Quake 3 selbst kompilieren


Oder: "Diese Seite ist noch nicht ganz fertig!"

Vorwort

Hallo. Auf dieser Seite beschreibe ich, wie man Quake 3 anhand des Quellcodes von ID Software selbt kompiliert. Vorraussetzung ist nur Microsoft Visual C++, am besten .NET 2003.
Außerdem brauchst Du eine Quake 3-Installation, sollte nicht gepatcht sein.
Den Kompiler solltest Du schon installiert haben und auf das aktuelle Service-Pack gepatcht haben. (Hat bei mir ewig gedauert, fast ne halbe Stunde bis ich das EULA mal abnicken durfte) Ich beschreibe hier die Vorgehensweise für Microsoft Visual C++ .NET 2003 Standard. Bei anderen Versionen dürften die Schritte im Prinzip gleich sein.

Inhalt

  • Quelltext downloaden
  • Mirrors 
  • Entpacken
  • Zum ersten Mal kompilieren
  • Testen
  • QVM - Was ist das?
  • QVM erstellen 
  • QVM testen
  • Mod verpacken 
  • Unlagged - Was zum Beben?
  • Unlagged Source
  • Unlagged QVM basteln
  • Verpacken
  • Danksagung

Quelltext downloaden

Als erstes stellt sich die Frage, woher man den Quelltext bekommt. ID Software hat ihn netterweise unter der GPL freigegeben, damit das alles hier möglich wird. Vielen Dank dafür an ID Software.
Geht man auf die ID Seite (http://www.idsoftware.com) und klickt auf Downloads, dann auf "technology licensing page" und dort wiederrum auf Technology Downloads, so hat man die Wahl zwischen dem "Q3A 1.27g Game Source" und dem "Q3A 1.17 Game Source". Ich empfehle jedoch die aktuellere Version zu benutzen. Diese wird netterweise von ID nicht auf der Downloadseite angezeigt. Um sie zu erhalten, muss man wieder zur Home-Seite wechseln (manuell im Browser eingeben oder zurück gehen!). Dort findet man unter "Top Requests" ganz unten den "Quake III Arena Source Code (Under GPL)" sowie den aktuellen Patch (unbedingt auch downloaden, brauchst Du später zum testen!). Beide Dateien sollten von Dir heruntergeladen werden. Hast Du den Download beendet, geht's jetzt an's entpacken!

Mirrors

Da die FTP-Server von ID Software nicht gerade zuverlässig sind, werde ich hier die oben genannten Dateien zum Download anbieten.

Entpacken

Im Prinzip ganz einfach: erstelle am besten einen neuen Ordner namens "Quake 3" direkt auf "C:". dorthin extrahierst Du nun den inhalt der Datei "quake3-1.32b-source.zip". (Bitte beachte: Du MUSST die Option "Verzeichnissrtuktur entpacken" oder ähnliches UNBEDINGT AKTIVIEREN!) Nun sollte ein Unterordner namens "quake3-1.32b" in "C:\Quake 3" zu finden sein. Hast Du das geschafft, kannst Du jetzt zum ersten mal kompilieren!

Zum ersten Mal kompilieren

Wechsle in das Verzeichnis "C:\Quake 3\quake3-1.32b\code" und doppelklicke auf die "Solutiondatei" (bescheuerter Name) "quake3.sln". Nun sollte sich dein VC++ regen und das Projekt öffnen. Wenn alles stimmt, hast Du im Projektmappen-Explorer (rechts) die Projektmappe "quake3" mit 8 Projekten geöffnet. Jetzt kannst Du mit dem kompilieren beginnen. Klicke dazu auf das Menü "Erstellen" und wähle den Menüpunkt "Projektmappe erstellen". Jetzt kannst Du dich entspannt zurücklehnen und die Erstellung unter "Ausgabe" beobachten. Am Ende solltest Du

---------------------- Fertig ----------------------

Erstellen: 7 erfolgreich, 0 fehlgeschlagen, 1 übersprungen

im Ausgabefenster lesen können. Jetzt kannst Du dein erstelltes Windows-Binary testen.

Testen

So, den Rest schreibe ich, sobald ich ein bisschen Zeit habe!

Danksagung

Vielen Dank an die Leute aus der Code3Arena! Mit ihrer Hilfe habe ich es zum ersten Mal geschafft, Q3 auf eigene Faust zu kompileren. Sie haben meine Neugierde geweckt. Dank auch an den Isimoni Vethoden, dessen VC++ ich benutzen darf. Da ich diese Seite noch nicht fertig gemacht habe, sind die Danksagungen auch noch nicht vollständig^^. Werd's mal fertig schreiben, wenn ich Zeit find.