LuxRender‎ > ‎チュートリアル‎ > ‎

1.3 blender2.5でLuxRenderを使ってみる - その他解説編

1.3.1 エミッタライトの設定

マテリアル設定に関しては既に説明したとおり"Material"タブで行いますがメッシュオブジェクトにエミッタを
設定して光源として利用する場合の設定も"Material"タブで行います。


上図の"LuxRender Material Emission"の"Use Emission"のチェックを有効にすることで
そのオブジェクトを光源として利用するための設定項目が表示されます。設定項目はエリアライトと同じです。



1.3.2 ポータルの設定

blender2.4系のluxblendではポータルの設定はマテリアルとして扱われていましたが、luxblend25では
"Object Data"タブに含まれるプロパティとして扱われるようになりました。
"LuxRender Mesh Options"の"Exit Portal"にチェックをいれると、そのオブジェクトをポータルとして
利用できるようになります。



1.3.3 ランプテクスチャの設定

今回使用したSun以外のランプではランプにテクスチャを割り当てることが可能です。
従来のluxblendではランプのマテリアル設定の中でテクスチャの選択ができましたが、luxblend25では
blenderでのテクスチャ割り当てと同じように、"Texture"タブで事前にテクスチャを選択・作成しておき
それをランプのマテリアル設定で指定するという手順になっています。

一例として先程作成したシーンのランプの種類をSunからPoint Lightに変更しテクスチャを割り当ててみます。

まずはランプの種類を変更します。3Dビューでシーンのランプを選択し、"Object Data"タブを開きます。
すると"LuxRender Lamps"の項目の一番上の"Sun"が有効になっていますが、そこを"Point"に変更します。



次に"Texture"タブを開き"New"ボタンをクリックして新規テクスチャを作成します。
テクスチャの名称を"LampTex"に変更し下図のように設定します。


"LuxRender Textures"に"lampspectrum"を指定することで実在する光源の波長を元にした
光を放射するためのテクスチャを利用できるようになります。利用する光源波長のテクスチャは下の
"LuxRender Lamp spectrum Texture"で指定します。ここでは"Regular High Brightness
Blue LED"(汎用高輝度青色LED)を指定しています。

次に"Object Data"タブに戻り"LuxRender Lamps"の"Colour"にある"T"と書いてあるボタンをクリックします。
するとテクスチャを指定できるようになるので先程作成した"LampTex"を選択します。



これでレンダリングしてみると下のようにシーンがLEDの青い光で照らされた状態になるはずです。



1.3.4 レンダラの設定

レンダラの設定としてサンプラとサーフェスインテグレータ、ボリュームインテグレータをそれぞれ変更できます。


デフォルトは汎用的な設定になっており特に大きな問題やクセは少ないかと思いますが、
レンダリングするシーンに合わせた適切な設定を行うことで品質の向上や処理の効率化が期待できます。
レンダラ設定の詳細は説明すると長くなるので公式wiki私家版資料などを参考にしてください。

というわけで、以上で本チュートリアルは終了です。

Comments