Techniques



Vous trouverez ci-dessous une présentation des différentes techniques spécifiques de lecture de carte que vous pourrez retrouver lors de la Carto de Nuit ! (cartes tirées du DVD IGN©)

- Le Romer
- Le T-System
- Le fléché complexe
- La carte Nuts
- Le fléché allemand avec tracé prioritaire

Heureusement le forum des "Sendrognards" a déjà abordé ces différentes techniques.  Nous vous livrons ci après les raccourcis vers ces sujets :

- LE ROMER : tout d'abord, la théorie Clin d'oeil issue d'un ancien manuel de l'armée

(clic sur les images pour agrandir)

 

Le ROMER sera fourni : 
 

L'idée est donc de subdiviser le carroyage de la carte en 10 portions égales (verticalement et horizontalement). La lecture de la coordonnée se fait en 2 parties donc : verticale d'abord et horizontale ensuite. 

clic ICI pour un exercice sur Sendrogne mais aussi un exemple tiré de la Carto de Nuit 2010 :

clic pour agrandir

Les points en bleus sont donc les coordonnées de l'exercice ; la suite logique obligeait les concurrents à passer à 2 reprises au même endroit, là où se trouvait le CP numéroté [98].


- LE T-SYSTEM : cette technique consiste en plusieurs principes qui peuvent varier, mais voici ceux qui seront
 retenus...

1) tracer sa route via les ‘T’ marqués sur certains changements de direction en respectant tout d’abord le principe général : on ne se croise/coupe jamais, toujours prendre le chemin le plus court entre 2 points (ici 2 ‘T’) et on peut repasser plus d’une fois sur une flèche/route (ici ‘T’) ; 

2) un ‘T’ doit être parcouru dans son entièreté sachant que la barre supérieure du ‘T’ ne peut jamais être parcourue en une seule fois ce qui oblige de bifurquer à l'intersection des deux traits du T ; si le chemin le plus court devait passer par une barre supérieure d’un ‘T’, il faudrait bifurquer, faire un détour (au plus court néanmoins) et passer par ailleurs… 

3) le 'T' peut être abordé par n'importe quel bout, pour autant que les règles précédentes soient respectées ;

4) lorsqu’un premier ‘T’ est « traversé » ne fut-ce qu’en partie pour se rendre à un autre second ‘T’ (car il s’agit par exemple du chemin le plus court), ce premier ‘T’ doit être considéré comme non traversé et devra être « re-parcouru » dans son entièreté par la suite

        Clic ICI ou encore ICI pour un exemple expliqué


LE FLECHE COMPLEXE :
Règles :
- elles sont les mêmes que pour un fléché non métré avec orientation 
- le croisement est interdit. Même règle que pour une carte à  tracer 
- on peut repasser sur un même morceau de parcours mais dans le même sens 
- on trace par le chemin le plus court entre boule et flèche et non sur la totalité du parcours. 
- étape 1 : première boule (entrée) vers première flèche par le chemin le plus court
- étape 2 : première flèche vers deuxième boule (idem)
- étape 3 : deuxième boule vers deuxième flèche (idem)
- étape 4 : deuxième flèche vers troisième boule (idem)
- etc... jusqu'à la dernière flèche de sortie du fléché complexe

Un exemple (clic sur l'image pour agrandir) 


Il faut suivre les points et des flèches dans l'ordre indiqué ici sur la carte.  En suivant le sens de la flèche numérotée 4 (la plus proche après la boule 3), l'on doit passer 3 fois au carrefour à droite près de la chapelle (et respecter l'ordre boules-flèche 5-6-7) pour sortir vers la dernière flèche et le point [G]


- CARTE NUTS : le principe de la carte "nuts" est de tracer son trajet à l'aide d'informations qui renseignent
 une projection vers le chemin/la route qui passe à proximité du repère.  Ainsi l'on indiquera "passer à droite de la chapelle notre-dame", "passer au-dessus" de "EEK" dans "Sterrebeek", "passer sous "Fontaine" ", etc...

Voici un exemple complet sur le forum Sendrogne : ICI
 

- FLECHE ALLEMAND AVEC TRACE PRIORITAIRE

clic sur l'image pour agrandir

Le tracé initial est représenté tout en rouge.  Le fléché allemand donné dans le road-book obligeait les concurrents à suivre le tracé rouge en ne se souciant pas des routes non tracées (considérées de ce fait comme des murs ou non existantes).  La solution est ici représentée en bleu.  Il s'agit d'un exemple tiré de La Ronde de l'Escargot 2010 :

Sur la carte, après le START, une première droite non tracée était donc à considérer comme un mur, idem pour la suivante (se terminant en cul-de-sac) dans le virage à gauche.
Le point 1 du fléché est une LAISSER GAUCHE et non un carrefour car la droite n'est pas tracée et donc n'existe pas... 
La suivante à droite est tracée mais sur le terrain, il s'agit d'un ECL, à ne pas considérer non plus.
Le point 2 est donc une LAISSER DROITE (c'est la "rue Basse")
Le point 3 est bien une LAISSER DROITE ou en réalité un quitter à gauche dans un virage à droite (après avoir laissé un cul-de-sac à gauche et une gauche qui se termine en cul-de-sac)
Le point 4 est une LAISSER GAUCHE ou en réalité un quitter à droite sur pont.
La route suivante à droite n'étant pas tracée, elle est considérée comme un mur (entre les 2 "s" de Daussoulx)
Au Té suivant, la route à droite n'est pas tracée, donc rien à compter.
Le point 5 est un LAISSER GAUCHE après avoir laissé des cul-de-sacs à gauche qui ne comptent donc pas.
Enfin le tracé nous obligeait à quitter à droite vers le terrain de foot de Vedrin et arriver au FINISH.