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Análisis de Razas


Los novatos son muy dados a preguntar ¿Qué raza es la mejor?...

Algo que hay que entender es que hay muchas variables envueltas dentro de una batalla, items, puntos de ataque, puntos de defensa, habilidades, etc, por lo que no hay nada infalible, por muy "perfecto" que sea tu Dino siempre tendrá a su nemesis perfecto, a lo que me refiero con esto es a que cada estrategia tiene una contra-estrategia. Por ejemplo es muy visto el combo de Rokky con zancadilla + Ataque rayo + Adrenalina (y demás competencias de iniciativa como sprint, sangre, etc) + monocromático y según el Dino oponente puede que no le vea ni el polvo ya que no podrá atacar ni una vez y morirá debido al exceso de velocidad de Rokky, sin embargo para eso existe el Anti-monocromático, y si se encuentra con un Dino con Forma eteral al activar el monocromático el Rokky pasaría buen rato sin tocar al oponente o incluso he visto Pigmous en llamas que provocan que los Rokky mueran solos por contradaño. El punto es que ninguna táctica es infalible, además que aquí considere sólo las batallas 1 vs 1, si hablamos de batallas en grupo esto es aún más difícil de determinar

Todas las razas son buenas en unas cosas y otras en otras, por decir algo los monoelemento llegan a ser muy fuertes en su primer golpe pero si pelean mas de 1 vs 1 pueden quedar en desventaja mientras que un multielemental no tendría ese problema pues sus defensas y ataques son más equilibrados, sin embargo, los multi tardarán más en que den frutos (serán buenos arriba de nivel 20 quizá 30, mientras los mono a los 20 ya se defienden), etc

Por otro lado aún entre razas pueden haber diferencias, yo he visto moueffes a niveles 14 que nunca han caído en fuego, incluso he tenido bastantes Dinos que al principio caen en un elemento que no es el suyo y después se normalizan, el punto es que La raza NO es seguridad de nada

En mi opinión NO existe la mejor raza sino tu mejor Dino (al que mejor le salgan las caídas y mejor se las sepas aprovechar). Sin embargo reconozco que las razas en general pueden ser usadas para ciertas tareas a nivel juego pero que poco tiene que ver con la batalla en si - Ver tema

Como un estándar un Dino excelente debe tener (para mi gusto) Autocontrol o Suspiro, Sumo y de ser posible Burbuja, la velocidad ayuda mucho por lo que en su mayoría los de Rayo llevan cierta ventaja si se entrenan bien. En el tiempo que llevo jugando lo que más se ve como mejor Dino entre los maestros más avanzados son Wanwan, Rokky, Kabuki y Winks.
Pero así también he visto Dinos que no son de esas razas y gracias a que están un poco fuera de sus porcentajes terminan siendo muy buenos Dinos, se puede ver de todo en el juego si se permanece lo suficiente. Finalmente terminare con una reseña de cada raza con pros y contras para poner en perspectiva cada una


Dino
Lo bueno
Lo malo

Castivore
  • Opción para líder 5
  • Posibilidad de burbuja y sumo
  • Posibilidad de suspiro
  • Invocación
  • Sus caídas suelen ser muy aleatorias lo que los hace difíciles de entrenar
  • Dan resultado a niveles medio/altos
Gorilos
  • Líder 5
  • Fácil de entrenar
  • Posibilidad de autocontrol
  • Invocación
  • Demasiado porcentaje de madera, si te toca uno muy apegado a su elemento a niveles altos tendrá casi pura madera y eso posibilitara tener que aprender competencias no deseadas como coloso
  • Poca posibilidad de sumo
  • No mucha versatilidad para tomar competencias dobles
Moueffe
  • Posibilidad de sumo
  • Fuertes gracias a la combinación  madera/fuego
  • Buenos defensores de castillos
  • Facilidad de autocontrol
  • Suelen ser muy aleatorios en sus caídas
  • Rayo casi nulo
  • La invocación es muy dificil de tomar
Nubeis
  • Posibilidad de sumo
  • Posibilidad de burbuja
  • La combinación aire/agua/rayo los hace muy versátiles (ataque o defensa)
  • Facilidad de suspiro
  • Invocación
  • Dan resultado hasta niveles altos
  • Poca posibilidad de caer en fuego y madera, que al estar juntos en la tabla de elementos provocarán defensas de agua muy bajas
Pigmou
  • Posibilidad de sumo
  • Fuertes gracias a la combinación  madera/fuego
  • Buenos defensores de castillos
  • Facilidad de autocontrol
  • Podrían salir muy apegados al fuego por su 60% y a niveles altos tener casi puras caídas en ese elemento
  • Invocación
Planela

  • Velocidad por su base rayo
  • Facilidad de suspiro
  • Posibilidad de sumo
  • Invocación
  • Sus caídas están un poco apretadas
Sirain

  • Sus porcentajes son los mejores del juego
  • Posibilidad de burbuja
  • Gran porcentaje de agua (Sumo, veneno, clones, acupuntura)
  • Posibilidad de autocontrol
  • Posibilidad de líder 6
  • Sus caídas están un poco apretadas por lo que el factor de error es casi nulo para que sean excelentes
Wanwan
  • Tienen mucha velocidad por su base de rayo
  • Posibilidad de llegar a Autocontrol
  • La habilidad de su versión Demon 
  • Buena opción como líder 5
  • Es poco probable llegar a sumo (se puede intentar con plan carrera o aumentar con competencias de fuego/madera en vez de sumo)
  • Invocación
Winks

  • Tienen mucha velocidad por su base de rayo
  • Gran porcentaje de agua (Sumo, veneno, clones, acupuntura)
  • Mínima posibilidad de llegar a Burbuja
  • Posibilidad líder de 6

  • Es casi imposible porcentualmente alcanzar suspiro o autocontrol (se puede intentar llegar con plan carrera o en el peor de los casos usar jeringuillas/antiveneno)
  • Invocación
Hippoclamp
  • Muchas combinaciones por sus porcentajes variados
  • Posibilidad de cualquier doble
  • Aguante en batallas largas
  • Difíciles de entrenar porque hay que hacerlo durante la marcha
  • Sus golpes se verán débiles comparados con el resto de los dinos
Rokky
  • Tienen mucha velocidad por su base de rayo
  • Llegan fácilmente a Autocontrol o Sprint
  • Posibilidad de llegar a Sumo
  • Comienzan con stats muy bajos y eso los hace débiles al menos hasta nivel 15 aprox
  • Muy poco porcentaje en aire que provocará defensas bajas en ciertos elementos
  • Invocación
Teroz
  • Facilidad de autocontrol o suspiro
  • Su combinación fuego/aire los hace fuertes y esquivos a la vez (vuelo, forma vaporosa, esquiva)
  • Invocación
  • Poca posibilidad de sumo
Quetzu
  • Posibilidad de llegar a Autocontrol
  • Muy bueno para desgaste
  • Facilidad de vida por la combinación Agua-Fuego
  • Invocación
  • No tiene aire, tampoco es que con sus porcentajes lo necesite mucho
Polvoron
  • Posibilidad de sumo
  • Su habilidad resta armaduras
  • Demasiado aire, si sale apegado a su elemento principal podrías verte en la necesidad de tomar competencias no deseadas como la rama de taichi
  • Invocación
Kabuki
  • Facilidad de Burbuja
  • Llega fácilmente a Suspiro de vida
  • Gran porcentaje de agua (Sumo, veneno, clones, acupuntura)
  • Poca velocidad (se puede tratar de llevar a celeridad + acróbata + sangre), aunque bien entrenado no debe tener problema para hacer uso de sus propios trucos para ganar, sin embargo si el enemigo es mas rápido y esta preparado para afrontar burbujas no servirá de nada
  • Invocación
Feros
  • Facilidad de autocontrol
  • Su combinación fuego/agua/madera los hace resistentes y fuertes al mismo tiempo
  • Opción para líder 5/6
  • Buenos defensores aún sin burbuja
  • Poca posibilidad de caer en rayo y aire, que al estar juntos en la tabla de elementos provocarán defensas de fuego muy bajas
  • Las competencias para la invocación no son de lo que tomarias normalmente
Mahamuti
  • Opción de líder de 6
  • Su competencia aplastamiento es fuerte
  • Gran porcentaje de agua (Sumo, veneno, clones, acupuntura)
  • Invocación (si la alcanza)
  • Poca posibilidad de autocontrol o suspiro
  • Poca posibilidad de caer en fuego y aire, que al estar juntos en la tabla de elementos provocarán defensas de madera muy bajas
Tufufu
  • Opción de líder de 5
  • Fácil suspiro de vida
  • Rayo como 1 de las bases (velocidad)
  • Invocación
  • Poca posibilidad de sumo
Visper
  • Posibilidad de burbuja y sumo
  • Fácil suspiro de vida
  • Su habilidad napomago (un objeto mágico extra nunca sobra)
  • Invocación
  • Sin fuego (imposible tener sangre caliente ni autocontrol)


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