©2003
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II. Armurerie
III. Expérience
IV. Les Mercenaires
VI. Combat Sans Arme
VII. Le Mobilier
VIII. Déplacement
XI. Caractéristiques Spéciales
I. Règles d’Inventaire
Chaque héros ne peut emporter qu’une quantité limitée d’objets en plus de ceux qu’il porte sur lui (arme, armure).
Les héros possèdent un sac à dos pouvant contenir 20 points d’objets. Outre la limite de point du sac à dos, le héros ne pourra porter sur lui plus de :
- 1 arme à deux mains
- 2 armes classiques (dagues exclues)
- 4 dagues à la ceinture
- 5 parchemins de sorts
- 5 anneaux
Chaque héros possèdent en outre une bourse pouvant contenir 500 po.
II. Armurerie :
L’Armurerie Royale rachètera à tout héros des objets rapportés au cours des missions à la moitié de leurs valeurs marchandes (arrondie au chiffre inférieur). Toutefois, elle ne reprendra pas les armes des morts-vivants. Tout objet trouvé lors d’une quête (à l’exception des trésors de quêtes) peuvent êtres revendus. Ceci inclut les potions qui seront reprises pour une valeur de 20po par potions.
Le nombre d’arme est limité. Aussi, si un joueur veut prendre une arme alors qu’il n’a plus la place de la ranger, il devra se défaire d’une arme de son choix.
Pour prendre une arme à un monstre mort, le joueur doit arriver sur la case où se situaient le monstre et déclarer qu’il prend une arme. Prendre une arme compte pour un tour. Le héros qui a tuer le monstre a la priorité pour prendre l’arme.
Une arme sera considérée comme perdue si aucun des joueurs ne décide de la prendre.
Les monstres ont :
Gobelin : Dague ou Hachette au choix du Maître de Jeu.
Snotling : Dague
Orc : Fléau, Kikoup ou Épée au choix du Maître de Jeu.
Fimir : Masse ou Hache au choix du Maître de Jeu.
Guerrier du Chaos : Hache de Bataille.
Sorcier du Chaos : Dague.
Gargouille : Épée à deux mains et/ou Fouet au choix du Maître de Jeu.
Drow (Elfe Noir) : Épée ou Hallebarde au choix du Maître de Jeu.
Archer Drow : Arc Long.
Minotaure : Massue (assimilée à une masse d’arme)
Si d’autres monstres sont insérés au court des parties, le Maître de Jeu devra indiquer quel type d’arme ils portent.
En Annexe 1, vous trouevrez une liste d’arme, d’armure et d’autres objets pouvant être trouvés et/ou portés par les héros. Les prix indiqués sont ceux à l’achat et non ceux à la revente…
III. Expérience :
Les héros peuvent, au cours de leurs aventure, acquérir une expérience.
A chaque fois qu’il tuent un monstre, ils gagnent un certain nombre de point d’expérience qui varie en fonction du monstre.
Voici le nombre de points que donnent les différents monstres :
Guerrier Drow : 12
Archer Drow : 11
Orc : 8
Gobelin : 5
Fimir : 10
Momie : 8
Squelette : 5
Zombi : 6
Guerrier du Chaos : 11
Gargouille : 18
Minotaure : 18
Goule : 8
Centaure d’Achéron : 11
Ogre : 22
Loup Géant : 16
Vampire : 16
Araignée géante : 5
Rat : 5
Snotling : 5
Horreur Gelée : 19
Gremlin des glaces : 11
Ours Polaire : 15
Yéti : 13
Si d’autres monstres apparaissent, le Maître de Jeu doit annoncer leur nombre de point d’expérience.
Si un monstre tue un héros, il reçoit un bonus de :
5 pts si le héros a accomplit aucune mission.
10 pts si le héros a accomplit une mission.
15 pts si le héros a accomplit deux mission.
20 pts si le héros est considéré comme Champion.
Voici le tableau des expérience.
NOTE : Pour l’Enchanteur ou l’Elfe, lorsqu’ils arrivent à 1d d’attaque, le premier doit prendre un sort dans les domaine étudiés, le second peut prendre un sort dans les domaines étudiés.
IV. Les Mercenaires :
Vous pouvez, entres deux quêtes (sous réserve du Maître de Jeu), engager des mercenaires.
Leurs prix sont en fonction de leurs capacités :
Aucun mercenaire ne peut chercher de trésor ou de pièges (à l’exception du Scout).
Lorsqu’un héros ayant engager des mercenaires meurt, le mercenaire se met au service d’un autre héros. Si tout les héros sont mort, le mercenaire abandonne la mission.
Il n’est pas nécessaire de payer à chaque fois un nouveau mercenaire. Si l’un d’entre eux est encore vivant à la fin de la mission, il demande 50 po pour continuer à vos cotés.
Le prix de chaque mercenaire varie en fonction de l’expérience d’un héros. En effet, un héros qui a combattu de nombreux adversaire a une réputation. Retranchez 25 po aux prix des mercenaires pour chaque tranches de 100 pts d’expérience.
Lorsqu’un héros arrive à 900 pts d’expérience, un mercenaire soldat se joint à lui gratuitement. Le joueur est libre de l’engager ou non.
V. Les Points de Foi :
Dans un monde où les Dieux sont présents sous diverses forme, il est normal qu’un héros puisse prier lorsque les situations sont critiques.
Chaque héros commence avec 1 Point de Foi. Tout les 500 points d’expérience, il gagne 1 point de Foi. Toutefois, le héros peut faire un sacrifice de 1000 po qui correspond à une donation à un temple. Dan ce cas, il achète un Point de Foi.
Pour créer un miracle, le joueur doit annoncer le miracle, puis lancer 2d ordinaires. Il enlève au résultat le niveau de difficulté et fait agir les modificateurs que les Dieux imposent. Que son dieu l’ai entendu ou non, il perd un point de Foi.
VI. Combat sans arme :
Si d’aventure, l’un des héros ne pouvait avoir d’arme (détruites ou confisquées), il devra se battre sans arme.
Les joueurs ont alors une nouvelle caractéristique :
Le barbare : 5d
Le nain : 4d
L’elfe : 3d
L’enchanteur : 2d
A la différence d’un combat avec arme, ils ne doivent pas faire des cranes pour se battre, mais des boucliers noirs.
Ils peuvent toujours récupérer l’arme d’un monstre en attendant de retrouver leurs armes.
Dans ce cas, les dés obtenus grâce aux Points d’Expérience sont ajoutés à ces nouvelles caractéristiques.
VII. Le Mobilier :
Il est possible à un joueur de tirer avantage du mobilier.
Toute figurines peut montrer sur une table pour attaquer un adversaire. Dans ce cas, la figurine attaquée lance 1d de moins pour attaquer et se défendre (il lance au moins 1d).
Cette règle s’applique également lorsqu’une figurine attaque une autre sur un escalier.
VIII. Déplacement:
En extérieur :
Il est possible que lors de l’une de vos mission, vous deviez vous déplacer en extérieur.
Dans le cas d’un terrain en plaine, désert ou montagne, vous pouvez utiliser des chevaux.
Dans ce cas, chaque héros avance de 10 cases, à l’exception de l’elfe qui avance de 12 cases.
Toutefois, le nain, de part sa peur des chevaux, continuera à avancer de 1d6 (voir plus bas les règles concernant les nains)
Sur l’eau :
Si vous devez utiliser des embarcations, vous avancez avec 2d6. Toutefois, il vous faut lancer 1d6 afin de déterminer le courant.
Sur un résultat de 1 à 4, le courant est dans votre sens et vous ne subissez pas de pénalité.
Sur un résultat de 5 ou 6, le courant est contre vous et vous avancez avec une pénalité de 1d6.
Il est à noter que ces lancers de dés ne se font qu’une fois par partie afin de déterminer le sens du courant et son intensité.
De plus, ces règles s’appliquent également aux monstres, qu’ils utilisent des barques ou bateaux.
Règles concernant les nains :
Du fait de leurs petite taille, il n’avancent que d’1d6. Mais ils lancent toujours 2d6 pour la possibilité de faire un double. Le résultat le plus important des 2 dés est celui du déplacement.
Toutefois, dans les caves, grottes ou galeries, ils avancent avec 2d6, mais lancent un troisième pour le double, alors que les autres n’avancent que d’1d6 (les caractéristiques sont les mêmes que pour le nain).
IX. Attaques simultanées :
Pour simuler des mouvement simultanés à des combats, lors de chaque tour de combat, tous les autres joueurs continuent à avancer.
De ce fait, un monstre pourra être attaqué par plusieurs héros et vice et versa.
Lors de combat à plusieurs, celui qui est attaqué se défend avec 1d de moins pour chaque assaillants supplémentaires.
X. Les Capacités :
Chaque joueur peut, s’il le désire acquérir des capacités qui lui permettront d’améliorer son personnage.
Chaque héros ne peut avoir que quatre capacités au maximum.
Tout les 200 pts d’expérience, il peut choisir une capacité. Il peut également payer un maître d’arme, ce qui lui coûtera la somme de 1.000 Po.
Cet apprentissage ne peut être effectif qu’à la fin d’une quête.
Chaque héros peut choisir une de ces capacités :
Ø Chaman : Le Héros doit alors choisir un totem protecteur :
- Ours : 1 sort de la Terre au hasard et l’attaque de l’ours (peut attaquer une fois par quête avec 6d)
- Tigre : 1 sort du Feu au hasard et la Griffe du Tigre (permet, une fois par quête d’attaquer avec 1d6 de plus)
- Faucon : 1 sort de L’Air au hasard et le Vol du Faucon (permet de découvrir tout les pièges d’une salle ou d’un passage)
- Crocodile : 1 sort de l’Eau au hasard et la Morsure Fatale (permet d’attaquer, une fois par quête, avec 1d3 de plus)
Le héros qui choisi cette capacité, ne peut plus en choisir d’autres. Il peut toutefois perfectionner son talent avec des spécialités :
Ø Fidélité : Permet d’utiliser deux sorts en rapport avec son totem.
Ø Invocation : Cette capacité permet de relancer jusqu’à 3d d’attaque.
Ø Magie des bêtes : permet de gagner un sort en rapport avec le totem.
Ø Esquive : Le héros qui possède cette capacité peut esquiver un coup qui est annulé sur 3+.
Ø Herboriste : Le joueur peu guérire un héros de son choix. Il lance alors 1d6 :
- 1 : le patient fait une allergie à la plante et perd 1Pc. Il va sans dire que l’herbe est sans effet.
- 2/3 : L’herbe est sans effet.
- 4/5 : Les soins permettent de récupérer 1Pc.
- 6 : le patient réagit mieux que prévu au traitement et gagne 2Pc.
Ø Allure effrayante : sur 5+, tout monstre (sauf les mages, gargouilles et morts-vivants) sont pris d’effroi et fuient de 2d.
Ø Esquive des flèches : Permet d’éviter tout tir de projectiles si vous faites un bouclier blanc. (ceci s’applique également aux fléchettes lancés par les pièges).
Ø Frénésie : lancez 1d6. Vous pourrez vous déplacer et attaquer une cible autant de fois qu’indiquer. Cependant, sur 1 ou 2, vous attaquez également les héros qui se trouvent dans le même passage ou la même pièce.
Ø Hurlement : Tous héros dans la même pièce ou passage que vous gagnent 1d d’attaque pour le tour. Tous monstres perdent eux, 1d de défense.
Ø Passage : Permet de traverser une case occupée par un monstre.
Ø Hypnose : Un monstre est sous votre contrôle pendant 1d6 tours.
Ø Déplacement : Permet d’éviter tout pièges
Ø Coup Meurtrier : Une fois par quête, le héros peut tenter une botte imparable. Il lance 1d. Sur un crane, le monstre meurt sans pouvoir se défendre.
Ø Mur de lame : En maniant votre arme à une vitesse surprenante, vous dressez un véritable mur de lame. Toute figurine alliée se trouvant sur une case contiguë à vous (vous compris), gagne 1d de défense.
Ø Herboristerie : Le joueur peu guérire un héros de son choix. Il lance alors 1d6 :
- 1 : le patient fait une allergie à la plante et perd 1Pc. Il va sans dire que l’herbe est sans effet.
- 2/3 : L’herbe est sans effet.
- 4/5 : Les soins permettent de récupérer 1Pc.
- 6 : le patient réagit mieux que prévu au traitement et gagne 2Pc.
Ø Coup Multiple : Vous apprenez dans la Tour de Hoeth, à manier l’Épée de Cérémonie. Vous pouvez manier deux armes dont une à deux mains. Cependant, vous ne pouvez manier une seconde arme dont la puissance est supérieur à 2d. Ne peut être appris par la Grande Lame de Hoeth.
Ø Point de Pression : Lors de cet apprentissage, vous apprenez les différents points vitaux. Il vous est possible de sauver un héros de la mort en pressant un point vital. Pour cela, vous devez être sur une case contiguë à celle du Héros avant que le trou du héros n’arrive. Le Héros reprendra 1Pc. Cette capacité ne peut être utiliser qu’une fois par quête. Ne peut être utiliser lorsqu’un monstre se trouve dans la pièce.
Ø Pas de Coté : Votre agilité est augmenté, ce qui vous permet d’éviter le spièges. Lancez 1d. Sur un crane, le piège que vous désirez éviter vous blesse.
Ø Détection : Avec cette capacité, vous pouvez tenter de déceler les pièges d’une salle ou d’un passage. Lancez 1d6 :
- 1 : Vous découvrez un piège, mais trop tard. Vous perdez 1Pc.
- 2 et 3 : Vous ne trouvez rien.
- 4-6 : Vous décelez touts les pièges de la salle ou du passage.
Ø Folie Furieuse : Lancez 1d6. Vous pouvez vous déplacer et attaquer autant de fois qu’indiquer. Si vous êtes au corps à corps et qu’il vous reste des mouvements, vous devez changer de cible. Lancez 1d6 :
- 1 : Vous attaquez toutes figurines amies ou ennemis se trouvant dans la même salle et dans le même passage avec 10d (à répartire).
- 2-5 : Vous attaquez normalement toutes figurines ennemies.
- 6 : Cous attaquez tout monstre avec 5d par monstres.
Ø Chant de mort : Une fois par quête, vous entonnez un chant de mort. Tout monstres dans la même pièce ou dans le même passage pert 1d de défense (il doit avoir au minimum 1d).
Ø Héros populaire : Vous êtes si populaire que vous pouvez engager des mercenaires pour la moitié de leurs coûts.
Ø Protection au poison : Lors de cet entraînement, vous absorbez de petites quantités de poison, ce qui vous permet de résister à ce genre d’attaque. Toutes attaques empoisonnée sera nul.
Ø Implacable : La force de votre attaque est telle que si vous faite que des cranes, le monstre ne peut se défendre. Ne fonctionne pas avec les Héros qui n’ont qu’1d d’attaque.
- Le Tueur Nain :
Ce personnage n’utilise pas la même grille d’expérience que les autres. Ils ne peuvent avoir de dés d’attaque et de défense supplémentaire, mais évoluent dans leur caste.
Pour ce personnage, utilisez la grille suivante
Lorsqu’il monte dans la hiérarchie des Tueur, le nain change ses capacités d’attaques et de défenses, au même titre que ces points de corps et d’esprit de base :
Tueur de Troll :
ATT : 2
DÉF : 2
CORPS : 8
ESPRIT: 2
Maître Tueur de Troll :
ATT : 3
DÉF : 2
CORPS : 8
ESPRIT: 2
Apprenti Tueur de Géant:
ATT : 3
DÉF : 3
CORPS : 8
ESPRIT: 2
Tueur de Géant :
ATT : 3
DÉF : 3
CORPS : 9
ESPRIT: 2
Maître Tueur de Géant :
ATT : 4
DÉF : 3
CORPS : 9
ESPRIT: 2
Apprenti Tueur de Dragon:
ATT : 4
DÉF : 4
CORPS : 9
ESPRIT: 2
Tueur de Dragon:
ATT : 4
DÉF : 4
CORPS : 10
ESPRIT: 2
Maître Tueur de Dragon:
ATT : 5
DÉF : 4
CORPS : 10
ESPRIT: 2
Expert Tueur de Dragon:
ATT : 6
DÉF : 4
CORPS : 10
ESPRIT: 2
Apprenti Tueur de Démon:
ATT : 6
DÉF : 5
CORPS : 10
ESPRIT: 2
Tueur de Démon :
ATT : 6
DÉF : 5
CORPS : 11
ESPRIT: 2
Maître Tueur de Démon :
ATT : 6
DÉF : 6
CORPS : 11
ESPRIT: 2
De plus, il ne peut acquérir que la capacité Chant de mort et Folie Furieuse.
- Le Maître des Épées de Hoeth, Gardien de la Flamme d’Assuryan, Maître Fantôme de Nagarythe, Grand Lion de Chrace et Garde Maritime de Lothern :
Étant donner leur apprentissage long, ils ne peuvent maîtriser qu’un sort dans la voie qu’ils désirent. A chaque fois que leurs nombre de points d’expérience leur offre un dé de combat, ils peuvent choisir un sort à la place.
- La Grande Lame de Hoeth :
Ce guerrier est sans cesse envoyé pour une quête par les Mages de la Tour de Hoeth. Entre deux quêtes (à l’exception des groupes de quêtes), il peut proposer un de ces objets magiques ou communs à un Mage. Il lance alors 1d6.
1-2 : le Mage n’est pas intéressé par l’objet.
3-5 : Le Mage est content de vous et vous offre 2d6 X 20 Po.
6 : Vous offrez au Mage l’objet qu’il recherchait depuis des années. Il vous paye avec une carte trésor (à l’exception des pièges et monstres) et un équipement de moins de 250 Po.
- Le Nécromancien :
Son aversion pour les autres voies de la magie lui interdisent l’usage de sort autre que ceux de la Nécromancie. De plus, il est considéré comme un Enchanteur en ce qui concerne les points d’expérience.
- Porteurs de lance et de hallebardes :
Ces armes longues permettent d’attaquer à une case. Dans ce cas, ils ont 1dA de plus. Mais ils le perdent lors du second tour, si le monstre vient au corps à corps.
De plus, ces armes sont considérées comme à deux mains et suivent cette règle.
- Les Membres de l’Ordre du Griffon :
De part leur statut de Moines guerriers, ils ne peuvent avoir de biens personnels. Ils doivent à la fin de chaque quête (ou groupes de quêtes), remettre toutes leurs possessions au Temple qui les redistribuera.
Leur statu leur donne également 2 pts de foi au lieu d’un.
XII. Les Missions à Groupes :
Pour ce genre de mission, les héros sont répartis en deux groupes ou plus en fonction du nombre de joueur.
Chaque joueur peut prendre un groupe contenant de 1 à 4 héros d’une valeur de 400 PA (Point d’Armée) maximum (ce nombre peut évoluer suivant le Maître de Jeu).
Dans ce type de jeu, les monstres peuvent êtres considérés comme des héros. Ils ont dans ce cas les mêmes caractéristiques d’attaque et de défense que dans la normal, mais ils ont tous 5 Pc et 5 Pe. Il est à noter qu’un personnage à moralité bonne (elfe, nains ou enchanteur) ne peut se lier à une personne de moralité mauvaise (monstre, nécromancien, sorcier maîtrisant le Chaos). Cependant, un personnage neutre (barbare) peut se lier à n’importe quel équipe.
Chaque personnage commence avec les caractéristique de base et coûte 125 PA. Tout Pc supplémentaire coûte 50PA. Toute arme supplémentaire coûte 50% de leur prix en PA.
Qui commence ?
Chaque groupe lance 2d. Le groupe qui a le plus grand nombre peut commencer. Il fait avancer tout leurs Héros, puis viennent les monstres et enfin les autres groupes. Entre chaque groupe de joueur, le Maître de Jeu avance les monstres.
Dans un tel type de jeu, il est possible de combattre les héros. Ils sont alors considérés comme des monstres et subissent avec les même caractéristiques les blessures et sortilèges.