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Competencias Dobles


             


Estas competencias se obtienen al combinar 2 competencias de elementos diferentes. Para aprenderlas deberás:
  1. Aprender las competencias de la combinación
  2. Ir a FuerzaBruta, y habla con la Sra. X en la opción "Quien es usted?"; al terminar tu dino obtendrá una competencia de vació llamada Competencia-Doble que será la que le permita aprender este tipo de competencias
  3. Subir el nivel del dino y caer en alguno de los elementos de la combinación (en ese momento estará disponible junto con las competencias que toca desbloquear)
  4. Subir el nivel del dino una y caer en el elemento desbloqueado (entonces estará disponible para aprender)

Nota: Aunque se quiera aprender más de una competencia de este tipo sólo es necesario hacer la conversación una vez por dino, después de eso cada que se cumpla una combinación estará disponible entre las opciones a desbloquear

La información sobre las competencias dobles es la siguiente:

Competencia
Efecto
Tipo
Gasto de energía
Burbuja
  • Sabio + Forma vaporosa
  • Anula daños de competencias elementales menos madera en un factor
    (aire + agua)/suma de los elementos
P
Ninguno
No
Irrompible
  • Clon acuoso + Resistencia a la magia
  • Aumenta todas las defensas en 2
P
Ninguno No
Electrolisis
  • Pantano + Rayo
  • Aumenta la velocidad del grupo en 5% (Es acumulable)
P
Ninguno No
Maestro elemental
  • Cero absoluto + Combustión
  • Aumenta los elementos fuego y agua en 2
P
Ninguno No
Armadura de basalto
  • Waikido + Envoltura
  • Aumenta la armadura en 3
P
Ninguno No
Sprint
  • Kamikaze + Vía kaos
  • Aumenta la iniciativa en 6
P
Ninguno No
Vendetta
  • Venganza +  Talón de aquiles
  • Aumenta la posibilidad de contraataque en 20%
P
Ninguno No
Sobrecarga
  • Elasticidad + Adrenalina
  • Aumenta la posibilidad de multigolpe en 15%
P
Ninguno No
Sacudida
  • Palmas ejecutables + Instinto salvaje
  • Ataque madera + aire 4
A
Débil Si
Choque
  • Estado primario + Vía gaia
  • Añade el valor del elemento rayo en los asaltos de madera y viceversa
P
Ninguno No

Un dato interesante a conocer sobre estas competencias, que bien podría ser un error pero que se mantiene funcionando igual y no parece haber intensión de modificar, es que cuando desbloqueas una doble desde algún elemento el elemento complementario también desbloquea la siguiente rama, a pesar de que no debería. Saber esto podría ahorrarte alguna caída si lo planificas correctamente ;)

¿Donde ponerlas?


Burbuja.- Perfecta para kabuki y buena opción para dinos con al menos uno de los elementos como base

Irrompible.- Su efecto no hace mucha diferencia para ser una doble, si bien clon es casi infaltable, resistencia a la magia no es muy buena mucho menos si se coloca estado primario, así que se la pondría únicamente como segunda opción a Dinos que salgan sobrados en madera y por supuesto tengan suficiente agua, por porcentajes sólo feros o mahamuti (en mi caso sólo si salen sobrados de elementos)

Electrólisis.- También muy buena opción, aunque no de primera necesidad como burbuja ya que hay que tomar pantano y percepción es la peor rama de agua, pero para un grupo basado en velocidad es buena, tomando en cuenta que lo primero en agua es regularmente sumo lo usaría para dinos con altas capacidades agua/rayo que serían winks o nubeis porcentualmente

Maestro elemental.- Mismo caso que irrompible, a pesar de que 2 puntos son buenos sólo lo aplicaría sobre dinos sobrados de ambos elementos, ya que tanto como cero absoluto como combustión no son mis primeras opciones a tomar, para quetzu es una posibilidad muy viable según el entrenamiento que se plantee y por oportunidad porcentual feros y después de tener todo lo de primera necesidad

Armadura de basalto.- Envoltura no aporta nada a la batalla y waikido prefiero corazón si hay poca posibilidad de fuego, por lo que de preferencia la usaría sobre dinos fuego con algo de madera y pensados para ser defensivos porque no hay que olvidar que waikido reducirá la iniciativa, en general por porcentaje moueffe, quetzu, pigmou o feros

Sprint.- También muy buena, pero en muchos casos puede significar renunciar a autocontrol para obtenerla así que habrá que tomar una decisión dura si es el caso, sobre todo si no se llega a suspiro nuestro dino dependerá de jeringuillas/antiveneno de por vida. Genial para dinos basados en velocidad y la pueden alcanzar teroz, wanwan o rokky con relativa facilidad porcentual

Vendetta.- Si hay poca posibilidad de aire no lo desperdiciaría en talón de aquiles y si hay poca de fuego es preferible waikido que además da PV y serían sólo 5 caídas y no 7, igual la usaría para dinos defensivos y con bastante fuego, para esta destaca teroz

Sobrecarga.- Adrenalina es casi indispensable en dinos base rayo y elasticidad es buena opción en aire así que vale la pena para el dino correcto, teniendo poco aire la intentaría, teniendo poco rayo no ya que pasa lo mismo que con sprint/sangre, si tomas golpe doble es parcialmente lo mismo, para esta destacan nubeis, planeala, tufufu y teroz además con poco porcentaje están wanwan y winks (aunque para este último habría que dejar burbuja y yo no lo haría)

Sacudida.- Aunque es buena contra dinos burbuja hay otras formas de combatirlos, en lo personal no me gusta para nada además de que ambas competencias son de ramas inútiles, pueden llegar tufufu, polvoron, moueffe, castivore y wanwan (prefiero sobrecarga)

Choque.- Tampoco me gusta mucho, se aprovecha mas que nada en dinos rayo/madera, yo diría que sólo para wanwan y tufufu (y eso sobrados de caídas)

Finalmente sólo queda decir que los mencionados son aquellos que llegan con facilidad porcentual, es decir que según sus porcentajes no tendrán problema para alcanzarla, evidentemente no he mencionado las razas con posibilidad mínima ya que tomar una cosa significaría renunciar a otra y eso ya depende de lo que piensen hacer con sus dinos (sin embargo cualquier dino puede llegar ya sea por salir cargado en los elementos necesarios o por suerte con plan carrera)






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