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액션

기본 액션

접근전

근거리 전투에서 적을 공격하면 +근 판정을 합니다. 10+이면 적에게 피해를 주고 자기는 공격을 피합니다. 원하면 적에게 빈틈을 보이고, 대신에 피해를 1d6 더 줄 수도 있습니다. 7~9이면 적에게 피해를 주고, 자신도 상대의 공격을 받습니다.

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접근전은 전투의 준비가 된 적을 공격하는 간단한 액션입니다. 적이 이쪽의 공격을 전혀 눈치채지 못하고 있거나 묶여 있거나 해서 공격에 대비가 되어 있지 않다면, 이것은 접근전이 아닙니다. 상황에 따라서 그냥 피해를 주거나 죽이게 됩니다.

적의 반격은 그 괴물을 이용한 마스터 액션으로 표현합니다. 예를 들어 고블린이 창으로 그냥 찌를 수도 있고, 독침으로 찌를 수도 있습니다.

공격은 그 대상에게 신체적 피해를 끼칠 가능성이 존재해야 비로소 공격으로 인정됩니다. 마력이 흘러넘치는 한 치 두께의 쇠비늘로 덮인 용을 보통 칼로 공격하는 것은 탱크를 식칼로 찌르는 것과 차이가 없습니다. 수치가 어떻게 나와 있건 피해를 줄 수 없는 것입니다. 이 경우도 접근전이 아닙니다. 하지만 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 예를 들어 용의 아랫배가 부드러워 보통 칼로도 다친다는 설정이라면, 그 밑으로 기어들어가 찌른다면 이는 공격으로 인정됩니다.

액션을 발동시킨 행동이 동시에 여러 대상에게 피해를 줄 법하다면 대상 하나하나마다 따로 피해를 줍니다 (장갑도 각각 적용됩니다).

접근전은 이를 발동시킨 행동, 주변 상황, 그리고 사용된 무기에 따라 구체적인 효과가 달라질 수 있습니다. 상대가 쓰러지거나 움직이지 못하게 될 수도 있고, 그냥 핏자국으로 화할 수도 있습니다!


마스터: 야를의 사방을 조그만 고블린들이 둘러쌉니다. 다들 단도와 이빨을 드러내고 있습니다. 어떻게 하나요?

야를: 더는 못 참겠네요! 제일 가까운 고블린을 망치로 내려칩니다.

마스터: 네. 이건 확실히 전투니까, 접근전이지요. +근 판정을 해 주세요.

야를: 11이네요. 선택할 수 있지요? 고블린 따위 덤비라고 하죠! 두 배 피해로 갑니다.

마스터: 망치가 고블린의 옆구리를 치자, 갈비뼈가 우직’ 소리를 내며 으스러집니다. 그런데 고블린이 그와 동시에 단도로 야를의 아랫배를 찌릅니다! 이 피해는 4점이예요. 어떻게 하나요?


마스터: 카데우스는 어둠 속에서 몰래 오크 전사들에게 다가갑니다. 바로 공격할 수 있는 위치예요.

카데우스: 갑자기 뛰어나가서 이렇게 (팔을 위에서 아래로 내리치는 몸짓을 하며) 벱니다! “이야아!”

마스터: 전혀 눈치를 못 챘으니까, 접근전도 아니네요. 카데우스의 검이 오크 한 명에게 명중합니다. 바로 피해를 굴리세요.

카데우스: 6점입니다.

마스터: 오크가 피를 뿜으며 쓰러집니다. 옆에 있던 다른 오크는 잠시 어리둥절해 하다가, 이쪽을 보고 어금니를 드러내며 웃습니다. 그러더니 허리춤에서 신호용 나팔을 꺼냅니다. 어떻게 하나요?


마스터: 바틀비의 앞에 검성 핀바르가 아연실색해서 쓰러져 있습니다. 왕국 최고의 검객이라지만, 이미 무기는 저 옆으로 날아가 있으니 속수무책이군요.

바틀비: “어디, 죽어서도 나를 배반할 수 있는가 보자, 핀바르!” 칼로 꿰뚫습니다.

마스터: 접근전이네요. +근 판정을 해 주세요.

바틀비: 어, 그래요? 음. 네. 7 나왔어요.

마스터: 핀바르는 전혀 방어할 길이 없으니 . . . 칼에 찔립니다. 어 . . . 잠깐만요. 접근전이 아니네요, 이러면. 그 판정은 무시하세요. 피해도 굴릴 필요 없어요. 그냥 죽습니다. 바닥에 천천히 쓰러지고 입에서는 피가 흘러나옵니다. 그때 경비탑에서 종이 울립니다. 어떻게 하나요?


사격

멀리서 적을 겨누고 쏘면 +민 판정을 합니다. 10+이면 깔끔하게 명중하여 피해를 줍니다. 7~9이면 다음 중 하나를 고릅니다 (어느 것을 골라도 피해는 줍니다).

• 쏘려고 자세를 바꾸거나 자리를 옮기는 바람에 곤경에 처합니다. 세부 사항은 마스터가 정합니다.

• 악조건에서 쏘아 위력이 약하거나 효과가 떨어집니다: -1d6 피해.

• 몇 발을 쏘아 그 중 한 발이 맞습니다. 발수를 1 줄이십시오.

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사격은 원거리 무기를 쏘거나 투척 무기를 던지는 액션입니다. 공격의 순간만이 아니라, 시위에 화살 먹이기, 겨누기 같은 과정도 모두 포함됩니다. 근거리 무기가 아닌 원거리 무기를 사용하면 반격을 당할 가능성이 낮다는 장점이 있지만, 화살의 수나 장애물 같은 것에 영향을 받을 수 있다는 단점도 있습니다.

7~9에서 언급된 “곤경”은 폭넓게 해석하십시오. 발이 미끄러지는 것일 수도 있고, 미처 보지 못한 적의 칼끝을 향해 다가간 것일 수도 있고, 안전한 사격 위치를 적에게 넘겨준 것일 수도 있습니다. 무엇이건 간에 그 위험은 즉시 닥치고 마스터는 “이제 어떻게 하나요?” 하고 물을 것입니다. 대부분의 경우 그 곤경을 벗어나기 위해 위험 돌파와 같은 액션을 해야 할 것입니다.

발수가 정해져 있지 않은 것을 던지면 부작용 중에서 발수를 차감하는 선택지를 택할 수 없습니다. 나머지 둘 중 하나를 고르십시오.


아란웨: 자, 그럼 오크 애꾸눈이 제단 위에서 의식을 진행하고 있고, 저는 그 훨씬 아래쪽 바닥에 있단 말이죠? 조무래기들은 텔리안이 맡아 주고 있으니까, 저는 제단 위의 오크에게 활을 겨누어 쏩니다.

마스터: 좋습니다. 사격이네요.

아란웨: 이럴 수가. 8이 나왔네요. HP도 낮고 화살도 얼마 안 되니, 악조건이라고 해야겠네요. 피해 주사위를 굴리고, 또 d6을 굴려서 그만큼을 빼면 되죠? 다 해서 3이네요. 죽이진 못하겠지만 적어도 방해는 되나요?

마스터: 네! 화살이 허벅지를 파고들자, 애꾸눈이 고통에 비명을 지릅니다. 의식은 잠시 멈추었어요. 하지만 그게 과연 잘된 일일까요! 제단 아래에서 뭔가 우르릉거리는 소리가 나고 방 전체가 흔들리기 시작합니다. 사방에서 돌조각이 떨어져요. 어떻게 하나요?


할렉: 오거 하나에 코볼트 떼요? 괴상한 조합이네요. 이리로 달려든다면 화살로 인사를 해야겠죠. 대충 겨누고 쏩니다. 8이 나왔네요.

마스터: 그래서, 위험을 감수하나요? 아니면 발수 차감?

할렉: 위험을 당해 보죠.

마스터: 코볼트들이 무리를 지어 달려옵니다. 하나가 화살을 맞고 쓰러지지만 나머지는 전혀 기세가 줄지 않습니다. 그런데 오거가 어느새 보이지 않습니다. 코볼트들에 신경을 쓰며 두리번거리는데, 오거가 뒤에서 갑자기 나타나 몽둥이로 후려칩니다! 피해는 12점이예요.

할렉: 피해 12점요? 그게 “위험” 맞아요?

마스터: 아, 그렇네요. 그건 그냥 위험이 아니죠. 음, 그럼 이렇게 해요. 오거가 뒤쪽에서 나타나 몽둥이로가 할렉의 머리를 향해 내려칩니다. 어떻게 하나요?


위험 돌파

즉각적인 위험을 감수하고 행동하는 경우, 또는 재난이 닥친 경우, 여기에 어떻게 대처할지 설명하고 판정하십시오. 어떻게 하느냐에 따라 판정 방법이 달라집니다.

• 힘으로 밀어 붙이려면 +근 판정.

• 비키거나 피하는 등, 날래게 움직이려면 +민 판정.

• 몸으로 버티려면 +체 판정.

• 재치로 이겨내려면 +지 판정.

• 의지력으로 견디려면 +혜 판정.

• 매력과 사교술로 극복하려면 +매 판정.

10+이면 위험을 모면하고 원하는 것을 해 냅니다. 7~9이면 휘청대거나, 주저하거나, 움츠리는 것이고, 마스터는 덜 좋은 결과, 어려운 선택, 또는 불리한 거래를 제시할 것입니다.

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위험이 닥친 상황에서 무언가를 하려고 하면 그것이 위험 돌파입니다. 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이라고요? 맞습니다. 판정을 하기는 해야 할 것 같은데 해당되는 액션이 따로 없다면 위험 돌파를 사용하십시오.

다른 액션을 하고 있는데, 명백하게 그 액션에서 다루지 않는 위험이 존재할 경우에도 위험 돌파를 사용합니다. 예를 들어 접근전은 적과 공방을 주고 받고 있다는 것을 전제로 한 것이므로, 상대하고 있는 적이 가진 통상적인 위험도 접근전에 이미 포함되어 있습니다. 그러나 그것과 별도의 위험이 존재하는 경우, 예를 들어 오크를 상대로 접근전을 하면서 동시에 벽에서 튀어 나오는 화살을 피해야 한다면 위험 돌파를 따로 하게 됩니다.

위험 돌파에서 말하는 “위험”은 끈질김이나 집중력, 침착함이 필요한 것을 가리킵니다. 위험 돌파는 대부분의 경우 마스터가 선언하고, 그 상황에서의 위험이 무엇인지를 설명합니다. 예를 들어 이렇습니다: “그러려면 위험 돌파를 해야 할 것 같네요. 여기서 위험은 미끄러운 얼음이 덮인 바닥입니다. 그 위를 달리면서 안 넘어지면, 사령술사의 마법이 발동되기 전에 문에 도착할 수 있어요.”

어느 능력수정치를 사용하는지는 어떤 행동을 하는지에 따라 정해집니다. 여느 액션과 마찬가지로, 위험 돌파도 발동이 되려면 그 조건에 해당하는 행동이 선행해야 합니다. 즉, 아무리 +매가 높아도 얼음이 깔린 바닥을 살인적인 미소로 통과할 수는 없을 것입니다. 한편, 똑같이 얼음이 깔린 바닥이라도 한 번에 뛰어 넘는다면 +근으로, 발이 미끄러지지 않게 균형을 맞추어 뛴다면 +민으로 판정이 가능하게 됩니다. 결과를 얻으려면 적절한 행동을 취하여 액션을 발동시켜야 한다는 기본 원리를 잊지 마십시오.


마스터: 에모리가 절벽 틈새를 타고 올라가는데, 위에서 사교도 하나가 나타나 이쪽을 내려다 보더니, 서리 주문을 걸어 절벽에 얼음을 씌웁니다! 계속 올라가려면 위험 돌파를 해야 해요. 실패하면 떨어집니다.

에모리: 떨어지긴요. 이를 악물어 손톱을 벽에 박고 버티면서 한걸음씩 올라갑니다. +체로 할 수 있죠? 그런데 8이 나왔네요.

마스터: 그래요? 음. 잘 올라왔는데, 마지막 얼음 구간이 너무 미끄럽네요. 단도를 얼음 깊이 박아 넣어서 올라가는 수 밖에 없을 것 같습니다. 근데 그렇게 하면 도로 뽑는데 시간이 걸릴 거예요.

에모리: 사교도가 있는데 도로 뽑고 자시고 할 수는 없죠. 단도는 나중에 한 자루 사면 돼요. 주저 없이 박고 올라갑니다.


마스터: 아타흐가 셋째 팔에 든 굵직한 나뭇가지를 휘둘러 내려칩니다. 발레리아는 어떻게 하나요?

발레리아: 싸우고 싶다 이거죠? 그러지요. 달려들어서 다리를 검으로 베며 접근전을 합니다.

마스터: 잠깐만요, 잠깐만요. 이미 머리 위에서 몽둥이가 떨어지고 있어요. 우선 위험 돌파를 하지 않으면 맞고 시작하게 됩니다.

발레리아: 그렇다고 적색의 발레리아가 겁을 먹지는 않아요! 바람 속의 낙엽처럼 옆으로 비키고, 그 다음에 접근전을 하지요.

마스터: 네. 그러면 +민으로 위험 돌파를 해 주세요.


옥타비아: 이 오거는 빨리 끝장을 내야겠네요. 방패를 벗어던지고 망치를 양손에 들어 휘두릅니다. 접근전 맞죠?

마스터: 방패를 벗어요? 그거 안 좋네요. 오거가 공격을 할 테니 위험 돌파를 하세요.

옥타비아: 정말요? 그건 접근전에 포함된 거잖아요? 서로 공방을 주고 받는 거니까?

마스터: 아? 아, 그게 맞네요. 잠이 덜 깼나봐요. 접근전 맞습니다. 주사위 굴리세요!


방어

공격으로부터 사람, 물건, 또는 장소를 지키는 경우 +체 판정을 합니다. 10+이면 예비를 3점 받습니다. 7~9이면 예비를 1점받습니다. 방어 태세를 유지하는 동안, 자기 자신이나 자기가 보호하는 대상이 공격을 받으면 다음 중에서 선택할 수 있습니다. 하나 선택할 때마다 예비 1점이 소비됩니다.

• 지키는 대상 대신 자기가 공격을 받습니다.

• 공격의 피해나 효과를 반으로 나눕니다.

• 공격자에게 빈틈을 만들어, 지정한 우리 편 캐릭터가 그 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 받도록 합니다.

• 자기 레벨만큼의 피해를 공격자에게 가합니다.

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무언가를 방어한다는 것은, 그 곁에 서서 대상에 대한 공격을 막아내거나 적들이 가까이 오지 못하게 하는 것을 뜻합니다. 방어의 대상으로부터 떨어지거나 주의를 다른 곳으로 돌리면, 갖고 있던 예비를 모두 잃습니다.

예비는 자신 또는 자신이 보호하는 대상이 누군가의 공격을 받았을 때에만 사용할 수 있습니다. 누가 어떤 공격을 하느냐에 따라 고를 수 있는 선택지도 달라질 것입니다. 예를 들어, 자신의 무기가 닿지 않는 곳의 적에게 피해를 줄 수는 없습니다.

여기서 공격이라는 것은 해로운 효과를 일으키는 행동으로서 방해가 가능한 것을 말합니다. 검과 화살도 물론 공격이지만, 돌진, 마법 주문, 붙잡기 같은 것도 모두 공격입니다.

피해를 주지 않는 공격인 경우, 효과를 반으로 나눈다는 것은 공격자가 원하는 결과의 일부만을 얻는다는 것을 의미합니다. 이것이 무엇을 뜻하는지는 이야기 속의 상황에 맞추어 마스터와 플레이어가 함께 정합니다. 예를 들어 전사가 받침대에 올려진 수정구를 지키고 있는데 오크가 이를 붙잡으려 했다면, 반으로 나뉜 효과는 오크가 수정구를 잡지는 못했지만 받침대에서 떨어뜨렸다고 정할 수 있을 것입니다. 아니면 오크도 잡았지만 전사도 잡아서 서로 빼앗으려고 싸우는 상황이 되었을 수도 있습니다. 마스터와 플레이어가 결과에 동의하지 못하면 이 선택지는 고를 수 없습니다.

자기 자신을 방어의 대상으로 삼을 수도 있습니다. 이는 공격을 포기하고 자기의 안전만을 지키는 것을 뜻합니다.


마스터: 아본이 주문을 걸어 사령술사의 유령을 문 밖으로 몰아내려고 하지만, 좀비들이 가까이 다가오고 있습니다.

룩스: “걱정 마시오, 아본. 내가 지켜 드리리다!” 아본이 주문을 거는 동안 룩스는 그 앞을 막아 서서, 망치로 방패를 두드립니다. “지나갈 수 있을 것 같으면 한 번 그리 해 보아라!” 아본을 방어합니다.

마스터: 게다가 멋있기까지 하네요. +체로 판정합니다.

룩스: 11이네요. 예비 3점 맞죠?

아본: 그 예비 곧 써야 할 것 같네요. 저 방금 주문 시전에 8이 나왔어요. 곤란한 상황에 처하겠습니다.

마스터: 네. 좀비들이 마법의 흐름에 이끌려 아본을 향해 급히 달려듭니다. 사방이 좀비입니다. 어떻게 하나요?

아본: 비명을 질러요?

룩스: 제가 나섭니다. 예비 1점을 써서 공격을 대신 맞습니다. 아본을 밀치고, 선의 기운을 발산해서 언데드들의 주의를 끄는 거예요. 1점 더 써서, 망치를 크게 휘둘러 좀비들을 칩니다. 2점이나 썼으니 그냥 다 써 버리죠. 받는 피해도 반으로 줄어듭니다. “신께서 친히 이 몸을 지켜 주신다!”


마스터: 하드리아누스는 두르가가 윌렘을 치료하는 동안 옆에서 지켜주고 있었죠. 치료는 이제 다 끝났어요. 어떻게 하나요?

두르가: 저는 지하인들한테 덤벼들어요!

하드리아누스: 저는 거대 악어를 맡지요.

마스터: 네. 지하인들이 몽둥이를 치켜들고 두르가를 향해 달려옵니다.

하드리아누스: 아직 예비 남은 게 있어요. 제가 대신 맞을게요.

마스터: 지금은 안 돼요. 둘이 떨어져 있잖아요? 간격이 한 20미터 되니까 그건 못 합니다. 악어를 상대하겠다고 갔을 때 예비는 다 없어졌다고 봐야겠네요.

하드리아누스: 그렇네요. 더 이상 지키고 있다고 할 수가 없겠군요. 그냥 두르가의 건투를 빕니다.


지식 더듬기

무언가에 대해 그간 쌓은 지식을 참고하는 경우 +지 판정을 합니다. 10+이면 마스터는 그 대상에 관하여 현재 상황에서 의미가 있는 흥미롭고도 유용한 사실을 밝힐 것입니다. 7~9이면 마스터는 그냥 흥미롭기만 한 사실을 밝히고, 이것을 유용하게 쓰는 것은 캐릭터의 재주에 달려 있습니다. 지식 더듬기를 할 때는 그 지식을 언제 어떻게 배웠는지 마스터가 물을 수도 있습니다. 즉시 사실대로 밝히십시오.

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무언가에 관한 지식이나 사실을 기억에서 찾아내고 싶을 때 지식 더듬기를 합니다. 잠시 멈춰 서서 여러 오크 부족들 사이의 차이라거나 울담마르 탑의 전설 같은 것을 기억해 내는 것입니다.

이렇게 얻는 지식은 동물 도감이나 여행 서적, 도서관에서 얻을 수 있는 정보와 비슷하여, 그 주제에 관한 사실이 주어집니다. 10+이면 당장 즉시 유용한 사실을 제공해 줍니다. 7~9이면 바로 봐서는 쓸모가 없을 정보를 줍니다.

6-인 경우, 마스터는 아마 지식 더듬기를 하느라 소비된 시간에 관한 액션을 할 것입니다. 예를 들어 혼자 기억을 더듬느라 등 뒤로 고블린이 숨어드는 것을 못 보았다거나, 딴 생각을 하며 걷다가 함정을 밟았다거나 하는 식입니다. 반갑지 않은 사실을 드러내기에도 아주 좋은 상황입니다.

던전월드에서 항상 그렇지만, 이럴 때 마스터는 거짓말을 하지 않습니다. 즉석에서 만들어낸 정보라 해도, 이 세계에서 그것은 진실이 됩니다.


펜파릴: 바닥이 환상이었다고요? 노움들 수법이 치사하군!

마스터: 예. 이제 펜파릴은 흙탕물이 무릎까지 차는 구덩이에 빠졌습니다. 사람 같은 윤곽의 뭔가가 중얼거리면서 이리로 다가오고 있습니다. 얼룩덜룩하고 눈이 없어요.

펜파릴: 중얼거리는 사람 윤곽이라고요? 뭐죠? 저를 공격하나요? 학교에서 이런 거 배운 적 있을까요?

마스터: 그럴지도요. 지식 더듬기 하세요!

펜파릴: 자, 학비가 아쉽지 않도록! 8이 나왔네요.

마스터: 본 적은 있어요. 이름은 잊어버렸는데, 분명 이런 그림은 본 적이 있습니다. 복도에서 뭔가를 지키고 있는 그림이었어요. 이 괴물을 지나치는 수법이 있다고 쓰여 있었던 듯한데, 당장 기억이 나지 않네요. 왜 기억이 안 나나요?

펜파릴: 그날 숙취가 심했었다고 하죠. 모범생은 아니었거든요. 수법이 있단 말이죠? 흠 . . .


비투스: 이 황금 해골에 대해서 지식 더듬기를 합니다. 10이예요.

마스터: 살아 있는 도시, 디스에서 만든 것임을 알아볼 수 있습니다.

비투스: . . . 그게 다예요? 10 나왔는데요.

마스터: 아, 그런가요. 눈에 익은 문양이 몇 개 보입니다. 불의 주문임을 나타내는 이프리티 문양인데, 뭔가 달라요. 변성 마법이 섞인 듯합니다. 이 해골을 통해서 주문을 걸면, 그 주문에 불의 속성이 부여되는 것 같습니다.

비투스: 불로 된 마탄을 쏠 수 있는 건가요? 좋은데!


상황 파악

상황이나 사람을 세심히 살펴 보면 +혜 판정을 합니다. 10+이면 다음 목록에서 셋 골라 마스터에게 질문하십시오. 7~9이면 하나만 골라서 묻습니다. 상황 파악으로 얻은 대답에 의지해서 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.

• 여기서 최근에 무슨 일이 일어났는가?

• 무슨 일이 일어나려고 하고 있는가?

• 무엇을 주의해서 봐야 하는가?

• 여기서 나에게 유용하거나 값진 것은 무엇인가?

• 이 상황은 누가 장악하고 있는가?

• 여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?

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상황 파악을 하려면 그 대상을 세심히 관찰해야 합니다. 만지거나, 들여다 보거나, 또는 다른 사람이 그렇게 하는 것을 보는 것을 의미합니다. 문설주 너머로 고개를 쓱 내밀고 상황 파악을 할 수는 없습니다. 단순히 훑어보는 것이 아니라, 이것저것을 들추고, 바닥돌을 두드려 보고, 책장에 쌓인 먼지의 모양을 확인하는 것입니다.

그런 세세한 것을 눈치채는 것이 상황 파악의 전부는 아닙니다. 이 모든 것을 종합해서 해석하는 과정도 포함됩니다. 플레이어 캐릭터들이 보고 듣는 것에 관해서는 마스터가 정직하게 묘사하지만, 그 이유나 과정까지 다 밝히지는 않습니다. 예를 들어 마스터가 “코볼트 주술사가 싸우지 않고 방 반대쪽에 머물러 있습니다”라고 했지만, 코볼트 마법사가 뒷방에서 마력을 끌어 쓰고 있기 때문에 다가오지 못하고 있다는 사실은 상황 파악에 성공을 해야 알 수 있을 것입니다.

지식 더듬기와 마찬가지로, 상황 파악으로 얻는 정보는 모두 진실입니다. 마스터가 즉석에서 만들어냈더라도 그렇습니다. 일단 대답을 하면 그것은 불변의 사실입니다. 상황 파악은 (마법적이건 아니건) 환상을 뚫고 보는 데에도 쓸 수 있습니다.

따로 액션이 없으면 상황 파악을 할 때는 위 목록에 나온 질문만을 할 수 있습니다. 위에 나오지 않은 질문을 하면, 마스터는 그와 비슷한 질문을 위에서 찾아서 대답해도 좋고, 목록에 있는 질문을 하라고 해도 좋습니다.

물론 항상 좋은 정보만 나오는 것은 아닙니다. 그래도 괜찮습니다. 유용하거나 값진 정보가 정말로 없다면, 새로 만들어내지 않고 그냥 없다고 해도 됩니다.


오마르: 이 방 이상해요. 좀 살펴봐야겠습니다. 도구를 꺼내서 이것저것 뒤적거립니다. 망치로 벽을 두드리고, 촛대를 당기고 그래 봐요. 평소 하는 대로요.

마스터: 상황 파악이죠?

오마르: 네. 상황이란 상황은 다 파악해요. 12네요. 우선 “여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?”

마스터: 방의 북쪽 벽 뒤에 빈 공간이 있는 것은 확실해 보입니다. 돌도 새 것이고, 석회도 바른지 얼마 안 되는 것 같아요. 숨겨진 방이나 통로가 있을 가능성이 높습니다.

오마르: 다음은, “벽으로 방을 막은 것은 누구인가?”

마스터: 그건 목록에 없네요. 그걸 “여기서 최근에 무슨 일이 일어났는가?”로 여기고 대답할 게요. 벽을 살펴 보니까, 곳곳이 굽어 있습니다. 벽을 세운 솜씨는 아주 허술해요. 고블린들이 만든 것 같습니다. 그런데 벽이 이런 식으로 굽으려면 안에서 뭔가가 밀고 있어야 합니다.

오마르: 그러니까, 고블린들이 반대쪽에서 벽을 세웠거나, 아니면 뭔가가 갇혀서 나오려 하고 있는 거로군요?

마스터: 맞아요.


협상

상대 NPC가 관심을 갖는 조건 (원하거나 필요로 하는 것, 꺼리거나 피하고자 하는 것 등등)을 자신이 갖고 있고 그것을 대가로 그 NPC에게 무언가를 시키려 하면 +매 판정을 합니다. 10+이면 상대는 이쪽의 약속을 받고서 시키는 것을 합니다. 7~9이면, 상대는 이쪽의 약속을 보장할 무언가를 요구합니다.

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위협과 교섭을 비롯하여, 협상이 다루는 범위는 매우 넓습니다. 그 형태가 무엇이건, 상대에게 약속이나 협박을 내걺으로써 자기가 원하는 것을 하게 하려 하면 그것은 협상입니다.

그냥 부탁하는 것은 협상이 아니라 평범한 대화입니다. “그 마법 검 저 주실래요?” 해 봤자, 상대가 “무슨 소리요. 이건 내 아버지가 벼리고 내 어머니가 마법을 건 가보란 말이오” 하면 끝입니다. 협상을 하려면 제시할 조건이 있어야 합니다. 상대가 바라는 것일 수도, 이쪽이 하지 말았으면 하는 일일 수도 있습니다. 대상의 태도에 변화를 일으킬 만한 것이면 무엇이든 조건이 될 수 있지만, 이는 상황에 따라, 상대에 따라 다릅니다. 고블린 하나를 붙잡아서 죽이겠다고 협박을 하면 이것은 조건이 됩니다. 하지만 곁에 친구들이 잔뜩 있는 고블린에게 똑같은 협박을 하면 싸우려 들지도 모릅니다.

7+이면, 대상은 조건에 관련된 무언가를 먼저 달라고 합니다. 예를 들어 단도를 꺼내들고서 죽이겠다고 협박했다면, 상대는 우선 보내 달라고 할 것입니다. 궁정에서 자기 지위가 높음을 내세워 협상을 한다면, 상대는 그 지위로 자신의 부탁을 먼저 들어 달라고 할 것입니다.

무엇을 요구하건 간에, 10+가 나온 경우 그냥 확실하게 약속만 해주면 됩니다. 그러나 7~9이면 그것으로는 부족하고, 약속의 보장이 되는 무언가를 당장 주어야 합니다. 예를 들어 상대에게 내가 늑대 떼로부터 지켜줄 테니 내 부탁을 들어달라고 @협상을 시도했는데 7~9가 나왔다면, 상대는 늑대의 가죽을 하나 벗겨 와서 그럴 만한 힘이 있다는 증명을 해 보이라고 할 수 있을 것입니다. 어느 쪽이건, 약속을 꼭 지켜야 한다는 법은 없습니다. 그건 캐릭터 마음입니다. 단, 약속을 지키지 않는 사람은 신용을 잃기 마련이라는 점을 마스터도 플레이어도 주의하십시오.

때로는 상대가 아니라 이쪽에서 약속을 제시하기도 합니다. “지금 도망가면 살려 주겠다” 같은 식입니다. 이 약속으로 충분한지, 아니면 뭔가 다른 약속이 필요한지 협상의 대상이 정합니다. 위에 제시된 약속에 대해 “그래, 날 놔주면 이곳을 떠나겠소”로 대답할 수도 있고, “따라오지 않겠다고 약속하시오”로 대답할 수도 있는 것입니다.


리나: “하이윈 공, 귀공께서 왕비님께 저를 만나달라고 말씀을 해 주십시오.”

마스터: 자칫하면 리나가 자기를 망신시키는 꼴이 될 수 있기 때문에, 하이윈은 주저합니다. “당신은 무엇을 믿고 그런 부탁을 하는 거요?”

리나: 아. 대화하는 동안에 얼마 전 죽인 자객이 끼고 있던 반지를 꺼내요. 왕자를 죽이려고 하이윈이 보낸 자객이요. 그 반지를 무심코 만지작거리는 척 하면서 보여줘요.

마스터: 오오. 좋네요. 협상 판정해 보세요.

리나: 8요.

마스터: “순진한 척 하지 마시오!” 하이윈이 리나를 차갑게 노려봅니다. “당신이 내 부하를 죽인 것은 나도 알고 있소. 반지를 내놓고 침묵을 맹세하시오. 그러면 왕비님을 만나게 해 주지.”

리나: 던져줍니다. 이 놈은 구린 데가 하도 많아서 이거 하나는 내 줘도 돼요.


펜드렐: 여기가 붉은 수염이 다니는 도박장이죠? 경비한테 다가가서 말합니다. “안녕하시오? 안에 볼일이 있는데 들여 보내 주겠소?” 아주 능숙하고 매력적으로 굽니다. 협상은 +매로 판정하면 되죠?

마스터: 아니, 아니. 협상은 그냥 뭘 해 달라고 말하는 것만으로는 안 돼요. 강렬한 체취가 나는 경비가 길을 막고는 “여긴 회원제요” 하고 대답합니다. 문 앞에 밤새 서 있을 생각에, 굉장히 지루해 하는 것 같습니다. 협상을 하고 싶으면 뭔가 조건을 제시해야 해요. 뇌물이라도?


협조 또는 방해

자기가 가진 인연의 상대를 돕거나 방해할 때, 인연 판정을 합니다. 10+이면 상대의 다음 판정에 +1이나 -2 중 원하는 것을 부과할 수 있습니다. 7~9이면 이와 더불어 자신이 위험에 처하거나, 대가를 치러야 하게 되거나, 보복을 당합니다.

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플레이어 캐릭터 둘이 서로 대립하여 판정을 해야 한다고 생각되는 경우, 방어적인 입장에 있는 쪽이 공격적인 입장에 있는 쪽을 방해하는 것으로 간주하십시오. 물리적으로 훼방을 놓는 것만이 방해는 아닙니다. 협상에 반대하거나 일부러 정보를 숨기는 것도 방해에 해당될 수 있습니다. 다른 플레이어 캐릭터의 성공을 저해하는 것이면 그것이 방해입니다.

플레이어 쪽에서 먼저 방해를 하겠다고 하면, 어떤 방법으로 할 것인지 꼭 물어 보십시오. 여기에 대답을 할 수만 있으면 액션이 발동됩니다. 플레이어들은 서로 방해를 하고 있다는 것을 인식하지 못하는 일이 많으니, 마스터가 지금 벌어지는 것이 방해인 것 같으면 확인을 하십시오.

협조는 좀 더 쉽습니다. 다른 캐릭터의 액션을 어떻게 도울지 설명할 수 있고 그게 말이 된다면, 협조 판정을 하게 하십시오.

협조나 방해를 하는 사람이 아무리 많아도, 한 캐릭터에게는 +1이나 -2가 한 번씩만 붙습니다. 일행 모두가 오거에 대한 공격에 힘을 합쳐도, 그 공격을 하는 사람은 +1만 받고 판정합니다.


마스터: 오즈룩은 지옥개 한 무리 앞에 피를 흘리며 서 있습니다. 그 뒤에는 레스키아의 왕자가 두려움에 떨며 울고 있습니다.

오즈룩: 자세를 고쳐잡고 방패를 듭니다. 도저히 버틸 수가 없어 보이지만 그래도 왕자를 지키는 의무를 다하다 죽겠습니다. 왕자에 대해 방어를 할게요.

아론웨: 그림자 속에서 나타나 검을 뽑아듭니다! “목숨을 그리 쉽게 포기하지 마시게, 드워프!” 그리고 그 곁에 가서 섭니다. 오즈룩의 방어를 돕습니다. “오즈룩, 당신하고는 사귐이 길지 않지만, 그래도 서로 싸우는 모습을 보지 않았소? 오늘 우리가 죽는다면 형제로서 죽을 것이오!” 오즈룩하고 인연은 없지만 그래도 시도는 할래요.

마스터: 감동적인데요. +0으로 판정하세요. 성공하면 오즈룩은 방어에 +1을 받습니다. 주사위 굴려 보시죠!


특수 액션

황천길

죽어가고 있을 때는 사신이 다스리는 나라로 통하는 흑관문 저편의 모습이 슬쩍 드러납니다 (마스터가 묘사합니다). 이것을 보고 나면 아무 보너스 없이 그냥 2d6만 굴려서 판정을 하십시오 (사신은 모험가가 얼마나 훌륭하고 멋있는지 따위는 관심도 없습니다). 10+이면 죽음을 면한 것입니다. 의식은 없지만 목숨은 부지할 수 있습니다. 7~9이면 사신이 거래를 제안합니다. 거래를 받아들이면 상태가 안정되지만, 거부하면 흑관문 저편으로 떠나야 합니다. 6-이면 거래의 기회도 없이 죽음이 확정됩니다. 정확히 언제 죽는지는 마스터가 정합니다.

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황천길은 삶과 죽음의 기로입니다. 그때 시간은 멈추고, 사신이 저승으로 데려가려고 찾아 옵니다. 이 상황에서는 혹시 살아나더라도 흑관문 저편을 잠깐 보게 됩니다. 죽어간 친구와 적들, 살아 있을 때의 행동에 대한 보답이나 처벌, 그보다도 기이한 광경 . . . 이 과정을 겪은 사람은 죽음을 면하더라도 그 자국이 조금은 남기 마련입니다.

이 액션에는 세 가지 결과가 있습니다. 10+이면 사신을 속인 것입니다. 더 이상 자기 것이 아닌 목숨을 갖고 도망친 것입니다. 사신은 이를 어찌 막지 못하지만, 결코 이 모욕을 잊지 않을 것입니다. 7~9이면, 마스터는 중대한 결과가 있는 진짜 선택을 제시하십시오. 그러려면 플레이에서 그 캐릭터가 어떤 사람이었는지 잘 생각해야 할 것입니다. 사신은 모든 것을 알고 모든 것을 보기 때문에, 삶의 대가로 제시하는 조건 또한 사람마다 다릅니다. 이것은 거래라는 점을 잊지 마십시오. 플레이하기 까다롭지만 재미있는 진행으로 이어질 법한 것을 제시하면 좋습니다. 6-이면 죽음은 피할 수 없습니다. 이 경우 가장 당연한 결말은 “사신이 당신을 데리고 흑관문을 지나 망자의 나라로 갑니다”가 됩니다. 그러나 때때로 사신은 늦게 옵니다. “앞으로 살 날이 1주일 밖에 남지 않았습니다” 같이 기한을 정하거나, “사신의 차가운 손길이 느껴집니다” 같이 모호하게 남겨 두어도 좋습니다. 플레이어가 그냥 깨끗이 죽음을 받아들이고자 한다면 그렇게 하도록 하십시오. 통상적으로 새 캐릭터를 만들어 플레이에 참여하면 됩니다. 황천길에서 가장 중요한 점은, 죽음의 순간에 성공을 했건 실패를 했건 간에 그 경험은 캐릭터의 변화로 이어진다는 점입니다.

마스터: 스패로의 배에 긴 칼날이 꽂힙니다. 세상이 캄캄해지는가 싶더니, 스패로는 어느새 황천의 흑관문 앞에 섰습니다. 고통 당하는 망자들이 보입니다. 그 중에는 하이윈 공도 있습니다. 평생 못된 짓만 하고 살더니 결국은 저 꼴이 된 것이지요. 하이윈이 이쪽을 쳐다보자, 그 차가운 굶주림이 느껴집니다. 황천길 판정을 해 주세요.

스패로: 심각하네요. 9 나왔습니다.

마스터: 사신이 나타납니다. 검고 나풀나풀한 누더기를 앙상한 몸에 걸치고 있습니다. 그 창백한 손이 얼굴에 와 닿습니다. 사신의 목소리가 마음 속에 울려 퍼집니다. “이렇게 빨리 왔느냐, 어여쁜 스패로? 네 칼날에 의해 이곳에 온 영혼이 셀 수가 없구나. 그러니 내가 너를 아끼지 않을 수 없지. 도로 산 자의 세상으로 보내 주마. 물론 약속을 하나 해야 한다. 세상에 돌아가거든 낮의 햇살을 결코 받지 말아라. 안 그러면 바로 내 곁으로 돌아오게 될 테니. 어떻게 하겠느냐, 작은 도적아?”

스패로: (꿀꺽.)


자기 하중 이하의 무게를 짊어진 상태에서는 아무 지장도 없습니다. 그러나 하중 +1이나 +2의 무게를 진 상태에서는 짐을 덜 때까지 판정에 계속 -1을 받습니다. 그보다 무거운 무게를 짊어진 상태에서 액션을 하려면 적어도 무게 1에 해당하는 짐을 버리고 계속 -1을 받아야 합니다. 버리지 않으면 판정은 자동으로 6인 것으로 간주합니다.

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하중은 직업과 +근으로 정해집니다. 던전을 탐험하기 위해 필요한 장비를 짊어질 때에도, 던전의 보물을 가지고 나올 때에도, 들 수 있는 양은 많으면 많을수록 유리합니다.

이 액션은 사람이 짊어지고서도 행동을 할 수 있는 물건에 대해서만 적용됩니다. 등에 커다란 바위를 짊어지고 있으면 이것은 단순한 짐이 아닙니다. 그러고서는 의미 있는 행동은커녕 별로 움직일 수도 없기 때문입니다. 던전월드가 항상 그렇지만, 이야기 속의 현실을 기준으로 생각하십시오.


야영

제대로 자리를 잡고서 쉴 때는 식량을 하나 소비합니다. 위험한 곳에서는 파수도 세우는 것이 좋습니다. 경험치가 충분하면 이때 레벨업도 할 수 있습니다. 최소한 몇 시간 동안 방해 받지 않고 자면 최대 HP의 절반에 해당하는 만큼의 피해가 치유됩니다.

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야영은 보통 다른 일을 하기 위해 합니다. 마법사의 주문 준비나 사제의 예배도 보통은 야영을 해야 할 수 있습니다. 물론 잠을 자고 체력을 회복하는 것도 목적입니다. 한 시간 넘게 쉰다면 대충 야영이라고 보는 것이 적절합니다.

여관이나 집에서 하룻밤을 보내는 것도 “야영”으로 간주합니다. HP는 통상적으로 회복하지만, 여관에서 밥을 사 먹거나 집 주인이 식사를 제공한다면 식량을 소비하지 않아도 됩니다.


파수

경비를 서고 있는데 무언가가 야영지에 다가오면 +혜 판정을 하십시오. 10+이면 일행을 깨우고 대비할 수 있어서 전원이 다음 판정에 +1을 받습니다. 7~9이면 약간 늦는 바람에 모두를 깨우기는 하지만 그렇게 완전하게 대비하지는 못하여, 무기와 갑옷 정도만 챙긴 상태가 됩니다. 6-이면 전혀 눈치를 못 채고 당하게 됩니다.


험난한 여정

위험한 지역을 통해서 지나갈 때, 일행 중 한 명을 길잡이로, 한 명을 척후로, 한 명을 보급담당으로 정합니다 (한 사람이 두 직책을 맡을 수는 없습니다). 인력 부족을 비롯하여 어떤 이유로든 비는 직책이 있으면 그 판정은 6이 나온 것으로 간주하십시오. 여행을 떠나면 직책을 맡은 캐릭터들은 각각 +혜 판정을 합니다. 보급담당의 판정이 10+이면 목적지까지 도달하는 데 필요한 식량의 양이 절약됩니다 (얼마나 절약되는지는 마스터가 정합니다). 길잡이의 판정이 10+이면 목적지에 도달하는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다 (얼마나 줄어드는지는 마스터가 정합니다). 척후의 판정이 10+이면 가는 길에 뭔가 문제가 있을 경우 미리 알아채고 먼저 대처할 수 있습니다. 7~9가 나오면 그 직책은 그냥 정상적으로 수행됩니다. 여행에 소비되는 식량이나 걸리는 시간은 예정대로이고, 문제에 미리부터 대처를 하지도 못하지만 눈치를 못 채고 당하지도 않습니다.

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한 캐릭터는 하나의 직책만을 맡을 수 있습니다. 사람이 모자라거나 일부러 직책을 비우면, 그 직책은 판정 결과에 6이 나온 것으로 간주하십시오.

던전월드에서는 거리를 식량의 개수로 표현합니다. 즉, 갈 길이 멀거나 가는 데 걸리는 시간이 길면 더 많은 식량이 필요한 것입니다. 식량 하나로는 한 사람이 하루를 지낼 수 있습니다.

험난한 여정은 출발지에서 도착지까지를 한꺼번에 표현합니다. 하루에 한 번씩 판정할 필요는 없습니다. 여정 전체에 걸쳐 한 번만 판정하십시오.

이 액션은 목적지가 확실할 때 발동됩니다. 목적지 없이 재미있는 것, 흥미로운 것을 찾아 떠난다면 이는 험난한 여정이 아니라 그냥 세상 구경입니다. 그럴 때는 야영을 할 때마다 식량을 소비하고, 세상을 발견해 나감에 따라 마스터에게서 관련된 정보를 들으면 됩니다.


레벨업

쉴 시간이 있고 (몇 시간이나 며칠) 경험치가 현재 레벨+7 이상인 경우, 누적된 경험치에서 현재 레벨+7을 빼고 레벨을 하나 올립니다. 레벨이 올라가면 자기 직업의 고급 액션을 하나 고를 수 있습니다. 마법사라면 주문서에 새 주문을 추가할 수 있습니다.

그와 더불어 능력치를 하나 골라 1 높이십시오 (능력수정치도 따라서 높아질 수 있습니다). 체력을 높이면 최대 HP도 따라서 올라가고, 현재 HP도 그만큼 높아집니다. 능력치는 18을 넘을 수 없습니다.


세션 종료

한 세션이 끝나면, 우선 해소된 인연이 있는지 확인합니다 (그 관계에서 나올 것은 다 나왔거나, 더 이상 그런 관계가 아니라거나, 기타 등등). 인연의 대상이 되는 캐릭터의 플레이어에게 동의하는지 물으십시오. 동의하면 그 인연을 지우고 경험치를 받습니다. PC 한 명을 골라 새 인연을 설정하십시오.

그 다음은 가치관을 확인합니다. 가치관 액션이 이번 세션에 한 번이라도 발동된 캐릭터는 경험치를 받습니다. 그 다음에는 다 함께 다음 질문을 생각해 봅니다:

• 일행이 세계에 대해 뭔가 새롭고 중요한 사실을 배웠는가?

• 중요한 괴물이나 적을 극복했는가?

• 기억에 남을 만한 보물을 얻었는가?

질문에 “예”라고 대답할 수 있으면 모두가 경험치를 받습니다. (한 항목으로는 한 세션에 경험치를 1점 밖에 받지 못합니다. 중요한 사실을 세 가지 새로 배웠어도 얻는 경험치는 1점입니다.)


축하연

개선해서 큰 잔치를 열 때는 기본적으로 돈 100닢을 쓰고, 2d6를 굴려서 판정을 합니다. 추가로 100닢을 쓸 때마다 여기에 +1 보너스가 붙습니다. 10+이면 다음 중 세 가지를 고르십시오. 7~9이면 한 가지를 고르십시오. 6-이어도 한 가지를 고르지만, 뭔가가 크게 잘못됩니다.

• 도움이 되는 NPC와 친해집니다.

• 좋은 기회가 있다는 소문을 듣습니다.

• 유용한 정보를 얻습니다.

• 축하연 도중 일이 꼬이지도, 해로운 마법에 걸리지도, 속지도 않습니다.

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축하연은 이기고 돌아와야만 할 수 있습니다. 보물이나 괴물의 목과 같은 증거를 가져와서 모험에 성공했다고 떠들지 않으면 당초에 사람이 모이지 않습니다!


보급

돈을 갖고 물건을 사러 가면, 그곳에서 쉽게 구할 수 있는 것은 시장 가격에 구매할 수 있습니다. 평범하지 않은 물건, 또는 그곳에서 흔히 구할 수 없는 물건이면 +매 판정을 하십시오. 10+이면 원하는 물건을 공정한 가격에 살 수 있습니다. 7~9이면 값이 비싸거나, 원하는 물건은 없고 비슷한 것만 있습니다.


회복

아무 것도 하지 않고 하루를 편안하고 안전하게 쉬면, HP가 모두 회복됩니다. 사흘  쉬면 약화 효과를 하나 골라 제거할 수 있습니다. 마법적이건 평범하건 의사의 도움을 받고 있으면 사흘이 아니라 이틀만 쉬어도 약화가 하나 치유됩니다.


구인

사람을 고용하려고 선전을 하면 2d6을 굴려서 판정을 합니다. 다음에 해당되면 보너스가 붙습니다:

• 보수가 후하다고 선전하면 +1.

• 무엇을 하러 가는지 알리면 +1.

• 발견한 보물이나 이익의 일부를 나누어 준다고 하면 +1.

• 근방에서 좋은 평판이 있으면 +1.

10+이면 자격을 갖춘 사람들이 몇 명 응하여 이 중에서 고를 수 있고, 모두 돌려보내도 페널티는 없습니다. 7~9이면 자격 미달인 사람들만 모여서, 그나마 나은 사람을 택하거나 다 돌려 보내야 합니다. 6-이면 자격은 없지만 영향력이 있는 사람이 따라오겠다고 우깁니다 (자존심 센 도련님, 정신 나간 용병, 위장한 적 등등). 데려가도 데려가지 않아도 문제가 일어날 수 있습니다. 찾아온 사람들을 돌려보내면 다음 번 구인 판정에는 -1이 붙습니다.


악명

전에 문제를 일으킨 적이 있는 주거지로 돌아왔을 경우 +매 판정을 합니다. 10+이면 전에 일으킨 범행의 소문이 퍼져 모두가 자신을 알아봅니다. 7~9이면 그와 더불어 마스터가 한 가지 부작용을 고릅니다.

• 경비대의 체포 명령이 내렸습니다.

• 누가 현상금을 내걸었습니다.

• 자기의 범행 때문에 소중한 사람 하나가 곤경에 처했습니다.

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이 액션은 전에 문제를 일으킨 적이 있는 장소에서만 발동됩니다. 가는 곳마다 판정하지는 않아도 됩니다. 자기가 벌인 일이 아니라 단지 말려들었을 뿐이라도 악명은 발동됩니다.

주거지는 대개 인간, 엘프, 드워프, 하플링이 사는 마을, 읍, 성채, 도시를 가리킵니다. 한편, 오크나 고블린과 같은 괴물 종족이 사는 곳이라 해도 모험가들의 처지에서 던전이 아니라 사회의 기능을 한다면 주거지에 해당됩니다.

수련

여가시간을 연구, 명상, 훈련으로 보내는 경우, 1~2주를 쓰면 예비 1점, 1개월 이상을 쓰면 예비 3점을 받습니다. 수련의 성과가 드러날 만한 상황에서 예비를 1점 소비하면 판정에 +1을 받습니다. 한 판정에는 예비 1점 밖에 쓰지 못합니다.