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職業分析-風行者學派

作者:FallCloud
本文首次刊登:職業分析——風行者學派,台大五行學報,第四期,2012年1月,頁55-64
規則:五行戰鬥牌4.3

‧學派特色簡介 

風行者學派由風行者、影行者、武者三個職業構成,是源於武者環熒的學派,《幻滅》中的瑩月、《水晶盟》中的倫‧洛迪斯等,都是官方小說中獨具魅力的風行者。

沒有接觸過五行戰鬥牌的玩家,或許很難從「風行者」這三個字描繪或想像出這個學派的輪廓。風行者是重視速度、敏捷和靈活的職業,用一般奇幻故事的設定來比喻,是接近刺客、盜賊、遊俠或獵人的存在。官方小說中的風行者多半以匕首一類的輕兵器或弓箭為武器,不重視力量,而以精湛的技術擊潰對手。

所以,「風行者」的意思就是「行如風之人」或「隨風而行之人」。「影行者」就是「行如影之人」或「如影隨形之人」。武者的「武」,則是對武術技藝傲視天下之人的尊稱。

 

‧能力解析 

對風行者的設定有以上認識後,就很容易理解風行者學派的職業能力設計。風行者擁有兩個能力,風行術與幻化專精。影行者則有影切、混沌專精兩個能力,和影襲這個陣法。武者具備影遁、土行抗性兩個能力和絕招刃影瞬殺。從能力的數量來看,風行者學派的能力並不多,這代表風行者學派的能力都有一定的強度。

風行術/普通能力,20點以下攻擊,無視防禦、道禦及法震效果

風行術既然以風行為名,自然是風行者學派很重要的核心能力。20點以下攻擊無視防禦和兩個二階技的效果,代表風行者敏捷與靈活的攻擊無法輕易被阻止。同時,也象徵著風行者與擅長強力傷害的戰士不同,運用的是連綿不絕、無法防止的輕度攻擊。

20點是一個很妙的點數,如果不考慮未來可能的主題規則,事實上只有五行擊術、武器和星擊可以適用。三張攻擊點數雖然也可能在20點以下,但出現的頻率實在太低,可以直接忽略。星陣稍微有一點適用的可能,在抽牌+1的效果下,可能被當成過濾低等級牌的手段,但因為三張牌等級和要達到7級或8級實在太容易了,所以也不是很常見。

武器作為兩張陣法,在五行戰鬥牌的定位上並不是很重要,只是滿手牌時替換手牌的手段。雖然說對防護罩有加成,但在對方已經擁有防護罩的情形下,覆蓋防禦的動機遠比平常更低,所以也不必太期待風行術對付防護罩的效用。不過,絕對不能忘記扣掉武器之後,剩下的五行擊術和星擊,最多就只能打出10點傷害。因此,11點到20點的風行術,是專為武器存在,只有武器的點數會介於11點和20點之間。其實,換個角度想,如果武器預設上就擁有無視防禦甚至道禦、法震的效果,實用性顯然增加不少,除了在對手瀕死時能給予致命一擊外,在戰局中每穿過一次防禦,就佔了一點優勢。風行者施展的武器既然有此效果,至少在滿手牌時,選用武器來替換手牌,就比空城或其他被動術式更有效率。

最後是回到風行術百分之九十以上的作用之處,單張攻擊。五行擊術與星擊的傷害都在10點以下,看似風行術的效果薄弱,但這卻很可能是左右戰局的關鍵。風行術代表風行者的攻擊,無論如何都一定會對敵方確切造成傷害,也讓風行者在遇到上家蓋牌時,施展單張攻擊的動力遠大於兩張蓋牌。每次或許都只是造成7點左右的傷害,但累積三次就是21點了,對於攻擊力比較不足的風行者來說,是很重要的傷害來源。

再者,風行術讓上家覆蓋防禦的動力降低,更有可能選擇反震。姑且不論上家耗用火火而對震暴的蒐集造成影響,光是蓋牌更容易被揣測這一點,就讓風行者面對兩張未知的牌時,比一般人更有優勢了。

 幻化專精/專精能力,以「土+任意牌」可構成幻化

雖然說風行術才是以「風行」為名的能力,但提起風行者,第一個想到的絕對是幻化專精,大多數人轉職風行者也都是為了風行者強大的幻化能力。

幻化的對象大致上有以下幾個:生陣、四張陣法和五張陣法。其中對生陣的複製,是風行者保命和確保生命優勢的秘訣,尤其在對手的職業是尋道者時,幻化生陣使風行者能和尋道者進行長期抗戰。四張陣法因為沒有五行相抵的顧慮,效果又是所有基礎陣法中最頂尖的,故為幻化的首要目標。其實,在四張陣法的設計上,「被下家幻化」這一件事,本身就是四張陣法強度平衡的一環。充分利用這一點的風行者,將大幅弱化對手四張陣法的效用,甚至讓對手放棄以四張陣法應戰。五流歸一的情況和震暴近似,只是比起幻化震暴風險更大而已,畢竟若再被幻化,等於連中兩下五流歸一,通常代表150點的生命值。

五行輪迴的狀況比較特殊,威嚇成分大於實際使用。對很多在戰局中後期轉職風行者的玩家而言,轉職的目的就是為了防止對手的五行輪迴。對打算五行輪迴的人來說,對方擁有幻化專精,是最大的夢魘,幾乎代表輪迴是不可能成功的,除非在團戰中搭配光芒來施展。但反過來看,風行者本身其實也比一般人更適合主動施展五行輪迴,因為在施展後,有約二分之一的機率可以抽到幻化。且一旦輪迴成功,對方要再度輪迴幾乎是不可能的事。 

影切/發動能力,丟棄一張手牌,上家扣除該牌等級×2之生命

影切是影行者的招牌能力,在五行戰鬥牌的歷史上算是新生代的設計。在此之前影行者的能力是影行術,是強化版的風行術,點數提高到30點讓三張攻擊能受惠,更讓星陣的強度大增。雖然聽起來影行術似乎非常厲害,但取代影行術的影切,強度絕對不在影行術之下。雖然論單回合的攻擊力似乎比不上影行術,但影切解決了以往風行者學派的最大困境——缺乏高效率的換牌手段。

影切的設計來自影行者形象,在官方設定中,影行者是攻擊速度很快的職業。影切相當於賦予影行者在一回合中攻擊兩次的技能,塑造了影行者擅長高速連環小攻擊的形象。

影切的應用方式大致分為兩種,分別是替換手牌和削減生命。後者讓風行者的致命射程提高了8至10點,彌補風行者攻擊力的不足。配上影襲不怕防禦和反震的特性,只要對方沒有覆蓋封印,即使擁有防護罩,影行者依然可以一次扣除40點的生命。甚至依照現行規則,作為發動能力的影切,即使身處無法行動的狀態,依然可以使用。等於對方在絕境下少了一條逆轉或保命之路,無法以光芒爭取時間。

在替換手牌的應用上,影切也非常優秀。由於影切捨棄的牌沒有任何限制,丟棄等級低的牌只是扣除生命的點數比較少而已,依然可以捨棄。因此對影行者而言,滿手牌的最佳換牌法就是影切與單張陣法併用。一般來說都能給予對方十餘點的傷害值,雖然只和武器差不多,但這是能以任意牌搭配的傷害手段,而且能每回合穩定輸出。若利用五行相剋,影切加上單張攻擊,最多可以造成上家28點的傷害,使用星擊甚至是30點,這是以兩張牌能造成的效果來說,實在是優秀到無可挑剔。

 混沌專精/專精能力,以「土土木+任意牌」可構成混沌

混沌是五行戰鬥牌中干擾力最強的陣法,即使是聖者的絕招聖風,也遠不及混沌。混沌能使對方少抽四張牌,雖然有扣除自己15點生命的副作用,但效果絕對值回票價。事實上,混沌的干擾力遠比表面上的兩回合更長遠,迫使對手拆掉蒐集到一半的陣法,等於對手在混沌效果結束後,得再花時間蒐集。而且,還讓對手至少得冒著四次打單張的風險來回復手牌,影行者雖然不是法師,可能沒辦法輕易用三張攻擊造成大傷害,但配合影切,可以每回合有穩定的攻擊輸出。

五個二階職業各自分配四張陣法專精,混沌分配給影行者,代表在官方設定上,影行者是擅長牽制的職業。風行者學派作為一個欠缺直接攻擊力的學派,除了有行動敏捷、攻擊精準的形象而比較不怕對手干擾外,也有干擾對手的技能,使對手無法全力進攻。

混沌專精的有無影響很大,不僅僅只是不需要金這麼簡單。混沌作為一個干擾用的陣法,時機是影響干擾成功與否的重要因素。少用一張金,讓混沌的組成更自由,玩家更能自在地搶得混沌先機,或暫緩牽制腳步。配合影切,影行者能在手中保留土土木,另外兩張牌分別以影切和單張攻擊施展,一邊等待混沌時機,一邊造成不算小的傷害。

不過,混沌專精有一個很大的缺陷,並沒有減少土行牌的使用。這個問題出在混沌專精配給以土升級的影行者,是先天上對影行者比較不公平的地方,其餘的四個二階職業分配到的四張陣法專精,都不是以該職業升級屬性為主的四張陣法。幸好,混沌是一個不看等級的陣法,以1級或2級的土來施展完全不失其威力,所以對升級武者或施展影襲而言,影響還算可以接受。

混沌的隱憂是副作用的累積,雖然一次15點生命看似不多,但如果使用三、四次以上,就等同挨了一下震暴。如果過渡依賴混沌,縱然可以全面壓制戰局,但遇上攻擊節奏比較快的對手,可能反而造成致命傷。

 影襲/土+同級牌/主動術式,上家扣除生命,點數=等級總和×3

影襲是影行者的二階技,特點是直接扣除生命,不怕防禦或反震,只怕封印。除了可對應的被動術式與一般的攻擊不同外,影襲還有另一個重要的特色:無視防護罩的存在。

配上影切,幾乎封鎖對手以防護罩保命的希望。當然,如果防護罩是戰鬥中前期施放的,影響可能不是那麼大。因為影襲畢竟只是個二階技,很難光靠一招就削除對手100點以上的生命值,終究還是得對付防護罩。不過,在戰局尾聲時,影襲恐怕會讓生命不滿60點的對手完全不敢施放防護罩。

但在對手沒有防護罩的時候,影襲其實作用就不是很大了,所以在二階技中,影襲其實是偏弱的招式。比起連環使用能不斷干擾對手的道禦、法震,一擊就能破壞防護罩的神兵,以及讓一切保命手段都歸於無效的幻印,影襲就只具有傷害力而已,沒有任何特異功能。

這樣的設計是因為影行者本身的能力就夠強,不管是干擾面或反干擾面,影行者靠其他能力都已經有足夠的水準。影襲雖然在大多數的情況下只是具備傷害力而已,但卻是對欠缺傷害力的影行者而言非常重要的銜接招式,有彌補攻擊力不足的功能。

 土行抗性/普通能力,自己受到的土行傷害無效

土行抗性使武者能放心施展水擊術,而且在五個傳說職業的抗性裡,算是第二有用的抗性,僅次於隱者的水行抗性。因為武者一個很重要的集牌方式是影切配合單張攻擊的換牌法,在土行抗性的加持下,不怕被剋的水擊術讓武者在換牌過程中很難遭遇意外。 

影遁/普通能力,不受光芒、混沌效果影響

影遁在傳說職業的特有能力裡,也可以排上第二名。不怕光芒、混沌代表武者幾乎是無法被別人主動干擾的,對手幾乎沒有任何方法可以阻止武者的進擊。雖然影遁不能防止上家幻化來的混沌效果,但在影切的幫助下武者本來就不太怕混沌,就算真的碰上了,武者所受的影響也遠比一般人更低。 

刃影瞬殺/等級合計10以上之土行牌/主動術式,上家生命減半

刃影瞬殺是武者的絕招,但並非武者致勝的關鍵手段。刃影瞬殺是第一個具備扣除生命值效果的術式,風行者學派運用術式給予傷害的特色,是刃影瞬殺所塑造,影襲只是承襲此一形象而被設計的產物。術式意味著能避開防禦、反震與防護罩,符合風行者神出鬼沒的特性,減半對手生命的效果,意味著瞄準要害的一擊。為了確保對手毫無反應空間,這一擊是速度的極致,所以雖然直中命脈,但卻因為犧牲了力道,只能重創目標,而無法致死。

在傳說絕招裡,刃影瞬殺算是數一數二難蒐集的,效果也沒有說非常強悍。在對方生命值很高時固然效益很高,但卻難以造成致命傷害;在對方生命生命值低落時,刃影瞬殺完全不如影襲。不過,傳說職業招式的特性其實多少帶有一點威嚇意味,就像智者的魔法反光閃,其實大多數的智者在遊戲中都沒有施展魔法反光閃的機會,但光是魔法反光閃的存在,就已經足以干擾對手的戰術了。刃影瞬殺也是相同的道理,一般而言三階職業會在遊戲中後期登場,武者面對的往往是已經低於120點的生命值,在拋出9級土轉職後,要再收集到總和10級的土行牌來施展刃影瞬殺,對手的生命值恐怕已經不到80點了。但刃影瞬殺的存在告訴對手一件事:「生命值回復的越高,刃影瞬殺的價值越大。」當對手不太願意把生命值回復到100點以上時,武者藉由震暴、影切與影襲的搭配,往往足以致命。

施展刃影瞬殺的最佳組合是兩張土5,只要兩張牌就可以減半對手的生命值。不過通常來說都是以三張牌施展,此時要特別注意施展刃影瞬殺的機會成本。第一個要考量的是土星‧鎮星,三張10級以上的土行牌,大多數情況下都是能召喚鎮星的。鎮星對風行者學派相當有用,幻化不需要土行牌,混沌也可以少用一張。第二個是影襲與混沌的搭配,例如以土2、土3、土5施展的刃影瞬殺,是30點影襲加上混沌,若在施展影襲後再抽到一張低等級土,土3也是18點影襲。

戰局千變萬化,刃影瞬殺和其他方案之間,很難一概論定何者比較划算,不過就生命值的觀點來看,還是可以約略抓出標準。對方生命值在100點以上時,代表刃影瞬殺可以扣除50點以上的生命,等於一個震暴,原則上都是划算的;生命值若低於80點,刃影瞬殺等於只有不到40點的傷害力,不如影襲;介於80點和100點之間,是比較模糊的地帶,這時候大概可以從戰局走向判斷。若認為戰局很快會結束,不妨以強攻的心態壓低對方的生命,但如果有打長期戰的心理準備,那還是保留資源,以影襲慢慢扣除會比較好。

四張以上的刃影瞬殺,除非對手的生命值有150以上,打出去後幾乎等於一隻聖獸,否則絕對是不划算的。打完之後只剩下兩、三張手牌,根本沒有續攻的能力。土行牌對風行者學派而言又重要異常,除非是當成施展聖獸的心態,否則低等級的土還是當作混沌來牽制對方,效益會更好。

 

‧技巧提示

  五行輪迴+幻化專精:風行者施展五行輪迴後有二分之一的機會抽到幻化,在絕境中有一定的逆轉力,而且一旦輪迴成功,對方就很難再輪迴過來。團戰中的風行者在五行輪迴的戰爭中,無論是意圖輪迴的一方或反制輪迴的一方,都是不可或缺的角色。

  五流歸一+幻化專精:施展五流歸一後,抽到幻化的機率是六成。對手基本上不會有勇氣幻化,因為幻化只會造成45點傷害,卻有高達六成的機率再吃75點。因此能避開五流歸一最大的缺點:被幻化很痛。

  鎮星+幻化專精:只要一張火就可以施展幻化,手牌更具彈性,土行牌可以放心拿來升級、混沌或其他用途。搭配五行輪迴的情況下,只要抽起的三張牌裡有一張土或一張火就可以組成幻化,機率近八成,除非對方準備兩組以上的幻化,否則成功率極高。

  影切+單張攻擊(濾牌型):滿手牌時,能將最沒有用處的兩張手牌做最有效的利用。

  影切+單張攻擊(攻擊型):兩張5級牌在其中一張剋到上家五行屬性時,可以造成28點傷害。

  影切+影襲:在對方擁有防護罩的情況下,依然能一次扣除40點生命,在對方生命所剩不多時,是影行者的致勝秘訣。

  影切+震暴:以五張手牌一次殺傷70點以上的生命,甚至可能高達90點。由於風行者學派的攻擊力較低,對手往往誤判情勢,誤以為自己的生命值仍然在安全範圍內。

  氣壁+影襲:就算氣壁被對方幻化複製,依然可以用影襲直擊對方生命值。

  混沌專精+影切+幻化:施展混沌後,如果被對方幻化,就以影切捨棄手中的一張牌,再用剩下兩張牌幻化回去。不但把手牌用光,還可以再牽制對方一回合。

  土行抗性+水擊術:回復手牌或過濾手牌時盡量以水擊術避免被剋。

  土行抗性+辰星:讓水行攻擊更容易施展,使對方幾乎沒有任何相剋的機會。

  刃影瞬殺+震暴:武者最終的致勝手段,能一次解決120點左右的生命。但戰術只能建立在以兩張牌施展的刃影瞬殺上,用三張以上的土來施展的刃影瞬殺,要直接抽到震暴很困難,除非有熒惑或鎮星的加持,否則只是運氣,不是可靠的技巧。

 

‧戰術

。極致瞬殺

刃影瞬殺是武者的浪漫,但效益比在實戰中卻常常不是很高,這套戰術的核心思考就是盡量放大刃影瞬殺的效果。由於對方的生命值越高,刃影瞬殺的效益越大,而生命值往往和時間有關,隨著戰局的進行,生命值的走勢逐漸降低。因此,速度是這套戰術的要訣,摒棄一切消耗土行牌的誘惑,以轉職武者為第一優先,轉職後則盡力蒐集刃影瞬殺。

不過,縱然自己避免土行牌的消耗,例如坱土、震暴、混沌等,但升級的速度卻還是受限於抽牌,只要沒有抽到足夠的土行牌,依然會碰到速度上的瓶頸。故第二要訣就是放慢進攻的速度,拖延戰局,放棄積極進攻,將手牌運用在防守與回復上。和對手在戰局前、中期進行攻補拉鋸,雙方生命值將不會有太多變動,但升級為武者後,一發刃影瞬殺就可以抵過對手四、五張牌的攻擊效益,發動以刃影瞬殺起頭的強攻,不但難以抵擋,更佔據資源優勢。

這套戰術的弱點是速度過慢,若前期拉鋸失利,縱使支撐到後期,在發動刃影瞬殺開始強攻時,也很可能會被對手更快的攻擊搶先致勝。另外,在欠缺以混沌控制對手手牌的情況下,長期戰幾乎是五星連珠的天下,誰先搶占三顆星,誰就奪得戰局的主導權。所以這套戰術最不適合對付的是戰士和法師,前者難以強攻突破,升級後強攻效率也不低,後者則兼具進擊與五星連珠的能力。

。混沌控制

不含主題規則的話,能干涉對手行動並控制戰局的陣法有三個:光芒、混沌和聖風。即使加上聖者的專有陣法聖風,混沌依然是最有力的控制手段。即使相較於不會被幻化的光芒和聖風,混沌存被幻化的風險,首選地位仍然毫無疑問。由於對手以幻化複製混沌效果時,一樣必須扣除15點生命,故不見得一定吃虧。因此,如果能適時以混沌影響整個戰局,將會讓對手完全喪失抵抗能力,將能穩定取得勝利。

這套戰術的前置準備非常簡單:升級為影行者。影行者除了有混沌專精便於施展混沌之外,還能在影切的輔助下獲得絕佳的抗幻化能力。施展混沌後手牌剩下三張,若此時被幻化,有影切的輔助將能達到手牌的最有效率利用。除了基本的生陣和三張攻擊外,還有影切配合幻化、影切配合影襲和影切配合兩張陣法的出法。除了影切外,星辰是另外一個可以考慮的輔助工具。在星辰效果的幫助下,生陣和兩張陣法的組合方式變多,更能穩定獲得資源優勢。

由於混沌必須耗費大量的土行牌,故若有鎮星輔助,強度勢必大增。但鎮星必須消耗三張點數不低的土行牌,除非利用鎮星效果施展至少三次混沌,否則不見得划算,但混沌過多又會過度消耗生命值。而且鎮星和影行者的搭配威力非常驚人,對方施展虛空破星術的慾望必定大幅增加,在此情形下鎮星存活的時間可能相當短暫,幫助有限。所以從戰局的長遠角度來看,比較低調的歲星反而幫助可能更大,雖然水行牌代替木行牌來施展混沌乍聽之下並沒有非常有意義,不過多多少少會增加一些速度。混沌連環施展的關鍵是時機,抓準對方陣法蒐集到一半的時點來達到最高效益。稍微提升施展混沌的速度,並增加被幻化時有效利用手牌的機會,歲星比起其他星辰還是略微優秀。

混沌控制的剋星是能一次用光手牌的職業,或不太怕混沌的職業。但這些職業幾乎都是三階職業,如隱者、仙者、聖者和智者。其中智者雖然抵抗混沌的能力並不高,但法極能力讓智者的五行擊術點數均為10點,被混沌即使無法一次出完手牌,一張一張出的攻擊輸出也相當驚人,甚至能超越影行者在混沌間隙的削血速度。而且智者的瞬間破壞力非常可怕,混沌的副作用將更明顯。

另外對上快攻戰術也不太有利,混沌控制是沒辦法在戰局早期就展開的戰法,若快攻在第一次混沌前就已經砍除100點生命,那剩下的生命值可能不夠支撐到獲勝。畢竟副作用扣血後生命值僅剩85點左右,加計五行相剋的雙倍傷害後,可能只要挨六次五行擊術就會歸零。

。鎮星輪迴

如同述道者先挨打再施放五行輪迴的戰法,這套戰術幾乎一模一樣,中心思維就是先放給對手打,然後交換雙方生命值。五行輪迴成功的關鍵在鎮星,靠鎮星的效果,發動輪迴後有八成機率抽到幻化,即使對手準備了兩次幻化,發動後連兩回合都抽到幻化的機會也有六成四,對於一口氣完全逆轉優劣勢的戰術來說,成功率絕對不低。

故比起升級來說,鎮星更加重要。影行者雖然具備更強的續攻力,不過在這套戰術下只是添花,重點還是運用輪迴一次奪得莫大優勢。因此在前置階段,可以留下高等級的土行牌在手中,隨時做好召喚鎮星的準備,避免鎮星被對手破除。另外一個戰術重點是隱藏輪迴意圖,這是比較難做到的。由於五行輪迴其實是相對容易防守的陣法,對方只要在取得優勢後轉職風行者就幾乎預言輪迴的失敗。雖然比起述道者,風行者比較不會給人五行輪迴的印象,但擁有鎮星的風行者卻暗示了輪迴威脅。由於鎮星比風行者更難取得,或許可以考慮不要太早暴露風行者身份,改以其他職業應戰,直到發動五行輪迴的前夕,再轉職為風行者。另外一種作法是在輪迴前才召喚鎮星,但由於召喚鎮星必須要三張手牌,除非能在召喚後的兩回合內就順利湊齊五行輪迴,否則對方會擁有過多的反應時間,但即使在鎮星的幫助下能以金木水火火施展五行輪迴,也不是每次都能順利在兩回合內集齊。

最後一個技巧是先利用光芒檢視對手手牌,確認對手有無幻化,並依據手中留存的牌揣測對手抽牌後手中留有幻化的可能性。這是相對比較需要經驗和技術的打法,因為光芒後至少要兩回合才能補滿手牌,要寄望在此時馬上擁有五行輪迴相當不切實際,預期三至四回合後發動輪迴是比較能令人接受的計畫。也就是對手在光芒後大概會行動兩次,手牌可能會有四張牌輪動變化,是否能正確推測出對手的手牌,就要靠玩家的經驗了。

與述道者的輪迴戰術相同,發動的時機點越早,雖然因為血量差距較少而效益較低,但成功的機會較大,失敗後也有較多時間可以進行下一次輪迴計畫。因此建議盡量保持對方生命值在150點以上,並在自己生命值80點至100點左右發動五行輪迴,雖然成功後並沒有辦法立即致對方於死地,但在鎮星與幻化專精的守護下,對方絕對沒有辦法再次五行輪迴,等同一口氣賺取超過150點的生命差額。

避免鎮星被破的小技巧是施展火行攻擊,一方面防止樸木,另一方面可以偽裝成以鎮星威嚇對方不敢以水行攻擊相剋,隱藏防範樸木的真正意圖。故若採取在輪迴前才轉職風行者的打法,幻術師將是最適合的先遣職業,以幻術施展火擊術來過濾手牌,且幻術師是個本身攻擊力不高的職業,要偽裝成手牌處理不佳而連連挨打,對手很容易上當。

這套戰術最大的敵人是露出輪迴的破綻,任何小心謹慎的對手,都會透過分析玩家的出牌和棄牌,來判斷是真的「卡彈」無法施展大陣法,或故意放空門。且謹慎的玩家在血差拉到一定差距後,就會轉職風行者,改以控制戰術穩定戰局,此時恐怕難以成功輪迴。

。氣壁影襲

影襲的特色是能無視防護罩存在直接扣除生命值,加上存在防護罩時建構防護罩是以新防護罩取代舊防護罩的特性,可以發現一個很有力的搭配:氣壁與影襲。

一般來說,四張陣法是基礎陣法中效益最高的一群,除了效益相對較低的光芒外,其餘四者的共通缺陷是會被幻化複製。建構防護罩的氣壁比回復生命值的歸元在保命上更有效,但被幻化的後果更嚴重。小點數的歸元幾乎只是個生陣,但小點數的防護罩,卻非常難以處理。不過,在影切和影襲聯袂出擊下,難以處理的問題被克服一大半。

這套戰術的中心就是盡力施展氣壁,施展後有兩種可能:第一,對方幻化;第二,對方沒有幻化。若對方幻化,除了補手牌不得已之外,無庸對付對方的防護罩,一旦手牌回滿,就以影切或影襲直擊生命。若對方沒有幻化,就利用擁有防護罩的優勢,趁對手忙於應付防護罩時盡力攻擊。若防護罩被擊破,則立即補上下一個防護罩,若對手先前已經幻化過,再次幻化形同浪費了尚未被打破的防護罩,不管對手幻化或不幻化,都等於降低氣壁天生的副作用,達到比對手更有效率的資源利用。

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