Gravity 09

Укороченная версия мастеркласса Ускоряя Maya, которая была рассказана на мероприятии Gravity в Белоруси летом 2009 года. Пять видео частей, суммарная длительность около 50 минут.

Оригинальная версия была на CG Event 09, лето. Диск с видеозаписью можно приобрести на официальном сайте Эвента.

Вводное слово:

Каждый год отделы маркетинга разных компаний готовят для пользователей сногшибательные видео-ролики и другие промо-материалы, в которых демонстрируют удивительные возможности новой версии пакета и просто неверотный прирост скорости производства по сравнению с ... прошлогодней версией. При этом нередко получается, что из 10 нововведений конкретному пользователю в его реальной работе действительно нужно два или три, да и то не каждый день. Особенно это заметно в игровом производстве, где модели, эффекты и анимации сложны в производстве исключельно из-за жесткой ограниченности ресурсов для их воспроизведения в игровых движках, а технологии производства давно известны.

Реальное ускорение производства делается либо благодаря очень талантливым менеджерам (если верить официальным версиям посмортемов), либо очень продуманному и годами выстраиваемому пайплайну (если верить докладам техдиров).

А ведь при этом мало кто задумывается о действительно простых вещах, которые каждый пользователь делает по несколько раз, а то и десятков раз каждый рабочий день: открытие и переоткрытие файлов, работа с камерой, нажимание любимых хоткеев и вызовы меню. Ведь они такие простые, и все уже давно знают, как ими пользоваться, о каких ускорениях может идти речь?

Вот например, Frame Selected: отлично работает всегда и везде, и все понятно. Выбрал ноду, перешел в Hypergraph, нажал на f… Caps Lock не нажат, и язык английский... а, точно, надо же было Expandсделать... вот теперь все понятно.

Или еще пример: давайте посчитаем, сколько кликов надо сделать, чтобы убрать хайлат (highlight) после того, как вы подвинули вертекс. Да, да, сначала перейдем в объектный режим, а потом раз и готово... если лишено чего не выделилось.

И вот тут приходят на помощь скрипты и плагины, которые могут все (если верить докладам техдиров). Только вот не хочется отрываться от моделирования, да и не программисты мы, а художники. Вот если бы сами разработчики или скриптер какой помог, было бы здорово, но ведь очевидно, что это фантастика.

Итак, пора переходить к сути: на мастер-классе мы поговорим о том, как и почему надо оставаться художником, и над чем стоит задуматься, чтобы начать работать быстрее.

Краткое содержание:

Hotkeys: дело не только в скриптах. Идеи про руки и мысли

Сложные решения простых задач. Открываем сцены и меняем камеры действительно быстро

Как не стать программистом, и как писать скрипты. Почему не надо писать скрипты, и как упростить процесс, если вы все же решились написать скрипт

Marking menu: когда хочется радикально большего. Что такое действительно удобные Marking Menu, и как они работают

Видео: