ACTUALITÉS & PROJETS 2014-2015

PROJET PETITE POUCETTE


PROJET STOCHOCRATIE


PROJET LETTRE D'INFO



PROJET AURASMA

PROJET AURASMA : RÉALITÉ AUGMENTÉE DANS LE MANUEL



CADRAGE


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La pédagogie peut se saisir des outils et des usages numériques, et même elle le doit. Face aux forces souvent toxiques des industries de captation de l’attention, l’école doit éduquer les nouvelles générations aux usages réflexifs, collaboratifs et créatifs du numérique.

Pour cela, il faut se souvenir que les élèves seront intéressés par des usages, plutôt que par des outils. Autrement dit, la valeur pédagogique du numérique dépendra des scénarios d'apprentissages inventés par les enseignants.

En retour, on voit à quel point le numérique stimule la créativité pédagogique et favorise la pédagogie active. La culture et les outils numériques invitent en effet à varier les activités — de manière volontiers ludique —, et à ouvrir la classe au monde extérieur. On pourra ainsi susciter l'apprentissage profond par quatre leviers : Critical thinking ou pensée critique, Collaboration, Communication, Créativité.


 




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