5. Desarrollo. Estrategia didáctica 3 (5 de 7)

Estrategia didáctica 3, Scratch
Estrategia didáctica 3
No. de sesión: No. de sesión: Cuarta
Fecha: 22 de Junio 2011
Horario: 8:00 am – 14:00 pm
Campo formativa o asignatura:  Ciencias II
Ejes de desarrollo

ü  Aprender a conocer.- Los alumnos conocerán el programa de Scratch para elaborar una historieta sobre una alimentación correcta y del plato de bien comer que le permitan comprender y compartir lo aprendido con sus compañeros.

ü  Aprender a ser: En la etapa formativa del alumno se trabajan las  megahabilidades, desarrollando en el individuo actitudes de investigación, sin embargo con el trabajo y aplicación del programa Scratch se despiertan también  sus capacidades en el diseño, la programación y la creatividad en la utilización del color y  movimiento así como su inventiva de acuerdo al proyecto  que se espera obtener.

ü  Aprender a crear: El estudiante creativo desarrolla habilidades pero al mismo tiempo se da cuenta de sus capacidades en el desarrollo de técnicas y habilidades digitales

ü  “Aprender a hacer”: Construye sus definiciones,  argumenta y resuelve   diferentes problemas con el cuidado de la salud.

 

ü  “Aprender a convivir con otros”: Trabajar en forma  participativa, compartir ideas y procedimientos.

Temas y subtemas

Tema: 1 El Plato de Bien Comer.

1.1   Dar a conocer ¿Cómo usar El Plato de Bien Comer?

1.2   ¿Cuáles son las características del Plato del bien Comer?

1.3   Realizar sus alimentos tomando en cuenta  El Plato de Bien Comer.

Estrategia didáctica

Estrategia Didáctica con Scratch

Con el programa de Scratch se realizará una Historieta.

Descripción de la estrategia didáctica

Propósito:

·         Al término de las sesiones el alumno conocerá y utilizará el programa de Scratch para elaborar una historieta que le permita el acercamiento a los alimentos saludables.

Recuperación de conocimientos previos:

 

·         Se retoman los temas anteriores y se hace la propuesta para que los alumnos manifiesten sobre qué tema o área elaborarían su historieta.

Plan:

 

·         Realizar una historieta sobre El Plato de Bien Comer.

 

Desarrollo:

 

·         Los alumnos investigarán en su manual del Plato de Bien Comer acerca de las diferentes formas de preparar sus alimentos de forma correcta para su consumo.

·         Se muestra a los alumnos una presentación de una historieta y se orienta sobre el uso y manejo de este programa.

·         Se organiza el grupo en equipos para planear su diseño, elaborando un borrador en su libreta

·         Utilizando el programa de Scratch elaboraran el modelo de un proyecto sobre el tema o área que eligieron.  

Comunicación:

 

Se hace exposición en grupo de cada uno de los trabajos elaborados con el fin de socializarlos y compartirlos con sus compañeros.

 

              APRENDIZAJES  ESPERADOS:

 

v  Demostrará sus competencias computacionales, en especial uso de Scratch  y también Identificar los alimentos que más le conviene para tener una adecuada salud.

 

Autoevaluación de producto:

 

Una rúbrica en la que se contemplen los aspectos cualitativos de la actividad a desarrollar para su valoración. La rúbrica será realizada en colegiado por sus mismo actores educativos.
Evaluación

Para evaluar el desarrollo de la sesión se hará bajo los siguientes ejes:

  • Rubrica de evaluación (Ver rubrica).
  • Escala de competencias computacionales cualitativas.

RÚBRICA

CATEGORIA

EXCELENTE (100%)

BUENO (80%)

REGULAR (60%)

DEFICIENTE (50%)

ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS DE LA HISTORIETA.

Todos los argumentos fueron vinculados a una idea principal (Historieta) y fueron organizados de manera lógica.

La mayoría de los argumentos fueron claramente vinculados a una idea principal (Historieta) y fueron organizados de manera lógica.

Todos los argumento fueron vinculados a una idea principal (Historieta) pero la organización no fue, algunas veces, ni clara ni lógica.

Los argumentos no fueron claramente vinculados a una idea principal (Historieta)

COMPRENDIÓ EL TEMA.

El equipo totalmente conoció  el tema  a profundidad y presento su información con intensamente y decisivamente.

El equipo claramente conoció  el tema  y presento su información con facilidad.

El equipo comprendió parcialmente  los puntos principales del tema  y  los presento con facilidad.

El equipo no presento y no  entendimiento el tema y de la sesión de trabajo.

 

PRODUCTO SCRATCH

Los trabajos de SCRATCH presentados fueron de gran calidad educativa. y  alcanzaron el propósito de la estrategia.

Los trabajos de SCRATCH fueron  significativos y funcionales.

Los trabajos de SCRATCH fueron buenos.

Los trabajos de SCRATCH fueron presentados.

 

 

 

 

ESTILO DE PRESENTACIÓN

El equipo uso el lenguaje corporal eficientemente y con tono de voz adecuado y con un nivel de entusiasmo que mantuvo la atención de la audiencia.

El equipo por lo general utilizo gestos, contacto visual, tono de voz y logro la atención de la audiencia.

El equipo algunas veces logro la atención  de la audiencia con un tono de voz suficiente para el grupo.

El equipo tuvo un estilo de presentación que no mantuvo la atención de la audiencia.

 

Materiales, recursos y software de apoyo
  • Manual del plato del bien comer
  • Videoteca de la Telesecundaria. 
  • Interactivos.
  • Proyector.
  • Equipo de cómputo.
  • Programa Scratch.
  • Pizarrón Electrónico

 

Comments