Παρακαλώ συμπληρώστε το παρακάτω ανώνυμο ερωτηματολόγιο
Γλώσσα Προγραμματισμού Python
Δοκιμάστε τον κώδικά σας στο edublocks κάνοντας κλικ εδώ
Άσκηση Python_1: Πληκτρολογήστε τις παρακάτω εντολές στον compiler της Python
a = 2
b = 3
k = a + b
print(k)
Άσκηση Python_2: Πληκτρολογήστε τις παρακάτω εντολές στον compiler της Python
a = 2
b = 3
k = a + b
print('Άθροισμα:',k)
Άσκηση Python_3: Τροποποιήστε την άσκηση 2 ώστε να δοκιμάστε τους παρακάτω τελεστές για να γίνει πράξη ανάμεσα στο a και το b στον compiler της Python. Να εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα κάθε φορά:
Τελεστές: * ** / (Θα μάθουμε και το ακέραιο πηλίκο: // και το ακέραιο υπόλοιπο: %)
Άσκηση Python_4: Πληκτρολογήστε τις παρακάτω εντολές στον compiler της Python
a = int(input())
b = 3
k = a + b
print('Άθροισμα:',k)
Μπορείτε να εξηγήσετε ποια είναι η λειτουργία της εντολής: input;
Ποιος ο ρόλος του int;
Άσκηση Python_5: Αναπτύξτε πρόγραμμα το οποίο ζητάει από τον χρήστη να πληκτρολογήσει δύο τιμές. Στην συνέχεια εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα το άθροισμά τους και το γινόμενό τους.
a = int(input('Δώσε τον πρώτο αριθμό: '))
b = int(input('Δώσε τον δεύτερο αριθμό: '))
k = a + b
m = a * b
print('To άθροισμα είναι: ',k)
print('To γινόμενο είναι: ',m)
Άσκηση Python_6: Ένα κατάστημα πουλάει καρέκλες προς 15 € η μία. Αναπτύξτε πρόγραμμα σε Python το οποίο θα διαβάζει πόσες καρέκλες θέλει να αγοράσει ένας πελάτης. Στη συνέχεια να υπολογίζει και να εμφανίζει πόσα χρήματα θα πρέπει να πληρώσει.
Άσκηση Python_7: Ένα κατάστημα πουλάει καρέκλες προς 23 € η μία καθώς και τραπέζια προς 70 € το ένα. Ααοο σε Python διαβάζει πόσες καρέκλες και πόσα τραπέζια θέλει να αγοράσει ένας πελάτης. Στη συνέχεια να εμφανίζει πόσα χρήματα θα πρέπει να πληρώσει συνολικά.
Άσκηση Python_8: Ένα σχολείο αποφάσισε να βάλει τους μαθητές του να μεταφέρουν κάποια βιβλία. Κάθε αγόρι θα πρέπει να μεταφέρει από 20 βιβλία και κάθε κορίτσι από 12 βιβλία. Να γράψετε πρόγραμμα το οποίο διαβάζει πόσα αγόρια και πόσα κορίτσια μαθητές έχει το σχολείο και να υπολογίζει και εμφανίζει πόσα βιβλία θα μπορέσουν να μεταφέρουν.
Άσκηση Python_9: Σε μια θεατρική παράσταση το εισιτήριο των ενηλίκων κοστίζει 20 ευρώ ενώ των ανηλίκων 12 ευρώ. Να γράψετε πρόγραμμα το οποίο θα διαβάζει πόσοι ενήλικες και πόσοι ανήλικοι παρακολούθησαν την παράσταση και να υπολογίζει και εμφανίζει πόσα χρήματα εισέπραξε το θέατρο από τα εισιτήρια που αγοράστηκαν.
Άσκηση Python_10: Πληκτρολογήστε τις παρακάτω εντολές στον compiler της Python:
a = int(input('Δώσε έναν αριθμό: '))
if (a>0):
print('Είναι θετικός')
print('Τέλος άσκησης')
Άσκηση Python_11: Πληκτρολογήστε τις παρακάτω εντολές στον compiler της Python:
a = int(input('Δώσε έναν αριθμό: '))
if (a>0):
print('Είναι θετικός')
else:
print('Δεν είναι θετικός')
print('Τέλος άσκησης')
Μπορείτε να εξηγήσετε ποια είναι η λειτουργία της εντολής: if;
Άσκηση Python_13: Σε έναν ανελκυστήρα μπήκαν τρία άτομα. Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος διαβάζει το βάρος καθνός από τους 3 ανθρώπους αυτούς και υπολογίζει και εμφανίζει το συνολικό βάρος που θα έχει να μεταφέρει ο ανελκυστήρας. Σε περίπτωση που το συνολικό βάρος είναι πάνω από 200 κιλά να εμφανίσει ΥΠΕΡΒΑΡΟ. Αλλιώς να εμφανίσει ΚΑΝΟΝΙΚΟ.
Άσκηση Python_15: Ένας σφαιροβόλος σε 3 προσπάθειες πέτυχε αντίστοιχα τις επιδόσεις α, β, γ. Ααοο διαβάζει τις επιδόσεις, να υπολογίζει τον μέσο όρο τους. Αν ο μέσος όρος είναι πάνω από 8 μέτρα, να εμφανίζει ΡΕΚΟΡ.
Άσκηση Python_15: Ένα σχολείο αποφάσισε να βάλει τους μαθητές του να μεταφέρουν κάποια βιβλία. Κάθε αγόρι θα πρέπει να μεταφέρει από 20 βιβλία και κάθε κορίτσι από 12 βιβλία. Να γράψετε πρόγραμμα το οποίο διαβάζει πόσα αγόρια και πόσα κορίτσια μαθητές έχει το σχολείο και να υπολογίζει και εμφανίζει πόσα βιβλία θα μπορέσουν να μεαφέρουν. Να εμφανίζει το μήνυμα ΠΟΛΛΑ ΒΙΒΛΙΑ στην περίπτωση που τα βιβλία που θα μεταφερθούν είναι τουλάχιστον 700.
Ασκήσεις σε Ψευδογλώσσα:
Άσκηση 11η:
Να γράψετε αλγόριθμο που να διαβάζει έναν αριθμό. Στη συνέχεια θα εμφανίζει ένα μήνυμα για το αν ο αριθμός είναι θετικός ή όχι.
Άσκηση 12η:
Ένα θέατρο έχει δυο κατηγορίες εισιτηρίων, για ενήλικους και για ανήλικους. Οι ενήλικοι πληρώνουν 15 Ευρώ, ενώ οι ανήλικοι 10 Ευρώ. Να γραφεί αλγόριθμος ο οποίος θα ζητά την ηλικία ενός θεατή και θα υπολογίζει το κόστος του εισιτηρίου του.
Άσκηση 13η:
Σε έναν ανελκυστήρα μπήκαν τρία άτομα. Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος διαβάζει το βάρος καθνός από τους 3 ανθρώπους αυτούς και υπολογίζει και εμφανίζει το συνολικό βάρος που θα έχει να μεταφέρει ο ανελκυστήρας. Σε περίπτωση που το συνολικό βάρος είναι πάνω από 200 κιλά να εμφανίσει ΥΠΕΡΒΑΡΟ. Αλλιώς να εμφανίσει ΚΑΝΟΝΙΚΟ.
Σήμερα θα κάνουμε τα Skills4Life
Συγκεκριμένα θα κάνουμε:
1η άσκηση: Κορδέλα με αριθμούς
2η άσκηση: Αγορά αυτοκινήτου
3η άσκηση: Συσκευές Αναπαραγογής mp3
Στη συνέχεια σχεδιάστε πολλά τετράγωνα περιμετρικά ενός μεγάλου τετραγώνου όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:
###################################
Γνωριμία με το πρόγραμμα: Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής
Άσκηση 1η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα εμφανίζει το μήνυμα: "ΚΑΛΗΣΠΕΡΑ"
Άσκηση 2η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα εμφανίζει το μήνυμα: "ΚΑΛΗΣΠΕΡΑ ΚΩΣΤΑ"
Άσκηση 3η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα διαβάζει το όνομα ενός ανθρώπου και στην συνέχεια θα εμφανίζει το μήνυμα: "ΚΑΛΗΣΠΕΡΑ ........" (όπου ........ το όνομα που διάβασε πριν λίγο)
Άσκηση 4η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα ζητά με μήνυμα από τον χρήστη να δώσει έναν αριθμό. Στην συνέχεια θα του εμφανίζει τον ίδιο αυτόν τον αριθμό.
Άσκηση 5η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα ζητά με μήνυμα από τον χρήστη να δώσει έναν αριθμό. Στην συνέχεια θα του εμφανίζει το μήνυμα: "Δώσατε τον αριθμό ........" (όπου ........ ο αριθμός που διάβασε πριν λίγο)
Άσκηση 6η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα ζητά από τον χρήστη να δώσει έναν αριθμό. Στην συνέχεια θα υπολογίζει και θα εμφανίζει τον διπλάσιό του.
Άσκηση 7η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα ζητά με κατάλληλο μήνυμα από τον χρήστη να δώσει έναν αριθμό. Στην συνέχεια θα υπολογίζει και θα εμφανίζει το μήνυμα: "Το διπλάσιό του είναι το ........" (όπου ........ ο αριθμός που υπολόγισε πριν λίγο)
Άσκηση 8η: Δημιουργήστε πρόγραμμα σε μορφή διαγράμματος ροής το οποίο θα διαβάζει 2 αριθμούς και θα υπολογίζει και εμφανίζει τον μέσο όρο τους.
Άσκηση 9η: Ένα κατάστημα πουλάει καρέκλες προς 15 € η μία. Αναπτύξτε πρόγραμμα το οποίο θα διαβάζει πόσες καρέκλες θέλει να αγοράσει ένας πελάτης. Στη συνέχεια να υπολογίζει και να εμφανίζει πόσα χρήματα θα πρέπει να πληρώσει.
Άσκηση 10η: Ένα κατάστημα πουλάει καρέκλες προς 23 € η μία καθώς και τραπέζια προς 70 € το ένα. Ααοο διαβάζει πόσες καρέκλες και πόσα τραπέζια θέλει να αγοράσει ένας πελάτης. Στη συνέχεια να εμφανίζει πόσα χρήματα θα πρέπει να πληρώσει συνολικά.
##############################
ΘΕΩΡΙΑ: §1.1 Η έννοια του προβλήματος
- Βασικές Έννοιες: Διερεύνηση προβλήματος, Κατανόηση προβλήματος, "Περιβάλλον" προβλήματος
§1.2 και §1.3 Αλγόριθμος και Ιδιότητες αλγορίθμου
- Βασικές Έννοιες: Ορισμός αλγορίθμου, κάποτε τελειώνει, ακρίβεια και σαφήνεια, απλά λόγια
- Εργ. Άσκηση: Scratch
Σχεδιάστε το σπίτι της παρακάτω εικόνας
Συζήτηση για τις συνήθειες στο διαδίκτυο
###################################
ΘΕΩΡΙΑ: §1.1 Η έννοια του προβλήματος
- Βασικές Έννοιες: Πρόβλημα, Δεδομένα, Ζητούμενα, Επίλυση, Ανάλυση Σύνθετου Προβλήματος, Διερεύνηση προβλήματος, Κατανόηση προβλήματος, "Περιβάλλον" προβλήματος
Εργ. Άσκηση: Scratch
α. Σχεδιάστε ένα τετράγωνο και στη συνέχεια ένα ισόπλευρο τρίγωνο
β. Σχεδιάστε έναν κύκλο (πειραματιστείτε για να αλλάξετε το μέγεθός του σε μικρότερο)
γ. Σχεδιάστε τα σχήματα που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα
§ Εξάσκηση στο Scratch
#########################################
§ Άσκηση: Γνωριμία με το περιβάλλον Scratch (υλοποίηση γραμμών,
τετραγώνου, γράμμα Π)
#########################################
Άσκηση: Εισαγωγή στα Μαθήματα Πληκτρολόγησης
Εξάσκηση - Παιχνίδι πληκτρολόγησης: Τyperacer
Ολόκληρο το βιβλίο της Πληροφορικής σε μορφή pdf μπορείτε να το βρείτε κάνοντας κλικ πάνω στην εικόνα
του βιβλίου που βλέπετε:
Ασκ. #Π02 Ααοο (Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος) να διαβάζει έναν αριθμό και να τον εμφανίζει στην οθόνη.
Θα πρέπει να εμφανίζεται με αυτήν την μορφή:
Δώσε έναν αριθμό:
5
Ο αριθμός που έδωσες είναι 5
Ασκ. #Π03 Ααοο (Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος) να διαβάζει δύο αριθμούς και να τοους εμφανίζει στην οθόνη.
Θα πρέπει να εμφανίζεται με αυτήν την μορφή:
Δώσε δύο αριθμούς:
2
7
Οι αριθμοί που έδωσες είναι 2 και 7
Ασκ. #Π04 Ααοο (Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος) διαβάζει έναν αριθμό. Στην συνέχεια να εμφανίζει τον τριπλάσιό του.
Ασκ. #Π05 Ααοο (Αναπτύξτε αλγόριθμο ο οποίος) διαβάζει τρεις αριθμούς. Στην συνέχεια να εμφανίζει τον μέσο όρο τους.
Ασκ. #Π06 Να γράψετε αλγόριθμο που να διαβάζει 2 αριθμούς και να εμφανίζει
α. Το άθροισμα τους
β. Το γινόμενό τους.
γ. Το μέσο όρο τους
Θα πρέπει να εμφανίζεται με αυτήν την μορφή:
Δώσε 2 αριθμούς:
3
7
Το άθροισμά τους είναι 10
Το γινόμενό τους είναι 21
Ο μέσος όρος τους είναι 5
ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ: Κάντε κλικ εδώ για να δημιουργηθεί διάγραμμα ροής
Άσκηση 10η: Να αναπτύξετε αλγόριθμο σε μορφή διαγράμματος ροής ο οποίος θα διαβάζει τις απουσίες που έκανε ένας μαθητής κατά τη διάρκεια μιας χρονιάς. Σε περίπτωση που είναι περισσότερες από 64 να εμφανίζει το μήνυμα: ΚΟΠΗΚΕΣ.
Άσκηση 11η: Να αναπτύξετε αλγόριθμο σε μορφή διαγράμματος ροής ο οποίος θα διαβάζει τις απουσίες που έκανε ένας μαθητής κατά τη διάρκεια μιας χρονιάς. Σε περίπτωση που είναι περισσότερες από 64 να εμφανίζει το μήνυμα: ΚΟΠΗΚΕΣ. Στην περίπτωση που δεν είναι πάνω από 64 να διαβάζει τον μέσο όρο βαθμολογίας. Αν αυτός είναι μεγαλύτερος ίσος από 10 να εμφανίζει ΠΕΡΑΣΕΣ. Αλλιώς να εμφανίζει: ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΞΑΝΑ
Άσκηση 6η: Να μετατρέψετε σε μορφή διαγράμματος ροής τον παρακάτω αλγόριθμο:
Αλγόριθμος Άσκσηση
Διάβασε α
Αν α <= 0 τότε
Διάβασε β
Αν β < 20 τότε
β <- β + 10
α <- α + 2
Τέλος_αν
Εμφάνισε β
Αλλιώς
α < α - 5
Τέλος_αν
Εμφάνισε α
Τέλος Άσκηση
Άσκηση 7η: Δίνεται ο παρακάτω αλγόριθμος. Ποιός είναι ο πίνακας τιμών;
Αλγόριθμος άσκηση
Χ <-- 2
Υ <-- Χ ^ 2 - 4
Αν Υ ≥ 0 τότε
Χ <-- Χ + 1
Τέλος_Αν
Εμφάνισε X, Y
Τέλος άσκηση
Άσκηση 8η: Δίνεται ο παρακάτω αλγόριθμος. Ποιός είναι ο πίνακας τιμών;
Αλγόριθμος άσκηση
Χ <-- 2
Υ <-- Χ ^ 2 - 1
Ζ <-- 2 * Χ + Υ - 1
Αν Χ > Υ τότε
Υ <-- Ζ + X
Z <-- X ^ 2
Αλλιώς
X <-- Ζ - Y
Z <-- Y ^ 2
Τέλος_Αν
Εμφάνισε X, Y, Z
Τέλος άσκηση
Άσκηση 9η: Να σχηματίστε το διάγραμμα ροής του παρακάνω αλγορίθμου
Αλγόριθμος άσκηση
Διάβασε τιμή
Αν τιμή <= 0 τότε
χ <-- (-1) * τιμή
Αλλιώς
χ <-- τιμή
Τέλος_Αν
Εμφάνισε χ
Τέλος άσκηση
########################################
Ασκήσεις:
1η Άσκηση:
Αναπτύξτε πρόγραμμα στον Δημιουργό Διαγραμμάτων Ροής το οποίο να διαβάζει το όνομα και το ύψος για καθέναν από δύο αθλητές και να εμφανίζει το όνομα το ψηλότερου.
2η Άσκηση:
Να σχεδιάσετε το αντίστοιχο διάγραµµα ροής του παρακάτω αλγορίθµου:
αλγόριθµος άσκηση2
α <-- 47
διάβασε β
αν β > α τότε
εµφάνισε "Καλημέρα"
αλλιώς
εµφάνισε "Καλησπέρα"
τέλος_αν
τέλος ΑΣΚΗΣΗ
3η Άσκηση:
Να σχεδιάσετε το αντίστοιχο διάγραµµα ροής του παρακάτω αλγορίθµου:
αλγόριθµος άσκηση3
α <-- 47
διάβασε β
Αν α > β τότε
Εµφάνισε "Σχολείο"
αλλιώς_αν α < β τότε
Εµφάνισε "Πληροφορική"
αλλιώς
Εµφάνισε "Σταμάτα"
Τέλος_αν
Τέλος ΑΣΚΗΣΗ
4η Άσκηση:
Έστω ο παρακάτω αλγόριθμος:
αλγόριθμος άσκηση
∆ΙΑΒΑΣΕ Χ, Υ
ΑΝ Χ <> Υ ΤΟΤΕ
X <-- X - Y
ΑΛΛΙΩΣ
ΑΝ Y = 5 TOTE
Χ <-- Χ + 1
ΑΛΛΙΩΣ
Χ <-- Χ + Υ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΓΡΑΨΕ Χ
τέλος άσκηση
Να βρείτε τι θα εµφανιστεί στην οθόνη του υπολογιστή στις εξής δύο περιπτώσεις:
(i) Χ = 2 και Υ = 3
(ii) Χ = 4 και Υ = 5
5η Άσκηση:
Να κατασκευάσετε το ισοδύναµο διάγραµµα ροής του παραπάνω κώδικα.
αλγόριθμος άσκηση
∆ΙΑΒΑΣΕ Χ, Υ
ΑΝ Χ <> Υ ΤΟΤΕ
X <-- X - Y
ΑΛΛΙΩΣ
ΑΝ Y = 5 TOTE
Χ <-- Χ + 1
ΑΛΛΙΩΣ
Χ <-- Χ + Υ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΓΡΑΨΕ Χ
τέλος άσκηση
########################################
Θεωρία:
<> σελίδα 177 σχολικού:
Πρόβλημα, Δεδομένα, Ζητούμενα, Επίλυση, Ανάλυση Σύνθετου Προβλήματος, Διερεύνηση προβλήματος, Κατανόηση προβλήματος, "Περιβάλλον" προβλήματος
<> σελίδα 178 σχολικού: Αλγόριθμος
<> σελίδες 179-180 : τρεις ιδιότητες αλγορίθμων
<> σελίδες 181-182 : πρόγραμμα, προγραμματισμός, προγραμματιστές, γλώσσες προγραμματισμού
<> σελίδα 183 :γλώσσα μηχανής, χαρακτηριστικά γλωσσών προγρ/σμού
Ασκήσεις:
Οι πρώτες εντολές στην Logo (Scratch):
κινήσου στρίψε δεξιά στρίψε αριστερά κατέβασε πένα σήκωσε πένα
Δώστε τις κατάλληλες εντολές στο περιβάλλον Scratch ώστε να σχεδιαστεί το παρακάτω σχήμα: