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Herzlich willkommen auf der Homepage des Tabletop Clubs "Dice Knights" aus Berlin! Wir freuen uns, dass du den Weg zu uns gefunden hast. Hier findest du alle Informationen über den Club selbst, wann und wie du zu uns kommen kannst, was bei uns gespielt wird und wie du uns kontaktieren kannst. Auf dieser Startseite wirst du auch alle Neuigkeiten erfahren.

Der Bau unserer Sumpfplatte

veröffentlicht um 14.08.2016, 15:21 von Dice Knights

Vor einiger Zeit hat das Spiel Malifaux bei uns einen rasanten Aufschwung erfahren. Einige neue Mitglieder sind dazu gekommen und einige alte Mitglieder sind mit Malifaux Edition 2.0 voll auf den fahrenden Zug aufgesprungen. Soweit, so gut. Nun spielen unsere Mitglieder aber schon seit geraumer Zeit immer auf dem gleichen Gelände. Immer wieder Westernstatt, immer wieder alte Fantasyruinen. Das ghet ja gar nicht. Dachte sich auch der Wechmoscha und hat angefangen eine eigene Platte zu bauen, ganz nach dem Motto: Der Gremlin wohnt hier!

Das ganze sollte also eine schicke Sumpfplatte werden. Zuerst gab es einen Keilrahmen, danach noch eine Platte aus Styrodur. Diese wurde noch etwas mit Höhen und Tiefen ausgestattet, das war es aber auch shcon. Dabei war wichtig, dass die Platte trotz allem sehr flach ist, da wir sie sonst nicht problemlos lagern können. Geländeteile werden bei Malifaux extra aufgestellt und müssen ein Base besitzen.

Nach dem das Styrodur nun noch ordentlich gesandet und grundiert wurde, ging es mit einem ersten groben Anstrich mit brauner Abdeckfarbe los. Dazu haben wir alle Stellen an denen noch die ursprüngliche Struktur des Styrodur zu erkennen war, nochmal nachträglich mit Leim und Sand behandelt. Auch kamen als flache und sehr grobe Stege noch einige aus Obstkisten gebrochene Holzstücke dazu. 

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Das ganze schnell föhnen, damit alles trocknet
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Und dann wird der erste Wassereffekt aufgetragen.
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Verteilen des Effektes
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3. Fertig.

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Auch in den Ecken verteilen wir großzügig Wassereffekt.
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Und so sieht die Platte nach Tag 1 aus:
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Tag 2. Der Wassereffekt fängt bereits an zu trocknen. Unsere flache Bauweise kommt uns dabei zu gute.
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Teilweise direkt in den trocknenden Wassereffekt, teilweise mit Leim kleben wir noch eine Vielzahl an Blumen, Büschen und Sträuchern auf.
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Danach kommen wir zu den Geländestücken. Im Sumpf gibt soll es ein kleines Gremlindorf geben, außerdem auch einiges an natürlichen Hindernissen, wie Wäldern und Felsen. Fangen wir mit dem Wald an. Dazu braucht ihr a) Etwas Styrodur b) Plastikpflanzen, wie man sie auch für Aquarium nimmt c) Leim d) Einen großen Pinsel und eine Farbe zum Grundieren.  Zuerst nehmen wir uns etwas Styrodur, schneiden eine für uns passende Form, verdecken die Struktur mit einer ordentlichen Schicht Leim und Sand und wenn trocken, grundieren wir alles.  Danach drücken wir mit dem Pinsel passende Löcher in die Oberseite des so geschaffenen Geländestücks.
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Als nächstes fühlen wir die so entstandenen Löcher mit Leim aus.

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Und fangen an die Pflanzen in die einzelnen Löcher zu stecken. Lass eurer Phantasie dabei ruhig etwas Lauf und mischt sie ordentlich. Viele der Pflanzen haben wir vorher auch gekürzt oder einfach zurecht geschnitten, habt also keine Scheu davor auch selber noch etwas an den Pflanzen zu arbeiten.
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An Tag #3 haben wir uns der kruden Gremlin Hütten gewidmet. Diese hatte einer der Malifaux Spieler glücklicherweise für uns schon gebaut. Sie bestehen aus einer Stützstruktur aus Styrodur, die von Latten aus Balsaholz verdeckt wird. Gemeinsam haben wir sie Grundiert, gebürstet und gewasht.
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Gremlingelände Guru Wechmoscha begutachtet den Fortschritt.
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Und ist am Ende sehr mit dem Ergebnis zufrieden.
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Wenn ihr jetzt noch Fragen habt, dann einfach bei Facebook, per Email oder im Sweetwater Forum fragen. Wir sehen uns nächsten Donnerstag!

SonnenCon 2016

veröffentlicht um 06.08.2016, 12:42 von Dice Knights   [ aktualisiert: 06.08.2016, 12:48 ]

Immer wieder manchmal, finden sich tatsächlich einige Mitglieder zusammen und bringen uns auf die eine oder andere Convention. So geschehen am 30.07. und 31.072016. Dort sind unsere Mitglieder mit Spielen und einer Malstation bei der Sonnen Con des Nexus e.V. aufgetreten.
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Hier seht ihr die Malstation in Aktion und die verschiedenen Ergebnisse und teilweise auch die Zwischenstufen. Für die erste Miniatur ist das oft ganz schön und ordentlich.

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Dazu kam noch ein schnelles Zombie Skirmish und Kings of War, perfekt falls die Rollenspieler mal einen Block verpasst haben.

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Papier Tiger - Schnelle Panzerschlachten im 2. Weltkireg

veröffentlicht um 26.04.2016, 00:04 von Dice Knights

Unser Mitglied Michael hat sich eingehend mit dem System "Papertigers" von Don Bailey beschäftigt. Nach mehreren Spielen fasst er nun für den Club und euch seine Gedanken zusammen. Viel Spaß beim Lesen.

" P a p e r t i g e r s "

WW II Miniatures Skirmish Game by Don Bailey

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"Papertigers" gehört zur Gruppe der sogenannten "Skirmish-Systeme"
und wurde von Don Bailey geschrieben.

Die Spielregel ist kurz gehalten auf 9 Seiten und im Internet frei verfügbar,
wenn man die Seite von http://www.papertigerarmaments.com/ anklickt.

Auf dieser Seite gelangt man zunächst zu einem Anbieter der wunderschöne
Panzermodelle, Flugzeuge und Gebäude in 1:72 aus Papier anbietet.
(Ist schon beeindruckend was aus Papier so geht !)

Derzeit erscheint das Regelwerk von "Papertigers" dort in Englisch und in
Niederländisch, eine Übersetzung ins Deutsche ist in Kürze zu erwarten.

Für wen ist " P a p e r t i g e r s " interessant ?

Spieler...

... die spielen wollen o h n e vorher Bücher zu lesen

... die bereits Spielmaterial in 15mm, 20mm bzw. 28mm
haben, nichts Neues anschaffen und dieses Spielmaterial
auch mal mit einer anderen Spielregel in den Kampf führen
wollen

... die keinen Spielpartner haben und "Solo" spielen müssen
bzw. wollen

... die "Skirmish-Systeme" generell gerne spielen

... die einfache Regeln bevorzugen, aber auf einen guten
Spannungsbogen nicht verzichten wollen

... die nicht lange in Tabellen schauen wollen, um dann
nach ewigem Suchen festzustellen, dass die Aussicht auf
einen Treffer eher gering bzw. überhaupt nicht gegeben
ist

... bei denen die Zeit für endlose Spiele ohne Entscheidung
fehlt

... die schon jetzt gerne "Behind Omaha", "Battelgroup",
"Force on Force", "Saga", "Flames of War", "Pulp" bzw.
"Bolt Action" spielen und dafür Spielmaterial haben

Auf breiter Front rücken T34 vor - unterstützt von Spähfahrzeugen. Ob das gut geht?
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Was kann "Papertigers" ?

Auch wenn "Papertigers" zur Gruppe der "Skirmish-Systeme"
gehört, eignet sich das Spielsystem gut zur Führung von kleinen,
mittleren, aber auch größeren Truppenkörpern.

Wikinger, Normannen, Ritter aus dem Mittelalter, marodierende
Söldner aus dem Dreißigjährigen Krieg, plündernde Piraten, wilde
Cowboys und Indianer, die Helden aus "Darkest Africa" bzw. die
typischen Verdächtigen aus "Pulp-Abenteuern", Soldaten, Kanonen
und Panzer der letzten 150 Jahre, all das lässt sich mit der Spiel-
mechanik von "Papertigers" zum Leben erwecken !


Wie funktioniert Papertigers ?

Für einen Start braucht ein Spieler nur ein Pokerkartenspiel und
sechsseitige Würfel. Die Spielkarten sind quasi der Motor des Spieles
mit dem Einheiten zur Bewegung bzw. zum Kampf aktiviert werden.

Zu Beginn einer Spielrunde erhält jeder Spieler für jede Einheit eine
Spielkarte vom Zugstapel die er n i c h t einsehen darf.

Die Deutschen bilden einen Panzer und wappnen sich für den russischen Ansturm. 
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Jeder Spieler k a n n an jede seiner Einheiten eine bzw. maximal
zwei Spielkarten verdeckt legen, auch dabei darf der Spieler die Spiel-
karten selbst n i c h t einsehen. Es ist sinnvoll nicht alle Spielkarten
für eine Aktivierung einzusetzen, vielmehr ist es sinnvoll die eine oder
andere Spielkarte vorerst aufzuheben, quasi einen Fundus anzulegen
und für spätere sogenannte "Recover-Tests" am Ende der aktuellen
Spielrunde aufzubewahren.

Haben beide Spieler sich entschieden welche Einheiten in der Spiel-
runde aktiviert werden sollen, deckt jeder Spieler eine Spielkarte
auf. Der Spieler der den höheren Kartenwert offen ausliegen hat,
hat die Initiative und bewegt o d e r schießt zuerst mit seiner
aktivierten Einheit.

Generell gilt, dass man mit roten Spielkarten besser schießen kann,
während man mit schwarzen Spielkarten besser eine Bewegungsaktion
durchführen kann !

Steht fest wer die Initiative hat, entscheidet der Spieler ob er mit
seinem Spielstück schießen, oder aber eine Bewegungsaktion durch-
führen will.

Um eine der beiden genannten Aktion durchzuführen, muss der Spieler
stets die Rahmenbedingungen für die ausgewählte und verbindlich an-
gesagte Aktion erfüllen. Die aktuellen Rahmenbedingungen ergeben
sich immer aus dem Wert der ausliegenden Spielkarte.

Liegt bei einem Spielstück beispielsweise eine Pik 7 aus und entscheidet
sich der Spieler für die Durchführung einer Bewegungsaktion, muss der
Spieler mit 3 W6 den Wert der ausliegenden Spielkarte würfeln bzw. ein
höheres Würfelergebnis würfeln. Gelingt das, führt das Spielstück die
Bewegungsaktion durch und darf sich in Zoll gerechnet, in jede beliebige
Richtung bewegen. Die Weite des Bewegungszuges ergibt sich dann aus
der Addition aller einzelnen Würfelergebnisse.

Wird der Wert der Spielkarte von 7 mit 3 W6 n i c h t gewürfelt, wird
die geplante Bewegungsaktion n i c h t durchgeführt und das Spielstück
bleibt einfach stehen.

Entscheidet sich der Spieler beispielsweise, dass das Spielstück mit der
ausliegenden Pik 7 auf ein Ziel in Sicht schießen soll, wird es nun etwas
schwieriger, da schwarze Spielkarten generell schlechter zum Schießen
geeignet sind.

Treffer! Vnimanije! Die anderen Truppen rücken weiter vorsichtig vor.
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Während der Spieler bei der Durchführung einer Bewegungsaktion mit
einer schwarzen Spielkarte die Rahmenbedingen immer mit 3 W6 würfeln
kann, muss er bei der Aktion "Schießen" n u n die vorliegenden Rahmen-
bedingungen mit n u r 2 W6 erfüllen !

Wird der Wert der Spielkarte nicht mit 2 W6 gewürfelt, geht der Schuss
daneben.

Mit roten Spielkarten verhält es sich genau u m g e k e h r t !
Grundsätzlich kann der Spieler zwar auch hiermit eine Bewegungsaktion
bzw. die Aktion "Schießen" durchführen, aber mit der roten Spielkarte
kann man besser die Aktion "Schießen" durchführen, weil der Spieler zur
Erfüllung der Rahmenbedingungen j e t z t mit 3 W6 würfeln darf !

Will der Spieler mit einer roten Spielkarte dagegen sein Spielstück für
eine Bewegungsaktion aktivieren, darf er n u r mit 2 W6 würfeln und sich
somit auch weniger weit bewegen.

Wurden die Rahmenbedingungen bei der Aktion "Schießen" vom Spieler mit
dem passenden Würfelergebnis erfüllt, gilt das Ziel als zunächst getroffen.

Der Spieler dessen Spielstück getroffen wurde, kann mit Blick auf eine vor-
handene Deckung bzw. vorhandene Panzerung einen Rettungswurf bzw. einen
Panzerungswurf mit 2 W6 durchführen.

Zeigt ein Würfel dieses Wurfes eine 5 oder 6 ist der Schuss in der Deckung
hängengeblieben, bzw. an der Panzerung abgeprallt.

Gelingt der Rettungs- bzw. Panzerungswurf beispielsweise bei einem Panzer
nicht wurde das Fahrzeug getroffen, darf in der laufenden Spielrunde n i c h t
mehr aktiviert werden und ist "Shell-Shocked".

Das ist insgesamt ungünstig, da das Fahrzeug in der folgenden Spielrunde nur
dann mit n e u e n Spielkarten aktiviert werden kann, wenn man das Fahrzeug
noch in der laufenden Spielrunde wieder flott machen kann.

Hierfür benötigt man z w i n g e n d eine Spielkarte aus dem eigenen Fundus
die man verdeckt bei dem betroffene Fahrzeug auslegt. Am Ende der Spielrunde
machen das beide Spieler und versuchen so all die Einheiten wieder flott zu
machen, die bei Fernkämpfen etwas abbekommen haben.

Der sogenannte "Recover-Test" ist insgesamt schwierig, weil der Kartenwert für
einen Erfolg immer nur mit 2 W6 gewürfelt werden muss. Misslingt der "Recover-Test"
darf das Spielstück zu Beginn der folgenden Spielrunde nicht aktiviert werden.
Erst zum Ende der folgenden Spielrunde darf der Spieler e i n e n erneuten
"Recover-Test" durchführen.

Bekommt eine Einheit derweil während des Gefechtes noch einen z w e i t e n
Treffer, der nicht von der Deckung oder der Panzerung abgewehrt wurde, ist die
Einheit ausgeschaltet.

Was den Wert der Spielkarte betrifft, so ist lediglich zu berücksichtigen, dass
alle sogenannten Bildkarten dem Wert einer 10 entsprechen und das ein Ass
als 11 zählt.

Bei Ermittlung der Initiative gilt die Rangfolge der Karten von oben nach
unten Karo, Herz, Pik und zum Schluss Kreuz.

Die Joker haben keine Funktion und werden aus dem Spiel aussortiert.

Runde 2 - Mit KV1 an ihrer Seite machen sich die T34 auf den Sieg für Mütterchen Russland zu holen! Ura!
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Wie spielt sich " P a p e r t i g e r s " ?

Schnell und vollkommen unkompliziert kommen sofort beide Spieler zu
der Erkenntnis, dass nicht Alles geht bzw. ein Schuss daneben gegangen
ist.

Das ist bei vielen Spielen mit wesentlich mehr Regelwerk n i c h t immer
gleich offensichtlich, aber eigentlich nicht anders. Nur der Weg zu dieser
Erkenntnis ist wesentlich länger und unübersichtlicher gehalten.

Insofern kommt schon das Feeling auf, dass im Gefecht auch viel schief
gehen kann und spätestens seit Moltke weiß man ja, was man von guten
Plänen nach der ersten Feindberührung halten kann.

Bei vielen Testspielen mit Panzern, Kanonen und Einheiten in 15mm war
erkennbar, dass sich Spieler schnell auf die Spielmechanik eingestellt
und nicht alle Spielkarten zu Beginn einer Spielrunde für eine Aktivierung
eingesetzt haben.

Im Schutz der Panzer rückt auch die Infanterie langsam vor.
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Vielmehr wurde die erlaubte Rücklage, also der Fundus von sechs Spielkarten
dazu gebildet, getroffene Einheiten zu "Recovern" bzw. auf der einen oder
anderen Flanke den Gegner in den folgenden Spielrunden zielführend mit
mehr Aktivierungen unter Druck zu setzen.

Auch wenn die Spielmechanik zunächst etwas "Spielerisch" wirkt, so wird
der Ernst der Lage im Spiel schnell für die Spieler erkennbar.
Was andere Spiele in Stunden bei einem wogenden bzw. oft aber auch nur
dumpf schwappenden Hin und Her erzeugen, kann man hier in einer halben
Stunde haben.

Die Spielmechanik von " P a p e r t i g e r s " kann am selbstverständlich mit
eigenen Ideen leicht "Verchromen" und so kann jeder Spieler ein "Goodie" aus
einer anderen Spielregel schnell mit einbeziehen.

Speziell für die Gefechte zwischen Panzern in 15mm im russischen Nirgendwo,
konnte mit leichten Veränderungen, die Wirkung von Waffen, Panzerung und
Geschwindigkeit gut differenziert werden.

Alles ist offen - dennoch - ein zu vorschneller T34 wird von den Deutschen Panzern für seinen Vorstoß bestraft und ausgeschaltet.
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Da bekommt ein T-34 beispielsweise einen zusätzlichen W 6 für die Bewegung,
wenn eine schwarze Spielkarte ausgespielt wird. Ein Tiger bekommt den Vorteil
einer besseren Panzerung was dazu führt, dass der Gegner bei der Aktion "Schießen"
den Kartenwert der ausliegenden Spielkarte um 2 Punkte erhöhen und dann würfeln
muss um zu treffen.

Allein über die Erhöhung bzw. die Reduzierung des Kartenwertes lassen sich viele
Differenzierungen die sich aus Fahrzeug-, Waffen- und Panzerungstechnik ergeben
schnell einbringen.

Kommen Veteranen- bzw. Eliteeinheiten zum Einsatz macht sich eine generelle
Reduzierung aller Kartenwerte um einen bzw. zwei Punkte gut.

Spieler die etwas "Pulpiges" mögen kommen auch schnell zum Ziel, wenn sie bei
der Planung ihres Szenarios vorab festlegen, was ein Held zum erfolgreichen Aufbruch
einer Tür, eines Tresors, bzw. für die Lösung einer Aufgabe würfeln muss.

Das ganze läuft dann ähnlich ab wie bei der Durchführung einer Bewegungsaktion,
bei der zur Ermittlung der Bewegungsweite die Einzelergebnisse aller Würfel zu einer
Gesamtzahl addiert werden. Wird das Ergebnis dabei erreicht was vorab bestimmt war,
ist die Tür offen und wenn das Gesamtergebnis nicht erreicht wurde warten wir was
die zweite Aktivierung so bringt.

" P a p e r t i g e r s " ist ein "Bier und Brezel", aber "Bier und Brezeln" waren nie schlecht !

Super Skirmish Stories Samstag - Unser Club Event am 2.5.2015

veröffentlicht um 05.05.2015, 15:32 von Dice Knights

Der Super Skirmish Stories Samstag(SSSS), unser 2. Event als Club war ein Erfolg. Nun mögt ihr euch fragen, was ist der SSSS gewesen?
Auf der Mitgliederversammlung im 1.Quartal 2015 haben die Dice Knights beschlossen, neben unserer Convention, auch 2/3 Events pro Jahr zu veranstalten. Diese Event Wochenenden sind zwischen 1 und 2 Tagen lang, und alle Mitglieder können vorher im Sweet Water Forum darüber diskutieren, welches Thema das nächste Event hat. Am Thema des Events ausgerichtet werden dann Turniere, Wochenend-Kampagnen und einfach passende Spiele organisiert. Am Tag des Events läuft alles zu einem tollen Wochenende voller Tabletop und Wargaming zusammen, an dem Mitglieder und nicht Mitglieder sich für einen Tag zum spielen, quatschen und vor allem Spaß haben treffen.

Was war also auf dem SSSS los? Viel. Jede Menge. Und vor allem: Tabletop! Es gab einen Haufen toller Präsentationen, alle in verschiedenen Systemen und mit abgefahrenen Geschichten. Vertreten waren z.B. Battlegroup, Pulp Alley, Drop Zone Commander, Freebooter's Fate, Der Hockenschleimring und Back of Beyond Songs, sowie klassisches Songs of Blades and Heroes in einem winizig kleinen Dungeon. Drum herum gab es eine Menge leckere Sachen, die unser Zuckerwart Don "Der Don" Voss, organisiert hat.

Gespielt wurde dem entsprechend auch reichlich, zumal kaum ein Spiel mehr als 1 Stunde der Zeit verschlang. So hatten alle Besucher reichlich Zeit, um alle Tische zu begutachten und zu bespielen. 

Das Fazit des Clubs: Ein super Wochenende, auf dem wir uns und andere Tabletopper aus Berlin wieder etwas besser kennengelernt haben und außerdem auch die Clubkasse etwas aufgebessert haben. Falls ihr auch gerne die schönen Fotos sehen wollt, dann folgt einfach diesem Link ins sweet Water Forum: http://goo.gl/9TY6Hw
Einfach ein bisschen Scrollen, dann findet ihr Fotos und Bildergeschichten zu unseren einzelnen Tischen.

Als Ausblick:
Unsere Dice Knights Convention wird in 2 Monaten die nächste Veranstaltung sein, aber im Mai sind wir unter anderem auch auf dem Tabletop-Network-Treffen zu gange. Was wir danach für ein Event machen, ist noch offen, also schreibt uns eure Vorschläge per Mail an:diceknightsberlin@gmail.com oder im Sweet Water Forum.
Wir freuen uns auf eure Ideen und Vorschläge, und natürlich auch auf euren Besuch!

Ihr sucht Abwechslung?

veröffentlicht um 19.04.2015, 03:31 von Dice Knights

Wer kennt das nicht? Man zieht um, über Beruf oder Familien bedingt, und muss in einen anderen Teil der Stadt, in eine andere Stadt oder sogar in ein anderes (Bundes)Land ziehen.

Plötzlich ist man mit seinem Hobby und seinen eigenen Vorstellungen dazu ziemlich alleine, an einem Ort wo man weder Freunde für eine Runde Warhammer am Wochenende hat, noch einen Club oder Verein um sich mit anderen Tabletoppern und Wargamern auszutauschen.

Das Tabletop Network schafft jetzt Abhilfe. Mit ihrer Googlekarte, versuchen sie alle Clubs, Vereine und Läden, in denen es um unser Hobby geht auf eine Karte zu bringen. Falls ihr euch also Alleine wähnt, habt ihr jetzt die Möglichkeit euch mit anderen Spielern in eurer Nähe kurz zu schließen. Und falls sich in eurer Nähe kein Club, Verein oder Laden verzeichnet findet? Dann gründet einfach selber einen.

Die Karte findet ihr hier:
https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=zKbktqgumOXY.k3eqZajQvrxA

Neue Location - Dice Knights jeden Donnerstag in der Galerie in Kreuzberg

veröffentlicht um 15.01.2015, 22:18 von Dice Knights

Im neuen Jahr gibt es auch neues von den Dice Knights! Unser regelmäßiger Spieletermin am Donnerstag ist von der Käseglocke in die Galerie in Kreuzberg gezogen. Dort gibt es jetzt jeden Donnerstag ab 19:30 Uhr bis open End Wargaming vom Feinsten!

Die Jugendarbeit in der Käseglocke wird trotzdem fortgesetzt, und zwar nun am Dienstag, im Zeitraum von 16 bis 19 Uhr. Auch der lange Freitag am Ende des Monats bleibt in der Glocke. 


SAGA Event der Dice Knights: 814 - Das Jahr des Raben - 06./07.12.2014

veröffentlicht um 18.10.2014, 03:31 von Dice Knights   [ aktualisiert: 18.11.2014, 08:54 ]

Am 06. und 07. Dezember findet das SAGA-Event der Dice Knights "814 - Das Jahr des Raben" in der Galerie in Kreuzberg,  Admiralstrasse 17, 10999 Berlin, statt. Alle Infos findet Ihr hier!


Spielbericht „Burgcon“ 2014

veröffentlicht um 22.06.2014, 02:47 von Dice Knights   [ aktualisiert: 28.06.2014, 16:42 ]

„Outside Kandahar“ - ein Modern-Warfare-Spiel frei nach „Infinity“

Wir Diceknights waren auf der diesjährigen Burg Con, veranstaltet vom Nexus e.V. in Steglitz.
Hier ein Bild vom Standplatz direkt am Eingang in der Nähe der Theke.
Das Setting war ein selbstgebautes Terrain im Stile vom Nahen Osten. Zwei Spieler, einer übernahm eine kleine Gruppe amerikanischer G.I.s, der andere andere irakische Rebellen, kämpften in einer verlassenen Siedlung am Rande einer Red Zone.

Die Irakischen Rebellen/ Al-Quaida stellten nach dem Zufallsprinzip (W6) auf allen Seiten auf und bekamen jede Runde 2w6 Nachschub.
Typischer Spielverlauf: In der ersten Runde versuchten die Al-Quaida-Kämpfer die Amerikaner zu umzingeln und erlitten schreckliche Verluste, nicht zuletzt durch den MG-Schützen auf dem Dach des Wachhauses und durch den verheerenden Luftschlag am Ende der Runde. Die G.I.s dagegen hatten selten auch nur einen Verwundeten.

In der 2. Runde zogen die Al-Quaida-Rebellen die Schlinge enger und konzentrierten sich mehr auf den MG-Schützen, den sie fast immer ausschalten konnten. Auch verteilten sich sich besser, um dem Luftschlag besser kontern zu können. Die erste Schlacht war ein guter Lehrmeister. Dennoch belief sich der Bodycount bereits auf ca. 20 tote/ verletzte Iraker.

Die 3. Runde gehörte den Rebellen. Die G.I.s zogen sich ins Wachhäuschen zurück und warteten eigentlich nur noch aufs Taxi heim. Einzelne Al-Quaida schafften es sogar, das Haus kamikazemässig zu stürmen, wurden aber immer vom heldenhaften Lt. der G.i.s zurückgedrängt.

Als in der 4. runde der Humvee samt Bordschütze auf der Straße ankam, kippte das Schlachtenglück kurz zu Gunsten der Amerikaner. Das leichte Fahrzeug zog soviel Feuer auf sich, dass es selten bis zum Wachhaus kam. Mittlerweile lebten nur noch wenige Amerikaner, allerdings waren die Verluste der Iraker kaum noch zu zählen.

Es gab nur ein einziges Mal eine 5. Runde, in der es der Leutnant tatsächlich schaffte evakuiert zu werden. Was für ein Held!

Als Fazit zum Spiel kann ich nur sagen, dass Infinity ein geniales Modern-Warfare-Regelsystem ist und das Setting prima funktionierte. In diesem speziellen Szenario sollte es keine echten Sieger geben, nur ne Menge Verluste.
Ansonsten konnte ich ziemlich viel spielen, hatte einen riesen Spaß (Danke an den Nexus!), einen tollen Platz (Grüße an Gizmo!) und konnte vielleicht auch 1-2 Spieler begeistern.

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