คงทนทั้ง 6 ด้าน ประกอบด้วย การอธิบาย การแปลความ การประยุกต์ใช้ การมี
มุมมองที่หลากหลาย การเข้าใจถึงความรู้สึกผู้อื่น และการรู้จักตนเอง ระหว่างเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

1-6 of 6