Public‎ > ‎

Практический аутсорс


Ну и ушлый вы народ –
Ажно оторопь берет!
Всяк другого мнит уродом,
Несмотря, что сам урод.

Хоть вобче расейский люд
На расправу и не лют,
Но придется мне, робяты,
Учинить над вами суд.


Леонид Филатов,
Сказ про Федота-стрельца


Введение


Аутсорс и фриланс плотно вошли в современную жизнь: все больше студий прибегают к использованию внешних людей и команд для получения быстрого и недорого результата. И все было бы хорошо, если бы не два замечания:

1. Аутсорсеры постоянно сетуют на проблемы с заказчиками

2. Заказчики постоянно ругаются на аутсорсеров

Или, как говорится в эпиграфе:



Всяк другого мнит уродом, несмотря, что сам урод




В своей статье я постараюсь посмотреть на проблемы с обеих сторон и дать рекомендации как аутсорсерам, так и заказчикам. Эти рекомендации помогут избежать наступления на "грабли", по которым я уже походил. Или, повторяя строки Леонида Филатова, я "учиню суд".

В основном речь пойдет об аутсорсе игровых асссетов (модели, текстуры, анимация) в компании-аутсорсеры, но обозначенные проблемы и решения достаточно общие и могут быть полезны и в других схожих ситуациях.

Содержание статьи и последовательность изложения логически совпадает с последовательностью выполнения работы на аутсорсе. В первом разделе мы поговорим о достоинствах и недостатках аутсорса так, как будто мы принимаем решение, где будет производство: внутри или снаружи. Приняв решение организовать производство снаружи, мы перейдем к проблемам поиска исполнителей-аутсорсеров. Потом рассмотрим проблемы, которые возникают в процессе: проблемы качества и взаимодействия. Итог будет подведен общими советами заказчикам, как будто мы делаем постмортем проекта и разбираем свои ошибки.

Внутри или снаружи?

Предположим, что у нас есть идея, время и деньги, и нам надо решить, где мы организовываем производство: внутри или снаружи. Очевидно, что начать отвечать на этот вопрос следует с рассмотрения достоинств и недостатков аутсорса.


К достоинствам аутсорса можно отнести следующее:

Аутсорс позволяет скалировать производство

Не секрет, что потребности в производственных мощностях сильно меняются не только в периоды наличия проектов и их отсутствия, но так же и в течение жизни одного проекта – разные стадии требуют разных людей и разного их количества. Использование аутсорса позволяет довольно безболезненно увеличивать и уменьшать количество исполнителей на проекте, не занимаясь постоянным поиском и увольнением сотрудников внутри.


Аутсорс предоставляет широкий выбор цен и качества

Армия аутсорсеров и фрилансеров постоянно растет, их становится все больше и больше. Кто-то демпенгует, кто-то задирает цену, но в целом практически всегда можно найти исполнителя по бюджету. Правда, получить финальный результат за планируемые сроки и деньги – это уже несколько более сложная задача, но об этом позже


У заказчика нет необходимости покупать софт и обеспечивать стационарные рабочие места

В последнее время стало необходимо модным переходить на лицензионный софт, который в России по непонятным причинам стоит дороже, чем заграницей. Стоимость офисной аренды хоть и снизилась, но все равно остается неадекватной. Использование внешних исполнителей позволяет работать тесным творческим коллективом в небольшом офисе и тратиться на компьютеры и недешевый софт по минимуму. Другое дело, что по-белому все равно получается очень дорого в сравнении с цивилизованным миром, но тут ничего не поделаешь – так уж повелось.


Аутсорсер может работать дома: экономия времени и денег на дорогу/еду

Этот аргумент чаще всего приводят сами аутсорсеры в интервью. Другое дело, что нередко они же пишут не для прессы, что работать дома тяжело, так как это требует очень жесткой самодисциплины и понимания родными и близкими, что ты действительно работаешь и тебя нельзя беспокоить и отвлекать.


С достоинствами разобрались, можно переходить к недостаткам:


Несоответствующее качество

Работа снаружи всегда делается менее качественно, чем внутри. И связано это не только с качеством навыков исполнителя, а с тем, что его результат оценивается в общем контексте, который может сильно меняться. Погрузить человека со стороны в этот контекст крайне сложно, особенно это касается творческих проектов, в которых четкое видение результата отсутствует как класс, и имеет шансы появится только к концу проекта в виде финального результата. Таковыми является подавляющее большинство современных проектов как в кино, так и в игровой индустрии, т.е. это наша объективная реальность.

В таких проектах требуется смелость, о которой говорил Александр Соколов в своем недавнем интервью про превизуализацию. Смелость, которая позволяет «…из ничего, из пустого места, из пары строчек сценария и скупых картинок раскадровки … создать целый мир … решить картинку не только художественно, но и технически».

Рассчитывать на наличие такой смелости аутсорсера не приходится – он может и должен делать так, как сказано, написано или нарисовано, во многом потому, что смелые эксперименты нередко ему не оплачивают.
Поэтому, как говорил Сергей Спиридонов на недавней онлайн конференции по кинопроизоводству:




Аутсорсера нельзя приравнивать к сотруднику внутри, и качество его ассетов тоже




Включенная оплата простоев

Аутсорсеры нередко простаивают, этого избежать нельзя. В результате в стоимость своей работы они так или иначе включают страховочную стоимость своего будущего простоя, которой по определению нет у внутренних исполнителей.



Неконсистентность результата

Любой сложный проект – это плод усилий большого количества людей. Очень важным параметром современных проектов как в кино, так и в играх является консистентность – везде должно быть примерно одинаково хорошо. Усилия, которые для этого прикладываются, всегда большие, но они становятся еще больше, когда воедино приходится сводить вместе труд разных людей, которые даже не видят друг друга.

На нашем проекте этап доводки ассетов от аутсорсеров – это неотъемлемая часть производства, на которую приходится тратить время уже внутренних сотрудников. Очевидно, что это еще одна добавочная стоимость.


Формализация процессов и увеличение сроков

Простая мысль, которой поделился со мной Стас Глазов:




Нельзя эффективно сделать что-то снаружи, не формализовав это внутри





Формализация необходима в любом производстве, но ее степень сильно зависит от того, внутри или снаружи делается проект.


Внутри нередко возникает некая рабочая атмосфера, в которой сотрудники понимают друг друга быстро и просто, а самое главное, что они используют для этого голос и конкретные комментарии по месту (тычок в экран).


При работе с аутсорсом Вам, как заказчику, придется намного сильнее заботиться и о проектных документах, и об общей формализации выдачи задач и  фидбеков. Компании-аутсорсеру так же необходимо заниматься менеджментом входящих задач, распределением их по сотрудникам и организации получения и обработки фидбеков.


В итоге получаются следующие «паразитные» нагрузки:

  • Двухсторонний (двойной) менеджмент на выдаче/приемке задач: аустсорс-менеджер внутри компании и менеджер-контактное лицо в аутсорс-компании
  • Более сложные и формальные фидбеки в виде писем или документов
  • Оформление документов на оплату, которое в белой компании РФ представляет из себя крайне нелинейный процесс, особенно, когда дело доходит до работы с иностранцами, к которым относятся граждане Белоруссии и Украины.
И дело не только в том, что налоговая система слегка запутана. Например, все документы должны подписываться в оригинале, и это автоматически вынуждает нас оплачивать как минимум две пересылки документов недешевыми службами доставки и опять терять на этом время.


Утечки информации

Аутсорсеров нередко заставляют подписывать замысловатые соглашения о неразглашении информации. В идеальном мире нарушение этих соглашений должно было бы приводить к быстрому, понятному и недорогому судебному разбирательству, по итогам которого заказчик может восстановить нанесенный утечкой нежелательной информации урон. Благоразумные аутсорсеры все бы это понимали и строго соблюдали бы все договоренности из соглашения.

Но, как говорит Арман Яхин из main road|post:



У нас не бизнес, а джунгли





Поэтому в нашей реальности оказывается примерно так:




Это одна из страниц портфолио аутсорсера, которому наша компания когда-то давала оплачиваемое тестовое задание – сделать по нашему скетчу модель, текстуру и пробные анимации персонажа в правом верхнем углу (красный человек в камне). Помимо скетча были так же предоставлены рефенс-ассеты с проектов Nival, сделанные так же на аутсорсе (все остальные модели на картинке).


Результат выполнения задания оказался так себе: работу мы оплатили, но дальнейшего сотрудничества не последовало. Впоследствии этот аутсорсер добавил эти ассеты в свое портфолио, и я никогда не узнал бы об этом, если бы этот аутсорсер не решил попробовать устроиться в компанию, в которой были произведены предоставленные нами ассеты. Неудивительно, что ребята из этой компании сообщили мне о таком портфолио с легким недоумением и смайлами – аутсорсер претендовал на полное авторство работ.


Никаких санкций с нашей стороны не последовало - пытаться довести эту ситуацию до суда было бы полным абсурдом, учитывая все накладные расходы. Также спокойствие по этому поводу во многом объясняется тем, что арт-концепция проекта уже немного изменилась, и эти ассеты в игру в таком виде не войдут. Поэтому я ограничусь своего рода публичным порицанием. Но в остальном пример очень показательный – такие вещи отнюдь не редкость. Все, что вы отдаете аутсорсеру, может «утечь» наружу.


Большие заказы

Помимо этих явных недостатков есть еще одна больная тема: аутсорсерам крайне сложно отказываться от больших заказов, даже если у них нет реальных мощностей для их выполнения. Вместо этого они привлекают своих знакомых или знакомых знакомых, чтобы совместными усилиями одолеть поставленную задачу. В итоге получается, что аутсорсеры чаще всего демонстрируют неумение скалироваться, так как у них нет достаточного опыта микроменеджмента исполнителей, особенно в ситуации с уже трехсторонним общением (заказчик-аутсорсер-знакомый).


У нас не раз был опыт постановки пакетных задач, но результаты всегда одни и те же: всплывание по срокам, зависание отдельных задач и, как следствие, передача работы на доработку/переделку в другие компании.


Сейчас, следуя житейской мудрости о необходимости раздельного хранения куринных яиц в разных корзинах, мы практически всегда имеем альтернативные страховочные варианты производства и никогда не даем слишком большой объем работ в одни руки.


Подвести итог этого раздела я хочу следующим тезисом:




Для заказчика аутсорс – не спасение и не халява, а только один из двух примерно равноценных способов решения проблемы производства





На большом и сложном проекте, сделанном на преимущественно внутренних ресурсах, вы получите более дорогой, но более качественный и прогнозируемый результат. Но на небольших (до года и менее) проектах использование аутсорса может позволить Вам добиться первых результатов без усилий и затрат на HR, что тоже немаловажно. Это всегда выбор, четких и простых аргументов за или против нет, и не может быть.


Знакомство и первые проблемы

Предположим, что у нас по-прежнему есть идея, время и деньги, а так же мы решили производить ассеты на аутсорсе. Если мы начнем искать возможных исполнителей через интернет и пытаться познакомиться с ними только по сайту, то перед нами неизбежно возникнут проблемы, о которых пойдет речь ниже.


Напомню, что я говорю преимущественно о командах из игровой индустрии, так как работать с индивидуалами крайне затратно по причине большого объема бумажной работы, о котором упомянул выше.


Проблема №1: Все умеют все

Любой пакет, любая область производства: скетчи, модели, текстуры, рендер, hi poly, low poly, анимация, next gen. Делали все, но работы показать не можем, потому что NDA(соглашение о неразглашении).

В реальности оказывается, что подавляющее большинство студий прилично умеют пользоваться максимум двумя пакетами в разных специлизациях: например, анимация в Maya, моделирование в Max. Конвертировать сцены из одного формата в другой, конечно,  умеют все, но количество багов, которое потом появляется в ассетах, слишком велико.


Реальный пример из жизни: некая малазийская студия, которая умела все, получила от нас тестовое задание с подробной документацией и требованиями. Получив готовый ассет, я понял, что документы не читали и многих элементарных вещей в Maya делать не умеют, о чем и написал в своем фидбеке. В ответ пришло очень вежливое письмо о том, что да, мы тут недавно с Макса слезли, но с вашей помощью и такими замечательными фидбеками мы станем лучшими и добьемся фантастических результатов … за 18$ в час… Потом на новый год открытку прислали по электронной почте, может, и в этом году пришлют…

Сейчас я крайне скептически отношусь как к компаниям такого рода, так и к кандидатам на трудоустройство, в резюме которых указано 10+ программ.

Рекомендация аутсорсеру: определитесь со своей специализацией и напишите честно, чем владеете. Это сократит теоретическое количество клиентов, однако те, кто придут к вам, получат хорошую работу и, скорее всего, обратятся к вам снова. Как ни странно, но сейчас в игровой индустрии проблемы скорее с исполнителями, чем с заказами.


Проблема №2: Исполнитель-фантом

Как говорилось ранее, аутсорс-компании нередко представляют собой диспетчеров, которые раздают работы в знакомых 3d-шников. В результате в портфолио оказываются только лучшие работы, качество которых компания нередко не может повторить по причине отсутствия конкретного исполнителя в своем текущем штате.


Еще одна причина – это большая текучка кадров в силу специфики свободного мышления исполнителей: даже если они работают в аутсорс-компании, они довольно легко могут ее покинуть. В итоге получается, что находишь хорошее портфолио, работы подходят по стилю и качеству, а по факту выполнения работ получаешь совсем не то.


Реальный пример из жизни: пытались работать с одной украинской студией. Отличный сайт, очень хорошие работы и с рекомендациями от партнеров. Расстались примерно через месяц после начала работ, оплатив примерно половину денег, по причине абсолютно неудовлетворительного качества. До этого с ними работала знакомая компания, все было хорошо. Скорее всего, на нас и на них работали разные составы исполнителей.


Рекомендация аутсорсеру: обновляйте сайт и будьте честными. Уточните у заказчика, какой конкретно стиль/качество требуется, и откажитесь в случае невозможности достижения требуемого результата.


Хороший пример: в портфолио канадской студии Volta, занимающейся концепт-артом, все работы имеют уникальный номер:




При постановке задачи они просят указывать, какие конкретно работы понравились, чтобы у них была возможность более четко соорентироваться, что, за сколько и кем должно быть сделано. Правда, в случае с нами им это никак не помогло сделать работу качественно и в срок – изначальные пять дней на выполнение растянулись уже на три месяца.




Проблема №3: Работы на сайте непоказательны.

Тут проблем на самом деле две:
  • в портфолио попадают вообще все работы, которые сделаны. 20 однотипных машин для одного проекта, 10 автоматов, 5 голов. Копаться в этом утомительно и бессмысленно, обычно просто закрываешь страницу и забываешь про компанию
  • игровые модели показаны в неигровых ракурсах, нередко отрендерены с FG или occlusion. Сами текстуры не показаны вовсе или, как вариант, есть небольшие превью с водными знаками.

Пример из реальной жизни:
две страницы с сайта freelance.ru. Я ни в коем случае не стремлюсь очернить конкретных авторов. Эти портфолио взяты исключительно для иллюстрации описанных выше проблем. На картинке слева видно крайне странную подборку работ, платить за которые желания возникнуть не может. На картинке справа показана часть интерьеров, в реальности их больше 50, практически одинаковых и однотипных. 

 



 

Хороший пример:



Это галерея работ художника Paul Tosca, который в свое время написал два отличных тутора про создание Normal Map и волос для игровых персонажей. С его работами можно ознакомиться на сайте: http://www.paultosca.com

Рекомендация аутсорсеру: для заказчика важно представить и понять, с кем он будет иметь дело. Соберите несколько действительно разных и очень хороших работ, покажите их с разных сторон, сделайте видео с поворотом на 360. Укажите полигонаж модели в треугольниках, добавьте превью текстур нормального размера, чтобы можно было посмотреть на раскладку.

Немаловажными моментами так же являются:
  • назначение ассета: под какую камеру делался, какие ограничения были
  • входные данные: скетч, описание, референсы
  • количество итераций
  • общее потраченное время/цена


Общие советы по портфолио

Нередко приходится слышать, что работы показывать нельзя. Это факт. Но также фактом является и то, что аутсорсеры нередко простаивают. Нередко во время простоев они делают свои проекты, большинству из которых не суждено увидеть свет, или участвуют в разных конкурсах, о чем радостно сообщают при случае.


Я не против такого времяпрепровождения, но все же рекомендую использовать время простоя для создания грамотного и показательного портфолио, которое поможет найти клиентов. Нельзя показать конкретно эту модель? Перелицуйте текстуры, немного измените основной силуэт и, самое главное, не указывайте, для какой компании и проекта был сделан этот ассет.


Надо понять одну простую вещь: показывать нельзя только потому, что есть риск случайно представить будущий проект в неправильном свете, поэтому всю информацию компании стараются выдавать через проверенные пресс-релизы. Если вы показываете в своем портфолио «такой же, но другой» ассет и не ссылаетесь на конкретный проект, претензий к вам у нормальных людей не будет.


Проблемы с качеством

Предположим, что мы нашли исполнителя, он справился с нашим тестовым заданием, и началась совместная работа.


Типичную проблему, которая возникает при дальнейшем сотрудничестве, можно сформулировать так: качество начинает падать. Если говорить совсем честно, то качество выполнения тестового задания становится недосягаемым. Обычно причина кроется в том, что тест выполняет опытный сотрудник, а последующий поток ассетов попадает в руки начинающих (недорогих) исполнителей, за которыми опытный сотрудник уже только присматривает. Ситуация осложняется тем, что исполнитель нередко занижает реальные сроки выполнения тестового задания, чтобы не «спугнуть» заказчика большим сроком и, как результат, высокой ценой. При этом заказчик рассчитывает как раз на другое: качество на потоке должно расти, а сроки падать.


Когда заказчик не получает желаемого качества, он постепенно начинает терять терпение. Это приводит к разным последствиям, и обычно отношения неизбежно портятся и прекращаются.


И еще одно наблюдение. Если мы работаем в «пакетном» режиме и предусматриваем поэтапную оплату, то качество работы имеет свойство начинать падать после оплаты примерно половины общей стоимости работы. После оплаты 70% мотивация в виде выплаты остатка суммы уже практически не работает. В итоге мы получаем обратную зависимость между предоплатой и качеством.


Рекомендация заказчику: конкретные советы по этой проблеме давать заказчикам сложно, так как все слишком индивидуально.  Но лично я, например, с течением времени точно выясняю, какой объем и куда можно отдавать, и что немаловажно, отслеживаю актуальность этой информации. Так же нередко знаю конкретных исполнителей в студиях и заказываю работу именно им. Это сложно назвать полноценным решением, но это нередко работает.


В целом, выстраивание нормальных личных отношений с исполнителями будет на пользу всем, совесть у нормальных людей все же есть, и она просыпается гораздо активнее, если вы знаете человека лично.


И всегда помните слова доктора Хауса: 




Everybody lies





Рекомендация аутсорсеру: будьте честными и постоянно контролируйте свое качество. Постоянность и предсказуемость должны стать для вас самыми важными качествами. Так же вам стоит научится распределять мотивацию на весь проект независимо от графика оплаты ваших усилий.


Совместная работа

Совместная работа с аутсорсом – это всегда работа с документами в том или ином виде. Документом в этой ситуации  я называю все, что можно послать по электронной почте, выложить на ftp или под svn, а так же написать в месенджере (потому что сообщения из мессенджера можно скопировать и послать по почте или выложить на ftp или под svn в качестве документа). Все это – та самая формализация, о которой было сказано ранее.


Если вы, как заказчик, не понимаете, что любое замечание должно быть обличено в печатный текст, вам придется это вскоре осознать или набить себе шишек. На этом вступление в раздел закончено и можно переходить к типовым проблемам совместной работы.


Недостаточность входной информации

Это типовая проблема, о которой говорят практически все аутсорсеры. Нет четких заданий, мало референсов, ограничения указаны не полностью или не указаны вовсе. Тут рекомендация заказчикам очень проста: четко сформулируйте, что вы хотите получить, а в идеале создайте референс-ассет(ы), сделанный под ваш проект. Не экономьте время на референс-ассетах – это существенная часть организации работы с аутсорсерами, которая называется preproduction. Это поможет вам более адекватно понимать стоимость/сложность работы, чувствовать себя уверенно, указывая сроки и стоимость, а так же вы сможете наиболее понятно показать исполнителям, что от них требуется.


Документация – не панацея

Есть простое житейское правило: чем толще документ, тем меньше его читают. Об этом тоже мало кто говорит, особенно аутсорсеры. Лично убедился в этом, после того, как сделал крайне подробный документ по изготовлению ассетов для проекта по образцу аналогичного документа от Electronic Arts.


Документ содержит хорошо и четко структурированные данные, требования, рекомендации и рассылается сейчас всем аутсорсерам, с которыми мы работаем. В нем есть встроенная система проверки: на одной из страниц есть очевидная опечатка… о которой мне сообщило меньше трети наших партнеров. Такая простая проверка однозначно дает представление о том, насколько внимательно была прочитана предоставленная документация.


Рекомендация заказчику:  еще одно простое правило – если что-то может быть непрочитано, оно будет непрочитано. Если все же что-то будет прочитано, то будет непонято. А если все же будет понято, то будет понято неверно. Это, конечно, некий максимум, но реальность где-то рядом. Помните, что все объяснения неудач стандартно начинаются со слов «Я думал…» или «Я хотел…»


Автоматизация рутины

Постоянная выдача фидбека – это обязанность заказчика. С этой мыслью надо свыкнуться и планировать свою работу только с ее учетом.


Фидбеки в случае игровых ассетов можно условно поделить на две части: артовые и технические, т.е. по сути и по исполнению. Артовые фидбеки – это сложный и слабооптимизируемый процесс, помочь с которым может только наличие референсов и четкой их систематизации, чтобы они всегда были под рукой. С техническими фидбеками все несколько лучше: несмотря на то, что количество ограничений, накладываемых на модели и анимации для игр, достаточно велико, соответствие им можно и нужно проверять автоматически.


Эта повседневная рутина не должна занимать время ни у заказчика, ни у аутсорсера. Задумайтесь над этим и сделайте/закажите несложную модульную систему проверки ассетов. Я говорю о таких простых вещах, как направление оси top, единицы измерения, количество костей в скине и прочее. Несмотря на всю свою простоту,  я не встречал еще ни одной аутсорс-компании, которая могла бы похвастаться такой разработкой, стоимость которой стремится к нулю.

      

Парадокс подробного фидбека

Отдельно стоит упомянуть еще один парадокс: слишком длинные фидбеки могут отпугнуть аутсорсера. Логика его поведения простая: чем длиннее фидбек, тем больше времени надо потратить на исправления, и тем меньше в итоге будет стоит час работы. Нередко аутсорсеру проще найти другого заказчика, чем изо дня в день доделывать один заказ по большим "простыням" с комментариями.


Рекомендация заказчику: не перегибайте палку со своими требованиями. Аутсорс подразумевает определенное расхождение по качеству между вашими ожиданиями и реальным результатом. Нередко детали, которые кажутся очень важными в момент приемки, в игре могут оказаться совсем незаметными, и терять из-за этого исполнителей довольно глупо.


Советы заказчикам

Последняя часть доклада будет посвящена общим советам заказчикам. Основа материала была большей частью взята из статьи «Ошибки локализаторов», которая доступна по платному аккаунту на сайте dtf.ru. Автор оригинальной статьиLoek van Kooten, англо-японско-голландский игровой переводчик, локализатор с 13-летним опытом. Статья была локализована Алиной Радзановской, главой отдела локализаций компании Pro-DG Workshop.


Платите вовремя

По крайней мере, старайтесь это сделать. Да, это реально непросто, да, если по-белому, да еще и с инвестором, то совсем-совсем непросто. Попробуйте, например, объяснить рядовому бухгалтеру, что такое скелет, риг, скин и стресс-анимации, и зачем за это надо платить. Но если об этом не думать заранее, то точно не получится. Простая, казалось бы, мысль, но ее не всегда понимают.


Не давайте фейковые тестовые задания с целью получить бесплатные ассеты

У нас слишком маленькая индустрия, и такое поведение ухудшает общие отношения заказчиков и аутсорсеров, а также нередко становится достоянием общественности.


Всегда давайте фидбеки на задания и письма с контактами, которые вам приходят

Да, это непросто и порой получаешь своего рода выкрики в ответ, но, возможно, вы сможете кому-то помочь. Старайтесь быть объективными и конструктивными.


Постарайтесь хотя бы иногда ставить себя на место аутсорсера

Проверьте достаточность вашей документации и адекватность требований на своих знакомых, которые могут дать фидбек. А если это для вас тяжело, то смиритесь с еще одной житейской истиной: все, что может быть понято неверно, будет понято неверно.


Постарайтесь максимально погрузить исполнителя в контекст

Общее описание проекта, игрового мира, внятные и хорошо подобранные референсы в удобном формате и внятное  же их описание, которые приходят одним архивом, сильно помогут войти внешнему человеку в ваш проект. Слишком большие задания бывают, но редко. Гораздо лучше ткнуть исполнителя в пропущенный пункт документации и, например, получить еще одну итерацию бесплатно, чем неожиданно рассказать, что на самом деле надо было сделать по-другому.


Держите аутсорсеров в курсе изменений и…

... будьте максимально честными.


Приучите себя и аутсорсеров к отчетности и к регулярным приемкам и фидбекам

Не обязательно знать прогресс за каждый день, но не стоит думать, что постановки задачи достаточно для получения результата.

Для отчетов совсем не обязательно поднимать полноценные системы оборота задач, нередко вам будет хватать excel-таблицы, которая лежит под svn


Будьте готовы к общению, обсуждениям и переговорам

Одним из самых хороших вариантов начала или укрепления отношений является личное знакомство, даже если для этого требуется оплатить исполнителю приезд из другого города на один-два дня


Контакты

Аутсорс очень сложно описать в одной статье или докладе. Поэтому, если у вас остались вопросы, вы можете задать их автору, контакты указаны на Главной Странице.


CG Event 2009, Зима
Дмитрий damat Астапкович