Entrenamiento de Dinos

Primero veamos como afecta a un Dino la subida de niveles en sus características, como puedes ver en la ficha de tus Dinos ellos tienen 2 características conocidas como ataque y defensa, estas se usan como base para calcular el daño que se hace y recibe en una batalla
Cada que tu Dino sube de nivel aumenta esas características dependiendo del elemento que salga en su "ruleta de elementos", afectándolos de la siguiente forma:
- Ataque.- Aumenta sólo en el elemento que cae la ruleta, en una cantidad de 5 puntos
- Defensa.- Aumenta gradualmente según el elemento en el que caiga (el aumento de defensa será mayor en los elementos que sean débiles contra tu caída y de ahí irá disminuyendo, recibiendo muy poca defensa para los elementos fuertes en contra de tu caída)
Ya sabiendo esto antes de empezar a ver cada Dino toma en cuenta que las caídas propuestas son solo eso, los dinos pueden caer fuera de los porcentajes e incluso entre razas el resultado no siempre es el mismo. Las propuestas son basadas según experiencia y gustos, por lo que no tiene porque ser seguidas al pie, siempre es bueno que cada quien analice las opciones y entrene a su dino como prefiera
Entrenamientos por raza (para desplegar el entrenamiento que desees debes dar clic en la flecha verde correspondiente):
Dino
| Propuestas
|  |
Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, burbuja, sacudida, líder 5
| | |
|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Desgaste
| | | Ficachi | Desgaste, máximo de vida (460)
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, dino de asalto, líder 5
| | |
|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Rex117 | Burbuja, electrolisis, bravo, coloso
| | | Mr_Rock | Sacudida, burbuja, invocación
| | | Krano | Burbuja, sobrecarga
| | |
|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Burbuja, sacudida
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, burbuja, líder 5/6
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Desgaste, vendetta, armadura basalto
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, burbuja, electrolisis
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Desgate, vendetta, armadura de basalto
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, sobrecarga
| | |
|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Sacudida, agujero, veneno
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Desgaste
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Multigolpe, velocidad
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Burbuja
| | | MmiikKeeAas | Burbuja, invocación, bravo
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| Xidroj | Burbuja, electrolisis
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Sobrecarga, vendetta, multigolpe
| | |
|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Líder de 5, Esquiva alta, invocación
| | | Krano | Líder 5, Sacudida, invocación, sobrecarga
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, burbuja, sacudida
| | | JyAJavi | Invocación, burbuja, sacudida M. nadador
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Multigolpe, líder 5
| | | k750i | Choque, bravo, sabroso, fiebre
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Burbuja, electrolisis
| | | Mr_Rock | Electrolisis, burbuja, suspiro, líder 6
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|  | Autor
| Resumen
| 1er árbol
| +50 | Ficachi | Invocación, burbuja, sobrecarga
| | | Krano | Invocación, burbuja, sobrecarga (sin fuego)
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| Rex117 | 4 dobles e invocación
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| NOTA: En +50 con porcentajes bajos de agua
no he colocado ninguna caída porque el promedio son 1 a 3, Agua divina
la verdad que no sirve para nada así que yo trataría de evitar el
elemento en esos casos, lógico si no es posible pues no queda de otra y
si se amplía a 3 caídas consideraría Radiaciones gamma por los Pv extra
(en algunos casos incluso he dejado sin asignar un par de caídas por
consideración a la posibilidad de que varié el porcentaje)
Algunos consejos para entrenar tus propios dinos y no seguir las guías son:
- En el elemento principal de tu dino no desbloquees demasiado rápido pues perderás muchas caídas
- En los elementos secundarios evita competencias de ataque pues no
servirá de nada que hagan ataques débiles (puedes considerar una
diferencia de 5/7 caídas entre el elemento principal y el secundario
para decidir si colocar o no ataques)
- Si el dino no será recolector evita también esas lineas
- Analiza los efectos secundarios antes de elegir competencias
- Como es lógico, es necesario una cantidad máxima de caídas para
alcanzar todas las competencias de un elemento, estas cifras se pueden
usar para esquivar las competencias no deseadas o para ir por lo que
creemos prioritario
- En caso de 2 y 5 caídas es más productivo no aprender las 3 nivel 1
antes de desbloquear y en caso de 10 caídas es preferible ir por 2 de
ellas en vez de las 3
Análisis general por elemento
Para los casos en los que algún dino caiga fuera de los elementos deseados o caiga de más en algún elemento "menor" (de porcentaje bajo-medio) veremos un poco las opciones. Esto también puede servir para modificar entrenamientos con base en los anteriores
Agua
Este elemento en realidad es muy básico y salvo que planees un entrenamiento fuera de lo común no hay muchas opciones
- Para 5% Mutación y percepción es la opción más viable, que teniendo posibilidad de Plan carrera en rayo se puede subir la apuesta hasta sumo
- Para 10% sumo
- Para superior a 10% menor a 20% Sumo y Sabio para burbuja (obvio teniendo posibilidad de forma en aire)
Rayo
Lo común es ir por Plan carrera debido a los beneficios que otorga, sin embargo hay algunas otras opciones que son considerables si no te importa renunciar a este o si el entrenamiento va más allá, por ejemplo Rayo para electrolisis (si el dino tiene potencial en agua), zancadilla o Adrenalina para Sobrecagra (si el dino tiene potencial en aire, aunque esta no es de las primeras opciones seguro en algún entrenamiento podría caber)
- Para
5% Celeridad y si hay suerte Golpe doble es la opción
- Para 10% Plan carrera, a menos que tengas pensado alguna opción en especifico tal como una doble o una invocación que necesiten rayo
- Para superior a 10% menor a 20% Plan carrera y zancadilla o incluso Plan y Rayo con mira a Electrolisis (si el dino tiene potencial en agua)
Aire
Es un elemento con opciones interesantes además de lo convencional, Especialista, Esquiva, Agujero negro y algunas dobles
- Para
5% puedes ir a la segura y tomar Agilidad > Esquiva, o arriesgarte a Forma vaporosa para Burbuja (si el dino tiene potencial en agua)
- Para 10% Forma vaporosa para Burbuja, aunque si el dino no tiene mucho potencial en agua puedes considerar también Elasticidad para Sobrecarga, Palmas para Sacudida o Especialista; incluso en algunos casos muy específicos Talón para Vendetta
- Para superior a 10% menor a 20% si el dino no tiene potencial en fuego Suspiro de vida te evita la necesidad de estar comprando jeringas, si hay posibilidad de Autocontrol entonces combinar las opciones anteriores según el potencial de la raza en los otros elementos
Fuego
Para porcentajes bajos el elemento es muy simple, pues al igual que agua tiene una competencia que no debería faltar en todo dino que la pueda tener (Autocontrol) y que fuera de eso no hay muchas opciones
- Para
5% Cólera y con suerte Sangre caliente
- Para 10% Sangre caliente como mínimo y si se extiende Corazón ardiente
- Para superior a 10% menor a 20% Autocontrol y si se extiende Corazón ardiente, salvo que quieras aprovechar alguna invocación (ejemplo: gorilos y sirain) pero en todo caso aún así intentaría primero tener Autocontrol
Madera
Es quizá el elemento con más variantes a la hora de entrenar, sobre todo los porcentajes más bajos, ya que da varias opciones
- Para
5% tienes posibilidad de Enredadera o Crecimiento o si quieres apostar en grande ambas
- Para 10% existe la posibilidad de Enredadera/Crecimiento, Instinto para Sacudida (si el dino tiene potencial en aire), o Acróbata si el dino es aprovechable en velocidad; incluso ahora con los nuevos objetos Estado primario ya no es tan despreciable
- Para superior a 10% menor a 20% una combinación de las anteriores o bien ahora con las nuevas competencias si el dino tiene potencial de agua se puede intentar Carisma y Simpatía para un líder de 6 a futuro
Consejos sobre competencias +50
De manera muy general el entrenamiento del segundo árbol
se basa prácticamente en los elementos de mayor porcentaje debido a que
el resto de los porcentajes son para muy pocas caídas, en esos casos a
mi me gusta considerar las competencias que involucran la resistencia: - Aire = Dominio corporal
- Rayo = Apoyo moral y si hay posibilidad Estimulación cardíaca
- Madera = Oxigenación muscular y en caso de dinos con Sangre ácida y/o Antorcha Fuente de vida puede ser una buena opción
- Agua = Ninguna
- Fuego = Proteínas ibéricas
Y para los elementos en que hay más porcentaje me gustan para considerar:
- Aire. Este
es para mi gusto el peor de los nuevos elementos, si bien tiene un par
de competencias buenas al igual que el anterior árbol tienes varios
efectos contrarios para poder alcanzarlas. Una de las que parecen mejores opciones
es "Qi gong" que deja al enemigo sin su resistencia, por lo que
prácticamente lo dejas parado un rato en lo que se recupera y de paso
tomas la que equivale a la poción de nimbao lo que según tu estrategia
puede ser de ayuda, sobre todo para mitigar las reducciones del elemento
durante la batalla, otra buena opción es Twinoid 500mg que te otorga
resistencia extra aunque reduce la velocidad de recuperación con la
competencia anterior
- Agua. Este
elemento es bueno solo en porcentajes semi-alto, ya que de inicio no hay
nada bueno, creo que Cleptómano y Vitalidad son las que más me agradan,
eso sin olvidar Dinoferomonas que permite tener un líder de 6 con los
dinos correctos (mahamuti, sirain, winks, visper, y feros tienen buenas
posibilidades)
- Madera. Increíblemente
después de que este elemento era el más cerrado, ahora tiene varas
vertientes que se pueden aprovechar y lo que puede generar varios
entrenamientos diferentes sobre todo para dinos con madera alta. Por un
lado hay 2 competencias nuevas de vida, Piel de rinoceronte (+50) y
"Steel skin" (+100), además de un potenciador de asaltos (Berserker) y
uno de iniciativa (Río de vida). Esto mejora mucho los entrenamientos de
dinos basados en madera, ya que sumo deja de ser una competencia
imperativa, tomando la de 100 de vida equivaldría a sumo, pero además
con la posibilidad de aumentar la iniciativa tomar Gigante y Coloso es
ahora una opción considerable y ni decir si hablamos de un dino con
mucha madera si se toman ambas; lo que le da una aparente nueva vida a
una raza que ya no se usaba mucho como el gorilos, si agregamos la
iniciativa, Gigante y Coloso y tomamos Berserk el resultado podría ser
muy bueno
- Fuego. Este elemento es otro de los que tienen muy buenas opciones, Fiebre
ardiente, Pluma de fénix, la poción de nimbao, son las mejores
opciones, con un dino de desgaste se puede aprovechar incluso con un
poco de suerte las 3, mientras que un dino con fuego moderado puede
tomar al menos fiebre
Rayo. Este
elemento igual que madera es muy dependiente del tipo de dino para
barajar las opciones, el equivalente a la opción de nimbao es a primera
vista la mejor opción para un grupo con más de 10 en rayo, la que otorga
+20 de esquiva se puede aprovechar para hacer un dino esquivo sobre
todo pensando en un Tufufu que agregaría el apoyo de su Invocación y su
habilidad extra
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